Codex Defensoris v2[4.3] - Der Tankadin in Cataclysm

Paladin
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So meine sehr verehrten Tank-Kollegen!

Ein alter Bekannter feiert frisch aufgemöbelt sein Revival im Prot-Forum.
Der gute alte Codex Defensoris erstrahlt in neuem Glanz und soll allen Tankadin-Begeisterten oder jenen die es noch werden wollen als detailierte Anleitung dienen.

Wünsche, Beschwerden, Anregungen, sowie Fehlerkorrekturen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich willkommen.



Die aktuellste Version des Codex könnt ihr immer unter
http://www.kapelle-der-kreuzfahrer.de/viewtopic.php?f=5&t=46&start=0 finden.

ACHTUNG! Dank Spam-Bots ist die Registrierung in der Kapelle deaktiviert. Wer sich dort anmelden will, bitte kurz hier im Codex bescheid geben, wird dann von Hand erledigt



Aktueller Stand:
14.11.2011 - Patch 4.3 implementiert

PTR-Patch 4.3.0:

    * Der Racheeffekt wurde leicht umgestaltet. Näheres dazu unter 04.01
    * Die von Klassen im Tankmodus erzeugte Bedrohung wurde von 300% auf 500% angehoben. Dies trifft auf Folgende zu: Druiden in Bärengestalt, Todesritter in der 'Blutpräsenz', Krieger in der 'Verteidigungshaltung' und Paladine mit aktivem 'Zorn der Gerechtigkeit'.
    * Das Richturteil von 'Siegel der Wahrheit' erhält nun einen Multiplikator von 20% pro Stapel von 'Tadel' auf dem Ziel (vorher 10%).
    * Heiliges Strahlen hat nun 3 s Cast-Zeit, nur mehr in ausgewählten Situationen einsetzbar
    * Das Richturteil von 'Siegel der Einsicht' stellt kein Mana mehr her


Vorwort

Werte Verteidiger des Lichts,
die "Kapelle der Kreuzfahrer" fühlt sich geehrt, das Erbe von Smartos antreten und für die Pflege des "Codex Defensoris" Sorge tragen zu dürfen. Wir hoffen, diesen Guide ganz in seinem Sinne fortzuführen. Inzwischen arbeiten verschiedenste Mitglieder der "Kapelle der Kreuzfahrer" an diesem Guide mit. Ihnen allen und natürlich vor allem Smartos, der eine tolle Grundlage für unsere Arbeit geschaffen hat, gebührt der Dank für diesen Guide. Natürlich hoffen wir auch, dass sich weiterhin viele Leute hier im offiziellen Forum oder in der Kapelle, sei es durch Fragen oder Diskussionsbeiträge, in den Guide einbringen und somit ständig zu seiner Verbesserung beitragen.

Wir wünschen allen Lesern dieses Guides viel Spaß beim Lesen, Lernen und Tanken!


Original-Vorwort von Smartos

Mit dem Erscheinen von Wrath of the Lich King hat sich für den Tankadin viel geändert. Das Konzept, dass ihn mit Burning Crusade erstmals raidfähig machte, wurde an vielen Stellen überarbeitet und verändert. Auch das Drumherum, beispielsweise allgemeine Tankmechaniken oder Items, wurde in vielen Bereichen über den Haufen geworfen. Daher sind viele alte Weisheiten nicht mehr gültig – so auch der alte Guide „Der Tankadin“. Da er mir zu kurz wurde und es außerdem eh aufwandstechnisch keinen Unterschied gemacht hätte, ob nun der alte überarbeitet wird oder ein neuer geschrieben wird, tritt er endgültig in den Ruhestand ein.

An seine Stelle tritt der „Codex Defensoris“ - noch einmal ausführlicher und eben aktuell für die Gegenwart. Ursprünglich unvollständig gepostet, ist er inzwischen nach unzähligen Überarbeitungen auf dem aktuellen Stand und nahezu vollständig - lediglich eine Abteilung zum Leveln fehlt weiterhin. Ursprünglich hatten sich andere Spieler vor Monaten dazu bereiterklärt, diese zu schreiben, aber bisher ist nichts angekommen und vermutlich wird aus dieser Richtung auch nichts mehr kommen. Ich werde dazu nichts mehr schreiben, da ich mit dem Thema Leveln nie sonderlich viel anfangen konnte und mir die Zeit dafür außerdem zu schade ist. Wenn sich jemand tatsächlich berufen fühlen sollte, doch noch einen guten text zu dem Thema zu verfassen, so ist er jederzeit willkommen.

Da meine Zeit in WoW sich allerdings dem Ende zuneigt, wird der Guide in dieser Form keine größeren Änderungen mehr erfahren. Bis zum 2. September kann ich noch Kleinigkeiten ändern, wenn es nötig ist, danach ist Schluss. Untergehen wird der Codex aber nicht. Die Weiterführung habe ich in die Hände der Kapelle der Kreuzfahrer gelegt, dort wird der Codex weitergeführt und aktualisiert. Zu einer gegebenen Zeit, wenn dieser Thread hier nicht mehr aktuell sein wird (also vermutlich zum nächsten größeren Contentpatch), wird er aus der Kapelle in einen neuen Thread hier im Forum gepostet werden. Ich hoffe dabei, dass die Blauen den Tapetenwechsel schnell genug erledigen.

In diesem Sinne auch weiterhin viel Spaß mit dem Codex Defensoris.

Link zum alten Guide:
http://www.kapelle-der-kreuzfahrer.de/viewtopic.php?f=5&t=46
Inhaltsübersicht

01. Die Geschichte des Tankadins

02. Leveln als Tankadin outdated, wenn sich wer berufen fühlt - auf geths!

03. Attribute

04. Fertigkeiten
04.01 – Spezialisierung
04.02 – Fähigkeiten

05. Talente
05.01 - Schutz
05.02 - Heilig
05.03 - Vergeltung

06. Ausrüstungsfragen
06.01 – Zur Ausrüstung selbst
06.02 – Sockelungen
06.03 – Glyphen
06.03.01 - Primäre Glyphen
06.03.02 - Erhebliche Glyphen
06.03.03 - Geringe Glyphen
06.04 – Verzauberungen
06.05 - Umschmieden

07. Berufe

08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken
08.01 – Zur Critimmunität
08.02 – Zu Blockcap und Attacktable
08.03 – Zum Blocken
08.04 – Zur TpS-Skalierung
08.05 – Zu Resikämpfen
08.06 – Zum Manahaushalt
08.07 – Zur Siegelwahl
08.08 – Zur Waffenwahl
08.09 – Zum Konflikt der Segen
08.10 – Konzepte: EH und ATTL
08.11 – Diminishing Returns
08.12 – Aggrooptimierung - eine tiefergehende Analyse

09. Spielweise und Rotation
09.01 – Die Standardrotation
09.02 – Allgemeines, wenn man selbst tankt
09.03 – Wenn man Offtank spielen muss
09.04 – Wenn es nichts zu Tanken gibt

10. Nützliche Makros

11. Nützliche Addons

12. Nützliche Links

13. Tankadin Mystery

14. Abkürzungen

15. Danksagungen
01. Zur Geschichte des Tankadin in der WoW

Der Paladin als Tank ist nun schon so alt wie WoW selbst - Schutz war schon immer Bestandteil der Klasse. Hier möchte ich einmal den Weg der Tank-Paladine seit dem Release von WoW Classic nachzeichnen; wenn ich wichtige Dinge vergesse, macht mich doch bitte darauf aufmerksam - 4 Jahre sind eine sehr, sehr lange Zeit. Auch falls jemand so etwas wie die alten Talentbäume findet, nehme ich Links dankend entgegen.

Beginnen wir also ganz am Anfang - im Prinzip kann man die Periode von Release bis Patch 1.9 zusammenfassen, da sich hier nichts Grundlegendes veränderte. Der Paladin war hier noch nicht der zaubernde Tank und die Talentbäume sahen sehr, sehr anders aus. Weihe war 21er Retri, SdK gar 31er dort, Buße war dafür das Prot 31er und SdRef und Heiliger Schild lagen auf 11 bzw. 21. Refugium funktionierte damals übrigens noch anders - es reduzierte den Schaden um einen Festbetrag, der lächerlich gering war, und fügte Gegnern beim Blocken außerdem etwas Schaden zu.
Aggro hielt man damals mit dem Siegel des Furors, einem längst untergegangenen Siegel, an das sich vermutlich die Wenigsten noch erinnern können. Dieses Siegel erhöhte die durch die Autoattack erzeugte Bedrohung drastisch, während sein Richturteil den gleichen Effekt für Heiligschaden hatte. Andere Fähigkeiten, außer dem Heiligen Schild vielleicht, spielten damals kaum eine Rolle - das war auch nicht weiter verwunderlich, denn Einklang des Geistes existierte noch lange nicht und dementsprechend war Mana eine sehr endliche Ressource.
Tanken konnte man damals relativ viel, wobei der Paladin sehr, sehr lückenbehaftet war und sich dementsprechend auch schon relativ früh und oft Grenzen durch die Gegner zeigten. Dazu kam dann auch die Rolle, in die der Paladin teilweise durch Blizzard, teilweise durch die Community gedrängt wurde: Der Heil-, Buff- und Cleanse-Bot. Als Tank war der Paladin dadurch allerspätestens in den Raids eine absolute Ausnahme, v.a. wenn es um Bosse ging.

Mit Patch 1.9 änderte sich an dieser Situation nichts, obwohl das Konzept radikal umgestellt wurde - leider war das neue Konzept des zaubernden Tanks damals nicht einmal ansatzweise durchdacht. Siegel des Furors wurde entfernt und an seine Stelle trat ZdG. Bei den Talenten gab es einige Umstellungen, so rutschten SdRef und HS höher und SdK wurde das Prot 11er. Außerdem war Weihe als 11er Holy nun einfacher zu erreichen. Leider wurden die alten Schwächen nicht behoben, stattdessen kam noch eine neue dazu: Die stark vergrößerte Manaabhängigkeit. Denn das günstige Furorsiegel war schließlich gestorben. Also durfte die Mehrheit aller Paladine weiterhin das tun, was sie in Raids auch schon vorher getan hatte: Heilen und dispellen.

thx@Daikon
Talent-Bäume Archiv Classic-Release bis Ende WotlK:
http://www.wowprovider.com/Old.aspx?talent=1234211_2
The Burning Crusade bis Cataclysm

Mit dem Addon The Burning Crusade und dm vorbereitenden Patch 2.0 wurde das Konzept des Tankadins schließlich vom Kopf auf die Füße gestellt - über anderthalb Jahre hatte es bis hierhin gedauert. Mana war nun endlich eine relativ unbegrenzte Ressource durch Einklang des Geistes, Weihe wurde eine Standardfähigkeit ohne Talent und mit RV kam auch endlich ein Spott, der, wenn auch unzuverlässig und mit einem sehr hohen CD von 15 Sekunden, doch eine wahre Erlösung war. Trotzdem war Blizzard immer noch nicht so weit, als dass das leere Versprechen von "konkurrenzfähigen Tanks" wirklich hätte wahr werden können. Dafür fehlte insbesondere ein !*@#er Batzen HP und Oh !*#%-Buttons. Außerdem war die Singletarget-Aggro damals alles Andere als berühmt, so dass der Paladin viel zu oft in die Trashtank-Ecke gedrängt wurde. Wenn er denn überhaupt tanken durfte, denn Akzeptanz war damals viel zu oft ein Fremdwort. Für die meisten WoW-Spieler hatte ein Paladin ein Heilbot zu sein, alles Andere passte nicht in ihr Spatzenhirn. Und doch erinnern sich viele, die schon damals Tanks waren, manchmal wehmütig an diese Zeit zurück. Warum? Weil man etwas Besonderes war. Wer spielen konnte und Ahnung hatte, fand seinen Raidplatz in den meisten Fällen, wer nichts drauf hatte, überlebte seltenst. Man war damals noch eine Art Elite, zu der die Wenigsten gehörten - ganz anders als heute.

