Update zur Klassenbalance

Allgemeines
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Seit der Veröffentlichung der Erweiterung waren unsere Klassen- und Systemteams neben der Behebung von Fehlern viel damit beschäftigt, euer Feedback zu den Klassen zu verarbeiten und nach Problempunkten zu suchen, die mit einem Hotfix behoben werden können. So haben wir vor Kurzem die Standardanzahl der Seelensplitter des Hexenmeisters auf 3 erhöht, um ihm im Gefecht zu schnellerer Effizienz zu verhelfen. Außerdem haben wir die Abklingzeit von 'Kolossales Schmettern' des Waffenkriegers auf 30 Sekunden verringert. Das sollte dem Fall der Fälle entgegenwirken, wenn die Abklingzeit einmal nicht durch 'Taktiker' zurückgesetzt wird.

In der Entwicklerfragerunde letzte Woche haben wir das Thema der bisherigen Klassenbalance in Legion angeschnitten und erwähnt, dass wir gegen Ende der Woche mit einem Hotfix einige Feinabstimmungen implementieren wollen. Nachdem wir einige weitere Daten ausgewertet und uns den aktuellen Zustand des Spiels etwas genauer angesehen haben, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass es dafür noch etwas zu früh ist.

Die Langzeitinhalte von World of Warcraft umfassen viele verschiedene Aktivitäten. Dazu zählen Schlachtzüge, Dungeons (auf vielen verschiedenen Schwierigkeitsstufen und einschließlich der Schlüsselstein-Attribute), Weltquests und natürlich Arenen und Schlachtfelder (in diesem Beitrag werde ich mich aber auf andere Spielmodi konzentrieren, da wir PvP-Anpassungen jetzt separat behandeln können). So war der Stand des Spiels zur Beta, und um diese Version herum wurden die Klassen entwickelt und ausbalanciert.

Im Moment aber spielen Spieler auf der Höchststufe nur einen kleinen Teil dieser vielfältigen Langzeitinhalte: Die Dungeons sind nicht durch Schlüsselsteine modifiziert und werden eher mit dem Fokus auf Effizienz anstelle von bloßem Erfolg gespielt. Viele Spieler haben die verschiedenen Begegnungen in Dungeons verinnerlicht und bestreiten sie jetzt mit ihren heroischen oder mythischen Gruppen. Sie machen sich keine Gedanken, ob sie die Herausforderungen in den Dungeons bestehen können, sondern wie schnell. Es überrascht kaum, dass deshalb sehr viel Wert gelegt wird auf beständigen Flächenschaden und insbesondere auf abrufbereiten Sofortschaden, wodurch auf diesem Gebiet starke Spezialisierungen gefragter sind als andere.

In ein paar Wochen wird es in Bezug auf die Balance jedoch ebenfalls von Bedeutung sein, zum Beispiel im Kampf gegen Ursoc eine bestimmte Menge an Einzelzielschaden zu verursachen, oder im Smaragdgrünen Alptraum die weit verteilten Tentakel von Il'gynoth in Schach zu halten, oder in den Hallen der Tapferkeit bei Verwendung eines mythischen Schlüsselsteins Odyns Sturmgeschmiedeten Vernichter zuverlässig unterbrechen zu können. Bis wir zu den gesamten Langzeitinhalten umfassende Daten gesammelt haben, können wir keine fundierten Entscheidungen darüber treffen, welche Werte wir in welchem Ausmaß anpassen müssen. Uns ist klar, dass es nicht großartig ist, wenn die eigene Spezialisierung sich schwach anfühlt. Es wäre jedoch viel schlimmer, wenn diese Spezialisierung ein paar Tage nach der Eröffnung des Schlachtzugs geschwächt werden müsste, weil wir mit der ersten Stärkung über das Ziel hinausgeschossen sind.

