Das Spiel Snowballt zu stark

Heroes of the Storm: Allgemeines
13.08.2018 11:50Beitrag von ZombieMett
13.08.2018 11:30Beitrag von Arcane
Zuerst können wir also festhalten, dass Kritik - wenn vernünftig - offensichtlich auch von "der Inquisition" als positiv bewertet wird?
So lange sie der Meinung der "Inquisition" nicht widerspricht, und nicht von jemanden verfasst wurde, der bereits gebrandmarkt ist, ja. Du wirst doch selbst ein gewisses Rudelverhalten festgestellt haben, oder etwa nicht?


Natürlich, das ist doch normal. Kommen mehrere Menschen zusammen, entwickeln sich Gruppen, in denen gleiche Werte und Ansichten herrschen. Neben der Inquisition existieren ja auch noch die Aufständischen und die Querdenker. Letzgenannte sind aber an und für sich keine richtige Gruppe, sondern eher Einzelkämpfer.

Ich kann aber nicht erkennen, dass "gewisse Personen" von der Inquisition generell downgevotet werden. Der verlinkte Thread in meinem letzten Post ist doch ein perfektes Beispiel für einen "Aufständischen" dessen Kritik von allen Gruppen ernst genommen wird. EIn Beispiel für einen "Kritik"-Thread, den anscheinend niemand ernst genommen hat, ist dieser:
https://eu.battle.net/forums/de/heroes/topic/17622612301

Die von dir angenommene personenbezogene Beurteilung findet sicherlich unbewusst statt - "Ach,der schon wieder. Mal sehen was jetzt für eine abstruse Idee kommt.". Letztendlich entschiedet dann aber doch der Inhalt.

---

edit:
13.08.2018 11:57Beitrag von Truphoss
Ich möchte an dieser Stelle kurz intervenieren und euch bitten, die Community hier im Forum nicht in Lager ein zu teilen.

13.08.2018 12:06Beitrag von Arcane
. Neben der Inquisition existieren ja auch noch die Aufständischen und die Querdenker. Letzgenannte sind aber an und für sich keine richtige Gruppe, sondern eher Einzelkämpfer.


Ups :-)
13.08.2018 10:36Beitrag von ZombieMett
Du darfst jedem widersprechen, wenn du deine Meinung mit Argumenten belegen kannst.
Dann zitier mich doch mal, wo ich jemanden widerspreche, und dies im Fall einer Diskussion nicht ausreichend mit Argumenten belege. Ich bin gespannt.
13.08.2018 10:27Beitrag von Arcane
Das zeigt doch bereits, dass Kritik sehr wohl auch von der Inquisition ernst genommen wird.
Es geht doch eben nicht um den Inhalt, sondern darum, von wem gepostet wurde. Einige hier im Forum hätten z.B. diesen Post

https://eu.battle.net/forums/de/heroes/topic/17622432284

exakt identisch verfassen können, und dafür Daumen runter bekommen - andere 'ne Menge Daumen rauf. Bei mir selbst hält's sich in Grenzen, bei anderen fällt es extrem auf.

Mal ein meiner Meinung klares Beispiel:
25.07.2018 09:25Beitrag von ZombieMett
Falls Du mit "sinn" meinst, ob diese reports ebenfalls zählen, und im Falle des Falles jemand aufgrund dessen gebannt werden kann: ja.
Wer gibt mir hierfür einen Daumen runter? Dieses "Nachgetrete" ist kindisch und lächerlich.


Du hast behauptet man dürfe nicht widersprechen. Nicht ich. Und das ist halt falsch. Ich habe dir nur dargelegt wie der Widerspruch aussehen sollte damit er auf Zustimmung trifft. Daher müsstest du eher ein Beispiel bringen, wo dies nicht der Fall ist.
Ich habe sogar ein Beispiel gebracht, wie solche Post aussehen, denen die Argumente fehlen.
Das war ganz allgemein gehalten und hat nichts mit dir zu tun. Du bekommst z.b. von mir Daumen rauf wenn mir ein Post gefällt und runter wenn eben nicht. So ist das bei allen meinen Daumen. Wer den Post verfasst ist mir egal, So lange er sinnvoll und logisch ist.
13.08.2018 12:06Beitrag von Arcane
Ups :-)

Die Gruppen ergeben sich, ohne dass diese eine solche Gruppe bilden wollten, einfach weil sich ansichten überschneiden.
Allerdings kommt ihr hier stark vom Thema ab. Eine Besinnung auf das, um was es eigentlich geht, wäre wünschenswert: Snowball-Mechaniken vs. Comeback-Mechaniken.

