[RP-Guide] Trollguide:Integralwerk der trollischen Rass

Rollenspiel
Hallo liebe Rp´ler und natürlich auch alle anderen, die hier hineinsehen.
Ich hab mir diesen Beitrag mal aus dem alten Forum kopiert, um ihn mir komplett durchzulesen, und seitdem liegt er bei mir rum. Da jetzt das neue Forum da ist, aber die alten Beiträge nichtmehr, finde ich, das diese Werk hier doch seinen Platz haben sollte, da er sehr ausführlich und meiner Meinung nach, sehr gut rechachiert ist. Leider habe ich nichtmehr den Namen des Originalschreibers, vieleicht mag er sich ja melden, den mal sollte ihn nicht vergessen! Er wird dann natürlich ergänzt. Auch sollte dieser Guide bereits bestehen oder von Ursprünglichen Schreiber gerade überarbeitet werden, sagt bitte bescheid, ich entferne ihn dann wieder!

Ich wünsche euch viel Spass beim lesen und diskutieren.

Gruss Mundilfari
PROLOG

VORWORT

Die Idee zu meinem ersten Werk „Über die trollische Kultur“ entstand durch ein Gespräch mit einem Untoten namens Rhaugur, zuerst aus einer Konfliktrp-Situation, auf das Thema von Kannibalismus bei den Trollen kamen, dann es ooc per /whisper weiterführten.
Neugierig, machte ich mich daran Informationen über das Thema zu sammeln und bemerkte dass die Trollgesellschaft, im Gegensatz zu ihrer Geschichte, noch viele weiße Stellen aufzeigt die es zu füllen gab und mit dem ursprünglichen Thema zu eng verwoben waren um sie zu ignorieren.
Das Resultat übertraf meine Erwartungen und zufrieden wollte ich mich anderen Dingen widmen.
Doch die Neugier und das Interesse der Leser übertrafen meine Erwartungen:
Mehrere Leute fragten, nein quetschten regelrecht weitere Infos aus mir heraus, manche wusste ich selbst nicht zu beantworten. So machte ich mich auf all jene Fragen auf eine übersichtliche Art und Weise zu beantworten und weitere Infos zu sammeln.
Außerdem konnte ich meine Liebe zu den Trollen weiter austoben.

Dieses Resultat ist 4-5 Mal so groß wie der letzte Bericht über die Trolle, ein enormes Werk, nicht durch die Arbeit (circa 18 St.), nicht durch die Größe, sondern durch die schiere Menge an Infos und Themen die es beschreibt.

Ich bedanke mich:
- Rhaugur, der mich auf die Idee brachte; mögen wir uns noch oft im IG zanken,
- Tazmo und Zinjay, die leider mit WoW aufgehört haben
- Burdow, Jarlath, Jumanza und Krakjin, die ich zitiert habe
- Allen Lesern und Kritikern von „Über die trollische Kultur“
- bei meiner Gilde dem Kriegstrupp Trollwut, und besonders bei Zonjin der als Betaleser herhalten musste

Ich widme dieses „Integralwerk über die trollischen Rassen“; allen Lesern, Interessierten, Trollen, der KdV-RP-Community und insbesondere an Saijon, der den Server am 13.03.2007 verließ.


INDEX

Prolog

Vorwort
Index
Einleitung

Das Werk an sich

Sektion Nummer Eins: Die Geschichte der Trolle
1.Vorwort
2.Ursprung
3.Die Zwillingsimperien
4.Das Ende der ersten Imperien
5.Die Geschichte der Dschungeltrolle
6. Die Geschichte der Waldtrolle
7.Eistrolle
8.Zandalari
Sektion Nummer Zwei: Biologie
1.Vorwort
2.Lebensdauer und Regeneration
3.Ernährung
4.Säugetiere?
5. Aussehen
6.Haut und die Trollarten
7. Gehörsinn
8. Geruchssinn
9. Haltung und Skelett
Sektion Nummer Drei: Psychologie und Verhaltensweisen
1. Vorwort
2. Verhaltensweisen
3. Der freundliche Kiffer von nebenan?
Sektion Nummer Vier: Religion
1.Vorwort
2.Voodoo
3.Hoodoo
4.Opferrituale
5.Theorie zur Blutmagie und Blutpriestern von Burdow Reingold/Wildhammerklan
6.Schamanismus
Sektion Nummer Fünf: Rituale und Traditionen
1. Vorwort
2.Der Tanz
3.Kannibalismus
4.Der Totenkult
5.Hochzeitszeremonie
Sektion Nummer Sechs: Gesellschaftsstruktur
1.Vorwort
2.Hierarchie
3.Meritokratie
4. Die Rolle der Frau
5.Geldwirtschaft
6. Jägerkultur
Sektion Nummer Sieben: Stadtplanung und Bauwesen
1. Vorwort
2. Archäologische Funde
3. Intakte, bewohnte (Haupt-)Städte
4. Schlussfolgerungen
Sektion Nummer Acht: Legenden, Literatur und Lyrik
1.Vorwort
2.Sprache
3.Mündlich übertragene Sagen
4.Texttafeln und Inschriften
5. Fanart
Sektion Nummer Neun: Zandali, die Trollsprache
1.Vorwort
2.Zandali, die Trollsprache
3.Grammatik
4.Vokabular
5.Bildung von Wörtern und Sätzen
Sektion Nummer Zehn: Lexikon und Nomenklatur
1.Vorwort
2.Lexikon und Nomenklatur

Epilog

Nachwort
Bibliographie

EINLEITUNG

Dieses Werk versucht eine Synthese zwischen allen Informationen herzustellen. Alle Quellen bezüglich WoW, die ich über die Trollkultur finden konnte, sind Kanon (offiziel bestätigt). Desweiteren habe ich einen Vergleich zwischen der Realität und Azeroth gezogen. Daraus kann man interessante Schlüsse(die da sie auf puren Spekulationen beruhen, zwar logisch, aber nicht unbedingt als die „einzig“ richtige „Wahrheit“ über jenes Thema durchgehen müssen) ziehen.

Ich will noch einmal betonen: Die Quellen und die Basis dieses Werks sind Kanon, also offiziell, die Schlussfolgerungen nicht! Die Schlussfolgerungen sind bloß das, was mir, dem Autor, am Wahrscheinlichsten erscheint, nichts mehr! Ich zwinge Niemanden seinen Troll so zu spielen.
Es soll ein Leitfaden für Neugierige, für Leute die Inspiration suchen oder einfach nur für andere Trollbegeisterte wie mich, sowie auch für Interessierte, die anderen Rassen spielen, sein.

Nun, das war alles ich wünsche Euch:

Viel Spaß beim Lesen!
I.GESCHICHTE

1.Vorwort
Ja, die Geschichte der Trolle findet man oft und auf (fast) jeder offiziellen und inoffiziellen Seite. Viele Leser werden die Geschichte der Trolle zumindest teilweise kennen. Also wieso dennoch ein Kapitel der Geschichte der Trolle widmen? Ganz einfach, ohne die Geschichte zu wissen, versteht man etwa die Hälfte der nachfolgenden Kapitel.

Des weiteren möchte ich darauf hinweisen, dass diese Geschichte der Trolle aus einer trollischen Perspektive erzählt wird, d.h. die Theorie dass Elfen von Trollen abstammen wird als Fakt angesehen und die Taten der Trollen werden mehr in den Vordergrund gesetzt als in der offiziellen Version. Deshalb bitte ich die Leser diesen Hinweis zu beachten und diesem Text etwas kritischer zu betrachten als den darauf folgenden Kapiteln.

2.Ursprung
Die frühesten bekannten Trolle gehörten dem Stamm der Zandalari an, und von diesen stammen alle anderen bekannten Trolle ab.

Vor etwa 16.000 Jahren beherrschten die Trolle einen Großteil des alten Kalimdor, welches damals der einzige Kontinent auf Azeroth war. Aus den Stämmen, die sich von den Zandalar abgespalten hatten, bildeten sich zwei Imperien.

3.Die Zwillingsimperien/die imperiale Ära
3.1. Zul’Aman
Das Imperium der Amani in den Wäldern der Mitte. Vor der Großen Teilung beherrschten die Waldtrolle ganz Lordaeron. Ihr Imperium nannte sich nach dem mächtigsten Stamm der Waldtrolle: Amani. In der heutigen Zeit kann sich das Wort Amani entweder auf dieses historische Imperium beziehen, und damit auf die Waldtrolle in ihrer Gesamtheit, oder auch nur den Stamm der Amani im Speziellen meinen. Die Imperien der Amani und Gurubashi führten gemeinsam Krieg gegen die Aqir, bis das Imperium der Insekten in zwei Teile gespalten war, doch die Trolle konnten nie einen wahren Sieg erringen.
Überreste dieses Trollreiches findet man zum Großteil in Quel’thalas.

3.2.Zul’Gurub
Das Imperium der Gurubashi in den Dschungeln des Südostens. Während die Waldtrolle sich in Lordaeron ausbreiteten, etablierten die Dschungeltrolle ihre Herrschaft über die südöstlichen Dschungel des ursprünglichen Kalimdor. Das Imperium der Dschungeltrolle benannte sich nach ihrem mächtigsten Stamm: Gurubashi. In der heutigen Zeit kann sich das Wort Gurubashi entweder auf das alte Imperium beziehen, und damit auf die Dschungeltrolle als Ganzes, oder auch nur den Stamm der Gurubashi meinen. Das Verhältnis zwischen Zul’Gurub und Zul’Aman war neutral, sie interessierten sich sozusagen nicht für einander; und obwohl sie sich nicht wirklich mochten, führten sie keine Kriege gegeneinander. Die Imperien der Gurubashi und Amani führten gemeinsam Krieg gegen die unbarmherzigen Aqir, bis das Reich der Insekten in zwei Teile zerbrach, aber die Trolle konnten niemals einen endgültigen Sieg erringen
Überreste dieses Trollreiches findet man zum Großteil im Schlingendorntal.

3.3.Zul’Drak
Verschiedene kleinere Trollstämme wurden aus den zivilisierten Landen nach Norden vertrieben, in das Gebiet, das heute als Northrend bekannt ist. Diese Stämme gründeten eine kleines Königreich namens Zul'Drak. Wie alle anderen Trolle stammen auch die Eistrolle von den Zandalar ab, trennten sich jedoch von diesen und gründeten einige eigene kleine Stämme. Diese neuen Stämme erwiesen sich als zu blutdurstig, um von anderen Völkern toleriert werden zu können. Sie wurden aus den bewohnten Gebieten vertrieben und waren gezwungen, sich weit im Norden des alten Kalimdor niederzulassen, in einer Region, die heute als Northrend bekannt ist. Lange vor der Großen Teilung gründeten die Eistrolle eine kleine Nation namens Zul'Drak, die aber niemals die Größe oder den Wohlstand der beiden südlichen Trollimperien erreichen sollte.

Für lange Zeit hatten die Eistrolle wenig mit der so genannten zivilisierten Welt zu schaffen, und viele von ihnen leben auch heute noch in Northrend. Seit kurzem werden Eistrolle aber auch in größerer Zahl in den östlichen Königreichen gesichtet, wo der Stamm der Frostmane immer häufigere und aggressivere Angriffe durchführt.
3.4.Der Gemeinsame Feind
Zwischen den Imperien der Gurubashi und Amani bestand keine Freundschaft, aber es gab auch nur selten Krieg. Zu dieser Zeit war der größte gemeinsame Feind ein drittes Imperium: Die Zivilisation der Azj'Aqir. Die Aqir waren intelligente Insektoiden, die in den Ländern weit im Westen lebten. Diese schlauen Insekten waren expansionistisch und unglaublich böse. Sie hatten es sich zum Ziel gemacht, alle Nichtinsekten auf Kalimdor auszulöschen.
Die Trolle führten Jahrtausende lang Krieg gegen die Aqir, konnten aber nie einen entscheidenden Sieg erringen. Schlussendlich wurde durch die Beharrlichkeit der Trolle das Reich der Aqir in zwei Hälften gespalten. Die Insekten flohen in separate Kolonien in den nördlichsten und südlichsten Gebieten von Kalimdor. Zwei Stadtstaaten entstanden: Azjol-Nerub in der nördlichen Einöde und Ahn'Qiraj in der südlichen Wüste. Obwohl die Trolle vermuteten, dass noch mehr Kolonien der Aqir in Kalimdor verborgen waren, konnte deren Existenz nie bestätigt werden.

