7.2 OpenWorld skaliert mit Item-Level?!

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[...] weil es zeigt, dass ihnen einfach nichts einfällt.
Es ist wohl eher eine weitere Seite für das Buch "Blizzard - Wir gehen auch Holzwege zu Ende!". Es macht immer mehr den Eindruck, dass sie sich mit dieser ganzen Skalierungs-Geschichte in etwas verrannt haben, dass sich im Nachhinein als doch nicht so gute Idee herausstellt, sie jetzt aber nicht mehr alles über den Haufen werfen können und deshalb mit der berühmt-berüchtigten Holzhammer-Methode irgendwas halb passables zusammenschustern wollen.

There are a couple of loopholes where that is true currently, and they'll be high-priority fixes for us in the next day or two.
Natüüüüüürlich ;)

We think so, and we're just looking to ease up off the gas pedal a little bit.
Noch mehr? Könnte bitte jemand diesen Herren die Holzhämmer aus der Hand nehmen und sie im korrekten Gebrauch eines Skalpells schulen?

Nachtrag: und da gibt es tatsächlich Leute, die wünschen sich für die alte Welt so eine Skalierung? Seid vorsichtig mit euren Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen ...
Keine Ahnung, was mich - wenn das so wirklich gewollt ist - am meisten nerven würde, wäre einfach, wie extrem unterschiedlich Klassen skalieren und wie krass die Unterschiede dann einfach beim Questen mit den verschiedenen Klassen wären.

Man sieht es ja z.B. schon extrem stark im 5er Content und vereinzelt sogar bei manchen Raid-Bossen, da muss ich mich mit manchen Klassen nicht auch noch beim Questen noch dämlicher fühlen, als man es sich im Vergleich sonst schon manchmal tut.
Eine Skalierung ist echt so unnötig.
Es war schon immer so das neue Patch - Inhalte dem aktuellen Gearstand sich anpassen, sprich: die Mobs aus dem neuen "Gebiet" sind immer stärker als die vom vorherigen Inhalt.
So is das doch bestens gelöst oder nicht? man hat für den neuen inhalt wieder "herausforderungen" und kann trotzdem den alten wenn man will brainafk und entspannt absolvieren.
Wer eine Herausforderung im alten contenct will kann ja einfach sein halbes Equip ablegen^^
Man stelle sich nur mal vor, das würde im Internet genauso funktionieren...

"Oh, wir haben festgestellt, dass plötzlich alle statt 56k Modems nun DSL mit 10MBit haben. Naja, wir könnten natürlich jetzt Bilder mit besserer Qualität zur Verfügung stellen, wir könnten aber auch die gleiche schlechte Qualität übertragen und einfach die Datei mit einem Haufen Leerbyte versehen."

*lol*
Also der Grundgedanke soll ja wie ich den Post lese sein das jemand der 5% besseres gear hat einen vielleicht 1-2% stärkeren Mob bekommt. Das macht das ganze für mich akzeptabel aber nicht gut.
Auf Maxlevel sollte die Welt konsistent sein damit der Char eben eine Entwicklung auch "spürt".

Vielleicht sollte man endlich mal das Grundproblem angehen. Das ist nämlich nicht das Chars mit hohen itemleveln Mobs one shotten sondern das es überhaupt so hohe Itemlevel gibt. Das jetzt ist nur ein herumschustern an den Systemen des Grundproblems anstatt es zu fixen.
Zieh ich halt nen Ring oder was anderes aus, halte von der Idee mal überhaupt nichts...
29.03.2017 09:27Beitrag von Groldak
Zieh ich halt nen Ring oder was anderes aus, halte von der Idee mal überhaupt nichts...


Was sobald die Skallierung gefixt ist nur keinen Sinn mehr macht.
Mal so eine Frage nebenbei: War irgendwer schon online von euch hier? Habe gerade mit einem Gildi gesprochen und er meinte man merkt gar nichts davon....
29.03.2017 09:30Beitrag von Râmira
Mal so eine Frage nebenbei: War irgendwer schon online von euch hier? Habe gerade mit einem Gildi gesprochen und er meinte man merkt gar nichts davon....

Nöö, aber ich nehme mal an, es ist wie immer: auf reddit (oder sonstwo) macht irgendwer 'nen Rant-Thread auf und alle laufen wie die Lemminge hinterher.
Ich sehe das Problem, das Watcher hat, auch. Weltquests auf der Insel sind zum Großteil ein Witz. Es soll durch besseres Equip leichter werden, aber nicht zu leicht.
Andererseits sehe ich mit dem System, wie es sich momentan darstellt, ein Problem für bestimmte Klassen (die ohne vernünftige Selbstheilung zB): Als Pala werde ich wenig Probleme mit den Mobs haben...als Mage sieht das wieder ganz anders aus.