Daher möchten wir zu diesem Zeitpunkt mit dem Großteil der Hotfixes noch etwas abwarten, bis die erste Woche der mythischen Schlüsselsteine für Dungeons und Schlachtzug verstrichen ist. In der Zwischenzeit gibt es ein paar gezielte Änderungen, die auf einige eindeutige Unstimmigkeiten abzielen: Wir werden bald Hotfixes veröffentlichen, um das Schadenspotenzial von Tanks zu verringern (Tanks sollten widerstandsfähig sein und effizient ihre Gegner vernichten können – zu oft verursachen sie jedoch beinahe so viel Schaden wie reine Schadensverursacher) und den Flächenschaden von Windläufermönchen (insbesondere 'Schlag des Windlords') und Verwüstungsdämonenjägern (insbesondere 'Teufelsbeschuss') zu verringern. Diese Spezialisierungen werden weiterhin ausgezeichneten Flächenschaden verursachen, andere Spezialisierungen aber nicht mehr so stark in den Schatten stellen wie bisher.

Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können, aber auch, dass dabei jede Klasse und Spezialisierung ihre Stärken und Schwächen hat. Einige Spezialisierungen werden in bestimmten Situationen anderen überlegen sein, in anderen Situationen jedoch unterlegen. Es sollte jedoch nicht so weit kommen, dass eine Spezialisierung sich nutzlos anfühlt. Wir werden die verfügbaren Daten weiterhin genau analysieren, auf euer Feedback achten und Anpassungen vornehmen. Allerdings werden diese Anpassungen nicht vor nächster Woche in die Startlöcher gehen. Vielen Dank für eure Geduld.
15.09.2016 16:31Beitrag von Toschayju
Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können, aber auch, dass dabei jede Klasse und Spezialisierung ihre Stärken und Schwächen hat. Einige Spezialisierungen werden in bestimmten Situationen anderen überlegen sein, in anderen Situationen jedoch unterlegen. Es sollte jedoch nicht so weit kommen, dass eine Spezialisierung sich nutzlos anfühlt. Wir werden die verfügbaren Daten weiterhin genau analysieren, auf euer Feedback achten und Anpassungen vornehmen. Allerdings werden diese Anpassungen nicht vor nächster Woche in die Startlöcher gehen. Vielen Dank für eure Geduld.


Nunja, wenn man sich die Designs der Dungeons so ansieht - die Raids auch - so wird mehr als klar deutlich, dass die Ranges die Deppen sind die um bunte Pfützen hüpfen und den "Deppentanz" machen dürfen und die Melee - Klassen immer nur brav an den Bossen zu kleben brauchen und ihre Rotationen durchdrücken können....

Letztendlich frage ich mich, wieso gerade bei den Jägern so schrecklich viele gemeldete Bugs von der Beta heute noch in vollem Unfang anzutreffen sind..... aber lächerlicher Weise man sich um die Entfernung eines Pfiffes (Alphatier) gekümmert hat.... Da kann ich nur mit dem Kopf schütteln!
Mal so als Frage: Wie behandelt ihr den Vergelter Paladin aktuell in euren Diskussionen?

Im Vergleich zu WoD wurde unsere Rolle doch arg überarbeitet:
1) Support durch Heilung (Lichtblitzstacks) oder Schadensreduzierung (Hand der Aufopferung) wurde entfernt oder, im Falle der Schadensreduzierung, der Schutz-Spezialisierung übergeben. Außerdem wurden sämtliche 2-Fach Aufladungen unserer Hände (Hand des Schutzes, Hand der Freiheit) entfernt, sodass nur eine Aufladung bleibt.
2) Burst Schaden wurde durch die Absenkung der Flügel von 50% auf 35% und die Entfernung von "Hammer des Zorns" und "Exorzismus" verringert.
3) Flächenschaden steht außer Frage unter fast jeder anderen Klasse (bei gleichen spielerischen Fähigkeiten und bei realistischer Betrachtung der Proccwahrscheinlichkeit)
Aschewelle gleicht dieses Defizit in den ersten 3-5 Sekunden aus, kann aber mit einer Abklingzeit von 30 Sekunden nicht dazu beitragen den dauerhaften Flächenschaden an den der anderen Klassen anzunähern.
4) Mobility wurde durch die Entfernung von "Langer Arm des Gesetzes" (45% Laufspeed für 4 Sekunden nach dem Wirken von Richturteil) auch stark eingeschränkt.
Der Ersatz dafür, dass "Göttliche Ross", ist zwar 100% schnell, hat aber einen 45 Sekunden CD, wirkt nur 3 Sekunden und bringt weitere Nachteile gegenüber dem langen Arm mit sich, wie:
1) Es wird ein globaler Cooldown ausgelöst
2) Auf dem göttlichen Ross kann man im Gegensatz zum langen Arm des Gesetzes keine Flaggen mehr tragen
3) Man rennt gegen Tunnel- oder Häusereingänge, da man behandelt wird, als sei man auf einem Reittier.
Außerdem wurde "Freispruch" entfernt (Entfernte einen bewegungseinschränkenden Effekt) und die Wirkung von "Hand der Freiheit" dahingehend angepasst, dass sie Effekte, die sowohl Schaden verursachen als auch Verlangsamen nicht mehr durch sie gebrochen werden.
4) Es scheint recht merkwürdig zu sein, wenn der durch "Segen der Macht" von einem Mitspieler verursachte Schaden uns als Buffenden zugerechnet wird.

