Re: Münzwurf/K.o.-Runde in Ranglistenmatches

Allgemeines
Hallo miteinander,

Wir haben großartig Feedback von all jenen unter euch erhalten, die den kommenden Patch auf der PTR getestet haben. Vielen Dank für euren Einsatz!

Nachdem wir jetzt etwas Zeit hatten, eure Beiträge durchzulesen und zu verarbeiten, möchte ich die Gelegenheit nutzen und euch einige Änderungen vorstellen, die wir aufgrund eures Feedbacks umsetzen werden.

Euer Feedback
+ Ihr habt gerne Überblick über euer Spielniveau.
+ Ihr mögt die harten Strafen für Spieler, die vorzeitig ein Spiel verlassen.
+ Ihr mögt die Änderungen an den Angriffskarten.
+ Ihr mögt, dass feste Gruppen in der Benutzeroberfläche angezeigt werden.
- Ihr mögt den Münzwurf nicht.
- Ihr mögt K.o.-Runden nicht.

Zu den beiden letzten Punkten: Obwohl wir glauben, dass der Vorteil der Angreifer gegenüber den Verteidigern in der K.o.-Runde ausgeglichen werden kann – und wir stehen wirklich sehr kurz vor diesem Ausgleich – ist es die Wahrnehmung der Community, dass auf Angriffs-, Eskorte-, und Hybrid-Karten eine Seite immer einen klaren Vorteil hat und daher die Münzwurfmechanik unfair wirkt. Es ist für uns einfach, die Balance zu verbessern. Etwas an der Wahrnehmung zu ändern ist da weitaus herausfordernder. Herausfordernd und wichtig.

In diesem Fall finden wir, dass wir einen Kompromiss finden und Änderungen einführen können, die das Spielerlebnis der meisten Spieler in Ranglistenmatches verbessern. Kurzfristig werden wir einige Feinabstimmungen machen, die die Siegquoten der Angriffs- und Verteidigungsteams in der K.o.-Runde etwas ausgeglichener gestalten sollten. Langfristig suchen wir nach einem Weg, den Münzwurf und die K.o.-Runde komplett aus dem Spiel zu entfernen.

Der aktuelle Status der K.o.-Runde
In unseren Entwicklerupdates zu Ranglistenmatches haben wir unter anderem darüber gesprochen, dass wir die Chance stark reduzieren wollen, bei der ein Match in einem Unentschieden oder in einer K.o.-Runde endet. Mit unserem alten System in der Beta gab es in etwa 35 % der Fälle eine K.o.-Runde. Sie trat einfach zu häufig auf und das gefiel uns nicht. Also änderten wir unsere Punkteverteilung und unsere Spielformate für Angriff, Hybrid und Eskorte.
  • Bisher entsprechen die Ergebnisse für Angriff viel eher unseren Erwartungen. In der PTR gehen im Moment nur etwa 9 % der Angriffskarten (Tempel des Anubis, Hanamura und Volskaya Industries) in die K.o.-Runde. Das sind wirklich gute Neuigkeiten. Das Zeitreserve-System, das wir für Angriffskarten erstellt haben, führte weitaus seltener zu einem Unentschieden. Genau das hatten wir uns erhofft.

  • Die Eskorte-Karten (Dorado, Watchpoint: Gibraltar und Route 66) verhalten sich besser als die 35 %, die wir in der Beta hatten. Allerdings sind wir noch immer nicht ganz dort, wo wir sein wollen. In der PTR treten in etwa 16-18 % der Fälle K.o.-Runden auf.

  • Auf Hybrid-Karten (Numbani, King's Row und Hollywood) liegt die Wahrscheinlichkeit für K.o.-Runden in der PTR zwischen 20 und 29 %.

Wir sind also der Meinung, dass sowohl Eskorte- als auch Hybrid-Karten noch immer zu oft in K.o.-Runden enden.

Kurzfristige Änderungen
Basierend auf diesen Daten und eurem Feedback haben wir hier ein paar Änderungen aufgeführt, die wir umgehend in Ranglistenmatches umsetzen wollen:
  • Die anfängliche Zeit für ein Match auf Angriffs-, Eskorte-, und Hybrid-Karten wird von 5 Minuten auf 4 Minuten reduziert.
  • Der K.o.-Runden-Timer wird von 2m00s auf 1m45s reduziert.