Und das ätzendste an der Sache ist: Blizzard hat (auf der Blizzcon?) noch gesagt, sie werden keine ilevel-Skalierung der Mobs einführen...und dann macht man das Ganze doch, ohne es bekannt zu machen. Das kann man schon als hinterhältig bezeichnen. Das ist eigentlich das einzige, was mich an der Sache stört...gegen die Skalierung an sich hab ich noch nichtmal was.
Ich muss echt zugeben, dass ich i.d.R. bei solch "frischen" Patches immer mir erstmal in Ruhe ansehe, was so passiert und wie es sich so anfühlt. Und natürlich ist da auch immer am Anfang die Fraktion, die eben die Veränderung scheut und sofort den Aufstand im Spiel und im Forum probt. Darüber sehe ich meist hinweg, denn Veränderung bedeutet eben auch Anpassung und die benötigt Zeit.

Aber was ich heute morgen schon selbst im Spiel erlebt habe, stimmt mich wirklich nachdenklich und irgendwo auch skeptisch, ob diese Skalierungs-Idee nicht doch vielleicht weitreichendere Konsequenzen hat, als das auf den ersten Blick erscheinen mag.

Eigentlich ist es mir recht schnuppe, ob ich für einen Mob 8, 12 oder 15 Sekunden brauche. Was mir aber nicht schnuppe ist - weil ich darauf kaum Einfluss habe - ist das Spielgefühl und die psychologische Komponente dabei. Das "wie fühlt es sich an". Ich muss doch deutlich spüren, dass ich viel stärker bin als zuvor und auch relativ muss das zu spüren sein.

Ich habe nur schnell - wie oft am Morgen - zwischen meinem Magier und dem Tank Druiden umgeloggt und hatte irgendwie das Gefühl, es stimmt etwas nicht. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nichts von dieser Skalierung. Ich habe dann festgestellt, dass ich mit dem Tank-Druiden bereits bei geringer Höhe massiven Fallschaden nehme und bin auch einmal gestorben aus einer Höhe, die man sonst gar nicht wahrgenommen hätte (siehe meinen Fallschaden-Thread).

Irgendwie muss es sich doch anders anfühlen, seinen schwächeren Twink im Vergleich zum Main zu spielen und es muss sich anders anfühlen, ob ich mit einem Tank etwas mache oder mit einem Stoff DD. Irgendwie fühlte sich das alles verkehrt an.

Ich kann die Argumentation nicht nachvollziehen, dass man das nicht ankündigen wollte, sondern den Kontakt der Spieler mit der echten Welt als Feedback abwarten wollte.

Ich bin gefühlsmäßig irgendwo zwischen genervt, schockiert und enttäuscht. Und das, obwohl ich WoW und den Entwicklern eigentlich immer Vorschusslorbeeren gewährt habe.

Da schaffen sie beim Feuermagier neue AoE Traits (statt den miesen ST Damage ohne passende Legs anzugehen) oder buffen durch Magier Spells andere Gruppenmitglieder passiv mit Crit und ziehen dann noch eine Skalierung über das Spiel, die dich gefühlt noch weiter "neutralisiert".

Da fühlt man sich einfach nicht gehört und ignoriert irgendwann. Ich hatte bis zuletzt gehofft, dass sich da noch etwas tut. Aber der "Holzweg-zu-Ende-gehen-Vergleich" erscheint mir auch immer weniger aus der Luft gegriffen zu sein.
29.03.2017 09:40Beitrag von Exelion
Nöö, aber ich nehme mal an, es ist wie immer: auf reddit (oder sonstwo) macht irgendwer 'nen Rant-Thread auf und alle laufen wie die Lemminge hinterher.
Ich sehe das Problem, das Watcher hat, auch. Weltquests auf der Insel sind zum Großteil ein Witz. Es soll durch besseres Equip leichter werden, aber nicht zu leicht.

Es gibt einen seitenlangen Thread im US-Forum, in dem Spieler genau die genannten Erfahrung posten, sogar mit einem Blue Post als Reaktion und du sagst, es wäre nur ein reddit-Trollpost? Oh mein Gott, lies doch erstmal den ganzen Thread durch...

Ansonsten stimme ich Maroana zu. Hinzufügen möchte ich, dass das mal wieder ein Fall von "Problemlösung" ist, wo gar kein Problem existiert hat. Genauso wie beim dynamischen X-Realm.