Im Grunde genommen fühlt es sich an als seien Vergelter Paladine hübsch blinkendes Beiwerk und könnten besser durch eine andere Klasse ersetzt werden.
Dazu kommen (nicht repräsentative) Statistiken, in denen der Vergelter Paladin das Schlusslicht im Schaden darstellt und natürlich das enorme Feedback in den Paladin Foren, sowohl im US Forum als auch hier.

Erste Ansätze, dieses Schadensdefizit abzuändern wären z.B.:
- Die Geschwindigkeit mit der "Heilige Kraft" erzeugt wird erhöhen
- Den Richturteil Debuff auf dem getroffenen Ziel zu einem Buff auf dem Paladin umändern, damit man flexibel das Ziel wechseln kann und ggf. die Laufzeit von 8 Sekunden auf 12 oder 14 anheben.
Wie wär's denn wenn Roll/ fliegender Schlangentritt wiedermal richtig funktionieren würde Vorallem wenn 3 pvp Talente darauf ausgelegt sind
15.09.2016 16:31Beitrag von Toschayju
Es sollte jedoch nicht so weit kommen, dass eine Spezialisierung sich nutzlos anfühlt.

Klar, deswegen ist es ja jetzt schon eine lohnender Weg, lieber zwei Prot-Palas in mythische Inis mitzunehmen, als einen Prot-Pala und einen Vergelter.
Warum? Antwort: Prot hat mehr Schaden (auf jeden Fall Flächenschaden für den Trash, mit dem man in Inis viel zu tun hat) und mehr Utility (Segen des Zauberschutzes, Segen der Freiheit, Handauflegung, usw.).
Wenn man sich da als Vergelter nicht nutzlos fühlen soll, weiß ich ja auch nicht. Die Großen Segen haben in ihrer jetzigen Form kaum einen ernsthaften Effekt.
Das kanns ja alles in allem echt nicht sein.

Ich bin einer der Vergelter-Spieler, der lieber mehr Schaden und weniger Utility hätte...andere Spieler wollen lieber mehr Utility im Austausch gegen Schaden.
Wieso ist es nicht möglich, so etwas über die Talente zu regeln? Wenn ich mehr Schaden machen will, wähle ich Schadenstalente, wenn ich mehr unterstützen will, wähle ich Unterstützungstalente. Das ist im derzeitigen Talentbaum nicht gegeben.
15.09.2016 19:19Beitrag von Utini

Nunja, wenn man sich die Designs der Dungeons so ansieht - die Raids auch - so wird mehr als klar deutlich, dass die Ranges die Deppen sind die um bunte Pfützen hüpfen und den "Deppentanz" machen dürfen und die Melee - Klassen immer nur brav an den Bossen zu kleben brauchen und ihre Rotationen durchdrücken können....


Agreed. Denn wenn man sich schon während MoP über das massive Movement beschwert hat, dann sieht wie in legion Bosse wie bspw. Serpentrix designt wurden und dann blaue Statements liest wie eben:

Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können,..


... fühle ich mich ehrlich gesagt verarscht.
und was ist mit pvp ? wozu gabs eigentlich ne beta und forendiskussionen in denen auf mängel im pvp hingewiesen wurde - nur damit ihr es doch nur ignoriert ?

Seit dem prepatch in dem ihr ja drauf hingewiesen habt das alles auf 110 balanced ist kommt an sich JETZT auf 110 betrogen vor.