Nachdem die Insektoiden ins Exil getrieben wurden, kehrten die Zwillingsimperien zu ihren alten Tätigkeiten zurück.
Trotz ihres großen Sieges weiteten die Trolle ihre Herrschaft kaum aus.

4.Ende der ersten Imperien
Antike Texte, sprechen von einer kleinen Fraktion von Waldtrollen, die sich vom Amani-Reich trennten und sich am Brunnen der Ewigkeit im Zentralrum des Kontinents niedersetzten.
Der Brunnen der Ewigkeit verwandelte die Trolle in Nachtelfen. (Sind Dunkeltrolle vielleicht eine degenerierte Mutationsform zwischen Waldtrollen und Nachtelfen?)
Die Zivilisation der Nachtelfen entstand so und wurde durch dessen Energien gestärkt. Die Trolle versuchten, dieses neue Volk daran zu hindern, sich auszubreiten, aber trotzdem erschufen die Nachtelfen ein mächtiges Imperium, das rasch wuchs. Unter Benutzung von für die Trolle unvorstellbaren Magien bedrohten sie bald die beiden größten Imperien der Welt.

Die Nachtelfen attackierten systematisch die Nachschubwege und Verteidigungsanlagen der Trolle. Unfähig, sich gegen die zerstörerische Magie zur Wehr zu setzen, bröckelten die Trollimperien. Die Reiche der Gurubashi und Amani zersplitterten innerhalb weniger Jahre, und durch ihren schockierend schnellen Sieg zogen sich die Nachtelfen den ewigen Hass der Trolle zu.

Dann aber lockte der rücksichtslose Magiegebrauch der Nachtelfen die Brennende Legion nach Azeroth. Die Dämonen vernichteten einen Großteil der Zivilisation der Nachtelfen. Es gibt keine Aufzeichnungen darüber, ob die Legion auch die Imperien der Trolle angriff, aber es ist wahrscheinlich, dass über den ganzen Kontinent verteilt Kämpfe stattfanden.
Am Ende dieses schrecklichen Konfliktes, der heute als Krieg der Ahnen bekannt ist, implodierte der Brunnen der Ewigkeit. Durch die daraus resultierende Schockwelle wurde Kalimdor in mehrere Teile gespalten und die mittleren Gebiete des Kontinentes versanken tief im Meer.

5.Die Geschichte der Dschungeltrolle
5.1.Das Zweite Imperium
Die Jahrhunderte nach der Großen Teilung waren für die Trollvölker sehr schwierig. Die beharrlichen Trolle bauten ihre verheerten Städte wieder auf und machten sich daran, etwas von ihrer früheren Macht zurückzuerobern. In ihrer Verzweiflung suchten die Dschungeltrolle Hilfe von uralten, mysteriösen Mächten. Beide Trollimperien teilten den gemeinsamen Glauben an ein primitives Götterreich, aber nur die Gurubashi sollten unter den Einfluss des dunkelsten dieser Götter fallen.

Dieser dunkle, bösartige, und blutlüsterne Geist, auch Hakkar der Seelenschinder genannt, beantwortete die Gebete der Trolle(nicht zu verwechseln mit Hakkar der Herr der Hunde in der War of the Ancients-Trilogie). Hakkar gab seine Geheimnisse des Blutes an die Trolle weiter, und half ihnen, ihr Reich über den Großteil des Schlingendorntals und einige Inseln des Südmeeres auszudehnen. Durch Ihn erhielten die Dschungeltrolle große Macht, aber der blutdurstige Gott verlangte es, dass ihm immer mehr Leute geopfert werden.

Seine Forderungen wurden rasch anmaßender, bald forderte er sogar täglich Opfer, und er wurde gegenüber seinen loyalen Priestern, den Hakkari, ungeduldig. Er verlangte von ihnen, dass sie einen Weg finden sollten, ihn körperlich in die reale Welt zu beschwören, damit er das Blut seiner Opfer direkt trinken konnte. Sein Durst war so gewaltig, dass er davon träumte, alle sterblichen Wesen zu verschlingen. Die meisten Hakkari erahnten bereits seine unstillbare Gier und waren entsetzt über den Schaden, den er anrichten, und die Macht, die er erlangen würde, sollte es ihm erlaubt sein, seinen Durst unkontrolliert zu stillen. Aber die Atal'ai, eine kleine, extremistische Fraktion der Hakkari, entschied, den Wünschen von Hakkar Folge zu leisten.

Die Trolle erkannten erst jetzt die wahre Natur ihres Gottes und versuchten etwas gegen ihn zu unternehmen

5.2.Der Bürgerkrieg
Bevor die Atal'ai die Beschwörung abschließen konnten, erhoben sich die anderen Dschungeltrolle, einschließlich der Hakkari, in einem offenen Aufstand gegen den grausamen Gott. Selbst die Zandalar beteiligten sich an dem Aufstand, weil sie erkannten, dass Hakkar eine tödliche Bedrohung für die gesamte Welt darstellte. Nach einem harten und verzweifelten Kampf gelang es den Trollen, den Avatar Hakkars zu zerstören, auch wenn durch die entfesselte Magie Zul'Gurub verwüstet wurde. Die Atal'ai wurden aus dem Dschungel vertrieben und fast bis zur Auslöschung gejagt. Einer kleinen Gruppe gelang es, in die Sümpfe des Elends zu fliehen, wo sie im Geheimen einen großen Tempel für ihren Gott errichteten: den Tempel von Atal'Hakkar.

Da die Hakkari im Kampf gegen die fanatischen Atal'ai geholfen hatten, hofften sie, ihre Blutopfer für Hakkar würden nicht bestraft werden, doch sie hatten sich getäuscht. Sobald die unmittelbare Bedrohung durch die Atal'ai beseitigt war, wandten sich die Dschungeltrolle auch gegen die Hakkari. Viele frühere Priester wurden grausam gefoltert und öffentlich hingerichtet, andere von der wütenden Menge in Stücke gerissen. Die Glücklichsten unter den Hakkari wurden nur aller Besitztümer beraubt und aus Zul'Gurub verstoßen. Es wurde ihnen unter Androhung der Todesstrafe verboten, jemals zurückzukehren.

Die verbitterten und verzweifelten Überlebenden der Hakkari trafen eine schreckliche Entscheidung. Sie spürten die Atal'ai auf und boten ihnen Hilfe bei der Beschwörung Hakkars an. Die Atal'ai sahen mit Genugtuung, wie die Hakkari gelitten hatten. Sie waren von der Aufrichtigkeit ihres Sinneswandels überzeugt und hießen die Hakkari im Tempel willkommen. Gemeinsam arbeiteten sie daran, den Willen ihres Gottes zu erfüllen und seine Ankunft in der körperlichen Welt vorzubereiten. Der grüne Drachenaspekt, Ysera die Träumerin, erfuhr von den Plänen der bösen Priester und zerschmetterte den Tempel, der in den Sümpfen versank. Bis zum heutigen Tage werden die Ruinen des Tempels von mächtigen grünen Drachen bewacht.

5.3.Zersplitterung
Die übrig gebliebenen Trolle des Imperiums der Gurubashi gingen getrennte Wege und beanspruchten eigene Gebiete in den weiten Dschungeln des Schlingendorntals. Die verstreuten Stämme begannen, sich gegenseitig zu bekämpfen.
Dabei wurde der Stamm der Darkspear, der kleiner als die anderen Stämme war, vollständig vom Festland vertrieben. Sie flohen aufs Meer und besiedelten eine entlegene Wüsteninsel, wo sie hofften, von weiteren Konflikten verschont zu bleiben.
Die Shatterspear flohen nach Kalimdor an die Dunkelküste, die Atal’ai und Hakkari wurden zwangssweise in die Sümpfe des Elends exiliert und die restlichen Stämme teilten das Land unter sich.
5.4.Der Dritte Große Krieg
Vor dem Ausbruch des Dritten Krieges floh der Orc Thrall aus der Sklaverei und begann, eine neue Horde zu versammeln. Diese Horde würde weder mit Dämonen paktieren, noch den Kampf gegen die Menschen suchen. Stattdessen führte Thrall die neu erstarkte Horde über das Meer nach Kalimdor.
Die Reise wurde gefährlich, als ein gewaltiger Sturm aufkam und die Flotte der Orcs schwer beschädigte. Thrall befahl, in der Bucht einer nahen Insel Schutz zu suchen.
Sen'jin, der greise und weise Anführer der Trolle des Darkspearstammes, begrüßte mutig die Neuankömmlinge und warnte sie vor einem Außenposten, den die expansionistischen Menschen auf der Insel errichtet hatten.
Doch die Menschen waren nicht die einzige Bedrohung auf der Insel. Eine Gruppe Murlocs nahm Thrall, Sen'jin und verschiedene Trolle und andere Orcs, gefangen. Thrall kämpfte sich aus seiner Zelle und befreite andere Gefangene, aber der Held Sen'jin war verschwunden. Die Murlocs hatten ihn fortgeschafft, um ihn einer mysteriösen Seehexe zu opfern.
Leider konnte Thrall nicht verhindern, dass ein Murloczauberer das Opfer vollbrachte. Der tödlich verwundete Sen'jin berichtete, denn selbst im Sterben liegend sorgte er sich um seinen Stamm, von einer Vision, in der Thrall die Darkspeartrolle von der Insel führte.

Die Seehexe war erzürnt über den Mord an ihren Untergebenen und die Entweihung ihres Heiligtums. Sie beschwor mächtige Wellen, die über die Insel hereinbrachen. Trotzdem gelang es Thrall mithilfe der Trolle, weitere Angreifer der Murlocs zu besiegen, die beschädigte Flotte zu reparieren und Überlebende der Trolle zu retten.
Zu Ehren Sen'jins bot Thrall den Darkspeartrollen einen Platz in der Horde und Zuflucht in dem neuen Reich, das er in Kalimdor zu errichten plante. Vol'jin, Sohn von Sen'jin, übernahm
Die Darkspear sollten nicht lange in Frieden leben.

Nach dem Dritten Krieg führte Großadmiral Daelin Proudmoore eine große Flotte von Kriegsschiffen gegen Thralls Streitkräfte in Durotar. Nichts konnte Proudmoore davon überzeugen, dass die neue Horde sich von der Horde des Ersten Krieges unterschied. Der heftige Angriff zwang die Trolle, auf das Festland von Durotar zu fliehen, aber der Horde gelang es, den fehlgeleiteten Admiral zu besiegen.

