Artefaktmacht und Patch 7.2

Allgemeines
Artefaktmacht wurde in letzter Zeit sowohl von der Community als auch vom Entwicklungsteam heiß diskutiert. Mit dem kommenden Patch 7.2 werden neue Artefaktboni und zusätzliche Artefaktwissensstufen eingeführt. Daher haben wir die Entwicklung dieses Systems in den ersten Monaten von Legion genauer unter die Lupe genommen und anhand der seither gelernten Lektionen über Änderungen nachgedacht.

Lasst uns zunächst einen Blick zurück auf die Anfänge werfen.

Von ihrer Konzeption an sollte Artefaktmacht zwei miteinander verbundene Zwecke erfüllen: Erstens bietet sie eine Weiterentwicklungsmöglichkeit für Charaktere auf der Höchststufe, die nicht allein von Gegenständen abhängt, und ermöglicht Spielern weitere Möglichkeiten bei der Charakteranpassung. Zweitens sollte sie eine von allen begehrte und einheitliche Art von Belohnung darstellen, die aus allen Arten von Inhalten erhalten werden kann.

Bei der Entwicklung der Systeme, aus denen ihr Artefaktmacht erhaltet, mussten wir die Vor- und Nachteile von festgelegten Grenzen im Vergleich zu einem System mit abnehmender Wirkung abwägen. Wir hatten bereits umfangreiche Erfahrung mit festgelegten Grenzen aus früheren Währungen wie Tapferkeits- und Eroberungspunkten gesammelt und wollten mehrere Nachteile dieses Ansatzes vermeiden. Zum Beispiel fühlt sich eine festgelegte Grenze eher wie ein Erwartungswert an, wodurch man klar (und unter Umständen permanent) im Nachteil ist, wenn man eine Woche lang nicht spielt oder diese Grenze knapp verpasst.

Stattdessen haben wir uns, wie ihr wisst, auf ein System abnehmender Wirkung geeinigt. Ohne festgelegte Obergrenzen, die bestimmen, wie schnell Spieler Artefaktmacht verdienen können, war es wichtig, einen Beschränkungsmechanismus einzuführen, um den Machtunterschied zu minimieren, der aus verschiedenen Spielstilen und der investierten Spielzeit entstehen kann. Wir haben den zugegebenermaßen komplexen Entwurf von Artefaktwissen ausgewählt, weil dadurch dieses Problem gelöst wurde und das Ungleichgewicht verhältnismäßig klein gehalten wurde. Spieler, die über die für ihr Artefaktwissen zu erwartende Artefaktstufe hinaus fortschreiten wollten, erreichten recht einen Punkt mit stark abnehmenden Wirkungen, während jene, die weniger Zeit zum Spielen zur Verfügung hatten, mithilfe von Artefaktwissen schnell aufholen konnten. Als der Smaragdgrüne Alptraum veröffentlicht wurde, hatten die durchschnittlichen Schlachtzugspieler 20 oder 21 Punkte zur Verfügung und die Hartgesottensten unter ihnen 24 oder 25 – ein relativ kleiner Abstand.

Was ist also schief gelaufen?

Wir glauben, dass uns bei dem Artefaktmachtsystem zwei größere Fehler unterlaufen sind, die sich mit Patch 7.1 und Patch 7.1.5 stärker bemerkbar gemacht haben. Beide Fehler haben unserem Ziel entgegengewirkt, die Lücke zwischen Spielern mit unterschiedlich viel Spielzeit so gering wie möglich zu halten.

Erstens stiegen die Kosten für weitere Ränge im letzten Artefaktbonus für 20 Punkte im Vergleich zum exponentiellen Anstieg bis zu diesem Punkt nicht sehr stark an. Dadurch konnten beispielsweise Spieler, die doppelt so viel Zeit für das Sammeln von Artefaktmacht aufgewendet hatten wie ihr, auch ungefähr doppelt so viele Ränge erreichen. Plötzlich blieben die Abstände nicht mehr zwischen 24 und 21 wie noch im Smaragdgrünen Alptraum. Stattdessen betraten übermächtige Schlachtzugspieler die Nachtfestung mit 54 Punkten, während andere mit beinahe 10 % weniger Gesundheit und Schaden auskommen mussten, was beinahe einer gesamten Ausrüstungsstufe entsprach. Spieler, die in der Zwischenzeit zwischen Charakteren oder Spezialisierungen wechselten, standen vor demselben Problem. Der Machtunterschied war größer denn je, wodurch genau jene gefühlten Verpflichtungen und negativen sozialen Zwänge entstanden, die wir eigentlich vermeiden wollten. Zusammengefasst: Wir waren alles andere als zufrieden mit dem Ergebnis.