Nur die tatsächlichen Probleme werden von Blizzard gekonnt ignoriert.
Monate PTR, aber ein so extremes neues Feature nicht testen.
Dazu nehmen wir dann einen Kundendienst der keine Ahnung hat dass dieses neue Feature überhaupt existiert, Patchnotes die es nicht erwähnen und wir nähern uns langsam dem neuen Standard.

Was ist eigentlich mit "When it's ready" passiert? So eine massive Änderung in den Sand zu setzen ist schon eine echte Leistung.

Wenn man mit ilvl 905 den Gürtel entfernt sinkt das ilvl auf 850, die HP von einem Mob in Suramar sinken von 980k auf 620k, also um knapp 40%. Wie kann man sowas denn übersehen?
Ich versteh den Skalierungswahn auch nicht. Einfach Mobs staerker machen, so wie es immer war :o
Am Ende kommen die noch auf die Idee das die Mobs bei Tanks mehr Schaden machen(quasi ne Spezialisierungsskalierung), kann ja nicht sein das ich beim zusammenziehen und wegbomben schneller bin als die DD's...
Vielen Dank für euer bisheriges Feedback.

Hier ist die Übersetzung des Beitrags von Watcher aus dem US-Forum:

Bitte entschuldigt die Verzögerung, diese Infos an euch weiterzugeben. Unser anfänglicher Fokus lag darauf, andere Feuer zu löschen, die mit dem Patch entstanden sind.

Die hier angesprochenen Änderungen waren zwar beabsichtigt, jedoch ist die Skalierung ein wenig zu stark geraten und somit noch nicht wie wir es uns vorgestellt haben. Auch ist die Tatsache, einen Gegenstand einfach nicht auszurüsten, um das Ganze leichter zu machen, so nicht gewollt und ein Fehler im System. Deswegen arbeiten wir bereits an einigen Anpassungen, das System so schnell wie möglich zu optimieren.

Der Machtanstieg ist ein unverzichtbarer Teil der Langzeitinhalte von WoW und wir möchten diesen auf keinen Fall untergraben. Wir haben die Wichtigkeit dieser Art von Fortschritt hervorgehoben, als wir bei Veröffentlichung der Erweiterung darüber diskutiert haben, wie das Skalierungssystem in Legion funktionieren sollte. Damals haben wir erklärt, warum wir zu dieser Zeit nicht vorhatten, die Stärke eurer Gegner anhand von Ausrüstung skalieren zu lassen. Nach der Veröffentlichung von Legion fielen uns aber einige Nebeneffekte unseres Plans für Langzeitinhalte auf und die damit verbundene Belohnungsstruktur ließ uns diese Entscheidung noch einmal überdenken.

Bisher waren noch in keiner Erweiterung die ersten Inhalte in der offenen Welt so lange relevant wie in dieser. Am Ende von Mists of Pandaria waren beispielsweise die Mantis der Schreckensöde keine Herausforderung mehr, obwohl sie anfangs durchaus zähe Gegner waren. Sie sind quasi bereits explodiert, wenn ein Spieler mit Ausrüstung aus Schlachtzügen sie nur angesehen hat. Abgesehen von Erfolgen und dem Wunsch, alle Inhalte zu absolvieren, hatte man aber keinen Grund, die täglichen Klaxxi-Quests weiter zu verfolgen, nachdem die Insel des Donners oder später die Zeitlose Insel veröffentlicht wurden. Und die Gegner in diesen späteren Zonen konnten auf einen proportional höheren Schwierigkeitsgrad angepasst werden.

Obwohl die neuen Inhalte in Legion auf der Verheerten Küste im Mittelpunkt von 7.2 stehen und wir sichergestellt haben, dass die Belohnungen aus Außenbereichen (sowohl als Gegnerbeute, als auch durch Nethersplitter) die rufbezogenen Belohnungen der ursprünglichen Fraktionen übertreffen, sollte die Verheerte Küste den Rest des Spiels nicht vollkommen überflüssig machen. Es lohnt sich weiterhin, für Abgesandtenquests, Angriffe der Legion (ab nächster Woche!), Quests aus der Ordenskampagne, verbesserte Belohnungen für Weltquests und vieles mehr in andere Zonen der Verheerten Inseln zurückzukehren. Im Laufe von 7.1 und 7.1.5 konnten wir feststellen, dass der Ablauf von Kämpfen sogar mit Ausrüstung aus der Nachtfestung etwas albern wurde – was würde also passieren, wenn neue Inhalte diese Stufe von Ausrüstung geläufiger machen und der Grabmal-Schlachtzug die Grenze noch weiter anhebt?