Ich finde das Thema ist schwer zu beurteilen, da man sich hier möglichst nach statistischen begebenheiten und nicht nach Einzelfällen richten sollte. Dabei bleiben Einzelfälle (hartes Snowball => Gefühlt die ganze Zeit chancenlos, harter Comeback mit entsprechend positiven/negativen gefühlen) besser in Erinnerung. Was meiner Meinung nach eine objektive Beurteilung ungemein erschwert.

Die primären Fragen wäre also:
a.) Snowballt das Spiel tatsächlich zu stark?
b.) Gibt es wirklich zu wenige Comeback-Mechaniken?

Sekundär wäre zu klären:
c.) Wie kann die Situation verbessert werden (falls nötig)?

@a: Vom Snowball her würde ich annehmen, dass es nicht zu extrem ist. Der Hauptfaktor sind die Erfahrungspunkte. Ein weiteres Level zu erreichen wird immer schwieriger, d.H. die EP welche ein Team über Dienerwellen erhält gibt einem Team welches zurückliegt im Bezug aufs Level größere Fortschritte. Ein Spiel sicher zu "snowballen" ist also schwieriger als es klingt. Ein kleiner Fortschritt zu Beginn des Spiels ist später wirkungslos, wenn man diesen kleinen Fortschritt nicht ausnutzen und noch weiter vergrößern kann. Aus meiner Sicht schaffen es nur die wenigsten Spieler. Falls es geschieht, dann eher nur in Spielen wo ein Team ohnehin bereits bedeutend stärker ist. Wobei hier auch meine größte Vermutung liegt: Ich nehme an, dass viele Spieler schnell ungleiche Teams mit einem Snowball-Effekt verwechseln.

Beispiel für Snowball: Auf Volskaya mit dem ersten Roboter die Toplane Türme+Brunnen entfernen um den 2. Robo einfacher zu bekommen usw.
Nicht zu verwechseln mit ungleichen Teams, welches mit 20:0 Kills und 4 Leveln unterschied beendet wird.

@b: Comeback-Mechaniken gibt es meines erachtens wirklich wenige. Durch die EP-Verhältnisse wird es schwieriger einen Vorteil aufrecht zu erhalten und Missplays im Lategame können schnell spielentscheidend sein. Aber es gibt davon ab tatsächlich keine expliziten Mechaniken welche ein zurückliegendes Team bevorteilt. Aus meiner Sicht sollte es diese auch nicht geben. Ein Match sollte möglichst ausgeglichen ablaufen. Ist ein Team aber schwächer, sollte es nicht künstlich gestärkt werden und dadurch ggf. sogar gewinnen.

@c: Man könnte verschiedene Comeback-Mechaniken einführen, z.B.: Todes-Timer verkürzen, kurzzeitige Buffs nach Wiederbelebung, Camps die nur von zurückliegenden Teams geholt werden können usw.
Wie oben genannt halte ich davon jedoch nicht viel. Zudem kommt die Schwierigkeit zu beurteilen, welches Team "zurückliegt". Sind es die EP? Level? Die verlorenen Gebäude?
Und gilt es auch dann noch, wenn ein zurückliegendes Team stark Lategame-lastige Helden spielt?

Fazit:
Vom Grundbau ist das Spiel im Design meines Erachtens her sehr gut wie es ist. Ungleichgewicht kommt eher durch Teams, seltener durch Snowballs zustande (die meisten können den Snowball nichtmal ordentlich spielen). D.H. schlechte Picks im Draft, einfach merkwürdige Zusammenstellungen in der Schnellsuche oder Manipulationen über Smurfs.
Einzig was bliebe wäre, wenn Maps einen Snowball zu stark forcieren. Wie z.B. ursprünglich der Verlust eines Forts auf Braxis, was entschärft wurde, indem die Gegner automatisch mit den Zergs auch mehr Druck bekommen.
Nicht auszuschließen, dass es solche Fälle auch auf weiteren (neuen) Maps gibt.
13.08.2018 12:52Beitrag von Nachtspion
Vom Grundbau ist das Spiel im Design meines Erachtens her sehr gut wie es ist. Ungleichgewicht kommt eher durch Teams, seltener durch Snowballs zustande (die meisten können den Snowball nichtmal ordentlich spielen). D.H. schlechte Picks im Draft, einfach merkwürdige Zusammenstellungen in der Schnellsuche oder Manipulationen über Smurfs.