Diese Anpassungen sollen Ranglistenmatches etwas verkürzen und euch die Möglichkeit bieten, mehr Matches zu spielen. Wir können sie auch relativ schnell implementieren, da wir dafür keine umfassenden Änderungen am System vornehmen müssen. Daher werden sie zusammen mit den Ranglistenmatches und unserer Sommersaison eingeführt (vorausgesetzt, uns gefällt, was wir in der PTR sehen).

Langfristige Änderungen
Da wir auch sehr viel positives Feedback zum neuen Format der Angriffskarten erhalten haben, werden wir versuchen, dasselbe Zeitreserve-System auf Eskorte- und Hybrid-Karten anzuwenden.

Das bedeutet, wenn beide Teams die Fracht bis ans Ende der Karte befördern können und noch Zeit übrighaben, wird eine zweite Runde auf derselben Karte gestartet. Es wird gespeichert, wie viel Zeit beide Teams noch zur Verfügung hatten, und dann habt ihr die Möglichkeit, die Fracht in dieser Zeit so weit wie möglich zu befördern. Am Ende dieser zweiten Runde wird abgeglichen, wie weit euer Team im Vergleich zum gegnerischen Team die Fracht befördert hat. Befördert sie weiter als das andere Team, um zu gewinnen.

Ein Unentschieden kann in diesem Zeitreserve-System nur entstehen, wenn a) kein Team die Fracht bewegen kann (ein sehr seltener Ausnahmefall!), b) kein Team die Fracht „erobern“ kann (trifft nur auf Hybrid-Karten zu), oder c) beide Teams in der Verlängerung die Fracht bis ans Ende der Karte befördern können. Nachdem Spiele auf Angriffskarten bereits jetzt in weniger als 9 % der Fälle unentschieden ausgehen, sollten mit diesem neuen Format sogar noch weniger Spiele auf Hybrid- und Eskorte-Karten in einem Unentschieden enden.

Also, zurück zu dieser K.o.-Runden-Mechanik ...

Wir haben uns lange mit diesem Feature herumgeschlagen. Unsere erste Version der K.o.-Runde in der Beta fühlte sich für uns sehr ausgeglichen an. In dieser Version wurden unentschiedene Spiele auf einem einzelnen Kontrollpunkt einer zufällig ausgewählten Kontrollkarte (Ilios, Lijiang Tower und Nepal) entschieden. Und obwohl wir dachten, dass dies eine sehr faire Art war, unentschiedene Matches zu entscheiden, erhielten wir dennoch sehr viel negatives Feedback zu diesem Format von den Beta-Teilnehmern. Wir schlossen daraus, dass es vielen Spielern nicht gefiel, zu einer anderen Karte und einem anderen Spielmodus zu wechseln. Also versuchten wir, eine Mechanik für die K.o.-Runden zu finden, die auf jeder Karte ausgeglichen und nicht zu zeitintensiv für Spieler wäre (also das Format, welches ihr jetzt in der PTR spielt).

Ich denke, dass das jetzige K.o.-Runden-Format sehr gut und viel ausgeglichener ist (und ich sage das in Bezug auf die tatsächlichen Statistiken), als viele Spieler behaupten. Allerdings hat sich gezeigt, dass viele Spieler – oder zumindest diejenigen, die sich dazu geäußert haben – sowohl mit Münzwürfen als auch mit asymmetrischen Entscheidungsmatches jeglicher Art unzufrieden sind. Wir sind sehr offen für Änderungen an diesem System, aber uns ist auch bewusst, dass alle unsere Konzepte für K.o.-Runden, ganz gleich für welches Format wir uns entscheiden, immer ihre Probleme haben werden und wir womöglich nicht in der Lage sein werden, die Mehrheit unserer Ranglistenspieler zufriedenzustellen.