Wie schon gesagt, ist Machtanstieg ein unverzichtbarer Teil der Langzeitinhalte von WoW. Es ist definitiv Sinn der Sache, dass ihr euch übermächtig fühlt, wenn ihr zu ehemals herausfordernden Inhalten zurückkehrt und diese einfach überrollt. Es gibt aber eine Schwelle, ab der die Kernmechaniken des Spiels zusammenbrechen. Wenn jemand 2,5 Sekunden lang einen Zauber kanalisiert und ihn nicht auf ein Questziel wirken kann, bevor ein anderer Spieler heranstürmt und das Ziel mit einem Schlag vernichtet, stimmt etwas nicht. Auch für ultimative Kampfmaschinen mit Ausrüstung aus mythischen Inhalten macht es keinen Spaß, wenn alles in der Umgebung sofort stirbt und man mehr Zeit mit dem Plündern von Leichen verbringt als mit dem Kampf. So braucht man plötzlich viel länger, um an einen Questort zu gelangen, als das Questziel auszuschalten. Die Kernfähigkeiten der Klasse werden nicht mehr verwendet, stattdessen kommen nur noch Spontanfähigkeiten zum Einsatz, um schnell noch Gegner zu beanspruchen, bevor sie sterben.

Unser Ziel ist im Grunde, uns gegen diesen Extremfall abzusichern. Wir stimmen Kämpfe in der offenen Welt so ab, dass Charaktere, die gerade erst Stufe 110 erreicht haben, ungefähr 12 bis 15 Sekunden für einen Kampf gegen einen normalen Gegner benötigen, der kein Boss und kein Elitegegner ist. Es ist toll, wenn Ausrüstung im Laufe einer Erweiterung diese Zeit halbieren oder sogar um zwei Drittel verringern kann. Sobald es aber nur mehr eine oder zwei globale Abklingzeiten dauert, fällt auf, dass das Spiel nicht dahingehend entwickelt wurde, dass das die Norm ist. (Bedenkt bitte, dass wie hier von aktuellen Langzeitinhalten sprechen. Der Abschluss klassischer Inhalte aus Vollständigkeitsgründen oder für die Transmogrifikation ist ein ganz anderes Thema.)

Die Absicht hinter unserer Änderung in 7.2 war es, diese Fortschrittskurve etwas anzugleichen. Es geht uns keinesfalls darum, sie abzuflachen oder sogar umzukehren. Wenn ihr ein paar tolle neue Ausrüstungsteile erhaltet, die euch 5 % stärker machen, werden die Gegner vielleicht um 1 bis 2 % stärker. Anstatt im Verlauf der Erweiterung im Verhältnis zur offenen Welt um 400 % stärker zu werden, werdet ihr nur um etwa 250 % stärker. Ihr solltet aber relativ gesehen immer stärker werden und Verbesserungen sollten immer wichtig sein. Einige eurer bisherigen Rückmeldungen legen nahe, dass wir mit der Feinabstimmung noch nicht ganz richtig liegen. Außerdem, wie schon angemerkt, kann es niemals die richtige Entscheidung sein, Ausrüstungsgegenstände abzulegen, um besser mit Gegnern fertig zu werden. Wir betrachten solche Situationen als Bug, dem wir auf den Grund gehen und beikommen werden.

Abschließend stellt sich noch die Frage, warum wir das nicht in den Patchnotes angeführt haben. Wir wollten euch damit nicht täuschen – uns ist klar, dass wir so eine Änderung nicht vor Millionen von Spielern geheim halten können. Das System sollte sich aber größtenteils transparent und natürlich anfühlen, genau wie die Stufenskalierung, solange man nicht bewusst darüber nachdenkt. Deshalb wollten wir Spielern die Chance geben, die Änderung organisch und hautnah zu erleben. Euer Feedback, eure Reaktionen und ersten Eindrücke zu diesem System sind in diesem Fall umso nützlicher, wenn sie nicht dadurch verfälscht werden, dass ihr im Spiel aktiv nach Unterschieden zum vorherigen Stand sucht. Dafür möchten wir euch danken und wir freuen uns auf weitere Diskussionen.
29.03.2017 09:47Beitrag von Ograshuk
Wenn man mit ilvl 905 den Gürtel entfernt sinkt das ilvl auf 850, die HP von einem Mob in Suramar sinken von 980k auf 620k, also um knapp 40%. Wie kann man sowas denn übersehen?


