Ww monk 8.1

Mönch
Was sagt ihr dazu gute oder schlechte Änderung
Was sind denn die Änderungen? Ich habe noch nirgends welche gelesen.
1. Rushing Jade Wind: Summons a whirling tornado around you, causing [(9) * (10% of Attack power)] damage over 6 sec to enemies within 8 yards. 1 Chi

Nun wieder aktive Fähigkeit, welche 1 Chi (25Energie/6 Sekunden anstatt 18/6) kostet. Keine Schadenserhöhung außer ggf. von Mastery, DMG-Buff dürfte noch kommen, da es sonst ein Nerf der Fähigkeit wäre.

2. Touch of Death:
Inflict mortal damage on an enemy, causing the target to take damage equal to 35% of your maximum health after 8 sec, reduced against players. During the 8 sec duration, 10% of all other damage you deal to the target will be added to the final damage dealt.

30% Dmg Nerf ca. 2,79% Overall-Dmgnerf. (Simcraftwerte)

3. Touch of Karma:
Absorbs all damage taken for 10 sec, up to 50% of your maximum health, and redirects 75% of that amount to the enemy target as Nature damage over 6 sec.Damage cannot exceed 50% of your maximum health. Lasts 10 sec.

Ein Dmgnerf in Höhe von 25%(1,5375% Totaldmg).
In Kombination mit der Änderung von Good Karma (100% des Schaden als Heilung und nicht 100% Max Leben) ein Overall-DmgNerf um 7,6875%.

4. Windwalker Monk Effect #1:
Apply Aura: Modifies Damage/Healing Done Value: -27-23%

Overall-Dmgbuff um ca. 5,47.

Aktuell stehen also die 5,47% Overall-Dmgbuff einem 10,4775% Singletarget-Dmgnerf gegenüber. Somit ist der Nerf geringer als mit den reinen Good Karma Änderungen. (5% vs 6,15%)

Im Allgemeinen eine positive Änderung die unsere reguläre Rota wieder "stärker" macht, wobei die die Aurenänderung auf -20% (9,589% DMGbuff) vermutlich sinnvoller wäre, sodass wir nur ca. 1% Singletarget-DMG verlieren.
Das Problem mit ToK wird dennoch nicht behoben, da wir immer noch versuchen optimalen Schaden zu erleiden um den Output zu steigern, allerdings fühlt es sich nicht mehr so extrem an, wenn nur 80% des Schadens absorbiert werden.
Klingt langweilig.

Ja, die Dominanz von ToK und ToD wird eingegrenzt. Aber einfach nur die Spellaura anzuheben... ist mir persönlich zu langweilig. Wie wäre es mit neuen Spellsynergien? Irgendetwas, was auch im PvP mal wieder richtig "Bums" macht? Etwas, was im PvE spaßig ist?

Früher gabs mit jedem Patch eine Spielweisenanpassung durch neue T-Sets. Das fällt jetzt weg. Ersatzlos. Langweilig...

Blizzard hat versagt. Aber nicht nur beim Monk. Und dann noch einen Nerf reindrücken? Irgendwann kommt der Punkt, ab dem ich das komplette Addon abschreibe und meinen Account bis zum nächsten guten Addon einfriere. So, wie Blizzard sich derzeit anstellt rückt dieser Zeitpunkt immer näher.

Das Addon ist einfach nur stinklangweilig... immer die gleiche Spielweise. Egal, welche Az-Sets man trägt. Nö... einfach nur "nö". Und jetzt wird nur an der Spellaura beim Monk gedreht, weil man verlorenen Schaden durch ToK und ToD ausgleichen muss? Wow... die Entwickler spielen ihr eigenes Spiel nicht mehr. So lieblos, wie da reingepatcht wird. Die Entwickler von BfA gehören einfach nur ohne Abfindung entlassen.
29.10.2018 18:05Beitrag von Konvaleszenz
Ja, die Dominanz von ToK und ToD wird eingegrenzt. Aber einfach nur die Spellaura anzuheben... ist mir persönlich zu langweilig. Wie wäre es mit neuen Spellsynergien?


War doch zu erwarten. Wir befinden uns in einem laufenden Addon und der Monk ist von den Klassen nicht gerade die mit den größten Rotaproblemen.

29.10.2018 18:05Beitrag von Konvaleszenz
Früher gabs mit jedem Patch eine Spielweisenanpassung durch neue T-Sets. Das fällt jetzt weg. Ersatzlos. Langweilig...


Na ja auch nur bedingt, großteils stupide +X% mehr Schaden/Stats, auch wenn die Azerittraits wesentlich flexibler und diverser hätten sein können.

Im Allgemeinen ist die Auraänderung, aber relativ sinnig, da unsere normale Rota außerhalb der Burstfenster einfach zu schwach ist und gerade auch unser AoE davon profitiert, auch wenn der Aurabuff gern etwas stärker ausfallen könnte.

Nimm an der Unterhaltung teil!

Zurück zum Forum