Daher arbeiten wir an mehreren verschiedenen, langfristigeren Lösungsansätzen, die uns den Münzwurf und die K.o.-Runde komplett entfernen lassen. Zum Beispiel erforschen wir gerade die Option, Matches, die andernfalls in eine K.o.-Runde gehen würden, stattdessen in einem Unentschieden enden zu lassen, in dem kein Team gewinnt oder verliert. In so einer Situation wäre es für uns am wichtigsten, dass beide Teams mit dem Ergebnis zufrieden sind und dass die Spieler nicht das Gefühl bekommen, ihre Zeit verschwendet zu haben. Dabei sollte bedacht werden, dass die Entfernung der K.o.-Runde, beziehungsweise die Einführung einer Unentschieden-Mechanik, zeitgleich mit den Formatänderungen für Eskorte- und Hybrid-Karten umgesetzt werden würde. Das bedeutet, dass Matches insgesamt nur SEHR selten in einem Unentschieden enden sollten.

Wir denken, dass diese beiden Updates einen großen Unterschied machen und gleichzeitig einen Großteil des Feedbacks adressieren würden.

Also, was kommt als Nächstes?
Das bringt mich zu einer schwierigen Frage, der wir uns stellen müssen.

Die oben erwähnten Updates sind sehr umfangreich. Die Entfernung des Münzwurfs und die Formatänderungen bei Eskorte- und Hybrid-Karten erfordern viel Arbeit und können nicht einfach über Nacht passieren. Ich denke, realistisch gesehen können wir sie nicht vor unserer Herbstsaison einführen. Auch wenn wir denken, dass diese Änderungen wichtig sind, sind wir auch der Ansicht, dass es schlecht für das Spiel wäre, Ranglistenmatches erst im Herbst verfügbar zu machen. Stattdessen ist es unser Ziel, Ranglistenmatches mit dem nächsten größeren Patch einzuführen und mit dem aktuellen Regelwerk in die Sommersaison zu gehen.

Dafür gibt es einige Gründe: Wir wollen, dass die Spieler so früh wie möglich auf Belohnungen für Ranglistenmatches hinarbeiten können. Außerdem haben wir sehr viel positives Feedback von Spielern bekommen, die zurzeit in der PTR mit diesem System spielen. Und was vielleicht am wichtigsten ist: Wir denken, dass uns die Sommersaison noch genauer als die PTR zeigen wird, was in Ranglistenmatches bereits gut funktioniert und was noch verbessert werden muss. Wie ich bereits erwähnt habe, glaube ich, dass es wohl einige Saisons dauern wird, bis Ranglistenmatches das sind, was wir uns vorstellen. Wir müssen das System in ein reales Umfeld bringen, damit wir beobachten können, wie es in der Community aufgenommen wird. Und je früher wir das machen, umso früher können wir in Zukunft auch sinnvolle Verbesserungen einführen.

Wo wir gerade bei Verbesserungen sind: Obwohl größere Änderungen bei Ranglistenmatches wohl erst in ein paar Monaten zu erwarten sind, möchten wir die Änderungen bei Eskorte- und Hybrid-Karten und bei der Unentschieden-Mechanik bereits in naher Zukunft in der PTR einführen. Wenn alles gut läuft, denken wir, dass diese Änderungen Ende Juli zum Testen bereit sein werden.

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Hoffentlich war diese Erklärung für euch einleuchtend! Wir nehmen uns wie immer euer Feedback zu Herzen und werden weiter an den Ranglistenmatches arbeiten. Jede Saison wird besser werden, und wir hoffen, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.
Danke für die tolle Erklärung.

Ich denke auch es wäre nicht gut für das Spiel die Sommersaison auszulassen. Also die Sommersaison mit den aktuellen Stand möglichst schnell auf die Server bringen und dann weiterarbeiten. Das sich das Spiel von Saison zu Saison weiterentwickelt sollte jeden klar sein.

Was ich mir persönlich für die Herbstsaison wünschen würde:

- Punkt 1 der angesprochen wurde: "+ Ihr habt gerne Überblick über euer Spielniveau."