Erleichtert kehrten die Darkspear auf die Echoinseln zurück, nur um von einem der Ihren betrogen zu werden. Ein Hexendoktor namens Zalazane nutze dunkle Magie, um andere Trolle ihres freien Willens zu berauben, und zwang sie, ihm zu gehorchen. Als sich sein Einfluss ausbreitete, wuchs seine Armee, während die Zahl der freien Darkspear schrumpfte. Vol'jin befürchtete, dass alle Trolle der teuflischen Zauberei von Zalazane zum Opfer fallen würden, und befahl, die Echoinseln aufzugeben.
Die freien Darkspear verließen die Inseln und errichteten das Fischerdorf Sen'jin an der Küste von Durotar, nordwestlich der Echoinseln. Einige Darkspear verblieben in diesem Dorf, andere zogen weiter ins Land hinaus. Vol'jin selbst wohnt in Orgrimmar, der Hauptstadt von Durotar. Orcs stellen die Masse der Bevölkerung der Stadt, aber im Tal der Geister sind auch viele Trolle präsent.
Bis zum heutigen Tage greifen die Darkspear und ihre Verbündeten regelmäßig Zalazanes Befestigungen auf den Echoinseln an, entschlossen, die erste Heimat der Trolle auf Kalimdor zurückzugewinnen. Gleichzeitig hat Zalazane seine Anstrengungen, den gesamten Stamm zu unterwerfen, noch nicht aufgegeben. Er sendet regelmäßig Gefolgsleute auf das Festland, um weitere Darkspear unter seinen Einfluss zu bringen.

5.5.Das Reich der Sandtrolle
Durch das Chaos der Großen Teilung wurde ein Trollstamm, der bisher am Rande des Imperiums der Gurubashi gelebt hatte, vom Rest der Trolle isoliert. Der Stamm fand sich unter der erbarmungslosen Sonne von Tanaris wieder, und die Trolle passten sich nach und nach an die harten Lebensbedingungen an.

Die Sandtrolle haben nie ein eigenes Imperium gegründet. Stattdessen mussten sie viel von ihrem ursprünglichen Territorium in Tanaris aufgeben, aber ihre momentane Zuflucht verteidigen sie mit großer Hartnäckigkeit.
6.Die Geschichte der Waldtrolle

6.1.Die Trollkriege
Anders als die Dschungeltrolle, erholte sich das Volk der Waldtroll nie richtig von der Großen Teilung. Einer der Gründe ist: die Trollkriege.
Als die Hochelfen Lordaeron erreichten, vertrieben sie mit ihrer Magie die Trolle aus einem Gebiet im Norden, wo sie dann das verzauberte Königreich von Quel'Thalas errichteten, auf Boden der für die Waldtrolle heilig war. Daraufhin schworen sich die Waldtrolle, die elfischen Eindringlinge zu bezwingen und die Türme von Quel'Thalas zu Fall zu bringen So begann einer der blutigsten und längsten Konflikte in der Welt von Azeroth, die Trollkriege.

Elfenmagier erschufen mächtige Runensteine an den Grenzen von Quel'Thalas. Die massiven Steine lieferten Energie für einen magischen Schild, der die Elfenmagie vor Bedrohungen aus anderen Dimensionen verbergen und das Land vor Invasionen schützen sollte. Außerdem hielten die Runensteine für einige Zeit die abergläubischen Trolle fern.

Der hart erkämpfte Friede von Quel'Thalas hielt etwa viertausend Jahre lang an.
Dann sammelten die Waldtrolle ihre Kräfte und starteten einen Feldzug, um die elfischen Eindringlinge für alle Zeiten zu vernichten. Die hinterlistigen Hochelfen, nicht fähig einen fairen Kampf zu bestreiten, suchten verzweifelt nach Verbündeten. Schließlich schlossen sie ein Bündnis mit der Nation der Menschen von Arathor. Ihr König Thorbadin, hatte kurz zuvor in vielen interen Kriegen, die Herrschaft über die Stämme der Menschen erlangt.
Da er Angst vor den Trollen hatte, die das Land ihrer Vorfahren zurücknehmen wollten, ging Thorbadin diesen Pakt ein.
Die feigen Elfen lehrten einer kleinen Zahl von Menschen den Gebrauch der Magie. Mit diesen neuen Magiern und den Armeen von Arathor gelang es den Hochelfen, die Machtgrundlage der Trolle zu zerstören. Das Imperium der Amani sollte sich nie wieder von dieser Niederlage erholen.

Die wichtigste Schlacht fand am Fuße des Gebirges von Alterac statt. Es war dort, wo die vereinten Truppen der Menschen und Elfen gegen die Kriegstrupps der Trolle aufeinander trafen. Die Schlacht soll mehrere Tage angedauert haben, doch die Entscheidung geschah als die Hexer der Elfen und Menschen Feuer vom Himmel regnen ließen. Dieses Feuer verhinderte dass sich die Trolle regenerieren konnten und die Trolle verendeten qualvoll. Durch diesen Anblick entsetzt flohen die Trolle, doch die Menschen massakrierten auch die letzten unter ihnen.
Die Waldtrolle sich sollten nie mehr von der Niederlage erholen.

Nachdem das Imperium der Amani durch die Trollkriege zerschlagen wurde, siedelten die meisten Waldtrolle in einem komfortablen Abstand von Quel'Thalas. Die Amani betrachteten solche Sicherheitsvorkehrungen jedoch mit Hohn und bezeichneten sie als Feigheit. Bedrängt durch die Magie der Hochelfen verlor Zul'Aman viel von seiner einstigen Größe, aber der Stamm der Amani blieb am östlichen Rand des verzauberten Königreiches verschanzt.

6.2. Der Zweite Große Krieg
Zu Beginn des Zweiten Krieges bot Kriegshäuptling Orgrim Doomhammer den Waldtrollen an, Teil der Horde zu werden. Falls die Trolle akzeptierten versprach Doomhammer, die Hochelfen zu bezwingen und den Trollen bei der Wiedererrichtung des Imperiums der Amani zu helfen.
Der Anführer der Trolle, Zul'jin, lehnte dieses verlockende Angebot zunächst ab. Der geachtete Held der Amani hatte sich Ruhm damit erworben, alle Stämme der Waldtrolle unter seiner Herrschaft zu vereinen. Die Waldtrolle waren hauptsächlich daran interessiert, die Hochelfen zu bekämpfen, und Zul'jin war misstrauisch gegenüber den Plänen der Horde. Kurze Zeit später nahmen menschliche Soldaten einen von Zul'jin angeführten Kampftrupp gefangen. Nachdem die Trolle von der Horde gerettet wurden, änderte Zul'jin seine Meinung und stimmte einer Allianz mit der Horde zu. Einige Trollstämme schlossen sich ihren Verbündeten auf dem Schlachtfeld an. Bald darauf brannte die Horde die Grenzgebiete von Quel'Thalas nieder und übten Vergeltung für den Verlust der Länder der Vorväter der Waldtrolle.
Letztendlich gewann aber die Allianz den Zweiten Krieg, und nach einigen weiteren Kämpfen wurden die meisten der besiegten Orcs zusammen getrieben und in Gefangenenlager verbracht. Viele Waldtrolle waren nach dem verhängnisvollen Ausgang des Krieges wütend über das Unvermögen der Horde, ihre Versprechen einzulösen, und ließen ihre Verbündeten ohne zu zögern im Stich. Heutzutage ist von den Waldtrollen nur noch der Stamm der Revantusk mit der Horde verbündet, ähnlich wie der Wildhammerklan der Zwerge mit der Allianz verbündet ist, ohne deren Mitglied zu sein.
Obwohl der Zweite Krieg seit einigen Jahrzehnten zu Ende ist, haben die Orcklans der Blackrock und Dragonmaw noch nicht aufgegeben, die Menschheit besiegen zu wollen. Zusammen mit ihren Verbündeten, unter ihnen auch Waldtrolle, werden sie die Dunkle Horde genannt, und von Rend Blackhand angeführt, der sich selbst zum Kriegshäuptling ernannt hat. Mit einer Armee von etwa fünftausend Kämpfern betrachten sie sich als die wahre Horde und halten Thrall und seine Gefolgsleute für närrische Schwächlinge. Rends Streitkräfte siedeln in der Blackrockspitze und haben sich mit dem schwarzen Drachenschwarm verbündet.
Auf Ihrer Suche nach Rache vereinigten sich alle Stämme der Waldtrolle unter Zul'jin, dem am meisten verehrten Troll aller Zeiten, und schlossen während des Zweiten Krieges ein Bündnis mit der Horde. Einige dieser Stämme schlossen sich den orcischen Verbündeten auf dem Schlachtfeld an. Nach dem verhängnisvollen Ende des Krieges waren die meisten Waldtrolle allerdings erzürnt über das Unvermögen der Horde, ihre Versprechen einzulösen, und ließen die Orcs ohne Bedenken im Stich. Zul'jin selbst verschwand nach dem Krieg, genießt aber immer noch großen Respekt bei allen Waldtrollen, unabhängig von deren aktueller Zugehörigkeit.

6.3.Der Dritte Große Krieg
Als Arthas während des Dritten Krieges die Geißel nach Quel'Thalas führte, betrachteten die Amani das daraus resultierende Gemetzel mit Wohlgefallen. Ohne zu Zögern begannen die Trolle eine Reihe von Angriffen gegen Hochelfensiedlungen im Immersangwald. Sie sahen überrascht, dass die wenigen überlebenden Hochelfen anscheinend stark geschwächt waren und den Trollen nur wenig Widerstand entgegensetzen konnten. Die Amani eroberten einen bedeutenden Teil des Waldes, bevor der Elfenprinz Kael'thas Sonnenwanderer Quel'Thalas erreichte.

6.4.Interne Konflikte
Die Überbleibsel von Zul’Aman die Zul’jin vereint hatte, zersplitterten wieder nach dem 2. Krieg.
Im Hinterland und Arathi Hochland, führen die Stämme der Vilebranch und Witherbark einen kalten Krieg gegen die Revantusk. Die Firetree und Gluthauer haben sich der Dunklen Horde unter Rend Blackhand angeschlossen. Die Mossflayer leben in den Östlichen Pestländern und die Amani haben sich von der Außenwelt abgeschottet und leben in ihrer einstigen Hauptsadt Zul’Aman.
7.Die Geschichte der Eistrolle
7.1. der Dritte Große Krieg
Was mit den Eistrollen in Jahrtausenden nach der Großen Teilung geschah ist unbekannt, doch als sich der Lichkönig in Northrend anmachte die Kontrolle über den eisigen Kontinent zu erlangen, flohen 2 der 3 Eistrollstämme nach Süden. Nur die Drakkari blieben.

Trotz ihres Könnens als Krieger respektieren die Drakkari die Macht des Lichkönigs und tun ihr Bestes um den wachsenden Streitkräften der Geißel aus dem Weg zu gehen. Dennoch hat der Lichkönig einige Eistrolle als Untote wiedererweckt und gezwungen, ihm zu dienen. Außerdem hat die Geißel vor kurzem die Burg Drak'Tharon eingenommen, eine alte Festung der Drakkari. Ein Krieg zwischen der Geißel und den Drakkari könnte unausweichlich sein, und der Ausgang wäre sicherlich verhängnisvoll für die Trolle.

7.2.Exodus
Auf Grund der unerbittlichen Feindseligkeit der Eistrolle gegenüber Fremden ist es Historikern noch nicht gelungen, Näheres darüber herauszufinden, warum sich diese Stämme von den Drakkari abgespalten haben und warum sie nun so weit von Zul'Drak entfernt leben.

Die Frostmane führen zunehmend häufige und aggressive Angriffe gegen die Zwerge von Dun Morogh durch. Die Zwerge betrachten den Stamm der Frostmane bisher als unbedeutende Störung und haben bisher noch keinen ernsthaften Versuch unternommen, die Trolle zu vertreiben.

Die Winterax sind ins Alteractal geflüchtet, wo sie sie energisch gegen alle Feinde verteidigt, insbesondere gegen die Zwerge der Stormpikegarde und die Orcs, die vormals zum Frostwolfklan gehörten.
Eines Tages verschwanden Korrak und sein Volk einfach, zusammen mit allen Besitztümern und Vorräten. Die verwirrten Orcs und Zwerge kamen letztendlich zu dem Schluss, dass die Trolle ihre Heimat aufgegeben haben, die zuletzt immer mehr einem blutigen Schlachtfeld glich, und sich nun nach ruhigeren Gefilden umsehe

8.Die Zandalar

Die Zandalar sind der Urstamm aller Trollstämme.

