[RP-Leitfaden] Der Waldläufer

Die Aldor
INHALTSVERZEICHNIS
Erster Teil - Mythen, Legenden und Geschichten
1.1 Geschichte der Waldläufer
1.2 Bekannte Waldläufer
1.3 Thas'dorah - Erbstück vom Haus Windläufer

Zweiter Teil - Organisationen der Waldläufer
2.1 Das Waldläuferkorps
2.2 Die Weltenwanderer
2.3 Der Silberbund

Dritter Teil - Know how des Waldläufers
3.1 Die Fähigkeiten eines Waldläufes
3.2 Göttliche Magie: Natur
3.3 Militärische Vorgehensweise der Waldläufer
3.4 Der Waldläufer und die Tierwelt
3.5 Mögliche Ausbildungsinhalte
3.6 Ausrüstung eines Waldläufers

Einleitung

Herzlich willkommen werte/r Leser/in,

mit diesem ersten RP-Leitfaden von mir möchte ich den hoch/blutelfischen Waldläufer sowie ihre elitäre Spitze die Weltenwanderer etwas genauer beleuchten. Die Informationen, die ich für den Guide verwende, stammen aus den Romanen, CoreBooks, WoWwiki/WoWpedia aber auch aus dem Spiel selbst. Ebenso fließt ein großer Teil von Eigeninterpretation hinein, um gewisse Lücken zu füllen. Von daher würde ich das ganze eher als einen Leitfaden bezeichnen denn wie eine 100 % feste Lorequelle. Ich möchte daher betonen, dass alles zur Diskussion frei steht, auch wenn es natürlich selbstverständlich ist.

Schon seit längerer Zeit hatte ich die Idee, solch einen Leitfaden zu schreiben. Zuerst in Form eines IC-Buches, aber der Gedanke wurde schnell verworfen, als man merkte, dass es in die Richtung von fast 50 Seiten gehen würde, und nun eben in OOC-Form.
Erster Teil - Mythen, Legenden und Geschichten

1.1 Geschichte der Waldläufer

Die Traditionen der Waldläufer stammen aus einer Zeit noch vor der Herrschaft von Königin Azshara, als die ersten Nachtelfen durch die Wälder von Kalimdor streiften. Dadurch existieren Werte der Traditionen bei allen elfischen Kulturen.

Es ist daher vollkommen möglich und logisch, dass die ersten elfischen Waldläufer auch im Krieg der Ahnen kämpften und gegen die Legion fochten. Wenn auch noch nicht als gesammelte und benannte Einheit wie wir sie heute unter als Schildwachen oder dem Waldläuferkorps kennen.

Die Grundzüge des hochelfischen Waldläuferkorps wurden wahrscheinlich von Dath'Remar Sonnenwanderer bei dem Exodus der Hochgeborenen geschaffen. Während der 500jährigen Suche nach einer Heimat ist es auch nur logisch, dass sich Waldläufer ebenfalls an der Suche nach einer neuen Heimat beteiligten. In eben jenen 500 Jahren machte Talanas Windläufer auf sich aufmerksam und wurde kurz nach der Gründung von Quel'Thalas und Silbermond zum ersten Waldläufergeneral ernannt. Unter Talanas Windläufer formte und wandelte sich das Waldläuferkorps zu jener Einheit wie sie heute bei Hoch- und Blutelfen vertreten ist.

Das Waldläuferkorps sorgte jahrtausendelang für den Schutz von Quel'Thalas und wurde zum Hauptgegner der Amani-Trolle, die den Bestand des hohen Reiches gefährdeten. Erst 4000 Jahre später, in den großen Trollkriegen von Arathor, kämpften einige der hochelfischen Waldläufer außerhalb von Quel'Thalas. Jedoch dauerte es wieder Jahrtausende bis man die Wichtigkeit verstand, Quel'Thalas auch von außerhalb zu schützen. Vor ungefähr 500 Jahren gab König Anasterian Sonnenwanderer den wenigen Waldläufern, die außerhalb die Grenzen des hohen Reiches sicherten, einen Namen. Sie sollten fortan als "Weltenwanderer" bekannt sein und bildeten ab diesem Moment eine eigene elitäre Gruppe innerhalb des Waldläuferkorps.

Im zweiten Krieg wurde das Waldläuferkorps und die Weltenwanderer von Waldläufergeneral Sylvanas Windläufer angeführt. Als die Waldtrolle der Amani sich mit der alten Horde verbündeten und in den nördlichen Immersangwald einfielen, waren es die Weltenwanderer, die einen Ausfall wagten und damit die Eindringlinge zurückdrängten. Weitere erwähnenswerte Weltenwanderer waren zu dieser Zeit Sylvanas' Stellvertreter Lor'themar Theron, Waldläuferhauptmann Alleria Windläufer und der erfahrene Halduron Wolkenglanz. Unter ihrer Führung konnte der Waldläuferkorps gegen die Amani bis zur Ankunft der roten Drachen bestehen. Die versklavten roten Drachen der Horde legten die Wälder von Quel'Thalas in Schutt und Asche. Aus diesem Grund tat König Anasterian Sonnenwanderer offiziell der Allianz von Lordaeron bei.

In diesem Zeitraum nahm Sylvanas den menschlichen Waldläufer Nathanos Marris in die Reihen der Weltenwanderer auf. Obwohl Sylvanas von den Fähig- und Fertigkeiten ihres Schützlings überzeugt und auch stolz auf ihn war, sorgte diese Entscheidung für wenig Freude bei den Weltenwanderern. Selbst der Kronprinz von Quel'Thalas, Kael'thas Sonnenwanderer forderte Sylvanas auf, Nathanos wieder aus den Reihen der Weltenwanderer zu entlassen. Unbehelligt von den Forderungen des Prinzen führte Sylvanas die Ausbildung des Menschen fort, welcher sich im Krieg als ein durchaus wertvoller Verbündeter erwies. Nathanos Marris war der erste und letzte Mensch, der von den Weltenwanderern ausgebildet wurde, außerdem erhob man ihn in den Rang eines Waldläuferlords. Als Quel'Thalas aus der Allianz von Lordaeron austrat, zogen die Weltenwanderer sich in Heimat zurück, um weiter gegen die Bedrohung der Amani vorzugehen.
Während der Geißel-Invasion war das Waldläuferkorps und besonders die Weltenwanderer die erste Verteidigungslinie gegen die untoten Invasoren. So waren die Weltenwanderer auch die ersten, welche von dem Fall von Lordaeron und dem Verrat von Prinz Arthas erfuhren. Als Sylvanas von den Spähern über den Todesritter und seine untoten Horden informiert wurde, scharte sie eine Streitmacht um sich, um den verderbten Prinzen zu treffen. Die Waldläufergenerälin forderte Arthas auf, umzukehren und Quel'Thalas zu verlassen, doch dieser verspottete sie nur und führte seine Truppen weiter in Richtung der Elfentore.

Zuerst ließen einige Weltenwanderer einen Pfeilhagel auf die untoten Truppen der Geißel regnen, während die restlichen Weltenwanderer mit Klingen bewaffnet die Mitglieder des Kults der Verdammten angriffen. Gegen die übermächtigen Fähigkeiten der Weltenwanderer konnten die Kultisten nicht im Ansatz bestehen, wurden jedoch schnell wiederbelebt und nach und nach fanden die Elfen den Tod. Bevor Sylvanas den Befehl zum Rückzug gab, gelang es der Geißel, die Elfentore zu zerstören und den Weltenwanderern den Weg abzuschneiden. Viel zu spät realisierte Sylvanas, dass dieser Kampf verloren war, hoffte dennoch auf die Magister von Quel'Danas, dass diese bald kommen würden. Sie hatte ihre Späher in den Norden geschickt, um Silbermond zu warnen, doch Arthas konnte sie alle abfangen und töten, bevor die Warnung die Stadt erreichte.

Das Waldläuferkorps versuchte alles, um die zahlreiche untote Horde aufzuhalten, dabei zerstörten sie sogar die Hauptbrücke, die über den Elrendar führte. Allerdings füllte der untote Prinz den Fluss mit seinen hirnlosen Dienern, um ihn überqueren zu können und obwohl Sylvanas versuchte, den Schlüssel der drei Monde vor Arthas zu verstecken, schlug dies fehl. Durch den elfischen Verräter und Magister Dar'Khan Drathir wusste Arthas genau, wo die Schlüssel waren und nahm sie in seinen Besitz.