Wo ist da balance wenn man in 1vs1 situationen in 3-4 sekunden während man alle deffmöglichkeiten eines chars verwendet hat am boden liegt und der andere lustig weghüpft mit doppel jump ? so schlecht war pvp nur als dk raus kam ... dachte ihr hättet über 10 jahre erfahrung - sorry spielt sich derzeit wie ein billiger noname shooter den ein paar praktikanten entwickelt hätten ...

bin mal gespannt wenn die arena season beginnt wieviele dann hier ihren unmut über das äußern was ihr grade als "balance" präsentiert.

Gibt soviele die überhaupt kein pve wollen und ihr legt pve als einzigen schwerpunkt ... die zeit wirds zeigen ob ihr zurück rudert.
leider ist bl... pvp vollkommen egal, das aktuelle pvp ist ein witz.
15.09.2016 19:19Beitrag von Utini

Nunja, wenn man sich die Designs der Dungeons so ansieht - die Raids auch - so wird mehr als klar deutlich, dass die Ranges die Deppen sind die um bunte Pfützen hüpfen und den "Deppentanz" machen dürfen und die Melee - Klassen immer nur brav an den Bossen zu kleben brauchen und ihre Rotationen durchdrücken können....


Agreed. Denn wenn man sich schon während MoP über das massive Movement beschwert hat, dann sieht wie in legion Bosse wie bspw. Serpentrix designt wurden und dann blaue Statements liest wie eben:

Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können,..


... fühle ich mich ehrlich gesagt verarscht.

Seh ich genauso. Die Argumentation das Melee so einen hohen Direktschaden fahren müssen, während Ranged (Jäger tw. ausgenommen) ruhig x Sekunden casten dürfen, da ihre Uptime am Boss höher ist, habe ich bisher in den Inis nicht wirklich sehen können. Tatsächlich sind es die Caster, die wie die Affen springen müssen. Sei es um Schaden auszuweichen, Target zu wechseln, in Healrange zu bleiben etc.pp
Und jede Skillung, die nicht instant dotten kann oder sonstige, kurzfristige Hilfsmittel ihr eigen nennt (z.B. Eisschollen), muss mit DPS-Einbrüchen und einer erheblichen "Störung" der Prio rechnen, die in den Kurzkämpfen kaum mehr aufzufangen ist. Von Trash-AoE reden wir mal garnicht.
Was bleibt ist Frust, die Befürchtung man hätte seine Klasse nicht im Griff und eine Belastung für die Gruppe zu sein.

Wäre wirklich interessant zu wissen, wie man dieses Spielprinzip in den nächsten Patches noch auffangen will.
15.09.2016 20:17Beitrag von Shîno
Wie wär's denn wenn Roll/ fliegender Schlangentritt wiedermal richtig funktionieren würde Vorallem wenn 3 pvp Talente darauf ausgelegt sind


./sign
16.09.2016 00:56Beitrag von Famke
Seh ich genauso. Die Argumentation das Melee so einen hohen Direktschaden fahren müssen, während Ranged (Jäger tw. ausgenommen) ruhig x Sekunden casten dürfen, da ihre Uptime am Boss höher ist, habe ich bisher in den Inis nicht wirklich sehen können. Tatsächlich sind es die Caster, die wie die Affen springen müssen. Sei es um Schaden auszuweichen, Target zu wechseln, in Healrange zu bleiben etc.pp
Und jede Skillung, die nicht instant dotten kann oder sonstige, kurzfristige Hilfsmittel ihr eigen nennt (z.B. Eisschollen), muss mit DPS-Einbrüchen und einer erheblichen "Störung" der Prio rechnen, die in den Kurzkämpfen kaum mehr aufzufangen ist. Von Trash-AoE reden wir mal garnicht.
Was bleibt ist Frust, die Befürchtung man hätte seine Klasse nicht im Griff und eine Belastung für die Gruppe zu sein.