Irgendwann sagten sie mal das 10 itemlevel ca. 10% mehr Schaden entsprechen.
Mal ein Schuss ins Blaue.....
Ev. passt das zwischen einen komplett 860 und einem komplett 850 gegearten.
Aber.. wenn man einfach ein Teil ablegt wie oben genannt sinkt ja das itemlevel von 905 auf 850, aber sicher in dem Fall sicher nicht der Schaden um 45%. Ich denke da könnte der Fehler liegen.
29.03.2017 09:45Beitrag von Keashaa


Nur die tatsächlichen Probleme werden von Blizzard gekonnt ignoriert.


deswegen auch die neuen "Probleme". Da kann man dann von den Alten gezielt ablenken, weil man die nicht in den Griff bekommt.
Über die Neuen regen sich dann alle auf, die Verbesserung liegt schon auf dem Tisch, wird dann zügig eingeführt und alle/die meisten sind zufrieden, und vergessen die alten Probleme.
Ist das nicht Normal?
Ich bin eigentlich ein recht glücklicher und genügsamer Spieler, aber diese Skalierungsgeschichte empfinde ich jetzt auch nicht gerade als pralle.

Mit steigendem Progress wird mein Held stärker, und so sollte es sich auch anfühlen. Das die Gegner dann schneller sterben ist davon ein natürliches Resultat. Warum sollte ich, raidtechnisch, mehr als NHC machen, wenn mein supertolles Equip mich trotzdem keinen Funken weiter bringt?

Wenn man als frischer 110 mit iLevel 810 genauso lange auf einem Mob rumklopft, wie ein mythic Raider mit 915, dann stimmt in meinen Augen was an der Welt nicht. Und ich möchte auch nicht zwei Stunden an den vier Weltquesten rumgammeln, die ich schon 100x gemacht habe.

Und ich frage mich, wie ihre "Lösung" des Loopholes bezüglich der Skalierung und ausgezogenen Items aussehen soll. Woher soll das System wissen, das ich da noch einen Gürtel in der Tasche habe? Faktisch geht das nur, wenn sie den maxmimalen iLevel des Chars nehmen, und nicht den maximal angelegten. Sprich auch meine zusätzlichen Legys in der Tasche werden in der Berechnung berücksichtigt und ich habe plötzlich Gegner von Raidqualität vor der Nase, auf die ich garnicht vorbereitet bin.

Naja .. wir werden es sehen. Ich bin zuversichtlich das sie das hinbekommen werden, die Frage ist nur wann und wie. *seufz*
29.03.2017 09:56Beitrag von Blades
Irgendwann sagten sie mal das 10 itemlevel ca. 10% mehr Schaden entsprechen.
Mal ein Schuss ins Blaue.....
Ev. passt das zwischen einen komplett 860 und einem komplett 850 gegearten.
Aber.. wenn man einfach ein Teil ablegt wie oben genannt sinkt ja das itemlevel von 905 auf 850, aber sicher in dem Fall sicher nicht der Schaden um 45%. Ich denke da könnte der Fehler liegen.

Ja, die Itemskalierung ist ihnen absolut entglitten. Das war schon nach einer Woche enorm (840 statt 780). Und auf dieser "Basis" ein neues Feature zu entwickeln kann nur nach hinten losgehen.

Und wieso überhaupt einen Gürtel ablegen? Ein Ring hat nur Ausdauer + Sekundärwerte, man verliert z.B. 8% Mastery, 2% Haste während der Gegner 40% Leben (und Schaden) verliert.
Wäre auf dem PTR sicherlich aufgefallen, sie haben eine Testumgebung wo viele tausend zahlende Kunden umsonst für sie arbeiten (ein Traum jedes Entwicklers) und nutzen es nicht.

Jetzt sagen sie 5% ilvl-Steigerung sollen halt nur 3% bringen weil es die Gegner 2% stärker macht. Wieso dann nicht direkt 3%?
Als Heiler oder Tank hat man ja eh nochmal einen anderen Koeffizienten (und mit dem System nochmal extra verloren)
Gibt es dann jetzt für jede Itemlevel denselben Stat-Zuwachs auf allen Gegenständen? Oder will man hier noch mehr Lootstreiterein forcieren ?

Ganz abgesehen davon macht es jetzt total Sinn immer die aktuelle OP Klasse zu spielen. Wer hat schon Bock in allen Situationen daran erinnert zu werden wie gut Blizzard das Classbalancing drauf hat.
Wie soll das scaling bitte jemals richtig funktionieren wenn man nur über Mob HP skaliert.
Ist ja schön und gut, dass DD Speccs mit ILVL skalierende dps haben und man die HP anpassen kann.

Aber ich zweifle sehr stark, das Heiler und Tank dps im selben Maß skalieren.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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