In einem letzten verzweifelten Akt versuchten die Weltenwanderer einen großangelegten Angriff auf ihren Drachenfalken gegen die Geißel und tatsächlich sah es erst nach einem Sieg aus, bis die Steingargoyles der Geißel eintrafen und die Drachenfalken vernichteten. Zuletzt fiel sogar Sylvanas gegen den Verräterprinzen von Lordaeron und ihre Truppen kämpften einen aussichtslosen Kampf ohne ihrem Anführer. Zu diesem Zeitpunkt war Lor'themar Theron mit seiner Einheit in der Nähe von Zul'Aman unterwegs und durch Zufall entdeckte er die Spuren der Invasion an einem der versteckten Mondkristalle. Er schloss sich mit den Truppen von Halduron Wolkenglanz zusammen und zusammen eilten sie gen Norden nach Silbermond und dem Sonnenbrunnen.
Nachdem Quel'Thalas gefallen und die Schlacht vorbei war, agierte Waldläuferlord Lor'themar Theron als verbleibender Anführer der überlebenden Hochelfen. Er und die Verbliebenen des Waldläuferkorps sowie Weltenwanderer taten alles daran, um die wenigen Überlebenden der Invasion zu schützen. Sie errichteten einen Verteidigungsposten in den Ruinen von Silbermond und kämpften gegen die lebenden Toten, die in den Ruinen ihr Unwesen trieben. Am nächsten Tag suchten die Weltenwanderer den gesamten Immersangwald nach weiteren Überlebenden ab und brachten sie zurück zur Stadt.

Als Prinz Kael'thas von dem Fall von Quel'Thalas erfuhr, kehrte er zurück. Fortan sollten die Überlebenden den Namen Blutelfen tragen zu Ehren ihrer gefallenen Brüder und Schwestern. Er ernannte Lor'themar zum Kommandanten und Beschützer der elfischen Lande, während er selbst einen kleinen Teil der Blutelfen mit sich nahm, um der neuen Allianz beizutreten. Der Verlust von Sylvanas traf die Weltenwanderer schwer und sie ernannten Halduron Wolkenglanz zu ihrem neuen Waldläufergeneral.

In der Folgezeit führten Lor'themar und Halduron die Waldläufer weiter im Kampf gegen die Geißel und nahmen sogar die Verfolgung von Dar'khan selbst auf, um den Verräter seiner gerechten Strafe zuzuführen. Beinahe hätten sie ihn in einem Hinterhalt erledigt, als eine Gruppe von untoten Hochelfen ihren Weg blockierte und der Verräter fliehen konnte. Später trafen Lor'themar, Halduron und die Waldläufer auf Kalecgos und nahmen ihn und seine Gefährten gefangen. Man konnte Vertrauen zueinander fassen und so schlossen sie sich im Kampf gegen Dar'khan auf Quel'Danas zusammen.

Langsam und beschwerlich eroberten die Blutelfen ihr Königreich von der Geißel zurück, unbeirrt führten die Weltenwanderer dabei den Kampf gegen den Untod. Mit der Rückkehr von Großmagister Rommath und seiner Magister keimte allerdings neue Hoffnung auf, er verbreitete die neuen radikalen Lehren Illidans (angeblich Kael'thas). Durch die Energie des Fels gestärkt, gelang es den Blutelfen endlich die untote Geißel aus der Heimat zu vertreiben und einen großen Teil des Landes zurückzufordern. Silbermond wurde fast "über Nacht" wieder aufgebaut und die Blutelfen glaubten langsam wieder an eine sichere Zukunft.

Lediglich der Waldläuferlord Renthar Falkenspeer und seine Waldläufer stellten sich gegen die von Rommath verbreitete Lehren und sprachen sich offen gegen die Felenergie aus. Dies veranlasste den ernannten Lordregenten von Quel'Thalas Lor'themar Theron dazu, diese in den Süden zu verbannen.

Unerklärlicherweise waren die Waldläufer und Weltenwanderer mit einem weniger starken Hunger nach dem Arkanen gesegnet.
Nach dem Beitritt zur Horde kämpften die Waldläufer und Weltenwanderer meistens nur noch innerhalb des eigenen Hoheitsgebietes, so waren sie damit beschäftigt die südlichen Teile von Quel'Thalas zurück zu erobern. Im Norden kämpften sie nur gegen die Truppen der Amani-Trolle von Tor'watha. Ihre Hauptstreitmacht war wiederum in den Geisterlanden präsent und bekämpfte dort die Überreste der Geißel sowie die Waldtrolle von Zul'Aman. Mit Hilfe der Verlassenen und durch die Zusammenarbeit der Magister, Blutritter und Waldläufer konnte der mittlerweile untote Verräter Dar'khan Drathir endgültig vernichtet werden.

Nach dem dramatischen Kampf um den Sonnenbrunnen und gegen den verräterischen Prinzen Kael'thas kehrten einige der Sonnenzorn-Streitkräfte zurück und die Weltenwanderer erfuhren Erleichterung bei ihrer Pflicht, die Grenzen des Reiches zu schützen.

Im Kampf gegen die stetige und wachsende Bedrohung der Amani-Trolle in Zul'Aman formten die Weltenwanderer und der Dunkelspeer-Stamm eine Allianz, um die Trollstadt zu belagern. Weil die meisten Weltenwanderer außerhalb des Reiches kämpften um die Interessen der Horde zu wahren, bat Halduron um ungewöhnliche Hilfe. Er kontaktierte Vereesa Windläufer und ihre Waldläufer vom Silberbund und diese folgten dem Ruf, um ihre einstige Heimat gegen die Amani zu verteidigen.

Kurz nach der Entdeckung Pandarias begleitete ein kleines Regiment der Weltenwanderer Lor'themar dorthin, um bei der Suche nach dem mächtigen Relikt zu helfen. Außerdem unterstützten einige Weltenwanderer den Großmagister Rommath , welcher in Dalaran aufgetaucht war, um die Sonnenhäscher zu retten. Danach schlossen sie sich dem Sonnenhäscher-Ansturm an und folgten dem Lordregenten und Halduron zur Insel des Donners, um sich gegen die Zandalari und Mogu zu behaupten.

Auf der anderen Seite beteiligten sich die Waldläufer des Silberbundes ebenfalls an den Geschehnissen um Pandaria und halfen tatkräftig bei der Säuberung von Dalaran. Im späteren Verlauf schlossen sie sich der Kirin Tor-Offensive unter der Leitung von Jaina Prachtmeer an. Unter anderem als Gegenspieler des Sonnenhäscheransturms.

Einige Waldläufer und Weltenwanderer schlossen sich Lady Liadrin im Kampf auf Draenor an und dienten ebenfalls an der Seite der Truppen des Sonnenschwurs.

[Ergänzungen erfolgen im Laufe vom Addon Legion]
1.2 Bekannte Waldläufer

Talanas Windläufer
Talanas Windläufer war der erste Windläufer, der zu großem Ruhm gelangte. Er war der erste Waldläufergeneral von Silbermond und sorgte wahrscheinlich für den Aufstieg seiner Familie und des Waldläuferkorps. Er erforschte große Teile des Immersangwaldes und sorgte dafür, dass die Hochelfen sich in großen Teilen von Quel'Thalas ansiedeln konnten. Zu seiner Ernennung zum Waldläufer-General schenkte ihm der Herrscher von Silbermond einen Bogen, gefertigt aus einem Ast des Mutterbaumes des Immersangwaldes, welcher zudem in den Sonnenbrunnen getaucht und mit seinen Energien erfüllt wurde. Talanas nannte ihn Tash'dorah, Tapferkeit des Waldes und führte das mächtige Artefakt im Kampf. Außerdem schwor er dies, solange Tash'dorah des Königreich beschützte, Silbermond niemals fallen würde. Und tatsächlich hielt Silbermond fast 7000 Jahren seinen Angreifern stand und fiel in eben jener Zeit als Tash'dorah verloren war.

Tash'dorah wurde stets als Erbstück der Windläufer-Familie an den jeweils ältesten jeder Generation übergeben und zuletzt von Waldläufer-Hauptmann Alleria Windläufer geführt. Er verschwand zusammen mit seiner Besitzerin nach der Zerstörung Draenors.

Alleria Windläufer
Alleria war die älteste der Waldläufer-Schwestern und galt als wahres Naturtalent selbst unter den sonst so fähigen Elfen. Sie verzichtete auf den Rang des Waldläufergenerals und überließ ihn ihrer jüngeren Schwester Sylvanas. Nach dem Einfall der Orcs in den Immersangwald entwickelte sie einen alles verzehrenden Hass gegen diese Kreaturen. Unter ihrer Führung schlossen sich einige Weltenwanderer der Expedition nach Draenor an, um auch die letzten Orcs zu jagen und zu vernichten. Dabei ging sie eine Beziehung mit dem Menschen Turalyon ein und kämpfte sogar gegen den schwarzen Drachen Neltharion auf Draenor. Außerdem war sie anwesend, als der Planet explodierte weshalb ihr Aufenthaltsort danach unbekannt ist.

