7.2 OpenWorld skaliert mit Item-Level?!

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29.03.2017 09:29Beitrag von Blades
29.03.2017 09:27Beitrag von Groldak
Zieh ich halt nen Ring oder was anderes aus, halte von der Idee mal überhaupt nichts...


Was sobald die Skallierung gefixt ist nur keinen Sinn mehr macht.


Ich bezog mich natürlich auf die Zeit bis die Skalierung gefixt ist, desweiteren halte ich von der Idee nichts
29.03.2017 09:45Beitrag von Keashaa
Oh mein Gott, lies doch erstmal den ganzen Thread durch...

Brauchst mich nicht mit "Gott" anzusprechen, Weltraumzicklein.
"Hochlord" ist völlig ausreichend.

Kleiner Edit:
ich sprach auch nirgends von einem "Trollpost", Werteste, sondern lediglich davon, dass man Probleme sieht, wo evtl. gar keine sind. Mal abgesehen davon, dass der Bluepost ja auch davon spricht, dass das System noch nicht ganz fertig ist und vielleicht sogar ganz rausfliegt.
Also erstmal ganz locker durch die Hose atmen, ok?
Dann werden es die meisten so machen: Beispeil für 860 Gear. Zieh einen 860er ring aus und du verlierst einfach mal 53-54 Itemlevel. Damit hast Itemlevel 806-807.

Das System ist ziemlich unausgewogen wie ich finde
29.03.2017 09:26Beitrag von Blades
Also der Grundgedanke soll ja wie ich den Post lese sein das jemand der 5% besseres gear hat einen vielleicht 1-2% stärkeren Mob bekommt. Das macht das ganze für mich akzeptabel aber nicht gut.
Auf Maxlevel sollte die Welt konsistent sein damit der Char eben eine Entwicklung auch "spürt".

Vielleicht sollte man endlich mal das Grundproblem angehen. Das ist nämlich nicht das Chars mit hohen itemleveln Mobs one shotten sondern das es überhaupt so hohe Itemlevel gibt. Das jetzt ist nur ein herumschustern an den Systemen des Grundproblems anstatt es zu fixen.


Ein unnötiger programieraufwand, dann könnte man das equip auch einfach gleich statt in 5er stritten nur in 3er stritten erhöhen und würde auf das selbe Endergebnis kommen , nur die gesamtzahlen under der Unterschied zwischen "endgame" und "midgame" gearstand wäre nicht so gewaltig, bei meinem Dämonenjäger machen 30 Itemlevel fast doppelt so viel DPS aus wenn man 860 mit 890 vergleicht weil man einfach durch die höheren critwerte "flüssig" spielen kann und sonst nur Löcher hat in denen man nichts machen kann.
Ich würde gern denjenigen fragen der sich das ausgedacht hat, was er damit bezwecken will?
Das man "länger" auf ein mob haut, schön und gut, kann ich auch bei den "neuen" weltquests verstehen, aber warum skalieren????

Einfach die "neuen" mobs stärker machen und die alten so lassen wie sie sind. So hat man nach paar wochen auch wieder das gefühl das man stärker wird. Mit der Skallierung wird man ja nie das gefühl haben....ich fand es z.b. egal ob als tank oder DD immer geil einfach mit guten Gear (was man sich ERARBEITET hat) einfach alles zusammen zu pullen und alle in sekunden zu vernichten. Wo hat man dieses spiel gefühl sonst? in hohen m+ oder raids leben die mobs lang genug für das "länger drauf kloppen prinzip"
Hauptproblem der Änderung ist, dass es kein Spieler als Problem angesehen hat, wenn er leichter die Mobs in der Welt killen kann. Daher lösen die Entwickler mal wieder ein nicht existentes Problem - was auch noch dazu führt, dass die Spieler weniger Spass haben.