Kaum dauert der Kampf jedoch etwas länger, kommen die Ranges heran bzw. ziehen vorbei. Genau das wird die Situation im Raid sein: Ranges werden wieder ihr ganzes Potenzial entfalten können und im Schaden gut mithalten können. Gerade Shadows sind aktuell jenseits von Gut und Böse - wenn der Kampf lange genug dauert und StM gut gespielt wird (500k DPS Minimum).
16.09.2016 00:56Beitrag von Famke
Seh ich genauso. Die Argumentation das Melee so einen hohen Direktschaden fahren müssen, während Ranged (Jäger tw. ausgenommen) ruhig x Sekunden casten dürfen, da ihre Uptime am Boss höher ist, habe ich bisher in den Inis nicht wirklich sehen können. Tatsächlich sind es die Caster, die wie die Affen springen müssen. Sei es um Schaden auszuweichen, Target zu wechseln, in Healrange zu bleiben etc.pp
Und jede Skillung, die nicht instant dotten kann oder sonstige, kurzfristige Hilfsmittel ihr eigen nennt (z.B. Eisschollen), muss mit DPS-Einbrüchen und einer erheblichen "Störung" der Prio rechnen, die in den Kurzkämpfen kaum mehr aufzufangen ist. Von Trash-AoE reden wir mal garnicht.
Was bleibt ist Frust, die Befürchtung man hätte seine Klasse nicht im Griff und eine Belastung für die Gruppe zu sein.

Kaum dauert der Kampf jedoch etwas länger, kommen die Ranges heran bzw. ziehen vorbei. Genau das wird die Situation im Raid sein: Ranges werden wieder ihr ganzes Potenzial entfalten können und im Schaden gut mithalten können. Gerade Shadows sind aktuell jenseits von Gut und Böse - wenn der Kampf lange genug dauert und StM gut gespielt wird (500k DPS Minimum).
16.09.2016 05:08Beitrag von Baruul

Kaum dauert der Kampf jedoch etwas länger, kommen die Ranges heran bzw. ziehen vorbei. Genau das wird die Situation im Raid sein: Ranges werden wieder ihr ganzes Potenzial entfalten können und im Schaden gut mithalten können. Gerade Shadows sind aktuell jenseits von Gut und Böse - wenn der Kampf lange genug dauert und StM gut gespielt wird (500k DPS Minimum).


Der sinn und zweck einer charklasse sollte es nicht sein in nur ein EINER situation "brauchbar" zu sein, in dem fall wenn man an nem 7-8 minuten encounter hängt.
Sondern es geht darum spass zu haben in möglichst jeder situation^^.
Ausserdem bei dem lächerlichen dmg den die Ranged klassen derzeit fahren (alle ausser hunter wie üblich^^) seh ich das mit dem an den melees vorbeiziehen eher nicht.

Was blizzard meiner meinung nach dringend tun muss ist den "stehen bleiben beim casten" unsinn aus dem spiel zu nehmen damit sich die ranged klassen nicht alle so furchtbar statisch und spröde spielen. In keinem addon wurde soviel auf movement gesetzt wie in Legion, die neue klasse kann doppelsprünge machen und wie blöd durch die gegend flitzen, die bosse und selbst die normalen mobs machen viel mehr voidzone gedöhns als in den vorigen addons. Die derzeitige umsetzung des "ranged konzept" passt da einfach nicht mehr. Die sollten sich alle mehr spielen wie der hunter... nur mit coolen effekten :D

Das sag ich der eher gern melee klassen spielt aber gern mal wieder auf ranged gehen würde. Nur sobald ich meinen lvl 101 mage zücke hab ich das gefühl einen Bleiklumpen durch die landschaft zu wuchten der viel zu wenig schaden macht und ständig aufs brett kriegt wenn da mal mehr als ein mob kommt.
Das kann ich nicht länger als ne halbe stunde spielen bevor ich gähnend wieder zum enhancer greife.
Das muss viel besser gehen liebe Blizzardianer !
Moin zusammen,

spiele Eule seit WoW-Start.

Blizzard wird das Balancing schon hinbekommen, finde es richtig, dass man die Raids noch abwartet, bevor man mit dem Schrauben beginnt.

Schließe mich der Bewertung der Range Movement Problematik an, bei manchen Bossen kann man vor lauter Gerenne und Gehüpfe nur einen Bruchteil des Kampfes vernünftig casten. Das soll nicht heißen, dass man ruhig stehen bleiben und ohne Ende Damage raushauen können soll, mit dem jetzigen Design vieler Bosse wurde allerdings der Spielspaß für Ranges gekillt.

Erstens kann man nur mit Glück guten Damage abliefern, zweitens hat man Stress mit der Gruppe, weil man im Gegensatz zu den Melees anscheinend nicht performt.