Ursprünglich schätzen die Zandalar Wissen über alles, aber ein bedeutender Teil des Stammes sehnte sich stattdessen nach Eroberung. Diese unzufriedenen Trolle wanderten schließlich aus und gründeten eigene Stämme. Mit der Zeit änderte sich die Rolle der verbliebenen Zandalar, und sie wurden zu einer stammesübergreifenden Priesterkaste für alle Trolle. Sie arbeiteten unermüdlich, um die Geschichte der Trolle aufzuschreiben und zu bewahren. Die weisen und geachteten Zandalarianer arbeiteten zum Wohle der Trolle als Ganzem, hielten sich aber aus der Tagespolitik der einzelnen Trollstämme weitgehend heraus.
II.BIOLOGIE

1.Vorwort
Dieses Kapitel soll die Biologie der Trolle verständlich machen, damit verschiedene Vorurteile (siehe „Säugetiere“) ausgeschlossen und andere anatomische Aspekte einleuchtender erklärt werden. Besonders die Altersgrenze sowie die Anatomie und die Fähigkeit sich zu regenerieren sind sehr interessant für das Troll-RP.

Ansonsten kann man auch aus der Biologie der Trolle leichter die Psychologie hinter diesem Volk verstehen.

2.Lebensdauer und Regeneration
Ein Dschungeltroll (und vermutlich alle andere Trollarten) erreicht mit 17 Jahren sein Erwachsenenalter(physisch gesehen), mit 30 ist er mittleren Alters, mit 47 gilt er als alt und mit 69 ist er altehrwürdig.
Ihre Lebensdauer ist also mit der eines Menschen vergleichbar.

Trolle können schwere physische Wunden sehr schnell heilen und sogar begrenzt verlorene Körperteile ganz regenerieren. Dies macht sie zu gefürchteten Gegnern auf dem Schlachtfeld.

3.Ernährung
Trolle sind als Fleisch**#%@#r berüchtigt und werden jedes Tier essen, das sie fähig sind zu töten –das reicht von Kodos und Donnerechsen zu Orks, sogar zu Allierten und Freunden. Diese Tatsache ließ die Orks, während des 2.Großen Kriegs, misstrauisch gegenüber ihren Waldtroll-Verbündeten werden, aus Angst selbst ge**#%@#n zu werden.

Ob die Zandalar diesem Brauch nachgehen, ist unwahrscheinlich, genausowenig die Revantusk und die Darkspear (spätestens nachdem sie sich Thrall angeschlossen haben, werden sie sich von diesem Brauch, genauso wie sie es beim Kannibalismus taten, offiziell verabschiedet haben).

Ob die Trolle wie Menschen Omnivore(Alles**#%@#r) sind, ist fraglich, da die Spielwelt nur Trolle als Fleisch**#%@#r darstellt und es keine Spuren von groß angelegten Plantagen oder auch nur von kleinen Feldern gibt. Trotzdem scheint der Ackerbau eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der trollischen Hochkultur gehabt zu haben. Es wird weiter geforscht.

4.Säugetiere?
Es wurden viele Theorien vorgebracht ob Trolle vielleicht keine Säugetiere sind, u.a: Reptilien (obwohl es diesen Begriff unter Biologen nicht mehr gibt), da sie eine schuppige Haut hätten. Eine andere Frage, die schon das ein oder andere Mal fiel, war die Frage ob Trollfrauen Eier legen.

Diese Aussagen sind falsch. Trolle sind sicher Säugetiere. Warum?
Erstens, haben alle Trolle einen Nabel. Folglich müsste bei der Geburt eine Nabelschnur vorhanden sein, die es nur bei Säugetieren gibt.
Zweitens, besitzen alle Trolle Brustwarzen, ein Zeichen der Differenzierung im Mutterleib, wieder ein Merkmal von Säugetieren.
Drittens: die weiblichen Geschlechtsmerkmale, d.h: Trollinnen haben, wie ihr menschlicher Gegenpart, ein etwas breiteres Becken um eine Geburt zu erleichtern, was nicht nötig wäre wenn sie Eier legen würden. Dann ist noch aufzuzählen das die Weibchen Brüste haben, was auf Milchdrüsen schließen lässt, was wiederum dazu führt das Trollinnen wie für Säugetiere üblich ihre Kinder säugen.
Viertens unterstreicht die Theorie das Nachtelfen von Trollen abstammen noch mehr die Tatsache dass Trolle Säugetiere sind, denn Elfen sind Säugetiere, dann sind ihre direkten Vorfahren auch höchstwahrscheinlich Säugetiere.
5.Aussehen
Trolle sind im Durchschnitt etwa 2,10 Meter groß und 90 Kilogramm schwer, mit Ausnahme der Stämme der Drakkar und Zandalar, die etwas größer (2,30 Meter) als ihre Verwandten sind.

Trolle weisen gemeinsame Charakteristiken mit Orks(Hauer) und Nachtelfen(Größe, lange Ohren) auf. Die Gemeinsamkeit mit den Orks ist wohl aber zufällig, da Trolle schon Hauer vor der Invasion der Grünhäute besaßen. Die Größe und die langen Ohren, die sie mit den Nachtelfen teilen, ist jedoch durch die Evolution bedingt: die Nachtelfen entwickelte sich aus einer Gruppe von Waldtrollen. (Für die Zweifler an dieser Evolutionstheorie, siehe das Kapitel „Geschichte“)

Alle Trolle sind kräftig gebaut und relativ muskulös(auch die Gelehrten unter ihnen)

Ihre Hautpigmentierung gibt es in verschiedenen Schattierungen die von grün nach blau bis zu lila reichen.

5.1.Der Durchschnittstroll
Trolle sind groß, schlank und muskulös. Sie haben orkische und elfische Charakteristiken (was die Theorie einer Verwandtschaft der Letzteren bestätigen würde) lange Fangzähne/Hauer und auffällig lange Ohren. Ihre langen Arme, starken Beine und schnellen Reflexe sind wie für die Jagd geschaffen.

5.2.Monströse Trolle
Eine kleine Zahl von Trollen ist auffällig größer und muskulöser als ihre Verwandten, aber es gibt keine volksspezifischen Unterschiede zwischen ihnen und dem Rest der Trolle. Für die ungewöhnliche Größe und Muskulatur gibt es verschiedene Erklärungen: Die Trolle könnten alchimistisch oder magisch verändert worden sein oder es könnte sich einfach um eine Laune der Natur handeln. Obwohl diese großen Trolle im täglichen Leben unter den Vorurteilen anderer Völker leiden müssen, werden sie von anderen Trollen nicht als monströs angesehen.

6. Haut und die Trollarten
6.1.Dschungeltrolle
Die Körper der Dschungeltrolle sind von einem kurzen, weichen Fell bedeckt, das sie violett oder grau erscheinen lässt. Dschungeltrolle sind auch ungewöhnlich gewandt im Vergleich mit anderen Trollen.

6.2.Waldtrolle
Durch eine Mutation, die vor vielen Jahrtausenden stattfand, können die Körper der Waldtrolle in begrenztem Maße pflanzliches Leben tolerieren. Kurz nach der Geburt beginnt eine Schicht Moos auf der Haut der Waldtrolle zu wachsen und verleiht ihnen ihre charakteristische grüne Farbe.

6.3.Eistrolle
Die Haut der Eistrolle kommt in Schattierungen zwischen weiß und blau vor. Es wurden auch vereinzelt grünhäutige Eistrolle beobachtet. Diese sind aber selten, und die grüne Farbe ist eine Folge der Pigmentierung, nicht von Pflanzenbewuchs wie bei den Waldtrollen. Eistrolle haben normalerweise dichte Haarmähnen.

Eistrolle sind besonders gewalttätig und grausam, selbst im Vergleich mit anderen Trollen. Dieser unangenehme Charakter ist jedoch nicht die Folge der verschneiten Gebiete, in denen die Trolle leben; vielmehr ist es so, dass einige Trollstämme wegen ihres Verhaltens in den hohen Norden vertrieben wurden, und sich dort zu Eistrollen entwickelten

6.4.Sandtrolle
Die Haut der Sandtrolle ist rau und brüchig und von brauner bis goldener Farbe. Sandtrolle haben auch dünnere Haarmähnen als ihre Artgenossen. Sie leben abgeschieden und greifen jeden Fremden an.

6.5.Dunkeltrolle
Vereinzelten Berichten zu Folge haben die Dunkeltrolle graue oder dunkel-lilane bis schwarze Haut und führen zumeist ein unterirdisches Leben. Bei angeblichen Sichtungen von Dunkeltrollen werden sie als titanisch und unzivilisiert beschrieben.

7.Gehörsinn
Die langen Ohren(oder besser gesagt Ohrmuscheln) dienen dazu Gefahren und/oder potenzielle Opfer schneller zu finden. Je größer die Ohrmuschel, desto besser der Empfang von Schallwellen. Trollohren funktionieren auf dem gleichen Prinzip wie die Löffel der Hasen und Kaninchen.
Man kann also davon ausgehen, dass Trolle ein sehr gutes und ausgeprägtes Gehör haben.

Es ist für Trolle also ein geradezu hervorragendes Instrument für die Jagd.
Diese Ohren sind ein untrüglicher Beweis, dass Trolle von Anfang Jäger waren und dass ihre Jägerkultur nicht nur ein Produkt ihrer Entwicklung(wie etwa bei Menschen) ist, sondern biologisch in ihnen verwurzelt ist.

Kurz: es ist der Beweis, dass Trolle und ihre Vorfahren immer schon Raubtiere und Fleisch**#%@#r waren, obwohl sie ihre Eßgewohnheiten in der letzten Zeit etwas weiter vervielfältigt haben.
8.Geruchssinn
Trolle haben bekanntlich und auch offensichtlich sehr große Nasen. Desweiteren ist bekannt, dass in der Nase das Zentrum der Geruchsempfindlichkeit sitzt. Die Geruchsempfindlichkeit wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst: die Durchblutung des Organs, die relative Größe der Nase im Vergleich zum Kopf, und weitere…
Ob das Geruchsorgan der Trolle gut durchblutet ist, nun darauf findet keine Antwort. Aber die Größe der Nase lässt auf einen guten Geruchssinn schließen.
Dies ist also das dritte von der Natur aus an die Trollrasse gegebene Utensil, dass gut für die Jagd taugt, neben Regeneration und ein gutes Gehör.

9. Haltung und Skelett
Es ist relativ bekannt, dass Trolle wie alle anderen Humanoiden aufrecht gehen.
Dies und die Tatsache, dass Trolle Säugetiere sind, sowie die Beobachtung die man aus ihrer Darstellung im Warcraft Universum kann man verschiedene Schlüsse ziehen:
a.Gangart
- aufrechter Gang(Weibchen mehr, Männchen weniger): die Wirbelsäule hat die Form eines Doppel-S
-leicht gebückte Haltung: die Wirbelsäule ist durch ein Loch etwas weiter hinten am Schädel (fr. trou occipital)
- der Becken ist verkürzt und die Seiten sind nun horizontal positioniert, was die Fixation starker Muskeln favorisiert und verhindert dass die Eingeweide nach unten rutschen
- die Form der Füße gibt auch Hinweise auf die Haltung und Gangart: Trollmänner scheinen ihr Gewicht eher am vorderen Teil der Füße zu verlagern, während die Frauen es ans Ende des Fußes verlagern

b. Schädelform
der Schädel weist auch einige interessante Punkte auf:
- die Hauer scheinen den oberen Eckzähnen zu entsprechen und ihr Wachstum scheint bei jedem Individuum anders ausgeprägt zu sein
- sie besitzen ein Kinn, teilweise ist es sogar eins der ausgeprägtesten Merkmale, Oberkiefer und Unterkiefer passen perfekt aufeinander
- eine kleine Stirn: der Schädel ist länglich


III.PSYCHOLOGIE UND HANDELSWEISEN

1.Vorwort
Für einen Troll-Rollenspieler sollte ein glaubwürdiges Verhalten im Spiel sehr wichtig sein. Von vorneherein ist kaum ein Rollenspiel (wenn die Geschichte hinter dem Charakter stimmt) falsch, doch die Anleitungen können das Verhalten eures Trolls etwas aufpeppen, mögliche Erklärungen für das Verhalten des Trolls bieten oder dem Spieler neue Möglichkeiten öffnen.