Sylvanas Windläufer
Es war Sylvanas, welche die Waldläufer tapfer im Kampf gegen die Orcs und auch die Geißel führte. Bei der Verteidigung von Silbermond ließ sie im Kampf gegen den Todesritter Arthas Menethil ihr Leben und wurde von ihm als Banshee wiederbelebt. Als der Lichkönig angeschlagen war, entzog sie sich seiner Kontrolle und erlangte die Freiheit zusammen mit einigen anderen Untoten, welche als die Verlassenen bekannt wurden und wurde zur ihrer Bansheekönigin.

Vereesa Windläufer
Die jüngste der Windläufer-Schwestern war weniger bekannt, aber nicht weniger talentiert als ihre beiden älteren Schwestern. Erst nachdem sie zum Waldläufer wurde, traf sie bei einer Mission auf ihren zukünftigen Gatten Rhonin Rothaar und gemeinsam halfen sie dabei, die Drachenkönigin Alextrasza aus den Klauen des Drachenmal-Klans zu befreien. Nachdem Rhonin der Anführer der Kirin Tor wurde, gründete sie den Silberbund und ernannte sich zum Waldläufergeneral des Silberbunds.

Lor'themar Theron
Der derzeitige Lordregent von Quel'Thalas war einer der talentiertesten Waldläufer seiner Zeit und galt als einstiger Stellvertreter von Sylvanas Windläufer. Allerdings verließ er das Waldläuferkorps, um den Pflichten eines Anführers nachzugehen. Obwohl viele im Korps diese Entscheidung bedauerten, blickten sie nach wie vor zu ihm auf.

Halduron Wolkenglanz
Der amtierende Waldläufergeneral von Silbermond und Anführer der Weltenwanderer. Er galt als ein talentierter Waldläufer und geborener Anführer, sodass es nicht verwunderlich war, dass er den Posten des Waldläufergenerals erlangte. Nachdem seine Vorgängerin Sylvanas gestorben war und ihr Stellvertreter Lor'themar den Mantel des Lordregenten anlegte, um das gesamte Königreich zu regieren. In den Kämpfen des zweiten und dritten Kriegers erlangte er den Großteil seines Ruhms und außerdem war er derjenige, der mit Vol'jin zusammenarbeitete, um die Amani zu stoppen.

Renthar Falkenspeer
Ein ehrenwerter Waldläuferlord und der erste, der sich zusammen mit seinen Getreuen gegen die Felenergien aussprach. Dafür wurde er von dem Lordregenten Lor'themar Theron verbannt und zog sich mit seinen Truppen in die Jagdhütte von Quel'Lithien zurück. Als Lor'themar mit einem Angebot der Versöhnung zu Renthar kam, reagierte jener jedoch wütend und verspottete den Lordregenten. Er erzählte von Nathanos Pestrufer, der im Namen der Bansheekönigin viele seiner Waldläufer ermordete und dachte darüber nach, Lor'themars Kopf zu Sylvanas zu senden. Nach dem Gespräch hörte man lange Zeit nichts von ihm und seinen vrebannten Kameraden, bis er ein magischen Artefakt fand, das ihn und seine Gefolgsleute in Getriebene verwandelte.
1.3 Thas'dorah – Erbstück vom Haus Windläufer

Teil Eins

Vor beinahe 7.000 Jahren besiedelten die Hochgeborenen in den Östlichen Königreichen eine neue Heimat. Ihre Reise war beschwerlich gewesen und das Land war lebensfeindlich. Fochd as Resultat war erstaunlich.

Die Elfen bauten über einem Zusammenfluss magischer Leylinien und erschufen die Stadt Silbermond in der Nähe des Sonnenbrunnens, einem Quell reiner arkaner Macht. Das Königreich Quel'Thalas erhob sich über das Land als ein weithin leuchtendes Denkmal einer ruhmreichen Zivilisation, die einst die Ufer des Brunnens der Ewigkeit besiedelt hatte.

Als die Magie des Sonnenbrunnens den Immersangwald durchstrahlte, begann der älteste Baum des Waldes, seine Energie zu absorbieren. Dieser mächtige Baum wurde Thas'talah genannt, "Licht des Waldes". Durch seine verzauberten Zweige wurde der gesamte Landstrich im Leuchten eines ewigen Frühlings gebadet.

Dieser Bogen wurde aus dem Holz Thas'talahs geschnitzt und wurde zum Erbstück einer Hochgeborenenfamilie deren Mitglieder für Tausende von Jahren ihren Heldenmut bewiesen.

Teil Zwei

Die hochgeborenen Elfen von Quel'Thalas wehrten die beständigen Angriffe der Amanitrolle ab. Um ihre Feinde in Schach zu halten, konstruierten sie eine Reihe monolithischer Runensteine, die als Zauberschutze gegen Eindringlinge agierten und ebenso vor der Brennenden Legion verschleierten, dass die Elfen arkane Magie anwandten.

Die Steine verhinderten erfolgreich den Einfall von Eindringlingen in Silbermond, was teils ihrem Anker geschuldet war: die elfischen Arkanisten hatten die Runensteine an Thas'talah gebunden und ihre Arkanzauber mit der Macht natürlicher Magie durchwirkt.

Die Macht des Baumes konnte die Hochgeborenen jedoch nicht schützen, wenn sie die Stadt verließen. Dazu benötigten sie fähige Kämpfer.

Teil drei

Die Amanitrolle hüteten sich, direkte Angriffe auf Silbermond zu führen. Die Magie der Elfen hielt sie für mehrere Jahrtausende zurück, doch letztendlich schlugen die Trolle erneut zu. Dieser Konflikt wurde als "die Trollkriege" bekannt und die Zahl der Toten stieg rasch. Ein Kämpferverbund, dessen Mitglieder sich Waldläufer nannten, wurde gegründet, um Quel'Thalas zu verteidigen.

Der Fähigste dieser frühen Waldläufer war Talanas Windläufer, ein meisterlicher Bogenschütze und Fernkämpfer. Er stieg schnell in den Rängen auf und wurde für seinen Mut zum ersten Waldläufergeneral von Silbermond ernannt. Die Anführer von Silbermond zelebrierten diesen Moment indem sie verkündeten, das ihr Champion eine Waffe erhalten sollte, die seinem neuen Status entsprach.

Die Waffenschmiede der Hochgeborenen begannen sofort mit der Arbeit.

Teil Vier

Drei geschickte Handwerker kamen zusammen, um für Talanas einen mächtigen Bogen zu erschaffen. Sie schnitzten den Korpus aus einem Ast Thas'talahs und tränkten des Holz in dem Wasser des Sonnenbrunnens.

In arkaner Macht gebadet begann der Bogen sich zu verändern. Er härtete aus, wurde beinahe unzerstörbar und behielt dennoch seine Verbindung mit der natürlichen Magie Thas'talahs bei.

Als man den Bogen aus dem Sonnenbrunnen hob, strahlte er reine Macht aus. Talanas nahm das Geschenk voller Ehrfurcht entgegen. Er nannte die Waffe Thas'dorah, "Ehre des Waldes" .

Er versprach, solange diese Waffe das Land der Hochgeborenen beschützen würde, Silbermond niemals fallen sollte.

Teil Fünf

Talanas hielt sein Versprechen. Thas'dorah war so kunstfertig hergestellt worden, dass sogar ein Anfänger sein Ziel auf 100 Schritt Entfernung hätte treffen können. In Talanas' Händen sang jeder Pfeil, während er auf sein Ziel zuflog.

Die Amanitrolle lernten bald, den Anblick dieses Bogens zu fürchten, denn wenn sie ihn jemals in der Ferne aufblinken sahen, waren sie in seiner Reichweite. Sie wurden zum Rückzug gezwungen, und so war es den Hochgeborenen möglich, sich tiefer im Wald anzusiedeln.

Für seinen Anteil an der Sicherung von Quel'Thalas für zukünftige Generationen wurde Talanas Windläufer zu einer Legende.

Teil Sechs

Für Tausende von Jahren verblieb Thas'dorah in der Blutlinie der Windläufer. Die Familie widmete ihre Leben der Verteidigung von Quel'Thalas, und in jeder Generation trug ein Mitglied den Bogen in die Wälder, um Eindringlinge zu vertreiben.

Da Thas'dorah die Region nie verließ, badete er weiter in der strahlenden Magie des Sonnenbrunnens und der umgebenden Wälder. Langsam, aber sicher reifte der Bogen auf eine Art, die niemand hätte vorhersehen können.

Seine Stärke wuchs beständig. Seine Kraft begann, sich auf unerwartete Arten zu manifestieren. Ein Pfeil, der auf das Ziel zuflog, wurde manches Mal plötzlich von anderen magischen Pfeilen begleitet, die ebenso auf den Feind zielten.

Selbst nachdem die Trollkriege beendet waren, half Thas'dorah dabei, unzählige feindliche Übergriffe zurückzuschlagen.
Teil Sieben

Einige Jahre vor der Invasion der Horde in Azeroth, diente Lireesa Windläufer als Waldläufergeneralin von Silbermond. Sie hatte drei Töchter: Alleria, Sylvanas und Vereesa.