Also dann doch das Matchmaking oder wie?
Ich schaue im Moment viel Dota und das sieht,zumindest als Zuschauer, bei weitem nicht so snowbally (was ein plödes Wort)aus wie Hots.
Bei Hots hatte ich viel zu oft das Gefühl man spielt entweder gegen viel zu schwache Gegner oder viel zu starke Gegner. Fühlte sich kaum fair an und so kamen dann diese Snowball Games zustande ,egal auf welcher Seite man stand (Gewinner oder Verlierer). Als Sieger sieht man dann einfach auch wie die Gegner die Ganze Zeit im Grunde nur hinter her rennen und sie nie wieder die Kontrolle über das Spiel bekamen.
Schade, dass Blizzard kein Freund von der Veröffentlichung von Statistiken ist. Ich fände es auch interessant zu wissen, wie viel Prozent der Spiele auf Bronze/Silber/Gold/... nach 1/2/3/4 Level Führung dann doch noch verloren gegangen sind.
13.08.2018 14:37Beitrag von Arcane
Schade, dass Blizzard kein Freund von der Veröffentlichung von Statistiken ist. Ich fände es auch interessant zu wissen, wie viel Prozent der Spiele auf Bronze/Silber/Gold/... nach 1/2/3/4 Level Führung dann doch noch verloren gegangen sind.

Mit steigendem Level und steigender Spieldauer, weniger.
Kommt aber bekanntlich vor.
Gehört für mich aber eher zu einem Uninteressanten Datensatz.

Gewinnen kann man (fast) immer.
13.08.2018 14:50Beitrag von Teddy
13.08.2018 14:37Beitrag von Arcane
Schade, dass Blizzard kein Freund von der Veröffentlichung von Statistiken ist. Ich fände es auch interessant zu wissen, wie viel Prozent der Spiele auf Bronze/Silber/Gold/... nach 1/2/3/4 Level Führung dann doch noch verloren gegangen sind.

Mit steigendem Level und steigender Spieldauer, weniger.
Kommt aber bekanntlich vor.
Gehört für mich aber eher zu einem Uninteressanten Datensatz.

Gewinnen kann man (fast) immer.


Das ein 9 / 12 leichter zu drehen ist als ein 17 / 20 ist nicht wirklich überraschend. Alleine die Tatsache, dass noch mehr Zeit übrig ist, den perfekten Konter zu finden, dürfte schon ausreichen.

Interessant wäre die Information trotzdem.
Gibt es Unterschiede zwischen den Ligen? Wie groß ist der Unterschied zwischen Soll und Ist? Und wie hoch sind eigentlich die angestrebten Werte?
Aber es gibt davon ab tatsächlich keine expliziten Mechaniken welche ein zurückliegendes Team bevorteilt.


Wie ? Was ?

Das führende Team bekommt zunehmend weniger Erfahrung für das Töten der Helden des zurückliegenden Teams, wodurch der Ausbau der Führung explizit durch eine Mechanik eingeschränkt wird.

Das zurückliegende Team bekommt zunehmend mehr Erfahrung für das Töten der Helden des führenden Teams, hier ist eine explizite Mechanik geschaffen um Comebacks zu ermöglichen.

Zusätzlich hat das Zurückliegende Team eine inhärente comeback möglichkeit, da bei ihnen aufgrund ihres geringeren Gesamtpools an Erfahrung jede zunahme an Erfahrung stärker ein folgelevel provoziert als bei dem führenden Team
- Erfahrung durch Minions steigt mit der Zeit an, brauchte das führende Team um von lvl 13 auf 14 aufzusteigen also noch bspw. 100 minions, so braucht das zurückliegende Team minuten später eventuel nurnoch 50 dafür (fake zahlen um das prinzip metaphorisch zu erläutern).

Ebenso hat ein Zurückliegendes Team welches bisher noch kaum zum siegen kam oftmals noch "XP herumliegen" inform von Gebäuden zum zerstören - dies kann nach einem Comeback kill mit entsprechend hoher XP schnell zu einem starken ausgleich führen.

Ebenso hat das zurückliegende Team niedrigere Respawntimer, da diese an das Teamlevel gebunden sind.