2.Verhaltensweisen
2.1 Der Gebrauch von Rauschmitteln
a. Auf einer persönlichen Ebene
Der Gebrauch von Rauschmitteln(Alkohol, halluzinogene Drogen) hat verschiedene Gründe:
1. Um Trancezustände (betrifft Schamanismus und Voodoo) zu erreichen greift man auf den Einsatz verschiedenster Mittel (darunter auch psychedelische Drogen), zurück. Es ist also ein religiöses Motiv.
2. Treffen alle andere Gründe für Drogenkonsum hier auch zu, (um psychischen oder physischen Schmerz zu bewältigen, Dummheit…)
3. Der Gebrauch von Trollkraut könnte auch die Berserkerwut mancher Trolle erklären: in dem ein Troll Kraut einnimmt bringt er sich in einen Trancezustand in dem er schnell seine Wut manifestieren kann und dabei fast alle Verletzungen ignorieren. Gepaart mit der natürlichen Zähigkeit der Trolle und ihrer Fähigkeit sich zu regenerieren macht es sie zu noch gefährlichen Gegnern.

b. Ein Volk von Krautsüchtigen?
Der Gebrauch von Rauschmitteln (besonders das berühmt-berüchtigte Trollkraut ist erwähnenswert) ist stark in der trollischen Welt verbreitet. Wieso?
-Die Trolle bewohnten feuchte, stark bewaldete Regionen in Zentralkalimdor, denn dort entstanden die Imperien der Dschungel- und der Waldtrolle aus denen später die Eis- und Sandtrolle entstanden, damit ist quasi die Totalität der Bevölkerung über die Existenz des Krauts in Kenntnis gesetzt worden. Es ist anzunehmen dass in diesen Regionen das Kraut leicht wachsen konnte.
-Frühe Entdeckung der beruhigenden und halluzinogenen Wirkung der Pflanze durch den Klerus, der es für seine religiösen Zeremonien nutzte. Somit verbreitete sich der Gebrauch des Krauts zuerst im gesamten Klerus und eben dadurch, danach im gesamten Trollvolk.
-Der Krieg gegen die Ahn’Qiraj, wird wohl zur Verwendung als schmerzlinderndes Mittel eingesetzt worden sein. Verwendung durch das „Militär“ der Trolle.
-Der Fall der Imperien, der Einfall der Brennenden Legion und der Kataklysmus, die alle von Nachtelfen verursacht wurden, werden zu einer Welle von Verzweiflung geführt haben. In ihrer Furcht griffen sie zu jeder ihrer sich bietenden Möglichkeit die Welt wieder schön aussehen zu lassen: das Trollkraut (und im Fall der Dschungeltrolle auch noch die Anbetung Hakkars)
-Ob ein Troll sich der Krautsucht hingibt oder nicht bleibt ihm überlassen.
c.Nebenwirkungen
Der vergleichsweise hohe Konsum an Rauschmitteln (Kraut, Pilze, Krötengifte, Alkohol…) ist teilweise (ob berechtigt oder nicht) daran schuld, dass Trolle als Nation von Drogenabhängigen angesehen wird. Es ist einer der Gründe, wieso man denkt Trolle seien Schwachköpfe und dumm.
Dadurch wird die trollische Kultur als primitiv angesehen.

Ein Missstand der durch die Aktionen vieler Trollspieler(Anm. der Redaktion: worunter auch ich falle, aber ich versuche mich zu bessern, ich schwöre es ;) ) gefördert wird und die Spieler anderer Völker nur allzu gerne hinnehmen.

2.2.Misstrauen und Xenophobie, Ursachen oder Konsequenzen des „Aussterbens“ der Trolle?
a. Verhalten der Trollstämme untereinander
Die südlichen Amani-Stämme scheinen ziemlich friedlich zueinander zu sein, was größtenteils durch den Fakt bestätigt wird, dass die Vilebranch und Witherbark im Hinterland nahe zusammenwohnen. Die Revantusk jedoch, sind nicht gut auf die Vilebranch zu sprechen, da sie oft das Ziel nächtlicher Angriffe der Letzteren sind.
Die Trolle, die teilweise immer noch in Teilen von Quel'Thalas leben, sind extrem gewalttätig gegenüber jeden der nicht ihrem Stamm angehört; sie sahen zu viele Niederlagen, zu viele Enttäuschungen um irgendjemanden (jemals) wieder zu vertrauen.

Die Gurubashi-Stämme kämpfen noch immer mit den Konsequenzen die der Bürgerkrieg hervorgebracht hat.
Die Hakkari und die Atal’ai sind Verbündete und huldigen Hakkar. Sie sind eine Allianz mit den Grurubashi eingegangen.Die Gurubashi mit ihren neuen „Verbündeten“ haben sich in ihrer heiligen Stadt Zul'Gurub isoliert.
Die Bloodscalp und Skullsplitter leben in den offenen Ruinen im Schlingendorntal und obwohl (oder gerade deshalb) sie beide Gegner der Darkspear sind, gibt es keine Berichte über Feindseligkeiten zwischen ihnen.
Die Darkspear fehlt es an Kommunikation mit den anderen Trollstämmen seitdem sie sich in Durotar angesiedelt haben.
Andere Trolle die keinen regelmäßigem Kontakt mit anderen Trollen haben (freiwillig oder unfreiwillig) sind die Zandalar-, Atal'ai- und Sandfury-Stämme.

Die Gluthauer und die Firetree sind Verbündete dienen der Dunklen Horde und verabscheuen alle anderen Trollstämme als Verräter, insbesondere den Stamm der Revantusk mit seinen Verbindungen zu Thralls Horde.
Ironischerweise halten die Revantusk die Gluthauer und Firetree ebenfalls für Verräter, da sie Thrall und seine Gefolgschaft als die wahre Horde betrachten und den Gluthauern vorwerfen, nicht die Blackrockspitze verlassen und sich Thrall angeschlossen zu haben.
Im Allgemeinen sind sich die Trolle außerhalb der Dunklen Horde schon lange einig, dass die Firetree und Gluthauer verrückt sein müssen, sich mit dem schwarzen Drachenschwarm zu verbünden und einen verlorenen Krieg weiterzukämpfen, sofern dieser die Bezeichnung Krieg überhaupt noch verdient.

b. Verhalten der Trolle gegenüber anderen Rassen
Die Trolle sind alle mit einem Hass auf alle anderen, jüngeren, Rassen geboren, welche sie nach und nach verdrängt haben, ihre Kultstätten entweihen und ihre alten Länder besetzt halten. Jedoch gibt es einige Ausnahmen:

- die Darkspear sind der „Orkischen Horde“ beigetreten, da Thrall sie vor den Murlocs gerettet haben. Die Trolle haben ihre Loyalität auch auf die anderen Völker der Horde ausgedehnt, doch während sie den mächtigen Tauren ihr volles Vertrauen schenken, sind die Trolle den manipulativen Schergen der Verlassenen gegenüber äußerst misstrauisch, da sie überzeugt sind dass die Untoten nichts als Unglück über die Horde bringen werden.
- die Sandfury sind die gewalttätigsten Trolle überhaupt, berüchtigt für ihre Rücksichtslosigkeit und ihren dunklen Mystizismus.
- der einzige andere Stramm der einen ähnlichen dunklen Mystizismus praktiziert sind die Atal’ai, die das aus Selbstverteidung oder Paranoia tun.
- die Amani haben eine lange Kriegsgeschichte mit den Hochelfen und menschlischen Stadtstaatens, weswegen sie besonders aggressiv gegenüber diesen beiden Rassen sind. Weil die Allianz zwischen den Orks der „Alten Horde“ und den Waldtrollen in einer Niederlage endete, hassen fast alle Waldtrollstämme nun auch Orks, da sie sich von jenen verraten fühlen.
-die meisten Waldtrolle verachten alle anderen Völker von Azeroth und arbeiten nur mit ihnen zusammen, wenn sie dadurch einen noch verhassteren Gegner oder eine größere Bedrohung beseitigen können. Diese Feindseligkeit der Waldtrolle ist einer der Gründe, warum sie von den meisten anderen Trollstämmen als böse erachtet werden. Es ist ebenfalls gut dokumentiert, dass die Waldtrolle manchmal Opferrituale durchführen. Wegen der Auseinandersetzungen in der Vergangenheit besteht bei allen Trollen eine Abneigung gegenüber Elfen, aber die Waldtrolle hegen einen besonderen Hass gegen Hochelfen, Blutelfen und Orcs.
2.3. Loyalität und die Schuld
a. Die Schuld der Darkspear gegenüber der Horde
Vor dem Ausbruch des Dritten Krieges entfloh der Orc Thrall und einigte sein Volk zu einer neuen Horde. Er entschied sich, sein Volk über das Meer nach Kalimdor zu führen. Auf dem Weg dorthin zwang sie ein gewaltiger Sturm, in der Bucht einer nahen Insel Schutz zu suchen. Dort begrüßte Sen'jin, der greise Anführer der Darkspeartrolle, die Neuankömmlinge.

Kurz darauf nahm eine Gruppe Murlocs Sen'jin, Thrall und weitere Orcs und Trolle gefangen. Thrall erkämpfte sich den Weg aus der Gefängniszelle und befreite eine Reihe weiterer Gefangener, doch trotz seiner besten Anstrengungen gelang es einem Murloczauberer, Sen'jin einer mysteriösen Seehexe zu opfern. Der tödlich verletzte Sen'jin offenbarte eine Vision, in der er gesehen hatte, wie Thrall die Darkspeartrolle von der Insel führte.

Die Seehexe war erzürnt über den Mord an ihren Dienern und die Entweihung ihres Heiligtums. Sie beschwor mächtige Wellen, die über die Insel hereinbrachen. Trotzdem gelang es Thrall und seinen Streitkräften, weitere Angreifer der Murlocs zu besiegen, die beschädigte Flotte zu reparieren und einige überlebende Trolle zu retten.

Die Trolle fühlten sich Thrall nun verpflichtet (andere behaupten sie hätten sowieso keine richtige Wahl gehabt) und schworen ihm und der neuen Horde die Treue. Vol'jin, Sohn von Sen'jin, übernahm die Führung des Darkspearstammes und akzeptierte Thralls Angebot. Die Trolle der Darkspear stehen in der Schuld der Orcs da sie den kleinen Stamm retteten

b. Verpflichtung gegenüber Zul’jin
Der Stamm der Amani kann mit Stolz Zul'jin zu seinen Mitgliedern zählen. Trotz seines Verschwindens nach dem Zweiten Krieg bleibt Zul'jin der berühmteste und am meisten respektierte Troll aller Zeiten.
Zul’jin selbst ging die Allianz mit der Horde von damals ein um eine Lebensschuld zu begleichen.
Tatsächlich hatten die Orks sein Leben gerettet und er schloss sich mit seinen Anhängern der Horde an, obwohl manche behaupten dass ihn auch andere Gründe dazu getrieben hätten.