Mit Patch 2.3 folgte der erste Schritt in Richtung Mainstream - dadurch, dass Combat Expertise seit diesem Patch 10% mehr Ausdauer gab, schloss der Tankadin im Bereich der HP endlich zum Krieger auf. Auch der Trash in Mount Hyjal sorgte dafür, dass sich die Akzeptanz des Paladins als Tank allmählich verbesserte - auch wenn es nur Trash war. Im Lauf der Zeit konnte sich der Paladin somit auch allgemein etablieren. Ansonsten tat sich bis zum WotLK vorbereitenden Patch 3.0 nicht mehr viel.

Dieser schließlich änderte das Konzept des Tankadins zusammen mit dem Addon noch einmal erheblich. Als 51er gab es nun mit HotR einen neuen Style, das Richturteil-System wurde komplett verändert und schließlich wurde der bis dahin bestehende Fokus auf Zaubermacht abgeschafft. Auch wenn der Stat immer noch seinen Effekt hatte, so lag der Fokus nun auf Angriffskraft bzw. Stärke. Da gleichzeitig das Stärke-Blockwert-Verhältnis deutlich verbessert wurde, konnte der Paladin nun die Rolle als Blocktank vollkommen einnehmen. Außerdem gab es endlich einen Schildwall und auch sonst wurden viele Kritikpunkte beseitigt. Mit 75 kam schließlich ShoR, so dass der Paladin eine vollwertige Rotation ohne GCD-Verluste fahren konnte und dementsprechend mit den übrigen Tankklassen keinen Vergleich mehr scheuen muss.

Mit dem vorbereitenden Patch auf Cataclysm fand eine weitere tiefgreifende Änderung an der Spielmechanik des Paladins statt die sich somit auch auf den Tankadin auswirkt.
Mit der "Heiligen Kraft" wurde eine Art Combo-Punkte-System eingeführt. Diese "Heilige Kraft" wird benötigt um - je nach Spezialisierung - spezifische Zauber und Attacken ausführen zu können.
Der Wildwuchs an verschiedenen Stats auf der Ausrüstung wurde drastisch gekürzt und vereinfacht. Mit der "Meisterschaft" wurde ein Klassen- und Spezialisierungsabhängiger Stat eingeführt. Somit entfallen die Unmengen an Items die für einzelne Klassen bzw. Talentbäume zugeschnitten waren und der Prozentsatz an "brauchbarem" Loot steigt merklich.
03. Die Stats der Ausrüstung

Erklärung: Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 85 angegeben.

Angriffskraft:
Die meisten Offensivfähigkeiten skalieren darüber. Ist mittlerweile nicht mehr als eigenständiger Stat auf der Ausrüstung zu finden jedoch gilt weiterhin: 1 Stärke = 2 Angriffskraft. Die Autoattack skaliert nach der Formel 14 AP = 1 DpS.

Ausdauer:
Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 14 Punkte erhöht. Vor 4.0 waren es nur 10 Punkte.
Profitiert weiters von "Vom Licht berührt"(15%) "Segen der Könige" bzw. "Mal der Wildnis"(5%) und "Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 14 * 1,15 * 1,05 * 1,05 = 17,7502 HP für den Tankadin.
Auch der offensive Aspekt der Ausdauer sei nicht verschwiegen. Die neue Fähigkeit "Rache", die alle Tank-Klassen haben, gewährt 5% des erlittenen Schadens als Angriffskraft bis zu einem Maximum von 10% der eigenen Lebenspunkte.

Meisterschaftswertung:
Der neue Stat unterliegt nicht der abnehmenden Wirkung und bewirkt beim Schutz-Paladin eine Erhöhung der Blockchance(Göttliches Bollwerk). Durch die enorme Aufwertung von Blocken(es werden 30% bzw. 50% bei aktivem Hl. Schild des physischen Schaden geblockt), unser mit Abstand bester Stat wenn es um die Schadensverminderung geht, wird allerdings ab 102,4% combined Avoidance nutzlos.
179,28 Meisterschaftwertung = 1 Meisterschaft = 2,25% Block-Chance

Ausweichwertung:
Mit Cataclysm ist Ausweichwertung von der Wertigkeit her identisch mit Parierwertung. Somit sollte lediglich noch darauf geachtet werden beide Stats in etwa auf der selben Höhe zu halten. Unter Berücksichtigung der Raid-Buffs sollte man ungebuffed in etwa 1% mehr Ausweichen als Parieren haben. 176.71899 Wertung entsprechen 1% Ausweichen; es ist allerdings zu bedenken, dass es DR unterliegt. Basis-Chance auszuweichen = 5%

Parierwertung:
Die zweite Möglichkeit, an Avoidance zu kommen. Seit Cataclysm exakt gleichwertig zu Ausweichwertung. 176.71899 Parierwertung = 1% Parieren. Unterliegt der exkat selben DR-Berechnung wie Ausweichen. Basis-Chance zu parieren = 5%

Beweglichkeit:
Das bisherige Rundum-Paket als Tank-Stat ist mit 4.2 völlig nutzlos geworden. Aus Beweglichkeit gibt es nur noch ein klein wenig Crit. Kann somit komplett ignoriert werden.
203,08 Agi = 1% Meleecrit (auf 85)

Blockwert:
Ist als Stat Geschichte. Mittlerweile blockt man immer 30% des eingehenden, pyhsischen Schadens. Dank "Heiliger Schild" als Paladin sogar 50%! mit dem passenden Meta-Stein sogar 31% bzw. 51%.

Blockwertung:
Erhöht die Chance zu blocken nach der Formel 88.3594 Blockwertung = 1% Blocken. Als Stat seit 4.1 nicht mehr im Spiel enthalten.

Intelligenz:
Jeder Punkt erhöht den Manapool um 15 Punkte und die Zaubermacht um 1 Punkt. Brauchen wir aber nicht wirklich.

Kritische Trefferwertung:
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. 179.28 Critwertung = 1% Crit.

Rüstung:
Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung kann man mittlerweile nur noch auf einigen Slots verzaubern (Umhang, als Ingenieur auch Hände). Zusätzlich bieten einige Items auf Kosten von (meistens) Avoidancestats eine erhöhte Rüstung. Gezieltes Ansammeln bzw. Tauschen von Rüstung gegen einen Avoidancestat oder Ausdauer ist auf dem Trinketslot möglich. Als grobe (!) Faustformel kann man 10-15 Rüstung mit 1 Ausdauer gleichsetzen (abhängig vom Anteil des physischen Schadens). Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat. Das Rüstungs-Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen.
ACHTUNG! Am Trinket-Slot ist ein Mastery-Trinket immer sinnvoller als ein Rüstungs-Trinket!
Stärke:
Erhöht die Angriffskraft(1 Stärke = 2 AP) und somit den Schaden nahezu aller Styles. Liefert weiters 27% der Stärke als Parierwertung. Nach Hitcap und WK-Softcap der beste Aggro-Stat.

Trefferwertung:
Erhöht die Chance, mit Nahkampfangriffen und Zaubern zu treffen. 120.109 Wertung = 1% Hit für Nahkampfangriffe, 102.446 Wertung für 1% Zaubertreffer. Für zusätzliche Aggro relevant ist nur das Melee-Cap von 8%. Weitere 8% Zaubertrefferwertung gibts gratis über die Schutz-Spezialisierung "Vom Licht berührt". Kopf an Kopf mit Waffenkunde bis zum Meele-Cap unser zweit bester Threat-Stat.
Gegen Stufe 87 Mobs(Heroische Instanzen) liegt das Cap bei 6% für Nahkampfangriffe.

Waffenkunde:
Verringert die Chance, dass der Gegner pariert oder ausweicht. Es gilt die Formel: 30.0272 Wertung = 1 Expertise. 1 Expertise verringert die Ausweich-/Parierchance um 0,25%. Man erhält somit mehr Aggro und auch geringe Verbesserungen des eigenen Überlebens, da man weniger Parry-Haste auslöst. Wie hoch die Chance ist, dass ein Gegner ausweicht od. pariert, ist mittlerweile aus dem Tool-Tip von Waffenkunde ersichtlich.
Waffenkunde ist neben Trefferwertung der wichtigste Aggro-Stat und bis zu den jeweiligen Caps (8% Hit bzw. 26/54 WK) vor Stärke einzuordnen.
In heroischen Instanzen werden "nur" 24 Waffenkunde benötigt, damit der Gegner weder ausweichen noch parieren kann. Nicht vergessen: 10 WK gibts über die Glyphe "Siegel der Wahrheit"

Im aktuellen Content ist zwar kein Boss bekannt der Parry-Haste aktiviert hätte, trotzdem wird an dieser Stelle nochmal auf die defensive Wirkungsweise von Waffenkunde verwiesen.

Von Matlab-Spezialist Theck (Details siehe: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=20823&rb_v=viewtopic) wurde nun versucht, dieses, bislang hauptsächlich als offensiv angesehene, Attribut auf seine defensive Wirkungsweise zu untersuchen.
Vermeidet man durch Waffenkunde, dass ein Boss eine Attacke pariert, vermeidet man auch Parry-Haste und vermindert in weiterer Folge den eingehenden Schaden. Vom Gegner werden über den gleichen Zeitraum weniger Attacken gegen den Tank ausgeführt, dies führt zu weniger "Schadensspitzen".
Die Berechnungen haben ergeben, dass Waffenkunde ~75% der Wertigkeit von Ausweichen als Avoid-Stat hat, unter der Voraussetzung, dass:
- man ein einzelnes Ziel angreift
- der Boss überhaupt in der Lage ist von Parry-Haste zu profitieren (z.B. Flickwerk tut dies nicht und auch bei einigen anderen "Hard-Hittern" ist Parry-Haste deaktiviert)

Überraschend ist jedenfalls, dass die defensive Wirkung von Waffenkunde relativ stark ist, wurde sie doch bislang von nahezu allen als sehr gering bzw. vernachlässigbar eingeschätzt. Waffenkunde ist nun also auch als Tankadin interessant und man muss sich nicht mehr davor drücken. Der Doppel-Effekt von Aggro und "Vermeidung" macht es zu einem nicht zu unterschätzenden Attribut. Sockeln oder verzaubern sollte man es trotz allem nicht, in diesem Bereich bieten sich immer noch bessere Alternativen.