Gerade WEIL es soviele explizite Comeback Mechaniken gibt ist es in den Chaotischen Ligenbereichen (unterhalb von high Master) so beliebt lategame starke Helden zu spielen - man zieht das Spiel einfach in die länge, um dann bspw. nur durch das erreichen von lvl 20 und einem entsprechendem Uber talent die bisherigen 15-20 minuten Lead des gegners zu countern.

Die letzte "comeback" mechanik die mir noch einfällt ist lategame >20 auf beiden seiten.
Zum einen ist die zunahme der erforderlichen XP für lvl ups so extrem das ein harter level lead quasi unmöglich wird, zum anderen ist nach dem erreichen des maximalen Talentpotentials beider Teams die leveldifferenz nahezu komplett irrelevant, und lategamepotential der helden dominant.
13.08.2018 16:29Beitrag von Eagle24
Das führende Team bekommt zunehmend weniger Erfahrung für das Töten der Helden des zurückliegenden Teams, wodurch der Ausbau der Führung explizit durch eine Mechanik eingeschränkt wird.

Die Erfahrung für das Töten der Helden liegt am Level des getöteten Helden. Und EP-Vorteil habe ich davor explizit erläutert und darüber hinaus darauf hingewiesen, dass es abgesehen von der EP Entwicklung keine Comeback-Mechaniken gibt.

Bitte lies meinen Beitrag also entsprechend aufmerksam. Denn das meiste was du beschreibst habe ich bereits genau so genannt.

Du verwechselst hier ansonsten die Skalierung von Werten mit den Comeback-Mechaniken. Natürlich helfen kleinere Todes-Countdowns dabei mehr im Spiel zu erreichen. Aber das Team hat hier keinen expliziten Vorteil, da der Countdown beim Gegnerteam auf dem Level den gleichen Countdown hatte. Wäre der Vorteil extra für ein Comeback würde es bedeuten, dass man für jedes Level rückstand zusätzlich X-Sekunden weniger bis zur Wiederbelebung warten müsste.

Edit: Oder will man mir erzählen, der höhere Schaden des levelstärkeren Teams sei ein Teil der Comeback-Mechaniken?

Es sind Skalierungs-Effekte. Manche sind zum Vorteil des Teams das zurückliegt, andere zu ihrem Nachteil. Es sind keine expliziten Mechaniken um ein Team welches zurückliegt wieder ins Spiel zu bringen.
Was eine explizite Mechanik wäre, kannst du oben anhand meinener Beispiele erkennen.
Zuletzt wäre noch das Mindsetting der Spieler selbst.
Nen lvl 8 vs lvl 10 zu Forcieren geht fast schon mit Garantie nach hinten los.
Hier ist der Knackpunkt wo viele schon Resignieren bzw. nicht in der lage sind zu Realisieren, das man anders zu Spielen hat, als in der Eigenen Vorstellung.
Daraus entwickelt sich Frust weiter zu Flames/AFK/Trolling und der andere Rotz.

Dabei kann genauso gut solche 2 lvl Leads mit erreichen von lvl 10, atm stand lvl 10 zu lvl 12, durchaus wieder Ausgleichen bzw. das Spiel immer noch Gewinnen.
Hatte Gestern erst so ein Spiel. Also, meiner Erfahrung nach, Snowballt das Spiel gar nicht so Stark, es liegt viel mehr am Mindsetting der Spieler, bzw. ob die Spieler in der Lage sind "Während" des Spiels zu Lernen im Team zusammen zu Arbeiten.

*Hust* Auch das Gegenteil davon kann Eintreffen.

Wie dem auch sei, für mich sind immer noch die Spieler Schuld, nicht das MM.
13.08.2018 17:34Beitrag von Onaga
Hatte Gestern erst so ein Spiel.

Hatte ich auch eben: Level 10 vs Level 7, nachdem die Gegner mit dem ersten Objective die Türme des Keeps down hatten, konnte sogar noch aufgeholt werden.

Allerdings sind solche Levelvorteile oftmals in schlechten Drafts begründet. Wer's noch nicht kennt, kann ja mal "Guess the Victor" spielen. Am draft erkennt man ja schon oft, wer gewonnen haben wird...
https://www.hotslogs.com/Social/GuessTheVictor
EIn Beispiel für einen "Kritik"-Thread, den anscheinend niemand ernst genommen hat, ist dieser:
https://eu.battle.net/forums/de/heroes/topic/17622612301


Warum sollte man den Thread ernst nehmen? Sieht für mich Eindeutig nach Heulerei aus weil: 1tens ist dieser nicht Konstruktiv verfasst, 2tens ist der Inhalt runtergebrochen: "Unzufrieden. Ranked. 50%Trolle."