Für die Eulen besonders übel, weil wir ja quasi stehen müssen, um unsere Ressource aufbauen zu können.

So begeistert ich vom AddOn auch bin, hier hat jemand designed, der Spielspaß nicht verstanden hat.
Das gilt - am Rande bemerkt - auch für die Entscheidung, Archäologie Bereiche in PVP-Gebiete und Gebiete mit Elite-Mobs zu legen.

Wer auch immer so designed, hat für mein Verständnis keine Ahnung von Spaß am Spielen und hat auch kein Gefühl dafür, wo die Grenze zwischen Herausforderung und Stupidität bzw. Generve liegt.
16.09.2016 05:08Beitrag von Baruul

Kaum dauert der Kampf jedoch etwas länger, kommen die Ranges heran bzw. ziehen vorbei. Genau das wird die Situation im Raid sein: Ranges werden wieder ihr ganzes Potenzial entfalten können und im Schaden gut mithalten können. Gerade Shadows sind aktuell jenseits von Gut und Böse - wenn der Kampf lange genug dauert und StM gut gespielt wird (500k DPS Minimum).
Meines Wissens ist der Schattenpriester noch immer eine Schadensklasse, die auf Dots basiert. Das heißt: Weniger Laufempfindlich. Als Gegensatz dazu z.B. der Ele. Der nicht nur trotz Kette eine Menge an Schaden frißt, die nicht mehr feierlich ist, und wo ich mich ernsthaft frage wie man das hat live gehen lassen können. Sondern bei dem 3 (vermeintliche, Blitzschlag ist trotz Artefaktwaffe ein Witz) Hauptschadenskills gecastet werden müssen, bzw. ein weiterer Instant erst mit Resource aufgebaut.

Eine Verbesserung wird auch nur dann passieren, wenn die Encounter die Ranged-Klassen nicht massiv mit RNG-Effekten belasten oder Zusatzaufgaben die nur von den Backgroundsängern erledigt werden können. Fakt ist, und Legion zeigt das sehr deutlich, das man als Ranged ein sehr großes Ego und einen Glauben in die Zeit nach 820+ haben muss. In den Levelinstanzen von 13- ja, 110: Im Hintertreffen, weil alles von den Melee weggeblasen wird und man selbst regelmäßig mit den Kollegen hinten einen tradtionellen Schuhplattler auflegt.
Levelphase in den Q-Gebieten: Mühsam. Wo ich mit Magier, Ele wirklich aufpassen musste, nicht mehr als 2 Mobs zu ziehen, spring ich mit einem DH in die Menge rein, klatsch 6 AE um und die Haare liegen 1A, nach dem Kampf. Nix hochheilen, verlorene HP anfressen, einfach nur OGOGO, die nächsten 6. Es braucht also einen hohen Equipstand und/oder die Beschränkung auf Raids um sich mal als DD zu fühlen. Das ist wenig.

Ich habe mir mal den Spass erlaubt und bei Ash'Golem den Nahkampf gesucht, da im Dungeonführer stand, das er seine Spells auf Klassen in Fernkampfreichweite wirft. Mir ging es Spitze da vorn. Ich werde dieses Experiment fortführen.
Vielleicht ist das der Trick und wir haben es alle noch nicht durchschaut: Ranged sollen in den Nahkampf.
Zum Vergelter:
15.09.2016 19:33Beitrag von Fedan
Im Grunde genommen fühlt es sich an als seien Vergelter Paladine hübsch blinkendes Beiwerk und könnten besser durch eine andere Klasse ersetzt werden.

Ich musste bei deinem text wirklich lachen, eher war es ein auslachen der Klasse Vergelter Pala. (aber du hast es gut auf den Punkt gebracht)
Auch ich spielte über mehrere Addons Pala (Prot und nachher Vergelter). Zu Legion (nen Monat vor release habe ich mir den Krieger hier hochgezogen und davor nen Magier)
Als ich auf meinem Vergelter-Pala einloggte um die Talente und Fähigkeiten zu verteilen, wußte ich nicht ob ich lachen sollte weil es einfach nur lächerlich ist oder weinen!
Der Pala kann mittlerweile wirklich nix mehr und wurd restlos zerstört, übrigens sieht man kaum welche, als Tank bin ich oft in Ini`'s unterwegs, wer hätte das gedacht.. Und Vergelter ist ne Rarität. Ist dann mal doch einer dabei, empfinde ich nur tiefes und bedauerndes mitgefühl, da der im Schaden unter dem heiler ist ;D Man, bin ich froh das ich mich entschieden habe, den Pala hinter mir zu lassen.
Abgesehen davon, das der schön blinkt, macht er doch ein besseres Bild sich neben nem Blingtron 5000 zu stellen. R.i.P. Vergelter!