Zaubermacht:
Skaliert mit den meisten verfügbaren Fähigkeiten und ist dementsprechend ein Aggrostat. Durch den Mangel an Defensivkomponenten und der Tatsache, dass sowieso 60% der Stärke als Zaubermacht gutgeschrieben werden, der Stärke deutlich unterlegen.

Willenskraft:
Der Müllstat schlechthin. Schrott, Schrott und nochmal Schrott.

Abhärtung:
Als Tank im PvE sinnlos geworden, da man generell über die Tank-Skillung die Crit-Immunität erreicht.
04. Tankrelevante Skills


04.01 Spezialisierung

Vor Vergabe der Talentpunkte - bzw. auf Stufe 10 - entscheidet man sich für eine Spezialisierung und schaltet damit nachstehende Fähigkeiten frei. Es müssen mindestens 31 Punkte im gewählten Talentbaum vergeben werden, bevor Punkte in den anderen Bäumen verteilt werden können.

Schild des Rächers:(AS)
Auch bekannt als Cpt. America (-Schild). 15 s CD, 30 m Reichweite, trifft bis zu 3 Ziele und bringt diese für 3 s zum Schweigen. Kann mit einer Erheblichen Glyphe verändert werden, dass nur noch ein einzelnes Ziel getroffen wird, dafür mit +30% Schaden.
Der bislang bekannte Benommenheits-Effekt ist ebenfalls per Glyphe "nachrüstbar" fehlt aber standardmäßig.
Durch das Talent "Oberster Kreuzfahrer" besteht die Chance von 10/20% die Abklingzeit bei jedem CS/HotR sofort abzuschließen und erzeugt bei Nutzung binnen 6 s einen Punkt Heilige Kraft.
Unser Pull-Werkzeug, außerdem auch während des Kampfes Teil der Rotation und der Füller-Spell mit der höchsten Priorität.
Skalierung: ???

Rache:
Eingehender Schaden -> Angriffskraft:
Zu Kampfbeginn: der erste vom Tank erlittene Nahkampftreffer erzeugt Rache in Höhe von 33% des erlittenen Schadens. Von diesem Punkt an steigt die Rache um
5% des eingehenden Schadens. Während der Wert im Laufe des Kampfes stetig aktualisiert wird, verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten 2 s erlittenen Schadens. Das Ganze ist mit dem Maximum von 10% der Trefferpunkte des Tanks beschränkt. Die gewonnene Angriffskraft geht nach 15 s(?) in der Reihenfolge wieder verloren in der sie hinzugefügt wurde, auch bekannt unter first-in, first-out.

Vom Licht berührt:
Eine Sammlung der tankrelevanten Fähigkeiten, zusammengefasst in einen Skill:
1) +15% Ausdauer
2) +8% Zaubertrefferchance, somit verfehlt bei 8% (Nahkampf)Trefferchance keiner unserer Spells sein Ziel.
3) 60% der Stärke werden als Zaubermacht gut geschrieben

Richturteil der Weisen:
EIn sehr wichtiger Füller gewährt wie schon gewohnt einen guten Teil unserer Manaregeneration im Kampf. In 10 s werden 30% unseres Grundmanas hergestellt, da das Richturteil einen Cooldown von 8 s hat und mindestens einmal alle 20 s verwendet wird eine sehr hohe Uptime. Der Buff wird seit 4.1 immer ausgelöst, egal ob das Richturteil trifft oder nicht.

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk
Unsere Meisterschaft gewährt uns 18% Block-Chance sowie, wie schon unter Punkt 03 angeführt, für jeden Punkt Meisterschaft 2,25% Blockchance.
Dank der geänderten Block-Mechanik und der Synergie mit "Heiliger Schild" die beste Schadensverminderung unter unseren Def-Stats(gegen physischen, blockbaren Schaden).


04.02 Fähigkeiten

Aura der Hingabe: (AdH)
Eine weitere nützliche Mitigationsquelle. 40 m Reichweite, gilt raidweit. Die Standard-Tankaura. Liefert auf Stufe 85 zusätzliche 4075 Rüstungspunkte.

Aura der Vergeltung: (AdV)
Reflektiert für jeden nicht vermiedenen Treffer 121 Heiligschaden; das gilt auch für geblockte Treffer. 40 m Reichweite, gilt raidweit. Nützlich für AoE-Aggro, wird im Raid aber eher vom Retri gebracht, wenn die Widerstandsaura nicht sinnvoller ist.
Skalierung: ???

Aura des Widerstands:
Die Kombination unserer drei Widerstandsauren gewährt jeweils 195 Widerstand gegen Feuer-, Frost- und Schattenschaden, was gegen Raidbosse einer durchschnittlichen Schadensverringerung von ~21,22% entspricht. Stackt wie gehabt nicht mit anderen Buffs die den Widerstand erhöhen!

Exorzismus: (Exo)
Praktisches Tool zum Pullen oder für den "Fernkampfschaden". Gegen Untote und Dämonen ist ein kritischer Treffer garantiert. Zum Pullen top, in der Rotation dank Castzeit ein Flop.
Skalierung: ~2741 + AP/SD * 0,34(nur der höhere Wert)

Gottesschild: (GS/DS)
Sehr nett, um irgendwelche ätzenden Debuffs zu entfernen. ACHTUNG Viele Debuffs die zum Boss-Design gehören lassen sich mit Gottesschild mittlerweile nicht mehr entfernen! Ab 4.0.6 verhindert Vorahnung wieder für eine Minute, dass man sich selbst ein Handauflegen verpassen kann. Und nein, Gottesschild ist weder ein Aggroreset noch sonstwas.

Göttliche Bitte: (DP)
Die Manaregeneration ist nahezu bedeutungslos geworden, wichtig ist dafür der Effekt durch "Schild des Templers" drei Aufladungen Heilige Kraft zu generieren. Gut zum Pullen, für ein extra WoG bzw. einen zusätzlichen Schildschlag. Sollte es zur Heilung für WoG verwendet werden, nicht vergessen vorher den Buff per /cancelaura zu entfernen um den Heilmalus zu umgehen!

Göttlicher Schutz: (DP)
Unser Mini-Schildwall. Mit 1 m auf einem angenehmen Cooldown reduziert jeglichen Schaden um 20%. Ruft keine Vorahnung hervor und kann auch unter Vorahnung gezündet werden. Per Glyphe kann die Schadensverringerung auf 40% gegen magischen Schaden umgebaut werden. Besonders interessant für Kämpfe mit Magieschadens-Spitzen.
Hammer der Gerechtigkeit: (HdG)
Unser Stun. 60 s CD, 6 s Dauer. Per Glyphe ist die Reichweite um 5m erhöhbar, CD lässt sich mit 2 Talentpunkten um 20 s verringern. Gut um ausbrechende Gegner zu kontrollieren bzw. den Gruppenmitglieder Zeit zu verschaffen den CC nachzusetzen. Mit 4.0.6 als "Zauberunterbrecher" hinfällig, da uns "Zurechtweisung" spendiert wurde und die skillbare Unterbrechungskomponente gegen stunimmune Gegner entfällt.

Hammer der Rechtschaffenen: (HotR)
Unser 11er-Talent. 3 s CD geteilt mit dem Kreuzfahrerstoß, trifft nur noch ein Ziel direkt und erzeugt im Umkreis von 8 m Heiligschaden in Form einer Nova. Funktioniert nur mit Einhandwaffen. Löst Siegel-Procs aus. HotR ist die Standard-Attacke in AoE-Kämpfen und erzeugt eine Ladung Heilige Kraft.
Skalierung: ???

Hammer des Zorns: (HoW/HdZ)
Spezialwerkzeug. 6 s CD, einsetzbar ab 20% Gegnerleben. Gutes Aggrotool und sollte ab Verfübarkeit als Füller mit hoher Priorität verwendet werden.
Skalierung: ~4015 + 50% AP + 15% SP

Hand der Abrechnung: (HoR)
Unser Singletarget-Spott. 8 s Abklingzeit, 30 m Reichweite. Die Schadenskomponente wurde wieder entfernt. Funktioniert mittlerweile unabhängig von Trefferwertung immer.

Hand der Erlösung:
Aus den Kurzzeit-Segen wurden "Hände". Funktionsweise bleibt aber gleich, der Spieler der von der Hand der Erlösung "berührt" wird verliert über 10 s alle 1 s 2% seiner Bedrohung. Per Glyphe kann man das Ziel für die Dauer der Hand komplett von der Aggro-Liste entfernen. Immer gut wenn es der Frost-DK neben einem wieder mal übertreibt ;)

Hand der Freiheit:
Da uns die Fähigkeit Magie zu entfernen genommen wurde, neben dem GS die einzige Möglichkeit sich von bewegungseinschränkenden Effekten zu befreien, die keine Krankheit oder kein Gift sind. Auch nützlich um im Normaltempo durch diverse Void-Zones/Auren/Grütze laufen zu können, die das Bewegungstempo verringern.

Hand des Schutzes:
Der bewährte Retter gegen marodierende Mobs an den Stoffis. Macht das Ziel für 10 s immun gegen körperlichen Schaden(jeglicher Mob der eine Nahkampfattacke besitzt wird umgehend von diesem Ziel ablassen) und belegt es mit Vorahnung. Weiters kann der Geschützte für die Dauer der Hand keine körperlichen Fähigkeiten und Angriffe ausführen. 5 min Abklingzeit.

Handauflegung: (LoH)
Mittlerweile "nur" noch 10min CD, kann per Glyphe auf 7min reduziert werden. Ein Notfall-Knopf, der für die maximale Gesundheit des Zaubernden heilt, jedoch nicht von Effekten beeinflusst wird, welche die Heilung modifizieren und nicht auf ein Ziel gewirkt werden kann, dass unter "Vorahnung" leidet! Verursacht seit Patch 4.1 wieder Vorahnung!

Heiliger Wächter: (DG)
Ein gruppen- bzw. raidweiter Mini-Schildwall der alle Spieler, außer dem Paladin, für 6 sec eine Schadensreduzierung um 20% gewährt. Perfekt um die Heiler in AoE-Phasen zu unterstützen. 3 m Cooldown bei mickrigen 30m Reichweite.

Heiliger Zorn: (HW)
15 s CD, trifft ALLE Ziele im Umkreis von 10m(auch jene im CC!) und teilt den Schaden unter den Zielen auf. Moderat in AoE-Situationen, passabler Schaden gegen Einzelziele. Als weiterer Effekt werden Untote und Dämonen für 3 s betäubt. Per Glyphe kommen noch Elementare und Drachkin hinzu. Ein brauchbarer Filler und durch den Stun in vielen Situationen extrem hilfreich.
Skalierung: (~2402 + 61% SP) / Anzahl der Ziele

Heiliges Strahlen:
mit 4.3: kein CD, 3 s Cast-Zeit, daher nur mehr situativ einsetzbar.
Ein freundliches Ziel und alle in einem 10m Umkreis bekommen eine gute Initial-Heilung sowie einen kleineren 3 s HoT. Ab 6 Spieler nimmt die Wirkung ab.
Skalierung: ?