Erinnert mich an die Idee, dass der Wasserläufer in Legion nicht mehr über Wasser laufen können sollte.
Wenn ich solche Sachen lese, habe ich schon wieder gar keine Lust mehr, gleich einzuloggen..
Ich brauche als Holypriest ohnehin schon immer ein kleines bisschen länger für die Mobs - wenn sie jetzt auch noch hochskalieren, brauche ich wahrscheinlich Jahre dafür. Also doch noch meine ganze AP ins Shadow-Artefakt stecken, hah..?
29.03.2017 10:28Beitrag von Moguntia
Hauptproblem der Änderung ist, dass es kein Spieler als Problem angesehen hat, wenn er leichter die Mobs in der Welt killen kann. Daher lösen die Entwickler mal wieder ein nicht existentes Problem - was auch noch dazu führt, dass die Spieler weniger Spass haben.

Erinnert mich an die Idee, dass der Wasserläufer in Legion nicht mehr über Wasser laufen können sollte.


verstehe sowieso nicht warum ein Großteil dwer ganzen sammelbaren Spielzeuge and Gebiete gebunden sind, wenn man die wenigstens ausblenden könnte in der Sammlung, von den (90?) die ich habe ist bestimmt die hälfte nicht benutzbar.
Kann leider erst heute Abend spielen, aber haben sie wenigstens die Weltquest belohnungen angepasst? bzw werden die dann auch mit skaliert?^^
Hab echt null lust gegen mobs anzukämpfen die ein itemlv 900 skaliert sind und ich dafür 89 gold bekomm?
Glaube bei Blizzard sitzen 3-4 Mann zusammen und überlegen sich, wie man den Spielern so richtig auf den Sack gehen kann.
Die Zukunft im Channel:

[2.Handel][BigKingImba] - Hallo. Bin HighEnd-equipter MythicRaider. Suche dringend Hilfe von einem frischen 110er bei WQs. Zahle 5000G
Vl. sollten sie Stärkeanpassungen eher mal an den Mobs in der Levelphase zwischen 1-90 unternehmen weil die können wirklich mal etwas stärker werden, bei Legion wärs doch verständlich gewesen wenn die Mobs an der Verheerten Küste stärker sind als jene in den Standardgebieten (sowie die Mobs im Tanaandschungel ja auch etwas stärker waren als die in den Standardgebieten von WOD), wozu man jetzt grundsätzlich alle stärker machen muss weiß ich nicht, allerdings hoffe ich dass es stimmt was im Bluepost steht, das eigentlich gedacht war dass man nur noch 250% stärker ist anstatt zu 400% (oder so wurde das argumentiert), wenn dann bei den Posts davon die Rede ist dass man gleich lang für einen Mob braucht wie wenn man Frisch 110 ist hat entweder die skalierung nicht hingehauen oder die Angaben der Spieler sind nicht richtig, konnte es noch nicht selbst austesten.
Daher lösen die Entwickler mal wieder ein nicht existentes Problem [...]
Aus unserer Sicht ja, aus deren Sicht ist es offenbar eines:
We think so, and we're just looking to ease up off the gas pedal a little bit. We don't want to halt the power curve, and certainly never to go in reverse, but rather to take a bit longer on our road to an endgame world [...]
Vermutlich generieren wir den Schlipsträgern wieder nicht genug Spielzeit, so dass hier wieder mal an den falschen Schrauben geschraubt wird.
Ich brauche als Holypriest ohnehin schon immer ein kleines bisschen länger für die Mobs - wenn sie jetzt auch noch hochskalieren, brauche ich wahrscheinlich Jahre dafür. Also doch noch meine ganze AP ins Shadow-Artefakt stecken, hah..?


Du killst als Holy die Mobs selber? Also ich lasse killen :). Einfach alles und jeden heilen.
Also, prinzipiell ist es naürlich auch wichtig Anspruch zu haben.

Jedoch ist diese Variante natürlich nicht wirklich zielführend hin zu mehr Tiefgang und Spielspaß.