Uns wurde oft vorgeschlagen, ganz einfach die erforderliche Artefaktmacht für die vollständige Freischaltung des Artefakts in 7.2 zu verringern. Das würde jedoch nicht das grundsätzliche Problem lösen, sondern nur die Dauer verringern und gleichzeitig das Ausmaß vergrößern, da zielorientierte Spieler so schnell wie möglich ihr Artefakt fertigstellen würden, um „bereit“ zu sein. Dann wäre es jedoch unvermeidlich, diese erreichte Machtstufe anpassen zu müssen und andere Spieler würden wiederum nur mit der Aufholjagd beschäftigt sein. Langfristig gesehen würde die Artefaktmacht wieder nicht ihren eigentlichen Zweck des fortlaufenden, parallelen Fortschritts erfüllen. Spieler, die sich an der Obergrenze für Artefakte befinden und eine Woche lang keine stärkeren Gegenstände erhalten, wären am Ende dieser Woche genauso stark wie am Anfang. Sowohl für Gilden- als auch für den persönlichen Fortschritt liegt ein Teil des Werts der Artefakte darin, dass jeder in der nächsten Woche zumindest etwas stärker ist als in der letzten und seinem nächsten Ziel somit etwas nähergekommen ist. Artefaktmacht sollte immer eine begehrte Belohnung sein, sei es durch einer Weltquest oder als eine Art Trostpreis, wenn ein Bonuswurf nicht das gewünschte Ergebnis geliefert hat.

Wir möchten den Fehler beheben, den wir mit dem geringen Kostenanstieg am Ende des Fortschritts gemacht haben und diesen Anstieg durchgängig exponentiell gestalten, während wir gleichzeitig Artefaktwissen als Kernmechanismus für die Aufholjagd stärken. Diese Änderungen könnt ihr selbst in einem kommenden Testrealm-Builds ausprobieren.

Unser Hauptziel ist es, den durch die investierte Zeit entstehenden Machtunterschied gering zu halten und gleichzeitig Artefaktmacht als universell nützliche Belohnung in Langzeitinhalten beizubehalten. Wenn sich Spieler mit der meisten Artefaktmacht nur wenige Punkte vor Durchschnittsspielern befänden, anstatt schon die Zielgerade zu überschreiten, bevor andere überhaupt angefangen haben, wären Spieler mit weniger verfügbarer Zeit in wettbewerbsorientierten Inhalten nicht so sehr benachteiligt. Es wäre beispielsweise viel attraktiver, mehrere Spezialisierungen zu spielen, wenn ein Hexenmeister sich zwischen 48 Punkten in einer einzelnen Spezialisierung oder 44 Punkten in allen Spezialisierungen entscheiden könnte (da der gleiche Aufwand auf alle drei Spezialisierungen aufgeteilt werden könnte). Wir arbeiten noch daran, die Kosten für Artefaktboni in 7.2 anzupassen und im Moment zielen wir auf eine Skalierung ab, bei der das Artefakt eines Spielers mit doppelt so viel Artefaktmacht nur ungefähr 1,5 % stärker ist. Jemand, der vier Mal so viel Artefaktmacht verdient wie ihr, sollte also nur ungefähr 3 % stärker sein. Insgesamt sollte das zu einer massiven Verringerung des Machtunterschieds führen.

Das zweite Problem mit unserem ersten Entwurf ist, dass mehrmals abschließbare Quellen von Artefaktmacht (insbesondere mythische Schlüsselsteindungeons) viel beliebter als zeitlich begrenzte Quellen wie Abgesandtentruhen und Schlachtzugbosse waren. Die Tatsache, dass ein großer Teil der Community ihre benötigte Artefaktmacht anhand abgeschlossener Durchläufe im Seelenschlund misst, ist Beweis genug für dieses Problem. Wir haben kürzlich einen Hotfix veröffentlicht, in dem wir die aus der Nachtfestung erhaltene Artefaktmacht erhöht haben. Damit wollten wir, in Verbindung mit einer einwöchigen Instanzsperre, die Effizienz von Schlachtzügen in Vergleich zu mythischen Schlüsselsteindungeons erhöhen. In 7.2 möchten wir uns eingehender um dieses Problem kümmern, indem wir der Beutetruhe des wöchentlichen mythischen Schlüsselsteins eine signifikante Menge Artefaktmacht hinzufügen und gleichzeitig die von wiederholten Abschlüssen verliehene Artefaktmacht verringern (und gemäß der Länge von Instanzen anpassen). Diese Änderungen sollten die Differenz beim Erhalt von Artefaktmacht und damit auch den Machtunterschied je nach investierter Zeit verkleinern.

Alle oben angeführten Änderungen zielen darauf ab, Spielern mehr Freiheit und Flexibilität dabei zu verleihen, wie sie ihre Spielzeit einsetzen und welche Ziele sie verfolgen. Gleichzeitig sollte der Machtunterschied zwischen Spielern verringert werden, die unterschiedliche Prioritäten haben.
Klingt doch recht vernünftig - nur wird es nicht jedem gafallen *gg*

*daumen hoch* :-)
Nicht Artefaktmacht bietet weitere Möglichkeiten der Charakteranpassung, sondern die Talente der Artefaktwaffe. Und diese Talente der Artefaktwaffe könnten auch ohne Artefaktmacht im Spiel vorhanden sein.