Ja ganz sicher sogar. Allerdings finde ich das System 1-100 weiterhin nicht gut. 1-99 in 5 verschiedenen Ligen wäre da besser. Das aktuelle System ist mir einfach nichtssagend. Ich weiß nicht wo ich mit 42 Punkten stehe, welches Skillniveau ich in meinen Runden zu erwarten habe. Würde da stehen "Silber 42" wüsste ich viel eher ich komm nur mit Silberspielern zusammen.

Aktuell weiß ich nicht wenn da 42 gegen 52 spielen ob der Typ nicht doch ne Skillstufe über mir ist.

Wie begrenzt ist das System? Gegen wen und mit wem darf ich spielen? Ab wievielen Nummern ist ein Skillunterschied festzustellen?

Ich hoffe man versteht was ich meine :)

- Warteschlangen

Ihr müsst eine Solo/Duo Rangliste einführen. Dynamic wird auf lange Zeit einfach nicht funktionieren.

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Das wars glaube ich erstmal .... freue mich aber auf die Sommersaison und hoffe wir können bald starten.
Kurze Anmerkung ^^ Warum macht ihr es euch so kompliziert mit dem Ranked System ? Wäre es zu viel Arbeit wenn man eine "Stopwatch" in das Spiel integrieren würde ? Das wäre meiner Meinung nach die einfachste Methode und würde auch diese K.O-Runden und später auch die Unentschieden-Mechanik einfach aus dem Spiel entfernen. Außerdem kriegt man durch Stopwatch auch das Gefühl wie es wäre wenn man ein Tunier mitspielt da dort die Stopwatch benutzt wird.
26.06.2016 16:40Beitrag von ChieftaiN
Kurze Anmerkung ^^ Warum macht ihr es euch so kompliziert mit dem Ranked System ? Wäre es zu viel Arbeit wenn man eine "Stopwatch" in das Spiel integrieren würde ? Das wäre meiner Meinung nach die einfachste Methode und würde auch diese K.O-Runden und später auch die Unentschieden-Mechanik einfach aus dem Spiel entfernen. Außerdem kriegt man durch Stopwatch auch das Gefühl wie es wäre wenn man ein Tunier mitspielt da dort die Stopwatch benutzt wird.


Gute Antwort von Jatan aus nem anderen Thread:


Hab ich lange drüber nachgedacht, weil das sone Sache war, die schon in der Closed Beta bestand hatte und bin zum Schluss gekommen, das ich gegen die Stopwatch bin.

Ich bin der Meinung das eine Stopwatch dazu führt, das man nur ganz bestimmte Setups sieht. Rushs mit 2 x Lucio 2 oder 4 mal Winston... z.B.

Aus dem Grund weil die Zeit entscheidend ist.

Auf der Gegenseite hätte man nur noch Zeitraubende Sachen. 2 mal jeweils Bastion + Reinhardt + Mercy, stell ich mir sehr ätzend vor. Einfach in zwei Ecken Campen und killn was dazuwischen läuft. Nicht unknackbar, aber defintiv zeitschindend.

Ein weiterer Grund wäre, das schon der erste Pick mehr als nur entscheidend ist. Hat der Gegner zufällig die passenden Counter (und kann sie auch spielen) zu dem was das eigene Team wählt, ist das verschenkte Zeit.

Ein Wechsel wird auch riskanter. Macht man einen Fehler verliert man auch wieder erheblich Zeit.
ich hab jetzt ein paar spiele auf PTR gespielt, eigentlich schon ganz gut.
Aber wie in jeden Team basierenden spiel mit unterschiedlichen Rollen ist das Insta Locken ziehmlich nervig!
Hier kann man zwar auch wärend den Spiel wechseln, naja heißt nicht das die leute etwas nützliches Picken.

Ausserdem gibt es ja schon in vorhinein, bei der Anmeldung eigentlich verschiedene Spieltypen!
Hab mir jetzt einige Tuniere angeschaut, und auch in der Beta + eigene erfahrung, sieht man sehr oft die selben setup's, ich mein jetzt nicht spezielle Helden, sondern Rollen.

1Tank,2Support,1 Widowmaker, 2 "Carry's"
Ob man nun verteidigt mit symentra + 1Heal oder aber mit 2 Heiler, macht keinen unterschied, sind beide Unterstützungshelden.
Also warum kann man nicht seinen bevorzugten Spielstyle wählen?
Und einen Spielstyle den man überhaupt nicht kann/mag.