Wie bereits oben erwähnt, verehren die Firetree und Gluthauer die Erinnerung an Zul'jin. Da sie ihm Treue geschworen haben, haben sie gleichzeitig der Horde des Zweiten Krieges die Treue geschworen.
Auch die Revantusk fühlen sich wegen Zul’jin der Horde verpflichtet

c. Konsequenz und Erkenntnis aus den Beispielen
Aus diesen Beispielen lässt sich unschwer ein Muster erkennen:
Wenn irgendjemand einem Troll das Leben rettet, ist der Troll, so scheint es anhand unserer Beispiele, in diesem Falle dazu verpflichtet einen (unausgesprochenen) Schwur abzulegen, der an ihn an seinen Retter bindet. Er muss seinem Retter beistehen. Ist der Gerettete ein hochrangiger Troll, so wird nicht nur er sondern sein Clan und seine Vasallen dem Retter loyal ergeben sein.
Beispiel a): Thrall rettet Sen’jin. Konsequenz: Sen’jin und sein Volk schwören Thrall Treue.
Beispiel b): Orgrim Doomhammer rettet Zul’jin. Konsequenz: Die Waldtrollstämme schließen sich der Horde an.

2.4. Intellektuelle Fähigkeiten
Es wäre ein schwerer Fehler einen Troll unvorbereitet zu treffen, denn hinter den “primitiven” und „dummen“ Wesen, steckt oft viel mehr als man anfangs ergründen könnte.
Als trickreiche Jäger bekannt, muss man vorsichtig mit ihnen vorgehen.
Trolle sind hinterlistig, schlau, trickreich, gewandte Handwerker, hoch spirituell und intrigant.
Die Ruinen ihres einstigen Imperiums sind der Beweis für ihr handwerkliches Können.
Die Tempel beweisen die Spiritualität des Volkes. Intrigen werden durch den anhaltenden Bürgerkrieg dargelegt. Ein Volk von Jägern muss hinterlistig und trickreich sein um überleben zu können. Eine hierarchisierte Meritokratie, wie die der Trolle, setzt Schlauheit voraus, denn nur die stärksten, schlausten und ruchlosesten Leute können an die Spitze der sozialen Pyramide gelangen.
Die Intelligenz der Trolle wird weiter durch die Anwendung von Magie bewiesen.

All dies beweist dass Trolle keineswegs dumm sind und dass man ihre Worte, auch wenn sie ein furchtbares Kauderwelsch reden, Beachtung schenken muss.

2.5. Soziales Untereinander
Ein Troll wird nur durch sein soziales Umfeld und seinen Rang definiert (dies wird ab jetzt mit dem Wort „Status“ abgekürzt).
Dieser Status besteht:
a) das Alter des Trolls, Kinder gelten als unmündig und werden quasi ignoriert, sie müssen sich ihren Status noch verdienen.
b) das Geschlechts des Trolls: bis vor kurzem waren Trollinnen außer in ihrer klerikalen Rolle auf die Rolle von Nachwuchsbeschafferinnen kaum oben in der Gesellschaftspyramide anzutreffen.
c) der Nachwuchs von Sklaven wird auch zu Sklaven, ein sozialer Aufstieg ist sehr unwahrscheinlich
Der Troll wird wie oben erwähnt durch Rang, Position und Religion definiert.
d) jeder Troll ist einem Troll seiner oder einer niederen Klasse, gleich- respektiv übergeordnet.
e) Religion und Tradition halten den Stamm moralisch zusammen.
f) der Anführer gewährt mithilfe des Klerus Stabilität
g) der Stamm ist allem übergeordnet, der Rasse, dem Volk, der Familie. Die Person/das Ich wird durch den Stamm definiert.

2.6.„Tatendrang“
Da Trolle eine der kurzlebigsten denkenden Rassen aus dem Warcraft-Universum sind, gilt für sie das Gleiche, was für die Menschen in allen Fantasy-Welten gilt:
Da sie sich ihrer Sterblichkeit nur allzu bewusst sind, ergänzen sie dies durch einen enormen Tatendrang: sie bauen riesige Städten, sind äußerst aggressiv (in den meisten Fantasy-Welten gelten Elfen und Zwerge als passiv und isolationistisch), pflanzen sich schnell fort, sind macht- und wissbegieriger als so manch andere Rasse.

3. Der freundliche Kiffer von nebenan?
3.1.Aggressivität
Trolle zeigen ein sehr ausgeprägtes aggressives Verhalten auf:
- Die meisten Trollstämme (bis auf wenige Ausnahmen) greifen alle Fremde in sichtweite an, sogar Trolle anderer Stämme. (dieser Hass wird oben und auch in der Sektion „Geschichte“ beschrieben)
- Trolle sind sehr blutrünstig. Sie sind sehr beweglich, hinterlistig und vollkommen Rücksichtslos, wenn es darum geht ihr Opfer zu jagen, ob Tier oder Person.
- in diesem Sinne, sehen Trolle in jedem Lebewesen eine potenzielle Nahrungsquelle (Flora, Fauna, Freund, Feind, Familie, alles ist gut, alles ist erlaubt solange es den Magen füllt)
- Ein weiterer Beweis ist ihre Berserkerwut. Sie ist ein fester Bestandteil ihrer Kultur und man findet unter den Namen ihrer „Soldatengattungen“ öfters „Berserker“ als Beschreibung.
- die Trolle leben seit 16000 Jahren in einem ständigen Kriegszustand


IV.RELIGION

1.Vorwort
Die Religion ist ein zentraler Aspekt des Trollvolks; man findet fast überall auf Azeroth Rnen, Trollstädte, Rituale, Kriege…die religiöser Natur sind: die Natur der Troll-Religion. Es ist also nur natürlich dass ein Kapitel der Religion gewidmet ist.
Hier findet der Leser verschiedene Möglichkeiten sein Rollenspiel durch die Troll-Religion zu erweitern.

2. Voodoo
2.1 Realität
a. Definition und Herkunft
Voodoo, ist eine ursprünglich westafrikanische Religion. Das Wort „Voodoo“ leitet sich aus einem Wort der westafrikanischen Fon-Volksgruppe für Geist oder auch Gottheit ab und existierte möglicherweise schon vor mehreren tausend Jahren. Das Wort wird oft stellvertretend für verschiedenste afro-amerikanische Religionen benutzt.

Voodoo stellt eine hybride Religion aus vielfältigen afrikanischen, islamischen, katholischen und auch indianischen Elementen dar, die sich aus Herkunft und Geschichte der Sklaven in Westindien ergab: Aus ihren afrikanischen Dorfgemeinschaften gerissen und zur Arbeit für die Kolonialisten und zum christlichen Glauben gezwungen, versuchten einige der Sklaven, ihre ursprüngliche Religion und die Hoffnung und Identität, die sie mit ihr verbanden, fortzuführen. So stehen etwa Bilder katholischer Heiliger im Voodoo oftmals in Wirklichkeit für afrikanische Götter mit ähnlichen Eigenschaften.

Voodoo wird heute hauptsächlich in Benin, der Dominikanischen Republik, Ghana, Haiti, Louisiana und Togo praktiziert. Eng verwandte Religionen der Yoruba-Tradition werden in etwas abweichender Form und unter anderem Namen auf Kuba (Santeria) und in Brasilien (Umbanda, Macumba, Candomblé) praktiziert. In Haiti wird Voodoo als eine offizielle Religion anerkannt. In Benin ist Voodoo Staatsreligion und der 10. Januar jedes Jahres religiöser Feiertag.

Die Religion Voodoo verbreitet sich weltweit immer stärker. Besonders im Ursprungskontinent Afrika, da sich vor allem die schwarze Bevölkerung wieder an ihre Wurzeln erinnert. In Haiti gehören fast alle Menschen dem Voodoo an. Gleichzeitig bekennen sich aber 90 Prozent auch zum katholischen Glauben.

Den Voodoo-Kult kann man in Radakult und Petrokult aufteilen. Der Radakult ist der ältere und somit traditionsreichere Kult. Der Petrokult wurde wahrscheinlich am Ende des 18. Jahrhunderts von einem Mann namens Petro gegründet, der Rauschmittel verwendet haben soll, um seine Anhänger in Ekstase zu versetzen.
An zentraler Stelle steht dabei das Opfer von Tieren oder Genussmitteln wie Rum und Tabak so wie der Priester, die Eingeweihten (Gemeinde), das Fest und der Tanz mit seinen verschiedenen Gottheiten zugeordneten Trommel-Rhythmen und Gesängen. Die Gottheiten ergreifen vereinzelt Besitz von den Tänzern, die sich dabei in tiefer Trance befinden.
b. Glaubensgruppen
Eine geschlossene Glaubensgemeinschaft gibt es eigentlich nicht, vielmehr teilen sich die Anhänger des Voodoo in einzelne Gruppen auf. Jede Gruppe verehrt eine bestimmte Tradition, eine heilige Figur oder einen Loa (eine der alten afrikanischen Gottheiten, eigentlich: geistige Führer).
Der oberste Loa ist Olorun, ein sehr wichtiger Loa heißt Obatala. Darüber hinaus existieren noch weitere hundert Götter oder Geister (bzw. Ahnen). Der oberste Gott ist „Bondye“ (auch „Le Bondieu“ (franz.: der Liebe Gott) genannt), es folgen „Papa Legba“, als Mittler zwischen den Göttern und Menschen, „Agowu“, ein Dämon, der Stürme und Erdbeben auszulösen vermag, „Damb-allah“, der Gott der Schlangen, „Ogu“ („Ogoun“, der Gott der Kriege), „Ghede“,, „Agwe“ und „Erzulie“. Ein Priester wird Houngan oder auch Babalawo, eine Priesterin Mambo genannt.

Legendär berüchtigt für den Voodoo-Kult sind angebliche Zombies. Sie haben offenbar einen realen Ursprung in Randbereichen des Voodokultes.

Besessenheit gehört bezeichnenderweise zur rituell vollzogenen Vereinigung mit Gott. Besessenheit hat hier nichts mit passivem Erleiden eines seelisch Kranken zu tun, es ist eine Ehre in Bantureligionen, von Göttern "geritten" zu werden. Menschen, von Göttern während Trancezeremonien kurzzeitig eingenommen, sind im Voodoo hoch geehrt und werden von Kranken und Hilfesuchenden während der Trance befragt. Ein derart "Besessener" ist von da an sein Leben lang engstens spirituell mit dem betreffenden Gott oder der Göttin verbunden (Initiation).

c. Schwarze Magie
Immer wieder wird Voodoo, z.B. von manchen Christen, als schwarze Kunst oder schwarze Magie angesehen. Genährt wurden diese Vorstellungen durch die Praktiken des Totenkults und den Glauben an die Wiederbelebung längst Verstorbener. Es gab auch Gerüchte über die Tötung von Kindern. Voodoo-Zauberer sollten angeblich das Blut der Kinder für geheimnisvolle Zeremonien verwendet haben.

Auch heute soll es magische Rituale geben, bei denen Tiere geopfert werden. Dass es Tieropfer gibt, ist unstrittig; strittig ist jedoch, ob es sich dabei um Magie handelt. Andererseits finden sich Ritualmordlegenden in der Religionsgeschichte häufig, und sie sind praktisch immer bloße Propaganda.

d.Voodoo-Puppen
Ein bekannter, aber meist übertrieben dargestellter Brauch ist das Herstellen von Voodoo-Puppen, die oft einem bestimmten Menschen nachgebildet sind. Durch das Stechen in die Puppe oder sogar regelrechtes Durchbohren mit Nadeln sollen dem Betroffenen Schmerzen zugefügt werden. Jedoch werden Voodoo-Puppen zum Heilen von Kranken benutzt. Dieses Verfahren wurde ursprünglich von Priestern in New Orleans verwendet. Diese Puppen sind eine Verwechslung, bei den amerikanischen Sklavenhändlern durften die Sklaven keinen Voodoo praktizieren. Die aus Holz geschnitzten Abbildungen der Gottheiten oder Dämonen waren verboten, so tarnte man sie als Puppen.