Als die Älteste sollte Alleria eines Tages die Position der Waldläufergeneralin übernehmen, aber Tradition und Erwartungen anderer hatten für sie keine Bedeutung. Sie wollte ihre Ausbildung lieber praktisch nutzen und schloss sich den Weltenwanderern an, einer Gruppe von Waldläufern, die auf ganz Azeroth für die Hochgeborenen in den Kampf zogen. Mit einigen schnellen Siegen und ihrer Entschlossenheit machte sie sich bald einen Namen. Und so würde Sylvanas eines Tages die Alleria zugedachte Aufgabe als Anführerin übernehmen.

Thas'dorah verblieb in Lireesas Händen. Den Weg zu Alleria fand Thas'dorah erst durch eine große Tragödie.

Teil Acht

Als die Horde einfiel, glaubten viele Königreiche von Azeroth nicht, das sie je eine Bedrohung darstellen könnte. Aber nachdem die Orcs Sturmwind bis auf die Grundmauern niedergebrannt hatten, zeigten sich einige Anführer doch besorgt. Die Herrscher von Silbermond zögerten noch, den Menschen von Lordaeron zu Hilfe zu eilen, aber Alleria war überzeugt, die von Dämonen besessenen Orcs wären eine Gefahr für die gesamte Welt. Entgegen ihrer Befehle führte sie eine Gruppe von Waldläufern nach Lordaeron und kämpfte tapfer an der Seite der Allianz.

Erst als sich die Orcs mit den Amanitrollen verbündeten und ihre Aufmerksamkeit nach Quel'Thalas richteten, begriffen die Hochgeborenen den Ernst der Lage. Viele Waldläufer der Elfen, unter ihnen auch Waldläufergeneral Lireesa Windläufer, fielen in einer äußerst blutigen Schlacht.

Sylvanas Windläufer wurde die neue Waldläufergeneralin, doch gab sie Thas'dorah an ihre ältere Schwester Alleria weiter. Sylvanas musste Quel'Thalas sichern. Sie vertraute darauf, dass Alleria als Weltenwanderin die besseren Gelegenheiten hätte, um an vorderster Front Vergeltung zu üben.
Ihr Instinkt sollte sie nicht enttäuschen. Alleria erfüllte die Herzen von Orcs und Trollen mit Furcht, und zahllose Feinde fielen ihrem Bogen zum Opfer.

Teil Neun

Als der Zweite Krieg endete, zogen sich die Orcs in ihre Heimatwelt Draenor zurück, um sich unter einem neuen Kriegshäuptling zu formieren. Ner'zhul, der ehemalige Häuptling des Schattenmondklans, versprach ihnen, Portale in unentdeckte Welten zu öffnen, die nur darauf warteten, dass sie jemand plündern würde. Die Allianz durfte das auf keinen Fall zulassen. Alleria meldete sich freiwillig, die Expedition der Allianz als erste Späherin zu begleiten. Also nahm sie Thas'dorah und ging nach Draenor.

Der Wunsch nach Rache erfüllte nach wie vor ihr Herz. Erst als sie tiefe Bande zu einem Mensch namens Turalyon knüpfte, dachte sie zum ersten Mal über eine Zukunft jenseits des Krieges nach.

Die Expedition der Allianz bekämpfte die Horde auf ganz Draenor, aber trotz allem gelang es Ner'zhul, zahllose Portale zu öffnen. Die magischen Energien, die auf der Heimatwelt der Orcs lasteten, waren so stark, dass sie zerbrach.

So wurden alle Mitglieder der Allianz, die nicht durch das Dunkle Portal zu entkommen vermochten, für tot gehalten, unter ihnen auch Alleria und Turalyon.

Teil Zehn

Als Thas'dorah von der Legionswelt Niskara geborgen wurde, gab dies auch neue Hoffnung. Alleria könnte die Zerstörung von Draenor überlebt haben. Vereesa war überzeugt, ihre älteste Schwester hätte ihren Krieg gegen das Böse fortgesetzt und Jagd auf die Brennende Legion selbst gemacht. Dieser Weg hätte sie schließlich bis in die Tiefen des Wirbelnden Nethers geführt.

Genau wie Thas'dorah die Macht seiner Heimat in sich aufgenommen hatte, so absorbierte er auch die Chaosmagie im Nether. Seine Pfeile wurden immer mächtiger, immer präziser und jeder einzelne war ein Todesurteil für die Schergen der Finsternis.

Der Bogen wurde zum Symbol für den Krieg gegen die Legion, zu einer Standarte, unter der sich die größten Jäger von Azeroth gegen die dämonischen Horden vereinten.

Teil Elf

Quel'Thalas ist nicht länger, was es einst war. Thas'talah, der Baum, dem dieser Bogen entstammte, fiel den Streitkräften von Arthas Menethil zum Opfer. Auf seinen verdorrten Wurzeln thront nun die Todesfestung. Die Hochgeborenen erlitten so große Verluste gegen die Geißel, dass sich die Überlebenden heute Blutelfen nennen, auf dass diese Tragödie niemals in Vergessenheit gerate.

Dieser Bogen wurde geschaffen, um die Unschuldigen vor dem Bösen zu beschützen. Und diese Aufgabe hat er meisterlich erfüllt, auf dieser Welt und auch auf zahllosen anderen.

Nun ist er nach Azeroth zurückgekehrt. In der Hand eines der größten Champions unserer Zeit werden Thas'dorahs Pfeile erneut den Armeen der Finsternis den Tod bringen.
Zweiter Teil - Organisationen der Waldläufer

2.1 Das Waldläuferkorps

[!Vermutung!: In WoW selbst findet sich die Bezeichnung Waldläuferkorps nicht mehr, man trifft nur noch auf Weltenwanderer. Allerdings gibt es "Waldläufer von Quel'Thalas" und NPC wo expliziet <Die Weltenwanderer> drunter steht. Es besteht also die Möglichkeit, dass das Korps generell zu <Die Weltenwanderer> umgewandelt wurde. Ich persönlich mag die Teilung zwischen Korps und Weltenwanderer lieber und werde sie daher in meinem Guide benutzen.]

Das Waldläuferkorps war eine der ältesten Organisationen von Quel'Thalas und jedes Mitglied galt als tapfer und ehrenhaft. Es wusste das Gesetz respektieren und dran festzuhalten.
Seit der Dezimierung durch die Geißel und dem Fall von Quel'Thalas hatten sie jedoch einiges von ihrem einstigen Status und Kampfesmut verloren. Dennoch standen sie tapfer für das hohe Reich und sorgten für die Aufrechterhaltung der Gesellschaft. Sie sahen es als ihre Pflicht an, das Volk weiterhin zu beschützen. Dabei war ihre größte Aufgabe die Bewältigung von allem, was für Quel'Thalas und seine Bürger als eine Bedrohung darstellte. Auch wenn ihr Hauptaugenmerk auf der eigenen Heimat lag, so gab es durchaus Situationen, in denen sie außerhalb von Quel'Thalas für dessen Schutz sorgten. Meistens nahmen sich die Weltenwanderer solcher Aufgaben an und führten sie äußerst präzise und effektiv durch.

Während der Großteil des elfischen Volkes sich nur dem Arkanen hingezogen fühlte und dessen Macht nutzte, wussten die Waldläufer noch immer um die Traditionen ihrer Vorfahren und konnten ebenfalls die Naturmagie anwenden.

Dabei hatten die Waldläufer eine enge Bindung zur Natur und fanden sich somit schnell in fremden Gebieten zurecht. Die Waldläufer waren Experten der Wildnis und Überlebenskünstler. Sie kannten die Wälder von Quel'Thalas wie kein anderer; nicht einmal die Amani wussten so viel von den geheimnisvollen Wäldern. Aufgrund ihrer Bindung zur Heimat waren die meisten Waldläufer geistig und körperlich gesünder als viele andere Blutelfen.

Man sagt nicht umsonst, dass die Waldläufer die Elite des thalassischen Militärs waren und gnadenlos gegenüber ihren Feinden. Innerhalb des Waldläuferkorps herrschte eine strenge Hierarchie:

Der Waldläufergeneral von Silbermond
Auch Waldläufergeneral von Quel'Thalas oder einfach Waldläufergeneral genannt, war er der Anführer des Waldläuferkorps und der Weltenwanderer. Er blieb weiterhin der militärische Kommandant aller Streitkräfte von Quel'Thalas.