Wobei da am Ende sowieso bei allen das gleiche rauskommt...Charakteranpassung ist also auch so nicht vorhanden...höchstens Charakterfortschritt.
Das was als Grund für die Abschaffung der alten Talentbäume genannt worden ist - dass man sowieso nur eine Musterskillung gewählt hat - ist exakt das gleiche, was nun durch die Artefakt-Talentbäume dargestellt wird.

Aber wo wir schon einmal dabei sind: Gibt es Änderungen bzgl. des Erwerbs von Artefaktmacht im PvP?
Grundsätzlich ja eine annehmbare Argumentation, auch wenn ich mich langsam Frage, warum man erst sowas wie Paragon Stufen einführt, dann aber auch gleichzeitig dafür sorgt, dass sich der Spaß bloß nicht auswirkt.

Aber:

Es wäre beispielsweise viel attraktiver, mehrere Spezialisierungen zu spielen, wenn ein Hexenmeister sich zwischen 48 Punkten in einer einzelnen Spezialisierung oder 44 Punkten in allen Spezialisierungen entscheiden könnte (da der gleiche Aufwand auf alle drei Spezialisierungen aufgeteilt werden könnte).


Bei aller Liebe, aber da gibt es glaube ich ein anderes Spielsystem, was diese Dinge unfassbar unattraktiv gestaltet, ich warte dann mal auf den nächsten Bluepost, der uns dann erklärt, warum das Legendary-System fürchterlich in die Hose gegangen ist :-P.
Artefaktmacht sowie Waffe gehört einfach abgeschafft. Genau wie die momentane Leggywirtschaft. Beides für mich ein Schuss in den Ofen.

Wenn man Skillbäume nutzen möchte, dann wieder wie zuletzt in Wotlk. Wenn man mächtige Waffen haben möchte: bitte, aber dann eben für alle gleichwertig ohne das man dafür über Monate oder gar Jahre grinden muss und andere Spieler dann große Nachteile haben.

Mit den leggys das gleiche nur das hier der Glücksfaktor die größte Rolle spielt. Ebenso die rng Geschicht: haste Glück, bekommste titanforged items die gewaltig höher proccen. In vielen Fällen macht nicht mehr spielerisches Können/Leistung den output aus sondern einfach leggy-/rng luck.

Mmn alles GEWALTIGE FEHL-DESIGNES in legion.

Von Klassendesign will ich hier erst gar nicht anfangen.

Legion ist für mich was design von Gegenständen und Chatakterpush und Chrakterdesign an sich angeht, einfach fast alles schief gelaufen was nur schief laufen kann.
Klar arangiere ich mich damit, könnte aber SO VIEL besser sein alles.

Vielleicht besinnen sich die Spielentwickler ja wieder - hoffentlich im nächstem addon.
Gut das Ihr euren Fehler erkannt habt, aber das Außmass was Ihr angerichtet habt ist um einige Faktoren höher als in diesem Statement durchklingt.

Viele Gilden haben Druck auf Ihre Member ausgeübt damit diese 54 erreichen, um im Kontent nicht auf der Ersatzbank zu landen und das nicht nur Top Gilden viele 0815 Gilden sahen darin eine Chance sich zu pushen.
Ihr habt damit die Waffe in die Hände der Gilden gedrückt und viele haben abgedrückt.

Und das viele Klassen mit ihren Speccs in die Sackgasse gelockt wurden ist auch ein Faktor den man nochmal erwähnen sollte.
Dieses Addon ist das Twinkunfreundlichste seit beginn von wow (meine Meinung).
Einen Klassenwechsel gar einen Specwechsel für einen Durschnittraider war fast unmöglich wenn man nicht viel Zeit zusätzlich reinpumpen wollte.

Aber wie ich Bliz kenne taucht im neuen System wieder eine Lücke auf die zur Waffe wird. Ich finde eine allgemeine Wöchentliche Begrenzung wie damals zu MOP Zeiten für sinnvoll was den Druck aus dem System damals nahm.
17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju
wären Spieler mit weniger verfügbarer Zeit in wettbewerbsorientierten Inhalten nicht so sehr benachteiligt.

Sollen Leute, die mehrere Wochen nichts in der Arena gemacht haben nun die x-fache Menge an Wertung pro Sieg bekommen, nur, damit sie nicht im Wettbewerbsnachteil stehen?

Wettbewerb setzt immer vorraus, dass es bestimme Vorraussetzungen gibt und man sich bei guter Leistung/mehr investerter Zeit deutlich von anderen abheben kann. Eben das kann man dann nicht mehr.
Betreibe ich nicht regelmäßig (Hochleistungs-)Sport, werde ich Olympia niemals sehen, da ich nicht die Vorraussetzungen (in dem Falle die Eignung) dafür erfülle.

Nach euer neuen Definition sollte demnach jeder an Olympia teilnehmen, ganz egal, wie gut/schlech/dick/dünn/groß/klein er ist. Das ist alles egal. Es geht nur darum, dass er mitmachen kann, ganz egal, ob er überhaupt dazu passt.