Also zb. so.
Ich stell in mein Profil ein.
Favorit role = Tank
Nogo Role = Support

So , jeder Spieler macht das jetzt, und das Matchmakingsystem kann dann vernünftige Team's zusammen stellen.
Die spieler sollten dann eben nicht verpflichtet sein das zu spielen, aber unter ihren Portrait könnte die favorisierte Rolle stehen, und auch die "nicht verfügbare" Rolle.

Also zb könnte ein match so ausschauen.
2 Spieler die Support als Mainrolle gewählt haben.
1 Tank
2 Carry
1 Sniper

Wenn das MM nicht genügend spieler finden sollte um eine angemessene Wartezeit zu gewehrleisten, kann auf die Favorisierte Rolle verzichtet werden, doch die abgelehnte Rolle sollte aufjedenfall immer berücksichtigt werden.

Nochmal ihr könnt noch immer im Chat zb ausmachen das ihr mit 5 Affen +Lucio den 1 punkt rusht, und dann wechselt.
Die Spieler können noch immer jeden charakter picken.
Doch wenn man eine favorisierte rolle auswählt sollte man sich auch daran halten (ansonsten wäre es ein Reportgrund -> Ranglisten aussschluss für die season wenn es zu oft vor kommt)

Denn ja , es wird bestimmt so sein, das man als "supporter" dann schneller ein Ranked game findet, das könnten dann Leute ausnutzen um eben schneller Spielen zu können.
Favorisierte rolle sieht aber jeder -> sollte man das nur als "fake" eingetragen haben sollte eine reportfunktion da sein.
Einige kennen das ja vielleicht aus WoW Dungonbrowser, da kann man sich auch als Tank/heiler / dd anmelden.

Es gibt nichts schlimmeres als Instant locker oder eben Ego Spieler die unbediengt Hanzo spielen müssen, obwohl schon eine Widowmaker dabei ist. Odre aber es geht keiner auf Heiler, usw.
Einfach nur frustrierend für Ranglistengames.

Mit diesen System könnte man dem entgegenwirken.

Also zb. so.
Ich stell in mein Profil ein.
Favorit role = Tank
Nogo Role = Support

So , jeder Spieler macht das jetzt, und das Matchmakingsystem kann dann vernünftige Team's zusammen stellen.
Die spieler sollten dann eben nicht verpflichtet sein das zu spielen, aber unter ihren Portrait könnte die favorisierte Rolle stehen, und auch die "nicht verfügbare" Rolle.

Also zb könnte ein match so ausschauen.
2 Spieler die Support als Mainrolle gewählt haben.
1 Tank
2 Carry
1 Sniper

.


Das würde das ganze Spielprinzip doch ad absurdum führen, man würde eine feste, starre Line Up Schablone schaffen. Ist in Overwatch nicht gerade wichtig und auch gut, dass viele Kombis zum Sieg führen? Auch zB Line Ups ohne Tanks usw. Ein starres Line Up wäre zu berechenbar. Und für durchführbar halte ich es auch nicht, da man immer mal gegebenenfalls wechseln muss, auch als Tank/Support.
Ziel soll es doch nicht sein hauptsächlich das oder jenes zu spielen sondern mehrere Helden. Wenn ich das Wort Main schon bei jemanden höre dann gehe ich prinzipiell davon aus das derjenige einfach nur schlecht ist. Sry ist nichts persönliches, aber solche Leute haben in meinen Augen das Spielprinzip absolut nicht verstanden.

Von daher finde ich den Vorschlag absolut sinnlos. Zumahl die meisten Leute sicher keine Supporter oder Tanks spielen und diejenigen die das machen sich dann nen Ast freuen weil sie instant ins nächste Spiel kommen. (btw, ich hab nicht gegen Supporter, aufgrund der Tatsache das sie kaum jemand wählt habe ich auch die meiste Zeit zB. auf Lucio)
Wann ist es denn endlich so weit?
Ich finde es nicht gerade hilfreich die Leute noch länger warten zu lassen.
Das normale Match das man Tag für Tag spielt wird einfach langweilig und die Herausforderung fehlt.
Ich selber spiele das Game seit ca. 1 Woche gar nicht mehr.
Habe bei Level 116 aufgehört.