Waldläuferlord
Die Waldläuferlords waren die höchsten Befehlshaber innerhalb des Waldläuferkorps und besaßen unvergleichliche Fähigkeiten. Sie befehligten ganze Regimente von Waldläufern und unterstützten den Waldläufergeneral. Das thalassische Wort für diesen Rang war Alar'annalas und die Ernennung erforderte eine große öffentliche Zeremonie.
Bei ebenjener verlieh der Waldläufergeneral dem neuen Waldläuferlord einen Fora'nal-Umhang der für den Werdegang und die Aufopferung des Waldläuferlords stand. Bei dieser Zeremonie waren oft hohe Vertreter des Volkes und sogar der König anwesend.

Waldläuferhauptmann
Ein Rang von hoher Autorität innerhalb des Waldläuferkorps.

Hauptmann
Rangniedriger als der Waldläuferhauptmann, aber dennoch ein Rang von Autorität.

Leutnant
Rangniedriger als der Hauptmann.

Waldläufer
Der Waldläufer war das Standbein und Rückgrat des Waldläuferkorps und machte einen großen Teil dessen aus. "Nur" ein Waldläufer zu sein war keineswegs wenig, denn es waren immer noch elitäre und hochspezialisierte Kämpfer, die sich gegen allerlei Feinde zu behaupten wissen.

Die Aufgaben des Waldläuferkorps
- In erster Linie bestand die Aufgabe des Waldläuferkorps das Aufspüren und Eliminieren von Feinden in Quel'Thalas sowie das Sichern der Grenzen.
- Der Schutz von elfischen Siedlungen und der Bevölkerung.
- Der Schutz von hochgestellten Persönlichkeiten innerhalb von Quel'Thalas.
- In ruhigeren Zeiten (Friedenszeiten) die Versorgung von elfischen Siedlungen mit Nahrung, Pelzen und anderen Hilfsgütern.
- Die Pflege von Waldbeständen in Quel'Thalas.
2.2 Die Weltenwanderer

Die Weltenwanderer waren kein Teil des Waldläuferkorps sondern eine paramilitärische Sondereinheit, die nur dem Waldläufergeneral und seinen Befähigten (Weltenwanderer in Offiziersposten) unterstanden. Auch wenn die Weltenwanderer kein Teil des Waldläuferkorps waren, so arbeiten sie dennoch sehr eng mit diesem zusammen und es kam nicht selten vor, dass ein Weltenwanderer einen kleinen Trupp von Waldläufern anführte. Ein Weltenwanderer war einem Waldläufer daher nicht zwangsweise weisungsbefugt, auch wenn letztere sich den Befehlen oft unterordneten.

Die Weltenwanderer wurden nicht ohne Grund als Elite der Elite bezeichnet und waren wahre Meister auf diesem Gebiet. Lange Zeit und noch immer waren sie der Inbegriff von Aufopferung für das thalassische Reich und sein Volk. Gleichzeitig opferten sie sich nicht nur für Quel'Thalas sondern sind wahre Fanatiker der Elfen. Wurde der Zorn der Weltenwanderer einmal geweckt, so übertrafen sie in ihrer Grausamkeit sogar die dämonische Horde. Folter und Schmerz war ihnen dabei nicht fremd und ihre Methoden verstörten sogar andere Elfen und Menschen.
Dennoch waren die Weltenwanderer nur von geringer Zahl, weswegen sie eher Aufträge außerhalb von Quel'Thalas ausführten, um dort den Feind gezielt zu vernichten.

Die Aufgaben der Weltenwanderer
- Das Aufspüren des Bösen außerhalb von Quel'Thalas sowie seine Vernichtung.
- Der Schutz von hochgestellten Personen außerhalb von Quel'Thalas.

2.3 Der Silberbund

Der Silberbund war eine vergleichsweise junge Organisation und bestand nur aus Hochelfen. Unter ihnen befanden sich hauptsächlich Waldläufer, ehemalige Weltenwanderer, aber auch Arkanisten. Angeführt vom Waldläufergeneral des Silberbundes Vereesa Windläufer lehnten sie die Aufnahme der Blutelfen innerhalb der Kirin Tor und Dalarans ab und wurden gegründet, um als militärische Abschreckung für jeden potentiellen Aufstand der Horde zu dienen. Den blutelfischen Verwandten zwar skeptisch aber dennoch freundlich gesonnen, halfen sie sogar bei dem Angriff auf Zul'Aman, als Halduron Wolkenglanz, der Waldläufergeneral von Silbermond um Verstärkung bat.

Nach dem angeblichen Verrat der Sonnenhäscher und dem Tod von Rhonin wandelte sich das Leitbild des Silberbundes. Er nahm hasserfüllte Züge an und schlachtete sogar einen Großteil der Sonnenhäscher ab. Seitdem verachteten die Angehörige des Bundes alle Blutelfen und gingen mit Gewalt gegen sie vor. Bei den Ereignissen um die Insel des Donners schlossen sie sich der Kirin Tor Offensive von Jaina Prachtmeer an, um die einstigen Verbündeten zu bekämpfen.

Aufgaben des Silberbundes
- Der Schutz von Dalaran und seiner Bevölkerung.
- Die Bekämpfung der blutelfischen Verräter.
- Unterstützung der Kirin Tor zur Vernichtung feindlich gesonnener Truppen.
Dritter Teil - Know how des Waldläufers

3.1 Die Fähigkeiten eines Waldläufers

Die Ausbildung der meisten Waldläufer begann nicht erst mit dem Eintritt ins Erwachsenenalter sondern deutlich früher. Das wurde vor allem darin begründet, dass ein Großteil der Waldläufer aus Familien mit alten Waldläufertraditionen stammte, bereits im Kindesalter nahm das Training seinen Lauf. In den jüngsten Jahren hatte es anfänglich eher spielerische Züge und man spielte Fangen, Verstecken und ähnliche Spiele, die die Beweglichkeit aber auch das Geschick förderten. Mit zunehmendem Alter wurde das Training ernster und früh lernten die Jünglinge den Umgang mit allerlei Waffen sowie das Überleben in der Wildnis.
Das Training in diesem Alter bestand nicht nur aus der Praxis sondern ebenfalls aus Theorie, deren Inhalte für die Waldläufer wichtig waren. Je älter die Jünglinge wurden, desto härter erwies sich die Ausbildung und einfaches Training wich harten Prüfungen, in denen die jungen Elfen bereits wirklich um ihr Leben kämpfen müssen.
Dabei lernten sie bereits Grundlagen des Waldläuferdaseins in verschiedenen Formen wie dem Jagen aber auch der Beschaffung von Informationen.
Es war daher nicht verwunderlich, dass die meisten Elfen aus solchen Familien bereits mit dem Beitritt in das Waldläuferkorps den harten Drill sowie militärische Gepflogenheiten gewohnt waren, ebenso wie das Kämpfen und den meisterlichen Umgang mit dem Bogen. Elfen, welche seit frühester Kindheit durch ihre Familie nicht geprägt wurden und sich später für den Beitritt ins Korps entschiedeten, hatten einen harten Weg vor sich und konnten selten mit den Fähigkeiten ihrer wesentlich erfahrenen Mitstreiter konkurrieren.

Bereits zu dieser frühen Zeit wurde die Entscheidung gefällt, wer das Talent, die Fähigkeiten und den Willen besaß, eines Tages zu den Weltenwanderern zu gehören.

Die Waldläufer und Weltenwanderer konnten nicht nur meisterhaft mit dem Bogen umgehen sondern waren auch versierte Nahkämpfer mit Waffen ihrer Wahl. Schwerter, Speere, Dolche und andere Klingenwaffen fanden genauso oft Verwendung wie der Bogen. Allerdings war es nicht nur der meisterhafte Umgang mit verschiedenen Waffen, der die Waldläufer und Weltenwanderer so gefährlich machte, sondern vor allem ihre Fähigkeit, arkane sowie Naturmagie zu wirken.

Die folgende Liste stammt aus den Corebooks und es ist jedem selbst überlassen, welche Zauber er aus diesem Repertoire verwendet und welche nicht. Seid euch dabei lediglich bewusst, dass die Corebooks nicht mehr als Lorequelle gelten und seht das ganze vielleicht mehr als eine Art der Interpretation.
Kampf & Bewegung

- Freedom of Movement: This spell enables you or a creature you touch to move and attack normally for the duration of the spell, even under the influence of magic that usually impedes movement, such as paralysis, cripple and entangling roots.
Interpretation: Der Anwender kann sich oder andere für eine begrenzte Zeit von magischen bewegungshindernden, einschränkenden Effekten oder Wurzeln und Giften befreien.
Maximale Dauer: 1 Minute.


- Hold Person & Animal: The subject becomes paralyzed and freezes in place. It is aware and breathes normally but cannot take any actions, even speech. Each round on its turn, the subject may attempt a new saving throw to end the effect. This is a full-round action that does not provoke attacks of opportunity. A winged creature who is paralyzed cannot flap its wings and falls. A swimmer can't swim and may drown.
Interpretation: Der Anwender berührt das Ziel an einem Nervenpunkt, wodurch dieses paralysiert an Ort und Stelle verharrt. Es kann weiterhin atmen, aber sonst keinerlei Aktionen durchführen. Jedoch ist es für sehr willensstarke Gegner möglich, sich von dem Zauber zu befreien. Solange der Waldläufer diesen Zauber wirkt, kann er nebenher keine weiteren Zauber wirken oder größere Angriffe starten.
Maximale Dauer: Unbegrenzt, solange der Anwender konzentriert ist.