Inquisition: (Inq)
Benötigt Heilige Kraft und ist somit ein Finisher, als Prot nur in AoE-Situationen oder zur Aggro-Maximierung gegen Einzelziele zu gebrauchen, da die Laufzeit von 12 s bei 3 HoPo mehr als gering ist.

Kreuzfahrerstoß: (CS)
Die Standard-Attacke gegen Einzelziele, erzeugt eine Ladung Heilige Kraft und sollte folglich auf CD gehalten werden. CS teilt sich den Cooldown mit Hammer der Rechtschaffenen und ist weiters Auslöser für diverse Debuffs und Proccs.
Skalierung: (((AP/14) * 3.3 ) + Weapon damage) * 185%(135 + 50?)

Plattenspezialisierung:
Jede Klasse bekommt, wenn man auf allen Slots die vorgesehene Rüstungsklasse trägt( bei uns also Platte), einen Bonus von 5% auf das Hauptattribut. Als Tankadin freut man sich über +5% Ausdauer.
Rechtschaffene Verteidigung: (RV/RD)
Unser alter Spott. In seiner Mechanik unterscheidet er sich von allen anderen Spott-Varianten, da er direkt oder indirekt auf ein freundliches Ziel gesprochen wird, das sich also in Reichweite befinden muss. Unabhängig von der Position des Gegners. Anzumerken ist noch, dass hier bis zu drei Ziele abgespottet werden! Für koordinierte Tank-Wechsel ist also Hand der Abrechnung erste Wahl. Hängt im Gegensatz zu "Hand der Abrechnung" noch immer von Trefferwertung ab, kann also verfehlen wenn man nicht am Hit-Cap(genau genommen am Zauber-Hit-Cap) ist.

Reinigung des Glaubens:
Durch die Änderung an der Dispell-Mechanik darf man als Prot "nur" mehr Krankheiten und Gifte entfernen. Zu erwähnen ist hier, dass die Manakosten signifikant höher sind als bisher und auch in Abzug gebracht werden, wenn die Reinigung nutzlos war. Trotzdem sollte man gerade in kleinen Gruppen seine Heiler damit entlasten.

Richturteil:
Ein sehr wichtiger Füller der in der üblichen 939-Rotation die zweithöchste Priorität genießt und min. einmal alle 20 s verwendet werden muss. Liefert Manareg, debufft die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und macht auch ordentlich Schaden. Die Unterscheidung zwischen Weisheit und Licht gibt es nicht mehr, die zugehörigen Debuffs am Ziel wurden ebenfalls entfernt.

Schild des Rechtschaffenen: (ShoR)
Der Schildschlag, ein weiterer Finisher. Benötigt Heilige Kraft und ist unsere stärkste Attacke gegen ein Einzelziel. Zu Kampfbeginn das perfekte Tool um rasch einen Aggrovorsprung zu sichern, kann im späteren Kampfverlauf von "Wort der Herrlichkeit" als Finisher ersetzt werden.
Skalierung: ?

Segen der Könige: (SdK/BoK)
Unser jahrelanges Aushängeschild ist auch der Buff-Verallgemeinerung zum Opfer gefallen. Liefert "nur" noch +5% auf alle Werte, dafür zusätzlich 65 Widerstand gegen alle Magiearten(stackt wie gehabt mit keinem sonstigen Buff). Befindet sich ein Druide in der Gruppe bufft man statt SdK, SdM, da sich SdK den Buff-Slot mit MdW teilt. Dauer wie gehabt 1 h.

Segen der Macht: (SdM/BoM)
Der alternative Segen zu SdK. Hat die Mechanik des alten SdM und SdW in sich vereint. Liefert +10% Distanz-Angriffskraft bzw. +20% Nahkampf-Angriffskraft sowie Manareg in einem. Teilt sich ebenso mit zahlreichen anderesn Buffs den selben Buff-Slot, die Kombination ist aber einzigartig.

Siegel der Einsicht:
Das defensive Tanksiegel mit 30 min Dauer, welches pro Treffer heilt und 4% Basis-Mana wiederherstellt. Man kann es nach der Antank-Phase verwenden, wenn die Aggro von Siegel der Wahrheit nicht (mehr) notwendig ist, um seine(n) Heiler weiter zu entlasten. Kann für ein Maximum an Selbstheilung per Glyphe verbessert werden.

Siegel der Wahrheit: (SdV/SoV)
Das Standard-Tanksiegel. 30 min Dauer, 100% Procchance auf Autohits und jeglicher Single-Target-Attacke. Kann mit einer Glyphe verbessert werden, die 10 Waffenkunde gibt, solange das Siegel aktiv ist. Trägt einen DoT (Tadel) auf, der 5mal stackt und 15 s anhält. Das Richturteil verursacht instant Heiligschaden, dessen Höhe je Stack Tadel um 10% erhöht wird. Zusätzlich werden 15% des Waffenschadens als Heiligschaden verursacht, wenn sich bereits 5 Stacks vom DoT am Ziel befinden
Skalierung Siegel: (((AP/14) * Weaponspeed) + Weapon damage) * 15%
Skalierung Tadel: (9.6% AP + 5% SP) alle 3sec bei 5 Stacks
Skalierung Richturteil: 1.5 + 21.315% AP + 33.435% SP(mit 5 Stacks Tadel)

Unermüdlicher Verteidiger(AD):
Der eingebaute Auto-Schutz-Engel wurde zu einer aktiven Fähigkeit umgeändert!
Verhindert, wenn er aktiv ist, einen Todesstoß und heilt stattdessen um bis zu 15% der maximalen Gesundheit. Zusätzlich wird für die Dauer von 10 s der eingehende Schaden um 20% reduziert. Abklingzeit: 3 m

Wächter der uralten Könige(GoAK):
Unser neuer "Schildwall", verfügbar ab lvl85 steht uns alle 3min (geskillt) ein leuchtendes Was-auch-immer zur Seite, der in der Tank-Version für 12 s jeglichen erlittenen Schaden um 50% reduziert.

Weihe:
Unser einstiger Parade-Skill der wesentlich zur Akzeptanz des Tankadins beigetragen hat, wurde, wie fast alle AoE-Tank-Fähigkeiten, ziemlich ver!@#$%^-t. Manakosten, die ungeskillt gut den halben Manabalken vernichten, hoher Cooldown von 30 s sowie ein recht geringer Schaden, machen den Einsatz der Weihe fast schon unrentabel. Dient lediglich als Lückenfüller und macht gegen ein Einzelziel kaum noch Sinn. Beim AoE-Tanken wie gehabt, je mehr Gegner, desto effektiver die Weihe, und weiterhin Bestandteil der AoE-Rotation.
Skalierung: (810+ 26% AP + 26% SP) / 10 tickt jede Sekunde
Wort der Herrlichkeit(WdH/WoG):
Verfügbar mit lvl9, ein Finisher der sämtliche Heilige Kraft aufzehrt und in Kombination mit Talenten und Glyphen eine relativ gute Selbstheilung erlaubt. Seit 4.1 auf einem 20 s Cooldown und somit nur noch in etwa jedem zweiten Zyklus nutzbar.
Skalierung: 3 HoPo: 6054 - 6744 + ~0.627 SP + ~0.594 AP

Zorn der Gerechtigkeit: (ZdG/RF)
Erhöht jegliche verursachte Bedrohung um 500%, endlich wurde die Abhängigkeit von Heiligschaden entfernt! Es ist also wichtig, diese Fähigkeit beim Tanken immer aktiv zu haben.

Zornige Vergeltung - Avenging Wrath: (AW)
Auch bekannt als die Flügel. Ein guter Aggroschub, der für 20 s Schaden und Heilung um 20% erhöht. Die sinnfreien Einschränkungen auf unsere defensiven Fähigkeiten wurden endlich vollständig entfernt. Lässt sich gut mit "Göttliche Bitte" kombinieren um so einen zusätzlichen Schildschlag mit extra Wumms anzubringen.

Zurechtweisung:
ENDLICH ist er da! Patch 4.0.6 beschert auch dem Paladin als letzten unter allen Tankklassen einen Zauberunterbrecher der nicht am GCD hängt, eine passable Abklingzeit hat und mit 4.1 keine Abhängigkeit mehr von Trefferwertung hat.
Somit sind wir in der Lage - in Nahkampfreichweite - garantiert alle 10 s einen Cast zu unterbrechen. In Kombination mit "Schild des Rächers" und "Hammer der Gerechtigkeit" verlieren die gehassten Caster-Mobs einiges an Schrecken.



05. Die Talente

Vorweg: Ich werde hier keine Standardskillungen nennen. Die Skillung richtet sich einfach viel zu sehr nach den persönlichen Vorlieben und den Gegebenheiten des eigenen Raids, als dass man irgendwo wirklich von „Standard“ sprechen könnte. Stattdessen werde ich die Talente kommentieren und diejenigen, die man als Pflicht ansehen kann, entsprechend hervorheben.

Beim Holy- und Retri-Baum werde ich nur die Talente ansprechen, die von Interesse sind. Sonst würde es doch etwas zu viel des Guten.


05.01 Schutz-Baum

T1-Talente:

Göttlichkeit: (3P)
Wurde auf 3 Punkte gekürzt und ist durch den Doppelnutzen durch die Erhöhung von erhaltener und gewirkter Heilung von 2/4/6% ein Pflichttalent

Siegel der Reinen (2P)
Erhöhte sowohl den Siegelschaden als auch den DoT-Schaden unseres Standard-Tank-Siegels um 6/12%. Bei Verwendung von "Siegel der Wahrheit" die bessere Option für die beiden Füllerpunkte - optional

Ewiger Ruhm (2P)
Gewährt eine Chance von 15/30%, dass die Nutzung von WoG keine Heilige Kraft verbraucht. Durch 4.1 und den WoG-CD nur noch ein schlechtes Aggro-Talent - optional


T2-Talente:

Richturteil der Gerechten: (2P)
Reduziert die Nah- und Fernkampfgeschwindigkeit von Zielen die durch Richturteil getroffen werden um 20% - Pflichttalent für jeden Tank!

Zähigkeit: (3P)
10% mehr Rüstung bedeuten eine ganze Menge an Mitigation und an zusätzlicher EH. Pflichttalent!

Verbesserter HdG: (2P)
Hier kann man unseren Stun auf 50 bzw. sogar 40 s Abklingzeit skillen. Nützlich für diverse Heros und Boss-Kämpfe wo rechtzeitiges stunnen überlebenswichtig ist(zB Lichking Hero) - optional


T3-Talente:

Geweihter Boden (2P)
Schadenserhöhung und Manakostenverringerung für unsere Weihe. Kosten/Nutzen stehen in keinem Verhältnis zueinander. Hier versenkt man maximal Füllerpunkte die sonst nirgends brauchbar verwendet werden können.