Ich hoffe das es diesen Mittwoch eingeführt wird.
27.06.2016 17:51Beitrag von snickii
Wann ist es denn endlich so weit?
Ich finde es nicht gerade hilfreich die Leute noch länger warten zu lassen.
Das normale Match das man Tag für Tag spielt wird einfach langweilig und die Herausforderung fehlt.
Ich selber spiele das Game seit ca. 1 Woche gar nicht mehr.
Habe bei Level 116 aufgehört.

Ich hoffe das es diesen Mittwoch eingeführt wird.


Hieß ja zum ende des Monats. ^^ Wäre jetzt aber auch nicht schlimm noch 2 wochen zu warten.. wenn es dann besser läuft.. bin aber auch schon ganz "heiß" drauf :D.. Was nicht pass kann man ja auch eigentlich wan anders ändern.. :P
nochmal zum Thema Rang 1-100..ich mein das System war schon in Heroes of the Storm absoluter mist und jetzt wird es als "verbessertes" Ranked System in Overwatch wieder eingeführt?

Da war das vorherige besser. Wie schon erwähnt wäre ein Rang 1-100 in verschiedenen Ligen wie Bronze Silber Gold besser, da man besser weis wo man dazu gehört. Eine Zahl vorm Namen ist immer langweilig, außer man ist Rang 1 vielleicht. Aber das neue System In Heroes oder das schon ewig existierende in SC2 zeigt doch wie gut diese Art einer Rangliste funktionieren kann und Overwatch hatte auch so angefangen und es am Ende einfach weggeworfen.
Warum habt ihr das nicht beibehalten und einfach die Möglichkeit des absteigens in eine andere Liga eingeführt + die Ränge 1-100 in einer Liga oder sowas ähnliches? Nein stattdessen wird einfach alles neu gemacht und ein super langweiliges nicht nachvollziehbares Rangsystem mit dummen Zahlen eingeführt.
Ich mein das schönste Erfolgserlebnis ist es doch wenn man z.B. von Silber auf Gold aufsteigen kann und nicht von Rang 41 auf Rang 40...wooooow hab ich da eine tolle Leistung vollbracht.

MfG
Also kommt der Ranked Modus erst Ende Juli?... Wenn dem so ist ist es eine richtige verarsche sorry. Ranked Modus auf den ptr mit einem Ping von 160+ ist einfach zum ko•••••• und kann nicht euer Ernst sein.
PTR ist bereits down.
28.06.2016 21:58Beitrag von snickii
PTR ist bereits down.


Dann hoffen wir mal das es morgen auf dem normalen Server ist. Nach ca ner Woche wurde das Spiel eintönig für mich. Ich spiele ja auch nicht den ganzen Tag Counter Strike tdm...
28.06.2016 22:13Beitrag von Zerrocool
28.06.2016 21:58Beitrag von snickii
PTR ist bereits down.


Dann hoffen wir mal das es morgen auf dem normalen Server ist. Nach ca ner Woche wurde das Spiel eintönig für mich. Ich spiele ja auch nicht den ganzen Tag Counter Strike tdm...


Wenn du das Spiel eintönig findest wird Ranked für dich glaube ich nicht viel ändern. Das Spiel ansich bleibt ja das selbe, nur das der Modus anders ist.

- Ihr mögt K.o.-Runden nicht.

(...)
Langfristig suchen wir nach einem Weg, den Münzwurf und die K.o.-Runde komplett aus dem Spiel zu entfernen.


Macht es wie die Turniere und stoppt die Zeit. Die schnellere Truppe gewinnt, fertig. Damit kann man sogar die 2. Runde früher beenden, denn sie erhält als Maximaldauer die Zeit, die in Runde 1 gebraucht wurde, um durch zu kommen.