17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju
Diese Änderungen sollten die Differenz beim Erhalt von Artefaktmacht und damit auch den Machtunterschied je nach investierter Zeit verkleinern.
17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju
Gleichzeitig sollte der Machtunterschied zwischen Spielern verringert werden, die unterschiedliche Prioritäten haben.
Warum darf jemand, der viel Zeit in den Grind steckt, nicht bedeutend stärker als derjenige sein, der sich 1x die Woche einlogt, einmal den Raid cleart und dann für den Rest der Woche off ist und garnichts macht?

Jemand, der in WoW aktiv Pet-Battles betreibt wird auch einen immensen Vorteil gegenüber denjenigen haben, der nur 1-2 Pets auf max. Level hat.
Sollen die Pets des aktiven nun Prozentual weniger Schaden machen, je höher der Levelunterschied zwischen den beiden ist?

Diese ganzen Änderungen zielen, wieder einmal, nur darauf ab, dass die Casuals (ohne das Abwertend zu meinen) bei der Stange bleiben und zeitgleich denjenigen regelrecht in's Gesicht zu spucken, die sich dafür entscheiden, aktiv eine/n Klasse/Specc zu spielen und/oder einfach mehr Zeit investieren.

Abgesehen davon, dass mitlerweile jeder, der nur die Emissary-Kiste regelmäßig gemacht hat und seit start des Addons spielt, mitlerweile eine Waffe auf 54 hat. Ohne Dungeons, ohne Raid, ohne Grind. Nur einmal 20-30 min am Tag Weltquests machen.

~Nirm
18.02.2017 14:02Beitrag von Trollpanda
Gut das Ihr euren Fehler erkannt habt, aber das Außmass was Ihr angerichtet habt ist um einige Faktoren höher als in diesem Statement durchklingt.

Viele Gilden haben Druck auf Ihre Member ausgeübt damit diese 54 erreichen, um im Kontent nicht auf der Ersatzbank zu landen und das nicht nur Top Gilden viele 0815 Gilden sahen darin eine Chance sich zu pushen.
Ihr habt damit die Waffe in die Hände der Gilden gedrückt und viele haben abgedrückt.

Und das viele Klassen mit ihren Speccs in die Sackgasse gelockt wurden ist auch ein Faktor den man nochmal erwähnen sollte.
Dieses Addon ist das Twinkunfreundlichste seit beginn von wow (meine Meinung).
Einen Klassenwechsel gar einen Specwechsel für einen Durschnittraider war fast unmöglich wenn man nicht viel Zeit zusätzlich reinpumpen wollte.

Aber wie ich Bliz kenne taucht im neuen System wieder eine Lücke auf die zur Waffe wird. Ich finde eine allgemeine Wöchentliche Begrenzung wie damals zu MOP Zeiten für sinnvoll was den Druck aus dem System damals nahm.


Ich stimme dir da voll zu
Freunde von mir haben wieder angefangen zu spielen sie waren alle begeistert vom Addon nachdem sie die unendliche Arbeit erkannt haben hören sie nach und nach wieder auf.

Guter Ansatz aber zu viel des guten für die Leute.
18.02.2017 15:08Beitrag von Nirmalia
17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju
wären Spieler mit weniger verfügbarer Zeit in wettbewerbsorientierten Inhalten nicht so sehr benachteiligt.

Sollen Leute, die mehrere Wochen nichts in der Arena gemacht haben nun die x-fache Menge an Wertung pro Sieg bekommen, nur, damit sie nicht im Wettbewerbsnachteil stehen?

Wettbewerb setzt immer vorraus, dass es bestimme Vorraussetzungen gibt und man sich bei guter Leistung/mehr investerter Zeit deutlich von anderen abheben kann. Eben das kann man dann nicht mehr.
Betreibe ich nicht regelmäßig (Hochleistungs-)Sport, werde ich Olympia niemals sehen, da ich nicht die Vorraussetzungen (in dem Falle die Eignung) dafür erfülle.

Nach euer neuen Definition sollte demnach jeder an Olympia teilnehmen, ganz egal, wie gut/schlech/dick/dünn/groß/klein er ist. Das ist alles egal. Es geht nur darum, dass er mitmachen kann, ganz egal, ob er überhaupt dazu passt.

17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju
Diese Änderungen sollten die Differenz beim Erhalt von Artefaktmacht und damit auch den Machtunterschied je nach investierter Zeit verkleinern.
17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju
Gleichzeitig sollte der Machtunterschied zwischen Spielern verringert werden, die unterschiedliche Prioritäten haben.
Warum darf jemand, der viel Zeit in den Grind steckt, nicht bedeutend stärker als derjenige sein, der sich 1x die Woche einlogt, einmal den Raid cleart und dann für den Rest der Woche off ist und garnichts macht?

Jemand, der in WoW aktiv Pet-Battles betreibt wird auch einen immensen Vorteil gegenüber denjenigen haben, der nur 1-2 Pets auf max. Level hat.
Sollen die Pets des aktiven nun Prozentual weniger Schaden machen, je höher der Levelunterschied zwischen den beiden ist?