Refugium: (3P)
Schadensreduktion, Crit-Immunität, Manaregeneration beim Blocken - quasi die Definition eines Pflichttalentes.

Hammer des Rechtschaffenen: (1P)
Pflichttalent, da er ein wesentlicher Teil unserer AoE-Aggro ist.

Zorn des Lichtbringers: (2P)
Das mit Abstand stärkste Aggro-Talent, also Pflicht zu skillen.


T4-Talente:

Abrechnung: (2P)
Durch die Reduktion auf 2 Punkte und der Tatsache, dass es eines der besten Aggro-Talente ist, die wir haben, mehr als eine Option. Bietet bei der Verwendung von "Siegel der Einsicht" sogar eine erhöhte Selbstheilung. Ein sehr guter Platz um Füllerpunkte zu versenken.

Schild der Rechtschaffenen: (1P)
Wie schon bei den Fähigkeiten angeführt, der beste Aggro-Skill gegen Einzelziele - Pflichttalent.

Oberster Kreuzfahrer: (2P)
Zwei Pflichtpunkte, da unsere beiden Hauptangriffe eine Chance von 10/20% haben den CD von "Schild des Rächers" auf Null zu setzen. Gewährt für 6 s den Buff "Oberster Kreuzfahrer". Durch die Aufwertung des Talentes mit 4.1 gewährt ein "Schild des Rächers" das genutzt wird, während der Buff "Oberster Kreuzfahrer" aktiv ist, eine Aufladung "Heilige Kraft".
T5-Talente:

Rechtschaffene Schwächung: (2P)
Passives Äquivalent zum Demoruf von Kriegern und Druiden. Gegen jeglichen Gegner ein mächtiges Talent, da der Nahkampfschaden um 10% gesenkt wird. Wird durch Kreuzfahrerstoß und Hammer der Rechtschaffenen aufgetragen, hält 30 s. - Pflichttalent.

Heiliger Schild: (1 P)
Erhöht den geblocken Schaden für 10 s um 20% bei 30 s CD. Hängt nicht am Global-Cooldown und erlaubt somit einen gezielten Einsatz. Pflicht.

Vom Licht beschützt: (2P)
Steigert die Effektivität von WoG um 10/20%. Der zweite investierte Punkt bewirkt zusätzlich, dass jeglicher Overheal durch WoG in ein Absorb-Schild umgewandelt wird, welches 6 s hält. optional

Heiliger Wächter: (1 P)
Jeglicher Schaden, den die Gruppe (mit Ausnahme des Palas) erleidet, wird für 6 s um 20% reduziert. 3 min Cooldown. Extrem nützlich in AoE-Situationen, sollte in keinem Raid-Build fehlen, solange man hauptsächlich in Heros unterwegs ist eine brauchbare Option.


T6-Talente:

Heilige Pflicht: (2P)
Ein weiteres sehr starkes Aggro-Talent, dass "Richturteil" sowie "Schild des Rächers" eine 25/50% gewährt den Buff "Heilige Pflicht" auszulösen, welcher für 10 s "Schild der Rechtschaffenen" einen garantierten kritischen Treffer verursachen lässt. Pflichttalent.

Schild des Templers: (3P)
Reduziert den Schildwall von 5 auf 3 min sowie den CD der Flügel von 3 auf 2 min. Zusätzlich gewährt "Göttliche Bitte" drei Ladungen Heilige Kraft - Pflichttalent.


T7-Talente:

Unermüdlicher Verteidiger: (1P)
Wie schon unter den Fertigkeiten angeführt wurde AD zu einer aktiven Fähigkeit umgewandelt. Bei Aktivierung verringert sich der eingehende Schaden für 10 s um 20%. Weiters übersteht man in dieser Zeitspanne einen tödlichen Treffer und wird stattdessen um bis zu 15% der MaxHP geheilt. Ebenfalls ein Pflichttalent.


05.02 Holy-Baum

Gebieter des Lichts: (2P, T1)
Ein schwaches Aggro-Talent für den Tankadin, nicht empfehlenswert.

Richturteile des Reinen: (5P, T1)
Hast beeinflusst zum größten Teil nur unseren Auto-Hit, somit ein relativ schwaches Aggro-Talent, nicht empfehlenswert.

Im T2 des Heilig-Baumes findet man nichts mehr brauchbares, deshalb lohnt es sich meiner Meinung nach mehr in den Retri-Baum zu skillen.


05.03 Retri-Baum

Auge um Auge: (2P, T1)
Gegen Caster ein minimaler Aggro-Gewinn, nur in Spezialfällen(zB Schimaeron) sinnvoll. optional

Kreuzzug: (3P, T1)
Ein gutes Aggro-Talent, das 30% auf unsere beiden Haupt-Attacken gewährt, als Bonus wird "Heiliges Licht" nach einem Todesstoß zu einem günstigen großen Heal aufgewertet. Im Raid irrelevant, Solo ganz brauchbar. Mitnehmen!

Verbessertes Richturteil: (2P, T1)
Gibt dem Richturteil eine angenehme Reichweite und macht es damit quasi zu einer "Fernkampf-Attacke" nette Utility, in meinen Augen sinnvoller als "Auge um Auge", damit man in T2 kommt.

Gesetz und Ordnung: (3P, T2)
Ein weiteres gutes Aggro-Talent, dass als Bonus noch die Crit-Chance von WoG erhöht, mitnehmen!

Streben nach Gerechtigkeit: (2P, T2)
Das Lauftempo erhöht die Flexibilität, der Gewinn an Heiliger Kraft durch Betäubung- Furcht- od. Unbeweglichkeitseffekte ist eher ein nettes Gimnick. Wenn man die Punkte übrig hat, ist es ein brauchbares Talent. Achtung! Stackt NICHT mit der Schuh-Verzauberung!
06. Ausrüstung, Sockelungen, Glyphen und Verzauberungen

06.01 Ausrüstung:

Allzu viele Worte möchte ich zu diesem Thema nicht verlieren. Daher werde ich kurz auf die Situation beim Leveln bzw. frisch auf 85 eingehen und zum weiterführenden Bereich ein wenig schreiben.
Beim Leveln gilt prinzipiell: Einfach mitnehmen, wo man rankommt. Erst ab Uldum/Schattenhochland kann und sollte man allmählich ein wenig auf sein Equip achten. Hierbei ist der Schmied euer bester Freund. Ansonsten jedenfalls beide Highend-Gebiete vollständig durchquesten, gegen Ende sowie über die Instanz-Quests gibt es einige sehr gute Tank-Teile.
Die iLvl Angabe im Dungeon-Browser ist keine Schikane seitens Blizzard, sondern stellt wirklich die notwendige Mindestanforderung da. Bevor man sich also blindlings in die ersten heroischen Instanzen stürzt lohnen einige Besuche in den normalen 85er Dungeons sowie die Ruf-Händler bei diversen Fraktionen.

Weiter will ich nicht auf spezielle Items eingehen, da das Feld ab der Verfügbarkeit von Heroics und den ersten Raids einfach zu groß wird. Hier nur noch einige allgemeine Worte: Jeder gute Tank sammelt im Laufe der Zeit mehr als nur ein Equipset. Itemverbesserungen (Sockel, Verzauberungen) sollten möglichst die Stärken dieses Items weiter ausbauen - verschieden gewichtete Equipzusammenstellungen lassen sich ideal durch die Kombination spezialisierter Items erreichen, die Benutzung eines einzigen Allroundequips ist schlecht.

06.02 Sockelungen

Eins vorweg: Sockelboni sind mit Cataclysm aufgewertet worden und lohnen sich als Tank eigentlich immer!

Für die Auswahl der Edelsteine gibt es zwei verschiedene Leitsätze:
1) Meisterschaft
Meisterschaftswertung ist, wie schon oben angemerkt, der beste Stat wenn es darum geht den eingehenden physischen Schaden zu vermindern.

Daraus ergeben sich für die Sockelfarben folgende Präferenzen:
Blaue Sockel -> "Imposante" Steine (Meisterschaft/Ausdauer)
Rote Sockel -> "Ausgezeichnete" Steine (Parieren/Meisterschaft)
Gelbe Sockel -> "Frakturierte" Steine (Meisterschaft)

2) EH-lastig(Ausdauer)
Als grober Richtwert für die ersten Raids(T11) sollte man ~145-150K HP unbuffed anstreben. Je nach Raid-Setup kommen durch diverse Buffs noch 20-23K dazu. In dieser Größenordnung sollten die EH-Werte ausreichen.

Daraus ergeben sich für die Sockelfarben folgende Präferenzen:
Blaue Sockel -> "Gediegene" Steine (Ausdauer)
Rote Sockel -> "...des Verteidigers" Steine (Parieren/Ausdauer)
Gelbe Sockel -> "Imposante" Steine (Meisterschaft/Ausdauer)

Um es noch einmal deutlich zu sagen: Stupides Ausdauer-Sockeln ohne Nachdenken ist kein sinnvoller Weg!

Meta-Sockel:
Hier kommen als Tank eigentlich nur zwei Steine in Frage:
1) Strenger Irrlichtdiamant
2) Ewiger Irrlichtdiamant
Ist man noch weit vom Block-Cap entfernt -> Rüstungs-Meta
Fehlen nur noch 5% oder weniger bzw. hat man das Block-Cap erreicht -> Block-Meta


06.03 Glyphen

Mit Cataclysm hat eine neue Art von Glyphe Einzug gehalten: die Primären-Glyphen. Somit stehen jedem Char drei Plätze für primäre, erhebliche und geringe Glyphen zur Verfügung.

Das Tauschen einer Glyphe kostet nur 10G für den Löschstaub, da die Glyphen nicht mehr verbraucht werden, sondern wie im Zauberbuch gespeichert sind.
Es ist also durchaus sinnvoll seine Glyphen-Kombination (gerade die Primären) den Erfordernissen auch während eines Raids anzupassen, um so zB bei Einzel-Ziel vs. AoE-Aggro (CS <-> HotR) bzw. Self-Heal vs. Einzel-Ziel-DPS (WoG <-> SoR) variieren zu können.


06.03.01 Primäre Glyphen:

Passend zu den gängigsten Auslegungen, ein Ranking:
1) Konzentriere ich mich auf Einzel-Ziel-Aggro? (SoT > SoR > CS >> RU)
2) Konzentriere ich mich auf AoE-Aggro? (HotR)
3) Konzentriere ich mich auf Selbstheilung? (WoG >> SoI)

Je nach Ausrichtung seiner Skillung und den Erfordernissen kann man vorallem bei den Primären-Glyphen gut variieren.
Welche Glyphe für welches Einsatzgebiet interessant ist sollte eigentlich klar sein, der Vollständigkeit halber füge ich die passenden Zahlen jeweils in Klammer hinzu.
Glyphe 'Siegel der Wahrheit'(SoT): (1)
10 Expertise, während Siegel der Wahrheit oder seit 4.2 Siegel der Rechtschaffenheit aktiv ist. Eine exzellente Glyphe zur Aggro-Erhöhung.