Zum rdd, Magier:
Altah falda... Das questen hat es wirklich in sich! Man muss wirklich aufpassen das man nicht mehr als 2-3 Mobs an der Robe kleben hat, von wegen Fernkampf...
Jetzt verstehe ich auch, weshalb man auf Feuer nen Schwert "Felo Melorn" hat!
Auf Distanz macht man damit nicht viel.. und man fühlt wirklich das man Stoff trägt, daher sollte man wirklich aufpassen.
Das Szenario, wo man sich dann ne weitere Artewaffe holt "Aluneth" war die reinste Hölle, ich war lvl 102 (und trug immer noch Stoff) als ich den Nexus betrat. K.A. wie oft ich dort gestorben bin, man musste wirklich Acht geben, nur einen Mob zu pullen, so viel Schaden haben se ausgeteilt und da man während des Szenarios nur auf Arkan spielen kann, merkte ich, wie Witzlos das ganze unterfangen doch war.. na gut verdrängen wir das und erinnern uns an diese Worte hier:
15.09.2016 16:31Beitrag von Toschayju
Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können, aber auch, dass dabei jede Klasse und Spezialisierung ihre Stärken und Schwächen hat.

This....

Zum Krieger (Prot):
Fühlt sich wirklich gut an diesen zu spielen!
Beim ProtWarri kann ich mich derzeit nicht beschweren. Macht super Schaden, vor allem wenn es um mehrere Gegner geht (Aoe) und Weltbosse kann ich nahezu alleine machen! Man merkt das man Plattenträger ist.
Mit dem Krieger scheine ich wirklich eine Hervorragende Wahl getroffen zu haben und diese Klasse kann sich mit dem bluepost eher identifizieren.

Übrigens was Paladine angeht, im PvP, sehe ich folgendes als ich auf einige zustürmte (openWorld PvP): Lichtblitz, Lichtblitz und nochmals Lichtblitz, dann Bubble und Ruhestein!

Gruß
16.09.2016 07:07Beitrag von Kurzvorelf
Schließe mich der Bewertung der Range Movement Problematik an, bei manchen Bossen kann man vor lauter Gerenne und Gehüpfe nur einen Bruchteil des Kampfes vernünftig casten.

Da geht es den Melees aber doch auch nicht besser...was ich allein in der Rabenwehr bei jedem Boss am Rennen bin (Voids raustragen, Augenstrahl raustragen, Kotzstrahl raustragen,...) geht auf keine Kuhhaut. Hab bisher noch nicht viele Instanzen gemacht und auch nicht alle auf HC geschweige den mythisch, aber dass Melees es besser haben sollen, halte ich für ein Gerücht.
Bei wer-weiß-wie-vielen Trash-Gruppen muss ich laufend Def-CDs verwenden, weil die irgendeinen AoE machen, dem die Ranges einfach durch Abstand aus dem Weg gehen können.
Es gibt an einigen klassen noch etwas zu richten und das sollte man wirklich nicht auf die lange Bank schieben.

Sicherlich dreht sich an den zahlen noch etwas wenn die Ausrüstung steigt, auch in Raids und Schlüsselstein Instanzen.
Aber müssen die klassen die auch schaffen können.

Ich bin leidenschaftlicher braumeister spieler und ich mag auch die neuen Mechaniken aber durch reine zahlen stinke ich einfach gegenüber meinen tank Kollegen ab. Das ist nicht ok.

Ein Bsp.

Der Dk hat einen Def Cd (Vampirblut) der sein leben und seine erhaltene Heilung stark erhöht mit einem cd von 1.5 min. Dieser skill lässt sich durch eineb Artefakt perk noch verstärken. Alles klar also was bequemes zum heiler unterstützen.