- Invisibility: The creature or object touched becomes invisible, vanishing from sight, even from darkvision. If the recipient is a creature carrying gear, its gear vanishes, too.
Interpretation: Da haben wir sie, die am meist diskutierte und benutzte Fähigkeit des Waldläufers. Unsichtbarkeit. Frei übersetzt: Der Anwender oder das Objekt werden unsichtbar, verschwinden aus dem Sichtbereich, sogar vor technischen sowie magischen Aufspürmitteln. Falls der Anwender Ausrüstung am Körper trägt, verschwindet diese ebenfalls. Ich für meinen Teil halte hier einige Einschränkungen für angebracht, da diese Fähigkeit außerordentlich mächtig im Konflikt-RP ist. Persönlich spiele ich die Fähigkeit wie folgt aus:
- Der Waldläufer kann diese Fähigkeit NUR im Wald, auf bewachsener Fläche oder in Gebäuden einsetzen, wo sich Wurzeln und Pflanzen durch das Fundament gebohrt haben.
- Die Fähigkeit hält unbegrenzt lange an, bis ein DIREKTER Angriff des Waldläufers erfolgt oder er zufällig durch einen Angriff aufgedeckt wird.
- Der Anwender kann nicht sofort wieder nach einem Angriff in die Unsichtbarkeit wechseln, vielmehr darf er mindestens 10 Sekunden keinen Angriff unternehmen. Erst dann wird er wieder unsichtbar.
- Unsichtbarkeitssphären können gewirkt werden, benötigen jedoch volle Konzentration des Anwenders und haben einen Radius von maximal 10 Metern. Für eine Sphäre werden 2 Waldläufer benötigt.


- Longstrider: This spell increases your base land speed by 10 feet. (This adjustment counts as an enhancement bonus.) It has no effect on other modes of movement, such as burrow, climb, fly, or swim. Material Component: A pinch of dirt.
Interpretation: Der Anwender kann deutlich größere, längere Schritte und Sprünge ausführen, maximal um das dreifache der sonstigen Entfernung. Dieser Zauber wirkt nur auf dem Boden und kann nicht während dem freiem Fall, Klettern oder Schwimmen genutzt werden.

- Nondetection: The warded creature or object becomes difficult to detect by divination spells such as clairaudience/clairvoyance, locate creature and detect spells. Nondetection also prevents location by magic items that produce similar effects.
Interpretation: Der Waldläufer kann nur noch sehr schwer durch Weissagungs- und Spähzauber entdeckt werden. Ebenfalls verbirgt "Unaufspürbarkeit" den Aufenthaltsort von magischen Gegenständen, die der Anwender bei sich trägt.
- Pass without Trace: The subject or subjects can move through any type of terrain and leave neither footprints nor scent. Tracking the subjects is impossible by nonmagical means.
Interpretation: Der Anwender kann selbst über schwieriges Terrain wie z.B. Wüstensand, tiefen Schnee, Morast etc. durchwandern, ohne dabei Fußspuren zu hinterlassen. Sobald der Zauber auf mehrere Leute gewirkt wird, hält dieser maximal 1 Stunde, abhängig von der Konzentration des Zauberers.

- Searing Arrows: The casters' arrows burst into flame. The caster's hands sparkle with orange energy. As she draws and looses an arrow, it bursts into flame.
Interpretation: Der gute alte Spreng / Explosiv / Feuerpfeil. Der Anwender lässt seine Schusshand mit Flammen überziehen, welche er auf das Geschoss überträgt. Sobald dieses den Bogen verlässt, wird daraus ein feuriges Geschoss.
- Kälte / Eis / Frostpfeil: Da Waldläufer ebenfalls der arkanen Magie mächtig sind, ist es im Rahmen des Möglichen ebenfalls vertretbar, diese Art von Pfeil zu erzeugen.
- Arkanpfeil: Da Waldläufer ebenfalls der arkanen Magie mächtig sind, ist es im Rahmen des Möglichen ebenfalls vertretbar, diese Art von Pfeil zu erzeugen.


- Sleep: A sleep spell causes a magical slumber to come upon max. 4 of creatures. Sleeping creatures are helpless. Slapping or wounding awakens an affected creature, but normal noise does not. Sleep does not target unconscious creatures, constructs, or undead creatures.
Interpretation: Der Anwender versetzt bis zu maximal 1 Ziel (Wildtier) in einen tiefen, magischen Schlummer. Wachsame, gereizte oder willensstarke Ziele haben eine höhere Chance, dem Zauber zu widerstehen. Ohrfeigen oder Verwundungen beenden den Zauber, normale Geräusche jedoch nicht. Der Spruch wirkt nicht bei Humanoiden, Konstrukten, Elementaren oder Untoten.
Maximale Reichweite: 10 Meter. Maximale Dauer: 10 Minuten.


- Strike as the Wind: The caster fades from sight and moves with unnatural quickness.
Interpretation: Der Waldläufer wird unnatürlich schnell, dabei kann er sogar so schnell wie Falkenschreiter laufen. Im zweiten Krieg demonstrierte Alleria Windläufer diese Fähigkeit, als sie und ihre Späher der galoppierenden Allianzarmee ohne Probleme über mehrere Tage zu Fuß folgten. Natürlich sollte Alleria nicht mit einem normalen Waldläufer verglichen werden, gerade dieser Zauber wirkt überaus stark. Einen Limit von maximal 1 Stunde halte ich für angemessen.
Kommunikation mit der Umwelt

- Alarm: Alarm sounds a mental or audible alarm each time a creature of Tiny or larger size enters the warded area or touches it.
Interpretation: Den Anwender setzt eine Art magischen Sensor auf eine bestimmte Stelle mit einem Radius von 40 Metern. Sobald diesen Radius eine Kreatur erreicht, sendet der Sensor ein akustisches oder mentales Signal an den Waldläufer. Der Alarmzauber bleibt 1 Stunde bestehen oder bis er ausgelöst / entschärft wird.

- Calm Animals: This spell soothes and quiets animals, rendering them docile and harmless. Only ordinary animals can be affected by this spell. All the subjects must be of the same kind, and no two may be more than 30 feet apart. The affected creatures remain where they are and do not attack or flee. They are not helpless and defend themselves normally if attacked. Any threat breaks the spell on the threatened creatures.
Interpretation: Der Waldläufer fokussiert seinen Willen auf ein Tier, um es zu beruhigen und sanftmütig zu machen. Nur feindliche und aggressive Tiere können durch diesen Spruch befriedet werden. Die Reichweite des Spruches beträgt maximal 30 Meter. Die bezauberten Tiere verbleiben vorerst an Ort und Stelle und greifen nicht an oder fliehen, sind jedoch nicht hilflos und verteidigen sich, falls sie angegriffen werden sollten. Jegliche Störung der Konzentration des Anwenders bricht den Zauber. Wirkzeit des Zaubers auf maximal 10 Minuten begrenzt, kürzer je größer das Tier ist.

- Commune with Nature: You become one with nature, attaining knowledge of the surrounding territory. You instantly gain knowledge of as many as three facts from among the following subjects: the ground or terrain, plants, minerals, bodies of water, people, general animal population, presence of woodland creatures, presence of powerful unnatural creatures, or even the general state of the natural setting. The spell does not function where nature has been replaced by construction or settlement, such as in dungeons and towns.
Interpretation: Der Waldläufer kniet nieder, eine Hand auf den Boden legend und erhält somit sofort folgende Informationen: Bodenbeschaffenheit, Anzahl und Arten der Bäume & Pflanzen, Mineralien, Körper im Wasser, generelle Anwesenheit von anderen Kreaturen, Anwesenheit von Pflanzenwesen, Anwesenheit von mächtigen unnatürlichen Kreaturen, die Beschaffenheit des Landes um sich herum. In freier Wildbahn wirkt dieser Zauber 100 Meter, in Höhlen 50 Meter. In Städten (oder an Orten, wo die Natur durch künstliche Bauten ersetzt wurde) ist dieser Zauber nicht wirksam.

- Detect Snares and Pits: You can detect simple pits, deadfalls and snares as well as mechanical traps constructed of natural materials. The spell does not detect complex traps, including trapdoor traps.
Interpretation: Der Anwender kann einfache Gruben, Stolperfallen und Drähte genauso wie simple mechanische Fallen aufspüren, solange sie aus natürlichen Materialien gemacht sind. Komplexere Fallen können nicht aufgespürt werden.