Glyphe 'Schild der Rechtschaffenen'(SoR): (1)
Eine Schadenserhöhung auf unsere stärkste Fähigkeit gegen Einzelziele.

Glyphe 'Hammer der Rechtschaffenen'(HotR): (2)
Sowohl die physische als auch die Heiligschaden-Komponente des Hammers werden gestärkt. Perfekt für jegliches AoE-Tanken.

Glyphe 'Wort der Herrlichkeit'(WoG): (3)
Für die WoG-lastigen Builds fast Pflicht, der Finisher heilt um 10% mehr.

Glyphe 'Siegel der Einsicht'(SoI): (3)
Nur empfehlenswert wenn man wirklich das letzte Bißchen an Selbstheilung rausquetschen will. Die einzigen Zauber, die von der 5%igen Erhöhung der Heilung betroffen sind und die man als Tank auch regelmäßig nutzt, sind: WoG und Heiliges Strahlen.
Funktioniert natürlich nur wenn man auch Siegel der Einsicht aktiv hat.

Glyphe 'Kreuzfahrerstoß'(CS): (1)
Eine moderate Erhöhung des Einzel-Ziel-Schadens und nur für ein Build zu empfehlen, dass sich zu 100% darauf spezialisiert.

Glyphe 'Richturteil'(RU): (1)
Eine geringe Erhöhung des Richturteil-Schadens und schwächer als die Kreuzfahrerstoß-Glyphe.


06.03.02 Erhebliche Glyphen:

Glyphe 'Fokussierter Schild': (1)
AS trifft nur noch ein Ziel, verursacht an diesem aber um 30% erhöhten Schaden. Wenn man kein Problem mit dem Verlust von zwei Zielen hat, bringt diese Glyphe einen spürbaren TpS-Gewinn gegen Einzelziele.

Glyphe 'Handauflegung':
Reduziert die Abklingzeit von Handauflegen von 10 auf 7 min. Somit in fast jedem Boss-Try einsatzbereit. Mangels sinnvoller Alternativen eine gute Wahl.

Glyphe 'Heiliger Zorn':
Mit der Glyphe betäubt Heiliger Zorn nicht nur Untote und Dämonen sondern auch Drachkin und Elementare...und davon gibts ja haufenweise in Cataclysm.

Glyphe 'Betäubender Schild':
Wer das Verlangsamen vermisst, kann es sich per Glyphe wiederholen. Hauptsächlich im PvP nützlich gibt aber auch den einen oder anderen Einsatzbereich im PvE (zB Endboss Grim Batol Hero, zum Adds verlangsamen).

Glyphe 'Erlösung':
Hand der Erlösung reduziert nicht mehr die Aggro über Zeit sondern entfernt das Ziel für die Dauer von 10 s komplett von der Aggro-Liste.

Glyphe 'Göttlicher Schutz':
Entfernt die -20% Schaden-Komponente vom Mini-Schildwall und lässt diesen dafür jeglichen Magieschaden um 40% reduzieren.

Glyphe 'Zurechtweisung':
Mit 4.0.6 eventuell auch für den Tank interessant. Entfernt die Manakosten von Zurechtweisung, in den meisten Fällen aber relativ unwichtig.


06.03.03 Geringe Glyphen:

Keine speziellen, einfach drei reinpacken, die jene Segen/Siegel günstiger machen, die ihr am häufigsten benutzt.



06.04 Verzauberungen

Die folgende Auflistung enthält jeweils alle Verzauberungen, die auf dem entsprechenden Item für verschiedene Zwecke sinnvoll sein können. Welche man nun nutzt, bleibt jedem selbst überlassen.
Hinweis: Die Zusatzsockel der Schmiede können zusätzlich zu regulären Verzauberungen genutzt werden, ebenso die Spielereien der Ingenieure.

Kopf:
90 Sta + 35 Ausw (Arkanum des Irdenen Rings - http://de.wowhead.com/item=62366 - Irdener Ring - Respektvoll)


Schultern:
195 Sta + 25 Ausw (Meisterinschrift des Erdprinzen - Inschriftenkundler - http://de.wowhead.com/spell=86402)
75 Sta + 25 Ausw (Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes - Therazane - Ehrfürchtig - http://de.wowhead.com/item=62333)


Umhang:
250 Rüstung (Umhang - Schutz - http://de.wowhead.com/spell=74234)


Brust:
75 Sta (Brust - Große Ausdauer - http://de.wowhead.com/spell=74251)
55 Sta (Brust - Ausdauer - http://de.wowhead.com/spell=74200)


Armschienen:
195 Sta (Drakonische Prägung - Ausdauer - Lederverarbeiter - http://de.wowhead.com/spell=85007)
50 Ausw (Armschiene - Ausweichen - http://de.wowhead.com/spell=74229) bis zum Block-Cap
40 Sta (Erhebliche Ausdauer - http://de.wowhead.com/?spell=62256) ab Block-Cap
Armschienensockel (Zusatzsockel, nur als Schmied - http://de.wowhead.com/spell=55628)


Handschuhe:
65 Mastery (Handschuhe - Große Meisterschaft - http://de.wowhead.com/spell=74255)
50 Mastery (Handschuhe - Meisterschaft - http://de.wowhead.com/spell=74132)
Handschuhsockel (Zusatzsockel, nur als Schmied - http://de.wowhead.com/?spell=55641)
1500 Rüssi 12sec, 1min CD (Schnelldrehende Abwehrplatten - Ingenieur - http://de.wowhead.com/spell=82177)
Gürtel:
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (Zusätzlicher Sockel, von Schmieden herstellbar, nicht bop - http://de.wowhead.com/item=55054)
16-19K Absorb, 5 min CD (Geerdeter Plasmaschild - Ingenieur - http://de.wowhead.com/spell=84427


Hosen:
145 Sta + 55 Ausweichwertung (Drachenbalgbeinrüstung, von Lederern herstellbar)


Stiefel:
50 Mastery (Stiefel - Meisterschaft - http://de.wowhead.com/spell=74238)
35 Mastery +8% Bew-Tempoi (Stiefel - Lavawandler - http://de.wowhead.com/spell=74253) Achtung! Stackt NICHT mit "Streben nach Gerechtigkeit"!
44 Sta (Schweres primitives Rüstungsset - http://de.wowhead.com/item=56517)


Ringe:
60 Sta (Ring - Große Ausdauer - Verzauberer - http://de.wowhead.com/spell=74218)


Waffe:
Windwandler (http://de.wowhead.com/spell=74244) Uptime: ~32% => ~0,75% Ausweichen
Waffe - Heilung (http://de.wowhead.com/spell=74195)
Pyriumwaffenkette (http://de.wowhead.com/item=55057)

Solange man nicht sinnvoll an Mahlstromkristalle ran kommt empfiehlt sich die Waffenkette oder Heilung. Windwandler ist zwar wieder ein Procc, aber die einzige aktuell verfügbare Verzauberung mit einem defensiven Aspekt.


Schild:
50 Meisterschaft (Schild - Meisterschaft- http://de.wowhead.com/item=52762)


06.05 Umschmieden

Eine Kurzerklärung für jene die das bislang noch nicht verstanden haben ;)
Jedes Item mit einer Gegenstandsstufe von >200 kann beim "Schmied für arkane Änderungen" gegen einen gewissen Goldbetrag wie folgt verändert werden:
- umschmieden kann man nur sekundäre Stats (Willenskraft, Trefferwertung, Waffenkundewertung, Ausweichwertung, Parierwertung, Meisterschaftswertung, Kritische Trefferwertung, Termpowertung)
- beim Umschmieden werden 40% von xy-Wertung in einen anderen sekundären Stat umgewandelt, der sich noch nicht auf dem Item befindet
Hiermit gibt es seit Cataclysm die Möglichkeit das Fein-Tuning an seinem Equip noch präziser durchführen zu können.


Vorweg möchte ich für einen äußerst ausführlichen Guide zum Umschmieden auf diesen (englischen) Thread verweisen:
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=3&t=29733&rb_v=viewtopic#p612236


Nachstehend das Wichtigste für den Tankadin zusammengefasst:

Durch die Möglichkeit aus immerhin 40% eines offensiven Stats per umschmieden einen defensiven zu "erzeugen" wird man noch flexibler was die Ausrüstung betrifft.
Droppt beispielsweise das erhoffte Def-Teil wieder einmal nicht, erhält man aber ein adäquates Off-Teil mit passenden Stats kann man dieses Teil durchaus per umschmieden für die eigene Tank-Ausrüstung brauchbar machen. Trotzdem ist ein "echtes" Tank-Teil fast ausnahmslos zu bevorzugen!

Sinnvoll ist das in folgendem Fall:
- Platte mit: Stärke/Ausdauer, Meisterschaft / (WK, Hit, Crit, Tempo)
Je nach verfolgter Ausrüstungsstrategie lässt man Waffenkunde und Trefferwertung so wie es ist oder schmiedet diese Stats, genau so wie Crit und Tempo, in Avoid um.

Zum aktuellen Zeitpunkt sind für einen Großteil der Tankadine die einst so beliebten Caps der wichtigsten Aggro-Stats(Waffenkunde und Trefferwertung) ziemlich belanglos.
Auf Grund der aktuell enormen Auswirkung von "Rache" auf unsere Aggrogenerierung lohnt es sich, solange man mit seiner TpS im Raid/in der Gruppe klar kommt, NICHT 26(24) Waffenkunde und 8%(6%) Trefferwertung anzustreben.
In Folge dessen sollte man zur Stärkung seiner Defensive folgende Regeln fürs Umschmieden beachten:
a) Meisterschaftswertung ist die beste Schadensreduktion gegen pyhsische, blockbare Angriffe, folglich sollte JEDES Teil unserer Tank-Ausrüstung damit versehen sein...außer man hat das Block-Cap bereits erreicht, dann wird weitere Meisterschaft nutzlos.
b) die einzige Einschränkung hierfür ist, dass man ungebufft noch nicht über 8% Ausweichen und 10% Parieren kommt
c) Aggro-Stats sind aktuell nicht beachtenswert und können/sollten bedenkenlos in defensive Werte umgeschmiedet werden
d) um das letzte Bisschen Avoid aus seinem Equip zu quetschen sollte man ungebuffed rund 1% mehr Ausweichen als Parieren unter "Defensive" in der Charakter-Ansicht stehen haben.
Das hat den Sinn inkl. Raidbuffs beide Werte möglichst ausgeglichen zu halten.