2.2 Fiktion/ Umsetzung im Warcraft-Universum
a. Ursprung
Wenig ist bekannt über den Ursprung der trollischen Religion, denn die meisten praktizierenden Stämme sind unwilling ihr Wissen mit Fremden zu teilen. Trotzdem ist es anzunehmen ist, dass die Zandalari die Urheber dieser Religion sind und dass sie sic him Laufe der Zeit leicht verändert hat.

b. Voodoo in Azeroth
„Nicht alle Trolle praktizieren Voodoo, aber es ist mindestens so weit verbreitet wie Kannibalismus. Es ist wenig über die Herkunft des Voodoo der Trolle bekannt, da die meisten Stämme, die über solches Wissen verfügen, es nicht mit Fremden teilen. Nach der kürzlichen Ankunft der Zandalar auf der Insel Yojamba spekulieren jedoch viele Forscher, dass der Ursprung des Voodoos bei den Zandalarianern liegt.“
-Aus dem „Kompendium der Trolle“ von Blizzard

Die Aussage im Kompendium steht im Gegenteil zu den Gegenbeweisen. Der Hexendoktorlehrling in Senjin spricht von Mojo in Sen'jin. In verschiedenen Emotes egal welcher Stämme, hört man Begriffe die mit "Voodoo" in Verbindung stehen; der offensichtlichste: "Fühl den Voodoo, Mann."
Da zu sagen dass etwa gleich soviele Trolle Voodoo praktizieren, wie es Kannibalismus gibt ist daher falsch, da mindestens 3 Stämme(Zandalari, Darkspear, Revantusk) kein Kannibalismus mehr praktizieren. Sind sie deswegen Voodoofrei? Nein.

Es gibt keinen direkter Zusammenhang oder nur in verschiedenen Stämmen.Es gibt zu viele Ausnahmen um da eine Regel aufzustellen. Also der Vergleich kann nur zahlenmäßiger Natur sein.

c. Der Klerus
Der Klerus spielt eine überragende Rolle in der trollischen Gesellschaft und dient als Berater für alle wichtigen Ereignisse. Der Einfluss des Klerus auf die Laien ist enorm.
Die Priester und religiösen Anführer enorm wichtige Positionen innerhalb der trollischen Gesellschaft, teilweise stellen sie sogar die Anführer mehrerer Stämme.
(Mehr unter der Sektion „Gesellschaftsstruktur“)
d. Religiöse NPC-Klassen in WoW
Was einem gleich auffällt ist die enorme Anzahl an religiösen Vertretern bei den verschiedenen Trollstämmen:
-Astrologen: Orakel, Sterndeuter, Seher
-Naturheiler: Hexendoktor, Schattenjäger, Mystiker, Medizinmann, Schamane
-Beschwörer: Rufer, Geisterjäger, Schattenrufer
-Neulinge/Lehrlinge: Neophyt, Novize, Akolyt
-Priester: Priester, Schattenpriester, Sadist (zieht Freude aus den Schmerzen anderer, anzutreffen bei den Witherbark, die Shadra anbeten)

e. Klerus im Rollenspiel
Durch ihre Fähigkeiten gehören 3 Klassen, die die Spieler wählen können, direkt zum Klerus:
-Priester:der Name sagt schon alles; sie sind die „Sprachrohre der Götter“ und versuchen den Willen der Götter umzusetzen. Zusätzlich sind sie Heiler.
-Schamanen: sie sind die geistigen Anführer ihrer Stämme und Clans. Sie kommunizieren mit Geistern, können in die Zukunft sehen und führen ihr Volk durch die dunkelsten Zeiten. Ihre Weisheit und Gelassenheit werden oft irrtümlich als pazifistisch angesehen. Fordert man sie jedoch heraus, machen Schamanen von ihren diversen Kräften Gebrauch, um mit Bedrohungen der natürlichen Ordnung fertig zu werden.
-Magier: (da die Magiequellen der Letzteren die Loa des Voodoo sind)

Ausnahmefall: Jäger
Für Spieler eines Jägers, die trotzdem zum Klerus gehören wollen bleibt eine Option offen: die Funktion des Schattenjägers

2.3. Pantheon
a. Inspiration aus unserer Welt
Die Religion der Azteken beruht auf der toltekischen Religion. Sie ist polytheistisch, tritt jedoch in der Sonderform Henotheismus (polytheistische Religion mit einem „Obergott“) auf. Auch die Religion der Maya war ein Polytheismus.
Manche ihrer Götter hatten die Gestalt von Tieren(Quetzalcoátl, die gefiederte Schlange, oder auch die zentrale Bedeutung des Jaguars und des Adlers).

Die Azteken, die eines natürlichen Todes starben, kamen nach Mictlan, in die neunschichtige aztekische Unterwelt, regiert von dem Totengott und der Totengöttin. Gefallene Krieger hatten die Ehre, die Sonne auf ihrem Weg von dem Sonnenaufgang bis zum Zenit zu begleiten. Die Frauen, die im Kindbett gestorben waren (ihre Art des überlebenswichtigen Krieges), begleiteten die Sonne vom Zenit bis zum Sonnenuntergang. Menschen, die ertranken oder vom Blitz erschlagen wurden, kamen in das Paradies des Regengottes Tlaloc, auch bekannt als Paradies der Blumen.

b. Umsetzung im Warcraft-Universum
Die Trolle beziehen ihre Macht für Voodoomagien, indem sie Rituale vollziehen und die Urgötter oder Waldgeister, die Loa anbeten. Der Glaube und die Anbetung der Loas ermöglicht den Trollen Zugang zu Schatten- und Heilmagie, sowie zu anderen Fähigkeiten.
A.Die Urgötter
Es gibt fünf Urgötter (auch bekannt als Loa Götter oder einfach nur "Loa"). Sie werden von den verschiedenen Trollrassen verehrt. Die Götter werden alle als Tierbilder dargestellt.

Shadra - Shadra ist auch bekannt als die Königin der Gifte. Sie wird als Spinne dargestellt. Shadra wird verehrt als die Patronin der Erschaffung und Ordnung, aber auch als die Bringerin von Tod und Elend. Ihr Avatar auf Azeroth ist die Hohepriesterin Mar'Li.

Bethekk - Bethekk ist eine weise und geduldige Loa. Sie wird als Panther dargestellt. Sie wird anerkannt als die gelehrteste unter den Urgöttern und ist die einzige die fähig dazu ist die arkanen Magien auszuüben. Ihr Avatar auf Azeroth ist die Hohepriesterin Arlokk.

Hir'eek - Hi'Reek wird als Fledermaus dargestellt. Sie ist weise und furchterregend zugleich, eine Wächterin großen Wissens und Beschützerin der Stämme. Ihr Avatar auf Azeroth ist die Hohepriesterin Jek'Lik.

Shirvallah - Shirvallah ist ein großer Krieger und Beschützer der Stämme. Er wird als Tiger dargestellt. Er ist ehrenhaft und stark; der Patron der Jäger, Krieger und Schurken. Sein Avatar auf Azeroth ist der Hohepriester Thekal.

Ula-Tek - Nachdem Hakkar der Seelenschinder im versunkenen Tempel verbannt wurde, nahm Ula’Tek seinen Platz im Pantheon der Urgötter ein. Ula’tek wird als Schlange dargestellt und gilt als gnadenlos und schlau. Man könnte sagen, dass er und Shirvallah die gleichen Werte vertreten, jedoch unterscheiden sie sich darin, dass der Tiger für Tapferkeit im Kampf und ehrenhafte Siege steht, während die Schlange Gemeinheiten, fiese Tricks und Morde symbolisiert. Sein Avatar auf Azeroth ist der Hohepriester Venoxis.
B.Die niederen Loa
Legba – Dieser listiger Geselle ist der Loa der Reisen und der Geschwindigkeit. Er ist bekannt dafür anonym die Straßen entlang zu wandern, in altmodischen Lumpen gekleidet, um Geschichten zu erzählen und Ratschläge zu verteilen für jeden der hören will. Legba ist sehr weise, und wehe dem hochmütigem Reisenden, der seine Ratschläge nicht befolgt!
Lukou – Die wunderschöne Loa der Gesundheit and der Wiederherstellung ist dafür bekannt, dass sie bei den Fontänen von Zul sitzt und für Stunden in die sterblichen Reiche sieht. Sie ist stark und zeigt doch Mitleid. Es ist von ihr, dass die trollische Rasse mit ihren regenerativen Kräften gesegnet ist.

Ogoun – Ein niederer Loa des Krieges und der dunklen Magie. Während die höheren Loa (oder Loagötter, Urgötter) Shirvallah und Ula'Tek sich auf den physischen Kampf konzentrieren, handelt Ogoun aus dem Reich der Voodooflüche und -zauber. Priester, die ihm gewidmet sind, sind oft dazu in der Lage ihre Gegner in Frösche oder Insekten zu verwandeln.

Dambala – Jede Geschichte braucht einen Bösewicht, und das ist Dambala. Er ist ein Wesen von großem Wissen und Macht, und er ist willig diese Macht mit Sterblichen zu teilen… für einen Preis. Er ist der Loa der Schlangen and des Betrugs.

Shango - Shango ist der Patron der blinden Zerstörungswut, von Chaos und Donner. Er reitet auf Wolken und beschwört Stürme über die Ungläubigen. Manche sagen er sei auf Azeroth zurückgekehrt und würde im Schlingendorntal leben- was die unüblich starken Regenfälle jüngst in dieser Region erklären.

Samedi – Der düstere Samedi ist der Loa, der jahrhunderte lang über Friedhöfe und über den friedlichen Schlaf der Toten wacht. Die Untoten sind für ihn verabscheuungswürdige Kreaturen und die Priester, die ihm huldigen, erhalten die Fähigkeit solche Gegner zu vernichten.

Zanza der Rastlose – Der altehrwürdige Loa des Zandalar-Stammes.

C. Passender Loa zur passenden Klasse
-Jäger: die Trolle dieser Klasse werden Kriegsgötter anbeten; Shirvallah, der Tiger, ist ein Kriegsgott und Schutzpatron der Jäger, Ula-Tek, die Schlange, liebt Tricks und Fallen, Jäger werden ihn auch mit Freuden anbeten
Ein weiterer Kandidat ist Legba, der Reisende, da Jäger Storymäßig auch eher Einzelgänger sind.
-Krieger: Trollische Krieger beten einzig und allein zu Shirvallah, der auch ihr Schutzpatron ist. Reuige Krieger werden aber wohl auch zu Lokou, die Göttin der Vergebung und des Mitleids ist.
-Magier: Diese Kategorie wird als Priesterschaft von Bethekk, dem Panther, Herr der arkanen Magie dienen. Abtrünnige, nach verbotenem Wissen hungernde und/oder böse Magier werden einen Pakt mit Ogoun, Herr der dunklen Magie und der Flüche oder Dambala, dem Dunklen(siehe Beschreibung oben) eingehen
-Priester: Ihnen stehen alle Götter zur Verfügung, obwohl man hier die Skillung mit einfließen lassen kann:
Schattenpriester werden vorzugsweise Shadra, Loa von Tod und Elend, Erschaffung und Ordnung, und ihre pragmatische Darstellung des Kreislaufs des Lebens wählen.
Weitere gute Kandidaten sind Ogoun und Dambala, verführerische und dunkle Götterfiguren
„Heilige“ Priester werden eher Lokou, Loa der Heilung und des Mitgefühls wählen.
Alle Priester werden gleichzeitig zu Samedi, dem Gott der toten anbeten (Fähigkeit: Untote fesseln)
-Schamanen: Sie beten natürlicherweise Shango, den Gott des Windes und des Regens an, da er 2 wichtige Naturgewalten beherrscht.
Der Kult der Ahnen und der Geister des Schamanismus führt dazu, dass Schamanen Samedi, Gott der Unterwelt anbeten
-Schurken: Wie auch Krieger und Jäger, beten Schurken zu Shirvallah, ihrem Schutzpatron und wie Jäger auch zu Ula-Tek dem Listigen.
Wegen ihres hohen Bedarfs an Giften, werden sie wohl auch zu Shadra, Königin der Gifte beten.