- Speak with Animals: You can comprehend and communicate with animals. You are able to ask questions of and receive answers from animals, although the spell doesn’t make them any more friendly or cooperative than normal.
Interpretation: Der Anwender kann mit Tieren kommunizieren und sprechen und ist in der Lage, simple Fragen zu stellen und Antworten von diesen zu erhalten. Der Zauber wird jedoch nicht den Gemütszustand des Tieres verändern.

- Speak with Plants: You can comprehend and communicate with plants, including both normal plants and plant creatures.
Interpretation: Der Anwender kann mit Pflanzen und pflanzenähnlichen Kreaturen kommunizieren und sprechen und ist in der Lage, simple Fragen zu stellen und Antworten von diesen zu erhalten.
- Summon Nature's Ally: This spell summons a natural creature. One or more creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart (verfügbare Arten abhängig vom Level, Elven Ranger kann bis maximal 4. Level, Druiden höher)
Interpretation: Der Waldläufer besitzt ein magisches Horn, mit welchem er Tiere/Pflanzenwesen in der Nähe anlocken kann, sodass sie ihm zur Hilfe eilen.

- Tree Stride: When you cast this spell, you gain the ability to step into a tree, magically infusing yourself with the plant. Once within a tree, you can teleport from that particular tree to another tree. The trees you enter must be of the same kind, must be living, and must have girth at least equal to yours. By moving into an oak tree (for example), you instantly know the location of all other oak trees within transport range (see below) and may choose whether you want to pass into one or simply step back out of the tree you moved into. You may choose to pass to any tree of the appropriate kind within the transport range as shown on the following table. The spell lasts until the duration expires or you exit a tree. Each transport is a full-round action. You can, at your option, remain within a tree without transporting yourself, but you are forced out when the spell ends. If the tree in which you are concealed is chopped down or burned, you are slain if you do not exit before the process is complete.
Interpretation: Ein sehr komplexer, schwieriger Zauberspruch. Der Anwender benötigt eine komplette Kampfrunde, kann dann jedoch mit einem Baum verschmelzen und sich in diesem magisch teleportieren. Im Baum angekommen, kann sich der Anwender von diesem Baum zu einem anderen Baum teleportieren. Voraussetzung ist, dass die Bäume leben und gewillt sind, den Anwender in sich zu akzeptieren. Es ist möglich mit dem Baum zu kommunizieren und ihn zu simplen Aktionen zu verleiten (z.B. Umschlingen von Dingen mit Wurzeln, Rascheln der Blätter). Sollte der Baum in der Zeit verbrannt oder gefällt werden, in welcher der Anwender sich in diesem befindet, stirbt der Anwender.
Maximale Dauer: 1 Stunde. Voraussetzung: Rang Weltenwanderer.


Heilung & Stärkung

- Cure Light Wounds: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5).
Interpretation: Der Anwender kann durch Handauflegung an einer lebenden Kreatur heilende positive Energie in diese hinein kanalisieren, wodurch leichte Verwundungen geheilt werden können

- Neutralize Poison: You detoxify any sort of venom in the creature or object touched. A poisoned creature suffers no additional effects from the poison, and any temporary effects are ended; but the spell does not reverse instantaneous effects, such as hit point damage, temporary ability damage, or effects that don’t go away on their own.
Interpretation: Der Waldläufer entzieht einer vergifteten Kreatur sofort das Toxin. Der Erfolgsgrad hängt von der Art des Giftes und der Dauer der Vergiftung ab. Magisch verursachte Gifte sind nicht ohne weiteres heilbar.

Hinweis:

Manche Zauber wurden aus der Liste genommen, da sie nicht dem Bild des hoch/blutelfischen Waldläufers entsprechen. Auch sollte man erwähnen, dassder Waldläufer eine seiner größten Stärken aus der Natur bezieht. In einer verseuchten/verderbten Umgebung ist der Waldläufer vieler seiner Fähigkeiten beraubt, aber nicht wehrlos.
3.2 Göttliche Magie: Natur

Jene göttliche Magie, die wir als Kräfte der Natur kennen, unterscheiden sich in ganz signifikanten Punkten von den Wirkungsweisen und der Quelle, die wir aus dem Arkanen kennen. Von der Betitelung jedoch darf man sich nicht in die Irre führen lassen – die Naturmagie bezieht ihre Kraft nicht aus der Anbetung einer Gottheit oder Entität, viel mehr basiert sie auf einem tiefgreifenden Verständnis für die Natur, das Leben selbst. Auf der Motivation und dem Ansinnen des Wirkers.
Eine große Frage, die sich hier also stellt, lautet: Was ist die Natur?
Die Natur, oder auch Geist der Wildnis, stellt ein kompliziertes Geflecht dar, das aus jeder nur erdenklichen Art von Leben besteht. Alles, was lebt, hat einen Geist, ein Bewusstsein, eine Seele – einen Lebensfunken. Gräser, Bäume, Tiere, Humanoide. Dieser Lebensfunke existiert auf einer parallelen Ebene, von wo aus er unsere Existenzebene beeinflusst. Schamanen oder Druiden, um Veranschaulichungen zu nennen, können mit diesen Geistern, oder diesen Lebensfunken, kommunizieren und sie sind lediglich Bittsteller, die ihren Segen empfangen können, um beispielsweise tiefgreifende Verletzungen zu heilen.
Wer auf das Bewusstsein der Natur zugreift und eine Verbindung mit ihr eingegangen ist, erhält ihre Unterstützung. Sehr klar beschrieben sehen wir dieses Vorgehen in der Buchreihe „Krieg der Ahnen“: Malfurion Sturmgrimm fleht den Wind um seine Hilfe an, und sie wird ihm in Form eines gewaltigen Sturmes gewährt, der sich auf die Legion niederlegt. Weiterhin wird eine Heilung beschrieben, die so vonstatten geht, dass das umliegende Leben von Gräsern, Bäumen und Büschen darum ersucht wird, die Wunden zu schließen – auch wird erwähnt, dass diese Heilung einen Preis fordert. Nur aus Leben kann Leben gegeben werden. Es fließt nicht aus dem Nichts, sondern besteht aus dem Geschenk der umliegenden Natur, einen Teil ihrer Lebensenergien für das Überleben des Verwundeten zu opfern.
Ein Anwender der göttlichen Naturmagie erschafft sie somit nicht, oder zwingt ihr seinen Willen auf. Er fungiert als Gefäß, das die gegebenen Energien mit ihrer Einwilligung umleitet. So ist es möglich, Pflanzen zu rapidem Wachstum zu animieren, mit ihnen oder sogar Tieren – allem, was wild und natürlich ist – zu kommunizieren. Einem Anwender der Naturmagie sollte es ein Anliegen sein, sich um die Leiden und Qualen der Natur zu sorgen, sie zu schützen und sie keinem Zwang zu unterwerfen. Sie spüren den Schmerz ihres engen Verbündeten, ganz so, wie Alleria Windläufer den Schmerz gespürt hat, von dem die heutigen Geisterlande und die Scherbenwelt erfüllt waren. So sehr, dass sie Tränen vergossen hat.
3.3 Militärische Vorgehensweise der Waldläufer

In erster Linie sind die Waldläufer Bogenschützen, auch wenn ihre Rolle als Gesamtheit nicht so einfach zu definieren ist. Ein guter Waldläufer wird in der Schlacht nicht gesehen, sie bevorzugen es sich in den Bäumen oder der Umgebung zu verstecken und von dort aus die Feinde auf große Distanz hin zu töten. Dennoch ist ihnen der Nahkampf nicht grundsätzlich fremd, lediglich nur nicht ihre bevorzugte Art.

Die Waldläufer von Quel'Thalas agieren und agierten meistens unabhängig vom restlichen Militär des hohen Reiches. Vielmehr erinnern sie bei ihrer Vorgehensweise und Struktur ein wenig an eine spezialisierte Söldner-Truppe. Dabei bewegen sie sich in kleinen Gruppen durch das Gebiet mit einer Größe von drei bis fünf Waldläufern, meistens angeführt von einem Weltenwanderer oder einem Truppenführer. Lediglich der Waldläufer-General hat Wissen darüber wo welche Gruppe sich derzeit befindet, sodass eine Gruppe selten den Aufenthaltsort einer anderen kennt.

Waldläufer bevorzugen Guerillataktiken vor einem offenen Kampf, immerhin sind ihre Hauptfeinde die Amani-Trolle oft an Größe und Kraft überlegen. Sie greifen bevorzugt aus der Deckung heraus an entweder von Bäumen oder hohen Felsen um ihre Spuren zu verwischen und schlechter für den Feind erreichbar zu sein. Einmal in Position gibt der Leiter der Gruppe ein Signal um die anderen zu informieren und zum Angriff zu befehligen. Meistens greifen sie dabei nicht nur von einer Seite aus an sondern haben sich strategisch so positioniert um den Feind aus allen Richtungen mit einem Pfeilhagel einzudecken. Dabei versuchen sie den Feind möglichst lange zu behindern und an einen Ort zu binden, sollten sie entdeckt werden so ziehen sie sich schnell zu einer strategisch günstigen Position zurück um von dort aus erneut anzugreifen. Sobald der Feind dezimiert ist und zur Flucht ansetzt verfolgen die Waldläufer diesen um ihn zu jagen und zu vernichten, sie gehen dabei schnell, kompetent und ohne Rücksicht vor.