1) Ausrüstungsteil hat Avoid-Stat + Avoid-Stat:
1a) der höchste Stat wird in Meisterschaft umgeschmiedet
1b) sind beide Stats gleich hoch wird jener umgeschmiedet der in der Char-Ansicht unter Defensive als höher drin steht(zu beachten Punkt d aus dem vorherigen Absatz)

2) Ausrüstungsteil hat Avoid-Stat + Aggro-Stat:
2a) Avoid-Stat * 0,6 < Aggro-Stat => Aggro-Stat in Meisterschaft umschmieden
2b) Avoid-Stat * 0,55 > Aggro-Stat => Avoid-Stat in Meisterschaft umschmieden

3) Ausrüstungsteil hat Meisterschaft + Aggro-Stat:
3a) Überleben: Aggro-Stat in den niedrigeren Avoid-Stat umschmieden
3b) TpS/Aggro: Trefferwertung und Waffenkunde bis zu den Caps stehen lassen

4) Ausrüstungsteil hat Meisterschaft + Avoid-Stat:
wie bei 1b) eventuell umschmieden


07. Berufe

In dieser Sektion soll der Nutzen der einzelnen Berufe für den Tankadin näher beleuchtet werden. BoE-Items bleiben dabei unberücksichtigt, da man sich diese schließlich auch von Freunden machen lassen kann. Ebenso bleiben sämtliche Fähigkeiten, die nichts mit dem Tanken zu tun haben, unberücksichtigt, auch wenn sie anderweitig interessant sein mögen.


Schmiedekunst
Schmiede können ihrer Ausrüstung zwei Sockel hinzufügen: Auf Armschienen und Handschuhe. Diese Sockel können zusätzlich zu anderen Verzauberungen genutzt werden. Ihr Wert skaliert mit den verfügbaren Edelsteinen. Mit raren Steinen gewinnt man mit den beiden Sockeln einen Wert von 80 Itemstats.


Verzauberkunst
Verzauberer können ihre Ringe verzaubern, entweder mit 60 Sta defensiv oder mit 40 Stärke offensiv. Der Gewinn hierbei entspricht ebenso 80 Itemstats, wobei im Vergleich zur Schmiedekunst weniger Flexibilität vorhanden ist.


Juwelenschleifen
Juwelenschleifer können sich einzigartige Trinkets und Steine herstellen. Von den Spezialsteinen kann man insgesamt drei Stück anlegen, wobei jeder Stein ein zusätzliches Itembudget von 27,33 Punkten gegenüber raren Steinen hat, insgesamt gewinnt man also 82 Itemstats hierdurch. Die Trinkets sind auch auf Level 85 noch brauchbar und geben gerade in der Pre-Raid-Phase Flexibilität, ohne krampfhaft gewisse Bosse abfarmen zu müssen.


Lederverarbeitung
Lederverarbeiter können ihre Armschienen mit besonders mächtigen Verzauberungen aufrüsten. Diese stacken allerdings nicht mit normalen Verzauberungen. Mangels einer adäquaten Ausdauer-Verzauberung bietet Lederverarbeiten aktuell den größten Berufsbonus mit +195 Ausdauer gegenüber ziemlich miserabler +50 Ausweichwertung.


Bergbau
Bergbau gibt auf Stufe 525 einen Bonus von 120 Sta und liegt damit weiterhin auf dem Niveau von Schmiedekunst, Juwelier und Verzaubern.
Alchimie
Alchimisten können Mixologie lernen und spezielle Trinkets, die Alchimistensteine, herstellen. Mixologie verdoppelt die Dauer von Elixieren und Fläschchen, die man selbst herstellen kann, und erhöht ihren Effekt um 50%. Dieser Bonus wirkt auf sämtliche Fläschchen und Elexiere, somit der wohl flexibelste zur Zeit. Der Alchimistenstein ist in der aktuellen Variante für jeden Frisch-85er und zum erreichen des Block-Caps eine sehr gute Option mit den beiden wichtigsten Tank-Stats: Ausdauer + Meisterschaft.


Ingenieurskunst
Die Ingenieurs-Brille hat eine Überarbeitung erfahren und bietet mit zwei "Zahnrad-Slots" die Möglichkeit den Helm an die eigene Skillung anzupassen. Hier können einmal +208 Meisterschaftswertung als auch +208 Ausweich-/Parierwertung gesockelt werden. Ansonsten haben sie viel Spielzeug, aber bis auf die Handschuh- und Gürtel-Gimnicks wenig Sinnvolles.


Inschriftenkunde
Beim Inschriftenkundler sind die speziellen Schulterverzauberungen interessant. Die Tankvariante hat 195 Ausdauer und 25 Verteidigungswertung, was also einem Gewinn von 120 Ausdauer gegenüber der normalen Verzauberung entspricht. Dies bewegt sich im Rahmen der anderen Berufe, allerdings fehlt hier die Flexibilität, die z.B. Schmiedekunst mit sich bringt. Weiters ist noch zu erwähnen, dass man als Inschriftler nicht gezwungen ist, bei Therazane über die Daylies auf ehrfürchtig zu questen.


Kürschnern
Ist uninteressant. Man bekommt ein bisschen Critrating und das war's.


Kräuterkunde
Ist ein vollkommen uninteressanter Beruf. Man bekommt einen kleinen HoT mit 2 Minuten CD sowie 240 Tempowertung für 20sec.


Schneiderei
Eigentlich sollte ich den Beruf ja gar nicht erwähnen, weil er sich eh um Stoff dreht. Nichtsdestotrotz kann man sich spezielle Umhangverzauberungen schneidern wovon aber keine einzige für den Tankadin relevant ist.


08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken


08.01 Zur Critimmunität

Dieser Punkt ist mit Cataclysm recht einfach abgehandelt. Man skille das entsprechende Talent im jeweiligen Tank-Baum und fertig.
Kann man sehen wie man will. Ich finde es schade, dass eine elementare Fähigkeit des geneigten Tanks "weg-vereinfacht" wurde: Verständnis der grundlegenden Spielmechanik.


08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur Attacktable

Der eigentliche Hintergrund dieser Thematik(Crushing-Blows) ist seit einiger Zeit aus dem Tank-Leben verschwunden, nur altgediente Tanks werden sich daran noch erinnern.
Nichtsdestotrotz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen:
Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht, den eingehenden Schaden sehr gut reduziert und dank unserer Meisterschaft irgendwann wieder erreichbar sein wird....wobei hier wohl noch mit einer Anpassung nach unten zu rechnen sein wird, gewünscht ist es ja hochoffiziell von den Designern nicht mehr.
Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4% CTC" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man kaum noch.

Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus:

5% Verfehlen
90% Treffer
5% Crit

Da man nun als Tank per Skillung critimmun ist, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert.
Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 12% Ausweichen, 13% Parieren und 50% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus:

5% Verfehlen
12% Ausweichen
13% Parieren
50% Blocken
20% Treffer

Schafft man es mit stätig besserem Equip seine Avoid-Werte(Ausweichen, Parieren) und Blocken über die Meisterschaft so hoch zu pushen, dass die verbleibenden 20% Treffer auch noch umgewandelt werden spricht man vom "Blockcap"

Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen. Da der Begriff in letzter Zeit häufiger verwendet wird zur Erklärung: CTC = combat table coverage = "Abdeckung der Combat-Table"
08.03 Zum Blocken

Hier hat es eine gravierende Änderungen gegeben. Blocken wurde stark aufgewertet, jeder geblockte Schlag wird um einen festen Wert von 30% verringert. Als Tankadin mit aktivem "Heiligen Schild" sogar um 50%.

In Summe macht die beachtliche Schadensreduktion "Blocken" sogar stärker als Total-Avoid. Heiler haben es eben lieber kontinuierlich weniger zu heilen, als Schadensspitzen mit Pausen dazwischen ;)



08.04 Zur TpS-Skalierung

Hierzu möchte ich nur einige wenige Worte verlieren und ansonsten auf die Arbeit verweisen, die schon jemand anderes geleistet hat. Viel stärker als bislang haben die Stats, die unsere Bedrohung steigern, untereinander ihre Abhängigkeiten.
Die wichtigsten Thread-Stats sind: Stärke, Waffenkunde (bis 26), Trefferwertung (bis 8%)
Tempo und Crit sind weit abgeschlagen.
Durch die mit 4.0.6 durchgeführte Änderung an CS/HotR haben Waffenkunde und Trefferwertung wieder mehr an Bedeutung gewonnen.
genaueres hierzu: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=29317&sid=e1e042495dd908e924f8391e4e55b0af

08.05 Zu Resi-Kämpfen

Bei Resikämpfen sind systembedingt große Spitzen magischen Schadens möglich, die der Tank so weit wie möglich über Resistenzen abfangen muss. Dabei wurde das Resistenz-System mit WotLK geändert; ein Resicap wie zu Classic- und BC-Zeiten existiert nicht mehr. Man nimmt heute mit vergleichbarer Resi zwar wesentlich mehr Schaden als früher, kann diesen dafür aber zuverlässig mitigieren.
Die kurze Zusammenfassung sieht so aus: Teilresists können nur noch in 10%-Schritten auftreten. Man kann also 10,20,30, ... % des Gesamtschadens widerstehen. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der einzelnen Schritte hängt vom eigenen Resiwert ab. Ab bestimmten Resistufen können bestimmte Resists nicht mehr auftreten - hat man beispielsweise 724 Resi erreicht, so können gegen Bosse 10,20 und 30% nicht mehr auftreten, man widersteht mindestens 40% des Schadens garantiert. Dadurch kann man wesentlich besser planen und weiß, mit wie viel Schaden man rechnen muss.
Seit Patch 3.0 kann man Elementar-Nahkampfangriffe übrigens blocken.

die gängen Resi-Buffs, sowie das beliebte Baradin-Trinket in der Übersicht:
MDW/SDK 97 (14,17%)
Aura/Totem/Schattenschutz 195 (24,92%)
Spiegel der gebrochenen Bilder aktiv 400 (40,51%)
Spiegel aktiv + SDK 497 (45,83%)
Spiegel aktiv + Aura 595 (50,32%)


Hinweis:
Zusätzlich zu obriger Aufzählung kann man über Kopfverzauberungen (Arkanum des ...) und der passenden Umhang-Verzauberung den eingehenden Magie-Schaden weiter reduzieren. Diese Verzauberungen sind jedoch aus WotLK und nicht mehr empfehlenswert!
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken

08.06 Zum Manahaushalt

Der Manahaushalt des Tankadins ruht auf drei Säulen: Mana durch "Richturteil des Weisen", Mana durch Blocken und Ausweichen über das Talent "Refugium" und Mana aus Fremdquellen wie Buffs und Totems. Die Gewichtung zwischen diesen Säulen ist relativ klar definiert. Richturteil liefert uns konstanen Manazufluss und sollte allein schon deshalb so gut wie nie aus der Rotation geworfen werden. Mit steigender Combined-Avoidance wird auch der Managewinn durch Refugium besser. Generell ist aber anzumerken, dass man keine Manaprobleme haben sollte, außer man setzt auf den exzessiven Einsatz von Weihe...

Einen wirklichen Engpass mit der Manaversorgung hat man mittlerweile auch als Off-Tank nicht mehr, da die wichtigste Manareg-Komponente, das Richturteil, auch dort funktioniert. Trotzdem sollte man sparsam umgehen und die Manafresser "Weihe" und "Heiliges Strahlen" nur mit Bedacht einsetzen bzw. ganz vermeiden.