3. Hoodoo
3.1. Definition
Hoodoo ist ein Volksglaube mit magischen Ritualen,
Hoodoo-Anhänger glauben, viele Situationen des täglichen Lebens mit Hilfe übernatürlicher Kräfte beeinflussen zu können. Zu den Hoodoo-Praktiken zählen z. B. Weissagungen, Verwünschungen, Behandlung von Krankheiten und Amulette bzw. Talismane, die gegen Unheil schützen oder Glück bringen.
Obwohl beide Praktiken (Voodoo und Hoodoo) gemeinsame Elemente aufweisen, sind sie doch verschieden. Hoodoo ist wohl vom Voodoo beeinflusst, ist jedoch im Unterschied dazu keine etablierte Religion mit festen Strukturen. Hoodoo ist eine magische Tradition ohne konkreten religiösen Hintergrund.
Während Voodoo katholische Einflüsse aufweist, ist Hoodoo eher vom Protestantismus geprägt.

3.2.Mojo
Mojo bezeichnet eigentlich ein magisches Amulett. Ein Mojo war üblicherweise ein Stoffbeutel, der unter der Kleidung versteckt getragen wurde. Gefüllt mit Kräutern und magischen Pulvern, gelegentlich einer Münze und anderen geeigneten Gegenständen, versehen mit einem Hoodoo-Zauber, sollte das Mojo vor bösen Einflüssen schützen oder in bestimmten Situationen Glück bringen.

4.Opferrituale
Da die Trollkultur, der der Azteken und Mayas so viele Ähnlichkeiten aufweist, kann man annehmen dass sie auch Hakkar, der Quetzalcoátl, die gefiederte Schlange, von den Darstellungen her ähnelt, die gleichen Opferrituale darbrachten (inklusive Massenopferungen):
4.1.Opferrituale der Maya und Azteken
Die Azteken sind berüchtigt für ihre religiös motivierten Menschenopfer, die sie in großer Zahl ausführten. Dazu wurden gefangene Krieger, Sklaven, aber auch Kinder verwendet. Manchmal opferten sich auch aztekische Krieger selbst freiwillig, was als große Ehre angesehen wurde. Der Priester bespritzte sich selber und die Götterstatuen mit dem frischen Menschenblut. Bei besonders hoch stehenden Opfern wurden Teile gebraten und gegessen. Kinder wurden in Käfigen zugunsten des Regengottes Tlaloc zum Weinen gebracht und man ließ sie verhungern.

Auch bei den Maya waren Menschenopfer durchaus üblich. Die Art der rituellen Hinrichtungen reichte von Köpfen, Ertränken (z.B. in Cenotes), Erhängen, Steinigen, Vergiften, Verstümmeln bis hin zu lebendig begraben. Zu den grausamsten Tötungsarten gehörte wie bei den Azteken das Aufschlitzen des Bauches und das Herausreißen des noch schlagenden Herzens

Die Bedingungen, wer wann, wie und wo geopfert wurde, werden zur Zeit noch erforscht. Sicher -und durch Darstellungen gut belegt- ist die Tötung von Kriegsgefangenen im größeren Maßstab, vielleicht aus der Oberschicht des gegnerischen Staates. Ob die Maya jedoch wie die Azteken Kriege nur zur Gewinnung von möglichen Menschenopfern geführt haben oder die Könige mit der Opferung ihrer Gegner nur ihre Macht vor den Menschen und ihre Pietät vor den Göttern belegen wollten, ist noch unklar.

Zwar war die Mayakultur sehr kriegerisch, wie man heute weiß, doch ist es aus verschiedenen Gründen unwahrscheinlich, dass die Maya im Umfang der Menschenopferung auch nur annähernd den Azteken gleichkamen.
Trotz der heute grausam und z.T. abstoßend wirkenden Fremdartigkeit der Maya-Religion sind doch auch viele herausragende kulturelle Leistungen eng mit der Religion der Maya verbunden. Hierzu zählen Kalenderwesen, Schrift und Bauwesen.

Die Azteken hielten sog. Blumenkriege mit ihren verfeindeten Völkern, in beiderseitigem Einverständnis ab. Bei diesen Blumenkriegen wurde nicht getötet, sondern das Ziel bestand darin, neue Gefangene als Opfergaben zu machen. Diese Opferungen nannten sie nextlaualli - Schuldzahlungen an die Götter. Sie dienten dazu, sicherzustellen, dass die Sonne jeden Morgen erneut aufgehen konnte.

Neuesten Erkenntnissen zufolge haben aber auch die "Könige" selbst Blutopfer von sich gegeben (Schnitt in Hand/Arm/Bein/Ohr), um die Gottheiten zu besänftigen oder zu bemühen, eine ähnliche Praxis ist auch von den Maya bekannt. Es ist auch bekannt, dass die Priester des jeweiligen Tempels sich in das Ohr schnitten, um Blut zu gewinnen, das für Rituale nötig war. Es wurden nur sehr wenige von den damals bekannten 1600 Gottheiten angebetet, da nicht alle so wichtig waren. Die Azteken hatten so viele Götter, weil sie bei jedem Volk, das sie eroberten, deren Götter "adoptierten" und zu ihren dazu nahmen. Deswegen waren auch nicht alle bekannt. Es gab verschiedene Stämme unter den Azteken, von denen jeder "seine" Gottheit bevorzugte.

4.2 Mögliche Opferrituale von Trollen
Dass Trolle Blumenkriege führten ist unwahrscheinlich, das Gurubashi-Imperium war politisch gefestigt und ohne Splittergruppen, die anderen Trollarten zu weit entfernt, wieso da Blumenkriege durchführen?
Richtige Kriege, besonders während der Wiederauferstehung des Imperiums durch Hakkar und während des Bürgerkriegs, könnten für volle Opferaltäre gesorgt haben.
Sklaven und Verbrecher wurden sicher auch geopfert ihr Leben in einer solch martialischen Kultur möglicherweise als „wertlos“ erachtet.
Manche Trolle werden es auch als „Ehre“ gesehen haben sich für ihren Gott zu opfern und sich freiwillig gemeldet haben.
Da Hakkar nur auf das Blut und die Seelen(?) seiner Opfer aus war, wird er wohl kaum etwaige Schnittopfer von Königen und Priestern akzeptiert haben.
Ob die Opferungen genauso brutal waren wie ihr Vorbild in unserer Welt ist schwer zu sagen, wenn auch wahrscheinlich.

5.Theorie zur Blutmagie und Blutpriestern von Burdow Reingold/Wildhammerklan
Hakkar, der Blutgott und Seelenschinder scheint für seine Existenz die Seelen anderer Wesen zu benötigen. Die Seelen sind offenbar gleichbedeutend mit dem Blut, weswegen sie ihm in dieser Form dargerbracht werden. Seine Hohepriester scheinen in Folge dessen die sogennanten "Blutpriester der Hakkari" zu sein.

Um den geschichtlichen Bogen einzubringen: Die eingeborenen indianischen Völker Südamerikas opferten ja ihren Göttern ebenfalls das Blut und die Herzen von Menschen, also quasi wieder deren Seelen, wenn ich mich recht erinnere wurden im Nachhinein auch noch die Körper der Geopferten verspeist.
Man kann daher annehmen, das die Opfer an Hakkar wohl durch die Blutpriester dargebracht werden. Sie ziehen wenn man sich an die Spielmechanik hält die Seele, das Blut der Geopferten über eine magische Verbindung aus ihnen heraus und leiten sie dann weiter an Hakkar. Sie können die so gewonnene Kraft aber offenbar auch an eigene Kämpfer weitergeben indem sie ihre oder die geraubte Seele an sie weiterleiten.

Die Bluttrinker der Gurubashi aber auch der Blutfratzentrolle des Hinterlandes scheinen ebenfalls die Seelen aber doch zumindest die Lebensenergie ihrer Gegner durch vielleicht magisch aufgeladene Waffen diesen entziehen und zu ihrer eigenen Stärkung verwenden zu können. Nicht zuletzt ist der oberste Befehlshaber der Gurubashi-Armee der Blutfürst Mandokir, der die Seelen seiner Gegner Hakkar als Opfer darzubringen pflegt.

6. Schamanismus
6.1.Definition
Man versteht darunter üblicherweise ein religiös-magisches Phänomen, das zuerst bei verschiedenen indigenen Völkern Sibiriens beobachtet und beschrieben wurde.
Wesentliche Elemente des Schamanismus sind Trance bzw. Ekstase (veränderte Bewusstseinszustände), das Motiv der Seelenreise und die Interaktion mit Geistwesen. Zentrale Figur des Schamanismus ist der Schamane, der eine Mittlerrolle zwischen diesseitiger und jenseitiger Welt einnimmt und seine besonderen Fähigkeiten zum Wohl seiner Gemeinschaft einsetzt.

6.2.Merkmale des Schamanismus
Besonderes Merkmal ist der Einsatz verschiedenster Mittel (u.a. rhythmisches Trommeln, Tanz, Trancetanz, psychedelische Drogen), Fasten zum Erreichen von Trancezuständen. Diese werden im Allgemeinen interpretiert als Übergang in einen anderen Seinszustand, eine Anderswelt und Kommunikation mit Geistern. Dem Schamanen wird zugesprochen, er erlange dadurch besondere Fähigkeiten der Heilung und Weissagung sowie verschiedenste spezifische magische Kräfte. So ausgestattet versieht der Schamane kulturspezifisch eine teils große Zahl von Rollen – vom Heiler und Exorzisten über den Psychopompos (Begleiter der Seelen ins Totenreich) bis hin zum Zeremonienmeister.

Das schamanistische Weltbild ist in Schichten gegliedert; neben dem besonders häufig nachgewiesenen dreischichtigen Modell (Himmel, Erde, Unterwelt) kommen sieben- oder gar neunschichtige Modelle vor. An einer Achse, dem Weltenbaum, steigen die Schamanen auf und ab. Auf ihren schamanischen Reisen werden sie oft von ihrem Krafttier, manchmal sogar von mehreren, begleitet.

6.3.Trollschamanen
a. Schamanen in Azeroth
Schamanen sind die geistigen Anführer ihrer Stämme und Clans. Sie kommunizieren mit Geistern, können in die Zukunft sehen und führen ihr Volk durch die dunkelsten Zeiten. Ihre Weisheit und Gelassenheit werden oft irrtümlich als pazifistisch angesehen. Fordert man sie jedoch heraus, machen Schamanen von ihren diversen Kräften Gebrauch, um mit Bedrohungen der natürlichen Ordnung fertig zu werden.

b. die Trollvariante
Wie alle Schamanen leben die Trollschamanen im Einklang mit den Kräften der Natur. Sie gehören zur Priesterkaste und sind von daher die (spirituellen) Anführer der Stämme.
Desweiteren fungieren sie als Vermittler zwischen dem Diesseits und den Geistern der Ahnen und der Natur.

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