In den Gosugamers Turnieren wirds so gemacht:
- Schafft Team 1 im Angriff die Karte bis zum Ende, wird für Team 2 die von Team 1 benötigte Gesamtzeit als Maximalzeit genutzt (Checkpointzeiten uninteressant)
- Schafft Team 1 im Angriff die Karte nur bis zu einem bestimmten Checkpoint, wird die Zeit an diesem Checkpoint gestoppt. Schafft Team 2 dann den folgenden Checkpoint (also einen mehr), hat Team 2 gewonnen. Schafft Team 2 nur den selben Checkpoint wie Team 1, geht es nach der Zeit am letzten erreichten Checkpoint.

Ich denke fairer kann man es nicht machen. Den Fall, dass beide Teams den 1. Checkpoint nicht erreichen, habe ich bisher noch nicht gesehen. Da könnte man dann die Objective Time nutzen oder so.
28.06.2016 23:40Beitrag von Dragon
28.06.2016 22:13Beitrag von Zerrocool
...

Dann hoffen wir mal das es morgen auf dem normalen Server ist. Nach ca ner Woche wurde das Spiel eintönig für mich. Ich spiele ja auch nicht den ganzen Tag Counter Strike tdm...


Wenn du das Spiel eintönig findest wird Ranked für dich glaube ich nicht viel ändern. Das Spiel ansich bleibt ja das selbe, nur das der Modus anders ist.


Naja eben nicht. Wenn ich ein Ziel habe in dem Spiel und mich immer mit besseren messen kann ich es ja gut. Ich finde das gerade so ein Spiel ein Ranked system bzw ein Ziel Braucht. Es ist das gleiche Prinzip wie bei Starcraft ohne Ranked würde es irgendwann abstumpfen und es wird langweilig.
Stopwatch wäre für mich ein Grund Ranked nicht zu spielen. Das meta wäre dadurch von Anfang an festgefahren.

Ich habe die Version mit der Eroberungskarte am ende nicht gespielt, aber das wäre auf dem Papier meine erste Wahl. Klingt fair für mich.

Die Variante mit dem möglichem und sehr seltenem unentschieden finde ich gerade noch am besten. Klingt für mich sehr fair. Erinnert mich an Hearthstone.
Solang man als Leaver keine harten Strafen bekommt, ist es Random unspielbar.

1 Leave - 30min Sperre
Direkter 2ter Leave - 2 Stunden
Noch mehr Leave - 1 Tag
Ganz viel Leave - 7 Tage

Wie bei CS:Go halt. Das ist wenigstens sinnvoll..
Ich hab jetzt mal ein paar Runden den Ranglisten-Modus getestet und ich hatte in 3 Spielen hintereinander Leute die die Runde einfach verlassen haben und es kann doch nicht sein das so etwas einfach passieren kann. Ihr müsst da härtere Strafen einstellen so das die Leute wirklich merken das sowas Konsequenzen hat. Also nicht nur weniger Erfahrung oder ein paar Minuten nicht mehr Spielen dürfen sondern mehrere Tage.
29.06.2016 14:54Beitrag von Gadanos
Ich hab jetzt mal ein paar Runden den Ranglisten-Modus getestet und ich hatte in 3 Spielen hintereinander Leute die die Runde einfach verlassen haben und es kann doch nicht sein das so etwas einfach passieren kann. Ihr müsst da härtere Strafen einstellen so das die Leute wirklich merken das sowas Konsequenzen hat. Also nicht nur weniger Erfahrung oder ein paar Minuten nicht mehr Spielen dürfen sondern mehrere Tage.


Bin ganz deiner Meinung... bin mit 54 gestartet und dank der ach so "tollen" Random Spieler runtergeruscht auf 47... warum? Weil Spieler einfach kurz nach Start das Game verlassen und man nur noch zu dritt spielt gegen 6 (3 vs 6). Glückwunsch dazu..... Vote für härtere Strafen...

Ich persönlich finde das Ranked Spiel ganz gut aber was mir daran nicht passt sind die Leute die joinen dann leaven weil se nicht können und einfach nur schlecht spielen.... Das ganze is gerade mal HINTEREINANDER passiert.... Glückwunsch dazu

Daher führt härtere Strafe ein z.B. 1x während des Matches leaven Sasion gesperren für den Spieler....

Nimm an der Unterhaltung teil!

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