08.07 Zur Siegelwahl

Diese ist relativ simpel: Siegel der Wahrheit, so gut wie immer.
Siegel der Einsicht lohnt kaum, da die Selbst-Heilung meist im Overheal landet und der DPS-Einbruch spürbar ausfällt.
In AoE-Situationen bietet Siegel der Rechtschaffenheit etwas mehr Schaden/Aggro.



08.08 Zur Waffenwahl

Durch das Umschmieden bietet sich auch hier ein weitaus größeres Spektrum an Möglichkeiten. Prinzipiell sollte man aber darauf achten eine Tank-Waffe mit Meisterschaft und/oder Avoidance zu tragen. Stellt sich die Frage, welche von zwei Alternativen man nutzen sollte, so entscheiden Stats, DpS und eventuelle Rassenboni. Das Tempo der Waffe ist dabei nicht signifikant wichtig (langsame Waffen sind geringfügig besser), ein Großteil der Tankwaffen haben mittlerweile sowieso eine Geschwindigkeit von 2.6


08.09 Zum Konflikt der Segen

Durch die Buff-Verallgemeinerung mit Cataclysm stellt sich mittlerweile eher die Frage wer bufft und wer nicht ;)
Mal der Wildnis hat den selben Effekt wie Segen der Könige.
Segen der Macht vereint Manareg (Teufelsintelligenz vom Hexer-Köter, Manareg-Totem) und +10% bzw. +20% Angriffskraft(Treffsicherheits-Jäger, Verstärker-Schamane, Blut-DK)


08.10 Konzepte: EH und ATTL

Der Begriff und die Bedeutung von EH mögen einigen Leuten noch unverständlich sein, daher möchte ich ihn hier noch ein wenig erläutern. EH bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist – bei EH geht es um Zuverlässigkeit.

Gegen normale Nahkampfangriffe, wo sie meistens von Interesse ist, wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:
eigene Gesundheit
Rüstung
(Blockcap)

Wenn man nun am Blockcap ist, d.h. 102,4% combined Avoidance hat, kann kein ungeblockter Schlag mehr durchkommen. In dieser Situation erhöht sich die EH signifikant, da jeder Treffer um 30% bzw. 50% reduziert wird.

EH ist v.a. bei der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse – dabei steht sie dann oft in Konkurrenz zur Avoidance. Übrigens geht es der EH-Fraktion um möglichst hohe EH, einen virtuellen Wert – die eigene Gesundheit ist dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat.

Eine Synthese aus EH und Avoidance stellt gewissermaßen die ATTL, die Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und eigenem HP-Pool im Durchschnitt überlebt. Wichtig ist, dass es sich hier nur um einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch länger dauern, bis man am Ende draufgeht. Daher ist die ATTL eine relativ selten benutzte Größe.
08.11: Diminishing Returns

Diminishing Returns gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen Kontrollverlust und Verlangsamungs-Effekte (hauptsächlich im PvP), zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorbtionsverhalten der Rüstung absieht.

Vorweg ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gemacht hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um gleich mit einem scheinbar doch verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.

Kommen wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man gar nicht daran denkt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger Absorbtion bekommt man für die gleiche Menge und irgendwann gibt es ein Cap, das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorbtion, wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es schließlich 100% Schadensminderung.

Die DR auf Avoidance funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen durch Ausweichwertung sowie Parieren durch Parierwertung. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht gegenseitig. Basischancen sind von DR ebenso wenig betroffen wie die Blockchance. Das ist auch der Grund, warum sich die 102,4% weiterhin erreichen lassen.
Ganz grob lässt sich sagen, dass bei den Wertungen 100 Wertungspunkte nur noch 95% der Effektivität der vorhergehenden 100 Punkte haben. Man bekäme also für die ersten 100 Punkte 100% Effekt, für die nächsten 95%, danach 90,25%, dann 85,74% usw. Wie ich schon schrieb, sind das hier nur grobe Näherungen. Für alle, die es genauer wissen möchten, hänge ich ans Ende dieses Abschnitts die Links zu dem entsprechenden Beitrag auf Elitistjerks.

Die DR haben zur Folge, dass man sich intensiver mit seiner Ausrüstung auseinandersetzen muss und es sich nicht mehr zwingend direkt sagen lässt, ob Item B besser ist als Item A. Es kommt immer auf das ganze Bild an, also wie die restliche Ausrüstung aussieht; das ganze System ist variabel und nicht mehr statisch. Generell lässt sich festhalten, dass eine einseitige Auslegung des Equips auf Avoidance im Gegensatz zu BC keine besonderen Vorteile mehr bringt. Obwohl Ausweichen und Parieren jenseits der 15% schon sehr teuer werden, bringt jeder weitere Punkt für das eigene Überleben in Näherung gleich viel. Nach aktuellen Berechnungen sollte man die Avoidance-Stats auf ähnlichem Niveau halten, wobei Ausweichen in etwa um 1% höher sein sollte, um den maximalen Effekt zu erreichen(=> Raidbuffs)

Für die genaue Berechnung der DR hier der Beitrag auf Elitistjerks:
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/



08.12: Aggrooptimierung - eine tiefergehende Analyse

Dieser Teil des Guides richtet sich an all diejenigen, die ihren Bedrohungsaufbau optimieren wollen. Die dazu von Theck im Maintankadin-Forum durchgeführten Rechnungen sind sehr umfangreich. Der Übersichtlichkeit halber wollen wir hier nur eine grobe Zusammenfassung der wichtigsten von Thecks Ergebnissen präsentieren. Sie mag dem einen oder anderen helfen, Entscheidungen bezüglich Ausrüstung, Talenten oder Glyphen zu treffen.
Solltet ihr tiefer in die Materie eindringen wollen, so besucht doch einfach folgenden Link:
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=29317&sid=a5f41a3754758b617331ed630d5b210d

Talente:
Als grober Abriß für 4.1a:
sehr gut: Zorn des Lichtbringer, Heilige Pflicht, Abrechnung, Oberster Kreuzfahrer
gut: Kreuzzug, Gesetz und Ordnung, Siegel der Reinen
schwach: Ewiger Ruhm, Richturteil der Reinen, Gebieter des Lichts, Geweihter Boden

Zusammenfassung:
Wieviele der Aggro-Talente man mitnehmt muss jeder an seine Gegebenheiten im Raid anpassen. Meist entscheidet man sich aber zwischen Aggro und Selbstheilung.


Attribute:
Waffenkunde(26) > Trefferwertung(8%) > Stärke / Waffenkunde(54) > Rest



Glyphen:
Die SdW-Glyphe ist sozusagen der Allrounder, auch wenn man damit das 26 Waffenkunde Softcap überschreitet. Weiters gilt die Glyphe für unseren Schildschlag sowie die Schild des Rächers-Glyphe als sehr empfehlenswert für Einzelzielbedrohung. Bei letzterer verzichtet man aber auf das Treffen von 2 weiteren Zielen. Als dritte primäre Glyphe wird jene für Kreuzfahrerstoß empfohlen.
9. Spielweise und Rotation

09.01 – Die Standardrotation

Entgegen der 969 Rotation in Wrath nutzen wir mit Cataclysm ein 939 Prioritätensystem. 3 Steht in dem Fall für Kreuzfahrerstoß und 9 wird je nachdem was gerade frei ist und möglichst weit oben in der Priorität steht durch folgende Fähigkeiten gefüllt:

(1a) Schild der Rechtschaffenen(mit drei Heiliger Kraft)/Wort der Herrlichkeit
(1b) Inquisition
Hier ist besonders wichtig das wir bei drei Heiliger Kraft als nächstes auch den Schildschlag nutzen, da ansonsten Heilige Kraft verloren geht. Je nach Situation kann man hier auch Wort der Herrlichkeit für Selbstheilung nutzen.

Ab zwei Zielen lohnt es sich Inquisition am Laufen zu halten.

(2) Schild des Rächers
Kann man glyphen für etwas mehr Singletarget Bedrohung wenn man auf die zusätzlichen zwei Ziele verzichten kann, aber auch ohne Glyphe der beste Füller. Kann "Heilige Pflicht" auslösen und liefert bei Verwendung unter dem Buff "Oberster Kreuzfahrer" eine Ladung "Heilige Kraft"

(3) Hammer des Zorns (unter 20%)
Hoher Grundschaden und wir haben 30 % kritische Trefferchance geskillt.

(4) Richturteil
Nur mittelmäßiger Schaden/Bedrohung, aber da das Richturteil 'Richturteil des Gerechten' aufträgt, unsere Hauptquelle für Mana ist und zusätzlich noch 'Heilige Pflicht' auslösen kann nicht zu vernachlässigen.

(5) Weihe
Bedrohung/Mana Verhältnis bei Weihe ist nicht besonders gut, daher sollte man Weihe nur sehr bewusst einsetzen. Sowohl Single als auch Multitarget ist das Weglassen von Weihe nur ein recht geringer Bedrohungsverlust.

(6) Heiliger Zorn
Singletarget weniger Bedrohung als Weihe, aber auch weniger Manakosten. Da sich der Schaden ab dem zweiten Ziel aufteil (1 Ziel= 5k Schaden, 2 Ziele= 2,5k Schaden usw.) leider Multitarget auch recht schwach.


Wer sich im Speziellen über die verschiedenen Rotationen informieren will, der findet hier alles wissenswerte:
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?p=593309#p593309


Gruppentanken:

Bei mehreren Gegnern liegt unser Fokus auf Hammer der Rechtschaffenen und (falls nicht geglypht) Schild des Rächers. Wenn es das Mana zulässt zusätzlich Weihe und Heiliger Zorn. Ansonsten durchtabben und (abgesehen von Hotr statt CS) ganz normal die Singletarget Priorisierung nutzen.

9.02 Allgemeines, wenn man selbst tankt:

Einen guten Tank zeichnet mehr als je zuvor Wissen aus. Das bezieht sich auf die Bosse, die Entscheidungen welches Gear und welche Glyphen für welchen Bosskampf wichtig sind und auch wann es Zeit ist für Selbstheilung und Raidsupport via Heiliger Wächter/Heilige Strahlen. Daher ist es immer recht schwer zu sagen welches Trinket oder welches Item das bessere ist und deshalb liefert auch der Codex keine Standardskillung oder eine BiS-Liste. Der Codex liefert euch nur die Informationen die wichtig sind um eigene Entscheidungen zu treffen.

9.03 Wenn man Offtank spielen muss:
Es gibt immer noch eine Vielzahl von Bossen die mit mehr als einem Tank gespielt werden müssen. Hier solltet ihr unabhängig von irgendwelchen 'Maintank' Posten schauen welcher Tank für welche Aufgabe am besten geeignet ist. Bei Spottencountern ist es wichtiger als je zuvor das ihr euch und euren Tankpartnern das Leben leichter macht und nach einem Tankwechsel erst einmal die Füße still haltet. Der vorherige Tank hat dank 'Rache' in der Regel einiges mehr an Angriffskraft und es wäre ihm ein leichtes den anderen Tank wieder zu überholen.

9.04 Wenn es nichts zu tanken gibt:
Dualspec Retri

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