Wie schon gesagt fehlt dann ein wichtiger Aspekt. Das Gefühl zu wachsen.
Für einige Klassen ist es sogar recht wichtig besser zu werden, um dann z.B. nicht mehr als Zauberer so stark im Nahkampf zu geraten und sich dadurch ein gewisses Gefühl zu erzeugen die Lage zu kontrollieren und auch mal paar mehr Feinde zu verkraften.
Als Melee fällt das vielleicht weniger auf, da kann ist es teils sogar deutlich lustiger sein, wenn der Feind nicht sofort umfällt, sondern man eine weile kloppt.
Das merke ich immer im lowlvl-bereich. 1 Hieb alles kippt um, ich komme zu nichts, es wäre lustiger, wenn die Feinde eine Weile die Wange hinhalten würden.

Als Caster versuche ich es zu vermeiden das der Feind ankommt und bin froh, wenn das Zeuch besser wird, das man sie vorher umgepustet hat.

Also der Weg einfach alles anzupassen am ilvl ist defintiv nicht wünschenswert.

Aber...

Es sollte Zonen und Bereiche geben im Spiel, wo dies so ist, um den Anspruch und den gewissen Nervenkitzel aufrecht zu erhalten.

Und da kommt eben ein dynamisches System recht gut.
Ausgangspunkt ist immer ein belebeter und sicherer Ort z.B. ein Lager, eine Stadt, ein Außenposten.
Dort herum ist es immer recht einfach und das bleibt auch so.
Je weiter man in Feindesland kommt und weiter weg von diesen sicheren Bereichen, desto stärker werden die Feinde, bis hin zum Gruppenspiel, wo alleine rumrennen tödlich ist.
Das ist dynamischer Zonenaufbau der auch einer Logik folgt und man so individuell einen und seinen Schwierigkeitsgrad passend zur Ausrüstung vorfindet. Und dazu man dann entscheidet wie weit man Gruppenspiel betreiben will.
Reicht mir ein Kumpel und mit gewisser Klassenpaarung habe ich natürlich bessere Karten wie z.B. Heiler/Tank usw. Ein gewisser Reiz entsteht dann dadurch ebenso.
Natürlich folgen dann Schritte wie Flugverbot ab einer gewissen Tiefe, um nicht alles zu übergehen und Durchreiten sollte auch erschwert werden, wieder ab einer gewissen Zonentiefe.

So kann man dann auch Quests und Belohnungen entsprechend dynamisch anpassen.
Das System hat natürlich auch Schwächen, die es dann gilt auszulooten. Die Welt fühlt sich dadurch aber weit interessanter an und nicht ganz so linear.

Aber einfach mal eine Schwierigkeitserhöhung permenent vorzuklatschen...Wenn ich daran denke, wie langsam mein Eleschami immer erst auf touren kommt und nun wieder im Nahkampf die Mobs vor sich haben und verhauen lassen.. sehr unschöner Gedanke.
Ich war froh dass ich die irgendwann immer gleich unterwegs umgeogert hatte...

Grüße
Ja aber was viel wichtiger ist, skalieren die Eichhörnchen mit?
Ich kanns kaum erwarten Lowies in Mobgruppen zu fearen :3
Oh, juhu, ich darf als Diszi dann jetzt wieder drei Stunden auf einen Mob einschlagen.. oder muss mich irgendwie als Shadow durchmurksen, was ich gar nicht mag? Klingt nach einer durchdachten Änderung. Nett, dass da vorher auch gar nicht groß gefragt wurde, ob sowas überhaupt wer will. "Friss oder Stirb, blöder Spieler" oder wie?
Spiel halt mit anderen zusammen.
Ich für mein Teil muss sagen, dass ich es ziemlich genial finde.
Zugeben, aktuell ist es etwas ein ziemlich starker Anstieg, sodass man seine 'verbessterte' Ausrüstung nicht spürt, aber sobald da der Mittelweg gefunden wurde finde ich die Änderung für mein Teil zumindest genial.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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