Diese ganzen Änderungen zielen, wieder einmal, nur darauf ab, dass die Casuals (ohne das Abwertend zu meinen) bei der Stange bleiben und zeitgleich denjenigen regelrecht in's Gesicht zu spucken, die sich dafür entscheiden, aktiv eine/n Klasse/Specc zu spielen und/oder einfach mehr Zeit investieren.

Abgesehen davon, dass mitlerweile jeder, der nur die Emissary-Kiste regelmäßig gemacht hat und seit start des Addons spielt, mitlerweile eine Waffe auf 54 hat. Ohne Dungeons, ohne Raid, ohne Grind. Nur einmal 20-30 min am Tag Weltquests machen.

~Nirm


Voll deiner Meinung!
Leider wird das das Addon für mich nicht retten können. In keinem Addon zuvor, nicht mal während WoD, fand ich eine Mechanik so schlecht konzipiert wie zu Legion. Twinken oder auf einem Char mehrere Speccs relativ aktiv zu spielen ist seit Legion für mich praktisch gestorben. Das Legendary-System setzt dem Ganzen nochmal die Krone auf.

Legion ist optisch wunderschön. Die Welt sieht super aus. Die Story ist interessant wie nie. Aber das Gameplay, die Spielmechaniken, sind imho leider schlechter als zu WoD :(

Ich mache daher aktuell kaum noch etwas ingame, außer RP, und warte eher auf 8.0 - der Patch, der diese beiden Mechaniken hoffentlich für immer zu Grabe tragen wird.
18.02.2017 18:38Beitrag von Erithys
Leider wird das das Addon für mich nicht retten können. In keinem Addon zuvor, nicht mal während WoD, fand ich eine Mechanik so schlecht konzipiert wie zu Legion. Twinken oder auf einem Char mehrere Speccs relativ aktiv zu spielen ist seit Legion für mich praktisch gestorben. Das Legendary-System setzt dem Ganzen nochmal die Krone auf.

Legion ist optisch wunderschön. Die Welt sieht super aus. Die Story ist interessant wie nie. Aber das Gameplay, die Spielmechaniken, sind imho leider schlechter als zu WoD :(

Ich mache daher aktuell kaum noch etwas ingame, außer RP, und warte eher auf 8.0 - der Patch, der diese beiden Mechaniken hoffentlich für immer zu Grabe tragen wird.


Eigentlich schön zusammengefasst. Blizz hat es tatsächlich geschafft viele der angesprochenen Fehlentwicklungen in WoD zu korrigieren und deutlich zu verbessern. Und dabei gleichzeitig das Gameplay und die Klassenentwicklung stellenweise total vor die Wand gefahren. Dabei laufen sie in diesem Bereich laufend ihren selbst gesetzten Ansprüchen hinterher. Wie sagten sie zu Legionstart? "Es wird keine massiven Klassenänderungen geben während des AddOns eben weil es mit der Am nicht mehr so einfach ist zu wechseln."
Und dann kam 7.1.5 und ein Tritt mit Anlauf in die Eier vieler Spieler.
17.02.2017 16:39Beitrag von Fedan

Wobei da am Ende sowieso bei allen das gleiche rauskommt...Charakteranpassung ist also auch so nicht vorhanden...höchstens Charakterfortschritt.


Das ist das Problem, im Prinzip gauckelt dir dieses ganze System eine Individualität vor, die es so nicht gibt, weil letztendlich die Waffe nur nochmal eine verlängerte Levelphase für deinen Char ist. Er ist jetzt halt nicht mit 110 "komplett" sondern eben erst, wenn die Waffe gemaxt ist.

Grundsätzlich finde ich die Idee auch ganz nett, aber wenn man sowas macht, dann sollte man da auch konsequent bleiben und die Leute in Ruhe farmen lassen, wenn sie das denn möchten. Meine Waffe wird bald wohl die 54 erreichen, ich spiele momentan zwar viel, aber ich fande das leveln der Waffe eigentlich sehr angenehm. Wenn man in einem M+ Dungeon mal keine Beute bekommen hatte, konnte man sich wenigstens sagen, es gab Artefaktmacht, und man hat in regelmäßigen Abständen aufleveln können, war schon ok so.

Und jetzt nimmt man wohl nach diesem Post zu urteilen genau diese kleinen "Appetithäppchen" raus und verlegt das ganze dann wieder hinter einen Zeitblocker. Dann seid doch bitte genauso konsequent und schafft das System ab, lasst die Leute erforschen, dass sie einmal pro Woche einen Punkt bekommen sollen, dann sind alle wieder gleich in der Hinsicht und keiner ist benachteiligt und keiner muss sich allerdings übervorteilt fühlen, wenn Grind wesentlich weniger bringt als die Weeklykiste....aber am Besten finde ich ja noch das Argument

Stattdessen betraten übermächtige Schlachtzugspieler die Nachtfestung mit 54 Punkten, während andere mit beinahe 10 % weniger Gesundheit und Schaden auskommen mussten


Verstehe ich das richtig, es ist also ein Problem, wenn Leute sich durch Erspielen einen DMG Boost verschaffen?