Selbst wenn das Thema die "50% Trolle" seien soll (oder beinhalten soll), die Möglichen Themen die sich daraus ergeben, sind schier Endlos. Worum geht es also genau? Unbekannt.

Zumahle andere Threads dieses Thema behinhalten und weit aus besser, verständlicher und sogar mit Lösungsvorschlägen Ausdiskutiert wurde/wird.

A: Wäre es besser wenn der TE also andere Threads aufsucht und dort die Diskussion mit seiner Meinung/Anliegen/Gedanken ergänzt. (Und wenns nur UP/DOWNvote ist)

B: Ist es dadurch für die Entwickler auch besser zu Erkennen wie "Dringlich" ein Problem, seitens der Community, wäre.

C: Kann man das streng genommen als Mangelhafte Teilnahme sehen. Da er offensichtlich Threads mit seinem Thema und Anliegen Ignoriert.

Würde man im Forum für AFK/Blabla Reporten können, ich würde es an solchen Stellen in Erwägung ziehen.
13.08.2018 18:20Beitrag von Onaga
EIn Beispiel für einen "Kritik"-Thread, den anscheinend niemand ernst genommen hat, ist dieser:
https://eu.battle.net/forums/de/heroes/topic/17622612301


Warum sollte man den Thread ernst nehmen? Sieht für mich Eindeutig nach Heulerei aus weil: 1tens ist dieser nicht Konstruktiv verfasst, 2tens ist der Inhalt runtergebrochen: "Unzufrieden. Ranked. 50%Trolle."


Ganz genau. Ein Beispiel für einen Thread, den niemand ernst nimmt, unabhängig von seiner Gruppenzugehörigkeit. So wie es andere Threads gibt, die von allen Lagern ihre Zustimmung erhalten. Mehr wollte ich nicht zeigen.
10.08.2018 19:12Beitrag von Lightbringer
Selbst wenn man es schafft mit 3 Lvl zurück liegend die Gegnertruppe aufzumischen, wird dies absolut nicht genügend honoriert (sprich Lvl-Ausgleich für diese Meisterleistung ---> Fehlanzeige)


Wenn ihr es schafft, den Gegner komplett zu wipen OHNE eigene Verluste, dann werdet ihr auch den Level ausgleichen.

Einfach (solange die Gegner tot sind) gegnerische Strukturen demolieren. Meistens reicht das sogar, eine Festung zu bekommen (aber dafür müssen natürlich alle 5 an einen Strang ziehen - unwahrscheinlich wenn man bedenkt, das es meistens einen guten Grund dafür gibt, das man 2-3 Level hintenan ist).

Wenn man natürlich die Zeit verschwendet und Camps macht oder auf der Map umher reitet, wird das dann halt nix.
Das Spiel snowballt mechanisch gesehen nicht mehr wirklich, außer das einige Maps sehr early und midgame lastig sind. Darauf muss man sich jedoch einstellen.

Das Problem ist, dass einige Spieler früh zu oft sterben, dadurch gewinnt der Gegner einen Vorteil. Der Snowball kommt dann daher weil viele Spieler nicht mehr wissen wie sie mit dieser benachteiligten Situation umgehen und meistens statt etwas passiver zu spielen, auf eine Gelegenheit zu warten (wie z.B offposition des Gegners, paar Gegner ganken), aufs Team zu warten, einfach wieder sterben weil sie nach nächster Gelegenheit einfach wieder drauf los gehen... auch nicht wirklich auf die Levelunterschiede achten und blind drauflos jeden Kampf annehmen. Das ist der typische Snowball im Moment im Spiel der von den Spielern selber kreiert wird.

Ist eher eine Skillfrage als eine mechanische Frage.
Kenne kein Spiel, dass einen so hart bestraft, wenn man übermütig wird.
Einmal zu gierige Gegner haben mir schon dutzende Wins beschert, die sonst unmöglich gewesen wären. Wenn man richtig pickt, dann kann man für Gegenwind sorgen. Da Quickmatch eh kompletter Zufall ist, sollte daran nichts Spielentscheidendes orientiert werden.

Nimm an der Unterhaltung teil!

Zurück zum Forum