3.4 Der Waldläufer und die Tierwelt

Wie wir mittlerweile festgestellt haben ist der Waldläufer ein Krieger der Wildnis der mit dieser Verbunden ist und sie im Idealfall schützen will, immerhin bietet sie ihm im Gegenzug ebenfalls Schutz und Kraft. Dennoch besitzen Waldläufer keine so enge Bindung zu den Tieren wie die Nachtelfen zu ihren Säblern oder die Orcs zu ihren Frostwölfen. Vielmehr ist es ein Gegenseitiger Respekt, sie sehen die Tiere auch nicht als reine Werkzeuge wie vielleicht die Menschen. Man könnte es als einen guten Mittelweg zwischen diesen beiden Pfaden beschreiben. Deswegen ist es eher eine Seltenheit das Waldläufer mit Tieren an ihrer Seite kämpfen, vor allem dadurch bedingt das ein krächzendes Tier oder generell laute Geräusche der Tiere ein leises Anschleichen beinahe unmöglich machen. Dennoch gibt es einige Tiere die zu Reise- oder in seltenen Fällen Kampfzwecken eingesetzt werden.

Der Falkenschreiter:

Die Falkenschreiter sind die bevorzugten Bodenreittiere der Waldläufer und außerdem ein symbolträchtiges Tier innerhalb des elfischen Volkes. Als Mitglied der Familie der Weitschreiter gibt es gewisse Ähnlichkeiten zu anderen dieser Tierart, der auffälligste Unterschied ist wohl aber das deutlich schönere und ausgeprägtere Gefieder. Mit einem Mindestmaß an Schutz bieten die Falkenschreiter die perfekte Kombination von Beweglichkeit und Geschwindigkeit, Dinge die für den Waldläufer äußerst nützlich ist. Ein weiterer nützlicher Aspekt, wenn auch nur im Immersangwald selbst, ist das dass prächtige Gefieder sich je nach Farbe perfekt der Umgebung anpasst und dadurch einen gewissen Tarneffekt erzielt.
Der Drachenfalke:

Der Drachenfalke ist wohl das Tier der Wahl für viele Waldläufer, wenn sie den mit einem tierischen Begleiter kämpfen. Sie sind gefährliche und zumeist bösartige fliegende Räuber der Lüfte die den Himmelsraum von Quel'Thalas dominieren. Dabei sind sie schnell und flink, mit dem Schnabel können sie Knochen brechen oder zustechen und Fleisch reißen. Von den Hoch- und Blutelfen oft gezähmt werden sie in ganz Quel'Thalas als majestätische und großartige Kreaturen angesehen.

Ein ausgewachsener Drachenfalke kann in der Regel des Gewicht eines Reiters tragen, auf den Rücken oder in den Fängen. Das Gefieder der Vogel-ähnlichen Kreaturen ist beeindruckend und kann eine vielzahl von unterschiedlichen Farben und Farbstreifen aufweisen. Der Kopf des Drachenfalken wirkt, wie der Name schon vermuten lässt, wie eine Mischung aus einem Falken und einem Drachen mit intelligenten Augen versehen. Zudem wachsen grade farbige Hörner aus dem Schädel des Drachenfalken und dienen wohl dem Schutz.

Drachenfalken sind ideale Räuber und sie bevorzugen bei der Jagd Sturzflüge auf ihre Beute hinab um diese dann mit den Krallen an den Flügeln anzugreifen und mit dem Schnabel zu töten. Das wirklich gefährliche und tödliche ist allerdings ihre Fähigkeit Feuer zu speien, etwas was sie den meisten anderen Wildtieren gegenüber überlegen macht. Trainiert und gezähmt lassen sich Drachenfalken sogar in Formation fliegen und bilden so eine gefürchtete Einheit.

Andere Tiere:

Wie oben erwähnt kann ein Waldläufer prinzipiell jedes Tier zu einem Gefährten machen, wichtig ist nur das es für ihn auch einen Sinn ergibt. Selten würde ein Waldläufer sich dazu durchringen einen Wolfs-Welpen großzuziehen wenn er darin nur das Süße sieht, nicht aber den Nutzen. Außerdem dürften Tiere die in Quel'Thalas vorkommen ebenso wie Vogenähnliche Tiere bei den Waldläufern eher beliebt sein als zum Beispiel ein Bär.

3.5 Mögliche Ausbildungsinhalte

Waffenloser Nahkampf
Waffenbasierter Nahkampf
Bogenschießen
Ausrüstungspflege
Bogen- und Pfeilherstellung
Waffenkunde
Geschichtsunterricht
Rassenkunde
Reitunterricht
Kulturkunde
Tierkunde
Kräuterkunde
Giftkunde
Erste Hilfe
Überlebenstechniken
Anatomieunterricht
Flugunterricht
Arkane u. Naturmagie
Physische u. Psychische Belastung

3.6 Ausrüstung eines Waldläufers

Eine Sammlung an tragbaren Rüstungssets für Waldläufer-Charaktere. Ich wäre dankbar wenn ihr mir bei der Sammlung helfen würdet indem ihr die Dressingroom auf WoWhead und diese Vorlage benutzt:

Dressingroom-Link:
Benötigtes Level:
Klasse:
Beschaffung:

Rot-goldenes Waldläufer-Set
Dressingroom-Link: http://www.wowhead.com/dressing-room#ma0c0zH89s87MC6p87cC6G87kC6N808C6T808C6L808C6I87V
Benötigtes Level: 110
Klasse: Jäger
Beschaffung: PvP - Über die PvP-Weltquests ab und an (ab Ehre-Rang 20+) oder seltener in BG/Arena-Truhen.


Grün-goldenes Waldläufer-Set
Dressingroom-Link: http://www.wowhead.com/dressing-room#ma0c0zH89MM0R9m87MD6l8xB87MD6F8xB87oD6g808D6x808D6E8xB8DHe808B0y87ca
Benötigtes Level: 110
Klasse: Jäger
Beschaffung: PvE - Über Weltbosse und/oder den Smaragdgrünen Alptraum im normalen Modus.


Dunkel-Rotes Waldläufer-Set
Dressingroom:
http://www.wowhead.com/dressing-room#ma0c0zH89MM0R9m8lyZ808CBi8yf8ghR808eNG8an8zOG87cmr5808GgF808eNA8an8eNh8aj8GtM808e2N87c
Benötigtes Level: 110 (ohne Schultern 100)
Klasse: Jäger
Beschaffung:
Helm - WOD PVP S1
Schultern - Legion Heroics drop
Brust, Grütel, Hose - WOD Crafting (inkl. Upgrades auf Rang 3)
Handschuhe, Schuhe - Feuerland Hero, Shaman Lookalike
Bogen - Weltdrop???
-
Schlusswort

Vielen Dank erst einmal dafür das ihr diesen Guide/Leitfaden gelesen habt, ich freue mich über Kritik und Anregungen genauso wie über Lob. Wichtig ist das ich euch nicht vorschreiben will wie ihr euren Charakter zu spielen habt, sondern euch ein zusammengefasstes Nachschlagewerk anbieten möchte. Für einen Neuling vielleicht sogar den Weg in das Waldläufer-RP welches unglaublich spannend sein kann. Bedenkt das ein Waldläufer sich vollkommen individuell entwickeln kann sei es von seinen Charakteristika über seine Fähigkeiten oder Weltansichten. Ihr müsst nicht nur die kalte, idealistische Tötungsmaschine spielen sondern könnt eurem Charakter durchaus Tiefe geben. Vielleicht hat ein Troll ihm mehrfach das Leben gerettet und diesen Troll sieht man dann eben als Freund an, auch wenn das wahrscheinlich bei anderen eher auf Unverständnis trifft. Euer Charakter ist eine Leinwand die ihr selbst bemalen könnt, ich möchte euch hiermit lediglich ein paar Farben bereitstellen.

Der gesammelte Text und die Informationen wurden allerdings nicht nur von mir alleine zusammen getragen und geschrieben so danke ich Pharazon, Talasya, Thinael und Arviu für ihre Denkanstöße und Bereitstellen von Quellen sowie selbstgeschriebener Texte. Auch danke ich Nozari für das Drüberlesen und korrigieren des Textes sodass ihr nicht meine Ansammlung von Rechtschreibfehlern ertragen müsst.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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