Ich weiß, ich wiederhole mich, aber dieses Argument finde ich fast schon frech angesichts der Tatsache, dass die Gamedesigner anscheinen überhaupt kein Problem damit haben, dass diverse übermächtige Schlachtzugspieler die Nachtfestung mit BiS Legendaries betreten haben, während andere mit 20-30% weniger Schaden auskommen mussten...Wie viele Tierstufen sind das?

Entschuldigung, aber designtechnisch ist das doch einfach nur noch schizophren.
Ich finde es ja gut dass es zu den Legendarys und der Artefaktmacht mal Blueposts ala "alles ist okay, wir haben alles im Griff" gibt, allerdings versteht jeder der sich so wie ich seit Classic in Azeroth tummelt dass es am Ende des Addons auf folgendes hinauslaufen wird:

"Wir haben aus den Fehlern von Legion gelernt und werden versuchen diese im nächsten Addon nicht zu wiederholen ...." *bla bla etc etc *

Wie wäre es wenn Blizzard anfängt dem Kind einen Namen zu geben und einfach mal sagt wie es ist?
Es wird niemals eine Lösung geben mit der jeder zufrieden ist, in keinem Addon das war und das noch kommen wird.

Es wird immer "Nieschenspieler" geben die nicht entweder 0815 Casual oder Core-Gamer sind, ich würde sogar behaupten dass der Löwenanteil der Spieler diesem Segment zuzuordnen ist.

Und diese Spieler fühlen sich von der Philosophie Casual getätschle und Core-Gamer hascherei verarscht.


Wieso hat das zu Classic so gut funktioniert? Kein Casual hat rum geweint das er kein episches Set getragen hat oder gar ein Legendary vermisst und kein Core hat sich beschwert dass das Game zuviel Schlagseite Richtung Casual hatte. Dazwischen ist der Rest auch ganz fröhlich mitgeschwommen.

Das Spiel war einfach wie es war, der Core trug T2/3 der Rest T0/T1, alle waren glücklich alle waren Froh.

Aber dann ist Blizzard von dieser unglaublich dämlichen "alles muss schneller gehen, jeder muss alles erreichen" können Mentalität befallen worden.

Hört einfach auf mit dieser "niemand hat die Absicht eine Mauer zu bauen" Politik und packt die Katze einfach mal am Schwanz. MMORPGS leben vom Gearunterschied, es ist quasi die Quintessenz des gesamten Genres. Es ist mir deshalb so Wumpe ob einer 54 Traits in der Waffe, ein komplett mythisches T Set und die Bis Legys trägt, dann hat er es sich erspielt und mehr Zeit investiert als ich, sei es ihm vergönnt.

Just my 2 Cents...
Im Grunde heisst das. Ihr seit alle zu schnell wir wollen den Content über Artefaktmacht strecken das ist schön billig.
Halt schöner verpackt.
Probleme sind das wieder !
Dabei währe es so einfach, wenn jemandem etwas nicht gefällt einfach aufhören zu spielen.
Oder es gibt nur einen Endlevel für den Char und keine Verbesserungen für Ausrüstung. Es werden neue Instanzen nur freigegeben wenn eine Vorhergehende in einer vorgegebenen Zeit durchgespielt wurden. Die weiterführende Instanz ist etwas schwieriger und muss auch durchgespielt sein bevor es weiter geht. usw. usf. Also schon so ähnlich wie M+
Die Spieler bekommen einen Heiligenschein :) , der um so heller leuchtet je weiter er gekommen ist.
Der Vorteil ist, es kommt nur auf die spielerischen Fähigkeiten der Spieler an und nicht auf eingesetzte Zeit, zum Grinden von irgendwelchen Teilen zu Ausrüstung.
Dann können auch Wenigspieler, die gut spielen können, durchaus mitmachen.

Wenn man sich mal den Sport im Reallive anschaut, da gibt es auch keine neue Ausrüstung wenn man mal Meister geworden ist, sondern nur ein Blechpokal der irgendwo verstaubt.
Viel betrachten ja so ein sinnbefreites Spiel wie WoW als E-Sport, also, warum der HickHack mit den Ausrüstungsleveln. Eine Rangliste wie gut eine Gruppe durch die Inis gekommen ist, sollte genügen und der Heiligenschein ist ebend der Pokal der nicht irgendwo verstaubt.
Das gleiche wie immer...
jetzt in Legion heißen die Daylies lediglich World Quest und Marken sind Artefaktmacht...
Es fühlt sich nur besch... an.

17.02.2017 15:05Beitrag von Toschayju

Alle oben angeführten Änderungen zielen darauf ab, Spielern mehr Freiheit und Flexibilität dabei zu verleihen, wie sie ihre Spielzeit einsetzen und welche Ziele sie verfolgen. Gleichzeitig sollte der Machtunterschied zwischen Spielern verringert werden, die unterschiedliche Prioritäten haben.