Der Monk hat einen ähnlichen Skill (stärkendes Gebräue). Er erhält mehr leben einen starken staffelungs boost und er nimmt weniger allgemeinen schaden. Also ähnlich des DKs . Jedoch mit einer abklingzeit von ganzen 7 minuten! Das macht ihn ehr zu einem einmalligen skill dem HT in inis ähnlich als einem normalen Tank CD.

Der Braumeister ist im Moment sicher nicht unspielbar und gerade in Mob gruppen zeigt er seine Stärke. Doch die Relationen zu den anderen Tank klassen stimmt einfach nicht in Legion.

Das ist nur ein beispiel das ich selbst nachvollziehen kann. Sicherlich gibt es da noch viel mehr bei allen klassen egal ob heiler dd oder Tank.
16.09.2016 08:33Beitrag von Exelion
16.09.2016 07:07Beitrag von Kurzvorelf
Schließe mich der Bewertung der Range Movement Problematik an, bei manchen Bossen kann man vor lauter Gerenne und Gehüpfe nur einen Bruchteil des Kampfes vernünftig casten.

Da geht es den Melees aber doch auch nicht besser...was ich allein in der Rabenwehr bei jedem Boss am Rennen bin (Voids raustragen, Augenstrahl raustragen, Kotzstrahl raustragen,...) geht auf keine Kuhhaut. Hab bisher noch nicht viele Instanzen gemacht und auch nicht alle auf HC geschweige den mythisch, aber dass Melees es besser haben sollen, halte ich für ein Gerücht.
Bei wer-weiß-wie-vielen Trash-Gruppen muss ich laufend Def-CDs verwenden, weil die irgendeinen AoE machen, dem die Ranges einfach durch Abstand aus dem Weg gehen können.
Also, spontan fällt mir Finsterherzdickicht, Rabenwehr ein, wo Mobs aus der Gruppe springen und Ranged anfallen. Auge Aszharas plätscher ich oft als Fisch vor mich hin. Überhaupt sollte man im Auge nicht unbedingt nach Schema F vorgehen, weil einen sonst der Wind als Ranged ständig wegpustet, vorzugsweise beim Wurm, wo man die anderen 2 niederbursten muss. Wellen, Wirbelstürme, hochgepustet werden. Es gibt mannigfaltige Möglichkeiten Ranged zu "stören".
Def-CDs hat ein Melee vermutlich mehr als ein Ranged. Ich sehe Jäger regelmäßig ihr Schildkäppchen ziehen, ich selbst caste durchgehend Eisbarriere, weil man weiß ja nie. Flimmern über Dreck hinweg, Schmuddel auf meiner Rune. Flimmern ist auch die einzige Möglichkeit für mich als FM Selfheal zu ergattern, auch etwas womit Melee weitaus mehr gesegnet sind.
Muss ich Eisblock ziehen oder Unsichtbarkeit, ist der Kampf ohnehin fast final.

Ich will da auch nicht mehr meckern, ich glaube mein Standpunkt ist klar. Ich könnte auch prima damit leben, die Zähne beim questen zusammenbeißen, auf Gearstand zu hoffen und darauf einen sicheren Raidplatz zu haben.
Das einzige was mich stört ist
a) Melee jammern zu hören, sie würden keinen Raidplatz bekommen, nachdem sie 110 Level auf der Sonnenseite standen.
und
b) das Wissen darüber, das sich Blizzard dieser Probleme anscheiend überhaupt nicht bewußt war, und zahllosen Ranged die ersten Wochen im neuen Addon tüchtig vergrätzt hat. Bis hin zu denen, die wegen vergleichsweise geringen Schaden aus Randomgruppen gekickt wurden. Eine Schmach, die mir wenigstens erspart blieb.
Beitrag von Toschayju
Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können, aber auch, dass dabei jede Klasse und Spezialisierung ihre Stärken und Schwächen hat.


Bitte schaut euch nochmal den MM Hunter an, das Sperrfeuer und Zielsuchgeschosse Design ist im Moment in 90% der Dungeons quasi unbrauchbar, auch wenn man sich gut positioniert, fliegen die Pfeile durch Wände oder Decken durch und pullen zusätzlich Mobgruppen. Natürlich hat jede Klasse bzw. Spezialisierung ihre Stärken und Schwächen, aber diese zwei Talente des MM Hunters sind für die DpS essentiell.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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