Wozu muss es denn neue Artefaktmacht usw. geben? Reicht es nicht neue, stärkere Relikte einzubauen?
Man kann keine unterschiedlichen Prioritäten haben, man muss sich für einen Char und für eine Spezialisierung entscheiden. Welche Flexibilität meinst du genau? Jeder hat die gleiche Waffe und jeder farmt Artefaktmacht.

Die Einführung neuer Traits, Artefaktforschungsstufen und viel mehr benötigte Artefaktmacht fühlt sich wie Verrat an.
Man schwimmt gegen den Strom um sich auf 'nem Boot in Sicherheit zu bringen (Artefaktmacht ist voll)
Kurz vor erreichen den Bootes grinst einen der Kapitän höhnisch an, winkt und fährt wieder an den Horizont.
Warum macht ihr sowas?
Nehmen wir an es wäre dann endlich doch geschafft (sofern das Boot dann nicht wieder wegfährt), kann man auf der anderen Seite des Bootes gleich wieder ins Wasser springen und gen Horizont schwimmen, es gibt ja noch 2 andere Waffen.

Twinken Adé, Hybride Adé.

Warum werden denn nicht mit erreichen der Maximalstufe die Questbelohnungen für die normalen Quests gepusht? muss es denn immer das Gleiche sein? Niemand hat mit Erreichen von LvL 110 schon alle Gebiete abgequestet.
Warum wird nicht mehr Content ins Spiel gebracht um die Leute zu beschäftigen?

Anstatt die Spieler zu beschäftigen wird man gezwungen immer wieder den gleichen Mist zu machen, wie oft ich im TS schon gehört habe: "Muss noch Worldquests machen ... Ach !@#$%^ drauf, keine Lust".
Ist das der Anspruch den WoW hat?
20.02.2017 16:35Beitrag von Grinsekind
Das gleiche wie immer...
jetzt in Legion heißen die Daylies lediglich World Quest und Marken sind Artefaktmacht...
Es fühlt sich nur besch... an.

Das habe ich schon vor Legion so gesagt, aber die Mehrheit meinte "Nein nein, Weltquests sind was völlig anderes und viel toller als tägliche Quests."

Komisch, zu MoP haben sich alle über die ganzen täglichen Quests beschwert und jetzt gibts noch viel mehr tägliche Quests als damals und alle sind begeistert? *lol* Schizophrenie vom Feinsten.

Zum Thema noch: also, ich persönlich würde gerne eine der folgenden Optionen einbauen.
Option A) sukzessive Freischalten von Waffenleveln (ähnlich dem Cap der Eroberungspunkte früher), hat den Vorteil, dass es deutlich angenehmer für Zweitwaffen / Twinks ist und wenn man eine Woche verpasst hat, kann man mit erhöhtem Einsatz wieder aufholen
Option B) Statt die Menge an benötigter AM exponentiell ansteigen zu lassen (was einfach nur nervtötend ist, wenn man mal das maximale Level an Artefaktwissen hat) sollte der Gewinn der Paragon-Level exponentiell abnehmen. D.h. jede Steigerung ist weniger wert. Man kann ja bei dem starken Erstbonus von +5% bleiben, und danach ist es halt dann +1%, +0,5%, +0,4%, +0,3% usw.
So ist der Gewinn in den höheren Stufen nicht mehr so immens, aber immer noch vorhanden, d.h. wer unbedingt will, kann sich maximal verbessern, aber nicht mehr in einem Masse, dass es einem ganzen Ausrüstungslevel anspricht.
21.02.2017 08:42Beitrag von Keashaa
Komisch, zu MoP haben sich alle über die ganzen täglichen Quests beschwert und jetzt gibts noch viel mehr tägliche Quests als damals und alle sind begeistert? *lol* Schizophrenie vom Feinsten.


Ich kann dir den Unterschied ganz genau sagen.

MoP: Oh Mann, !@#$%^ goldener Lotus mit 3 Questhubs, aber die brauche ich ja um die Himmlischen Erhabenen Freizuquesten... und Shado Pan muss ich auch noch machen, die haben einen guten Helm für mich...

Legion: Okay, was ist heute Botschafterquest? Val'sharah. Was gibts hier so? Artefaktmacht für die Killquest und die Balkenquest da vorne. Dann gibts noch ne Elitequest für ordentlich Ordensressourcen und was mach ich als viertes? Ach komm, machst halt mal wieder Kirin Tor, hast ja ne Weile nicht.

21.02.2017 08:42Beitrag von Keashaa
Option A) sukzessive Freischalten von Waffenleveln (ähnlich dem Cap der Eroberungspunkte früher), hat den Vorteil, dass es deutlich angenehmer für Zweitwaffen / Twinks ist und wenn man eine Woche verpasst hat, kann man mit erhöhtem Einsatz wieder aufholen


Genau das soll ja nicht passieren. Du sollst möglichst immer was zu tun haben, wenn du es denn möchtest - der Zugewinn soll aber nicht so bedeutend sein, dass du dich dazu genötigt fühlst, gleichzeitig aber wichtig genug sein, um sich relevant anzufühlen. Klassischer Drahtseilakt.

21.02.2017 08:42Beitrag von Keashaa
Option B) Statt die Menge an benötigter AM exponentiell ansteigen zu lassen (was einfach nur nervtötend ist, wenn man mal das maximale Level an Artefaktwissen hat) sollte der Gewinn der Paragon-Level exponentiell abnehmen. D.h. jede Steigerung ist weniger wert. Man kann ja bei dem starken Erstbonus von +5% bleiben, und danach ist es halt dann +1%, +0,5%, +0,4%, +0,3% usw.


Was ist der Unterschied? Ich bekomme dann häufiger was, dafür weniger. Am Ende des Tages kriege ich auf die eine Art und Weise 0,5% und mit Option B erst 0,3% und dann nochmal 0,2%. Das ist jetzt für dich besser?
Die Frage ist eigentlich warum wird man gezwungen diesen ganzen Mist zu machen? MoP hat dazu geführt dass ich ein halbes Jahr nicht gespielt habe.
Ganz einfach deswegen weil dieser ganze Daylie Quark tierisch genervt hat.
Im Grunde war es mal so, dass man ziemlich genau wusste wo ausrüstungstechnisch die Grenze des Chars lag, abhängig vom Skill und Zeit.
Hatte man diese Grenze erreicht konnte man sich ohne schlechtes Gewissen um Sekundärskill oder Twinks kümmern.
Durch das Artefakt gelevele fühlt sich der Char nie richtig fertig an.
Lasse ich die Abgesanntenquests mal weg oder stecke Artefaktmacht in eine andere Waffe sitz ich am Ende des Tages da und denke mir: "Son !@#$%^, kein Fortschritt für den Mainskill".
Bisher war das nicht so wild, es war ja Licht am Ende des Tunnels zu sehen, irgendwann ist die Waffe halt fertig.
Mit 7.2 wird einem hier wieder der Boden unter den Füßen weggezogen und das Ziel mitten im Rennen weiter nach hinten geschoben; und das nicht nur um 3 Schritte sondern wieder über die gesamte Distanz.
Wenn die Artefaktmacht wenigstens für alle Waffen gültig wäre, aber nö, Hybriden wird wieder mit Anlauf in die Fresse gehaun während reine DDs erst mal in Ruhe ihre Max DPS Skillung pushen können.
Das halte ich für sehr schlechten Stil, anstatt genug Content zu bringen wird wieder Gegrinde in den Vordergrund gestellt um die Spieler lange Zeit aus zulasten.
Das konnte WoW schon mal besser und ist ein Armutszeugnis für den "Branchenprimus".
Um das Grinden lohnenswert erscheine zu lassen muss es ein Ziel geben, dieses Ziel dann wieder zu verschieben ist eine ganz klare Gemeinheit.
Man quält sich durch Worldquests, Daylie Heros, Mythics und macht tagtäglich das Gleiche um die Waffe "fertig" zu kriegen und dann kommt Blizz mit dem nächsten Patch um die Ecke, grinst hämisch und flüstert: "Du dachtest du wärst fertig? April, April! Hier hast du neue Forschung, Traits noch mehr Ruf und nu renn los und Grinde weiter"
21.02.2017 12:38Beitrag von Grinsekind
Durch das Artefakt gelevele fühlt sich der Char nie richtig fertig an.
Lasse ich die Abgesanntenquests mal weg oder stecke Artefaktmacht in eine andere Waffe sitz ich am Ende des Tages da und denke mir: "Son !@#$%^, kein Fortschritt für den Mainskill".


Aber genau das finde ich toll an Legion. Du bist einfach nicht fertig. Wenn du Zeit hast, kannst du dich immer weiter verbessern statt am Ende zu sagen tjo, neue Bestzeit im Däumchendrehen und in SW auf die Laterne im Handelsviertel hüpfen.

21.02.2017 12:38Beitrag von Grinsekind
Wenn die Artefaktmacht wenigstens für alle Waffen gültig wäre, aber nö, Hybriden wird wieder mit Anlauf in die Fresse gehaun während reine DDs erst mal in Ruhe ihre Max DPS Skillung pushen können.


Unsinn. Du kannst dich ganz genau wie ein reiner DD voll auf eine Spezialisierung festlegen. Möchtest du deine Vorteile nutzen, zahlst du halt den (geringen) Preis dafür. Sagt sich ein Jäger, ich will ST Marksman und MT BM spielen (geschossen, keine Ahnung ob das so stimmt), dann muss er abwägen, ober beides levelt, in der Breite besser aufgestellt ist, dafür aber nicht so eng spezialisiert ist.

21.02.2017 12:38Beitrag von Grinsekind
Das halte ich für sehr schlechten Stil, anstatt genug Content zu bringen wird wieder Gegrinde in den Vordergrund gestellt um die Spieler lange Zeit aus zulasten.


Legion ist echt krass contentarm. Ich war direkt auf 110 und wusste quasi nicht mehr was ich machen sollte.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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