[RP Guide] - Grundlagen "Wie macht man dieses RP?"

Die Aldor
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Warum dieser Leitfaden?
Dieser Leitfaden soll Neuankömmlingen und Unsicheren das wichtigste "Handwerkszeug" des Rollenspielers in die Hand geben. Er ist keine Universallösung, es ist nur ein Weg von vielen. Dieser Leitfaden ist nicht bindend und schreibt nichts vor.
Ich habe ihn möglichst kurz gehalten, da viele Leute nicht gern viel lesen, am Ende ist es jedoch eine ganze Menge Text geworden. Der Informationsgehalt ist jedoch sehr hoch.

Hansel und Gretel werden uns durch diesen Leitfaden geleiten und Dinge veranschaulichen.


Grundregeln
  • Gib alles – erwarte nichts.
  • Sei fair – Du willst auch, dass man fair mit dir umgeht.
  • Freundlichkeit – Wenn du einen Spieler nicht magst, dann versuche wenigstens neutral mit ihm zu sprechen und die Sache schnell hinter dich zu bringen.
  • Auch mal verlieren können – Es kann nicht nur Gewinner geben, wo wären dann die Verlierer? Verlieren muss nicht gleich den Charaktertod bedeuten.
  • Lass den anderen Zeit zu reagieren – Nicht alle können so schnell schreiben wie du.

  • Hintergrund
    Hintergrundgeschichte schön und gut – zwanghaft darauf berufen sollte man sich nicht. Schließlich kann jeder in seinen Hintergrund schreiben was er will. Eine Hintergrundgeschichte kann für DICH und dein Charakterspiel eine Grundlage und einen Rahmen bieten, er sollte jedoch nicht anderen Spielern aufgezwungen werden.

    Hilfsmittel
    Papier und Stift – Ein Blatt Papier kann sehr hilfreich sein um sein Gedächnis zu entlasten. So kann man sich zum Beispiel in einem Emotekampf notieren wer wann dran ist, wer wieviele Lebenspunkte hat oder was man so in der Tasche hat. Sehr hilfreich.

    Emotes
    Ein Emote beschreibt eine sichtbare Handlung. Es beschreibt NUR die Handlung, keine Gedanken, Meinungen oder Sprache.
    Mit Emotes kann man aber auch die Umgebung, das Wetter oder NSC's und deren Handlungen beschreiben (zwangsweise auch deren Sprache). Auf Kampfemotes wird später noch eingegangen.
    Emotes können mit /e oder /me gepostet werden.

    Schlechtes Beispiel:
    "Gretel denkt sich: "Was für ein Dummkopf." -> Schlecht, denn keiner kann Gedanken lesen

    "Gretel meint, dass sie wohl treffen würde." ->Nicht nachvollziehbar, "meint" sie oder "tut" sie?

    "Gretel würde gern den Becher durch die Taverne werfen." -> Tut sie es oder nicht?


    Bessere Beispiele:
    Gretel verzieht das Gesicht und formt lautlos mit dem Mund das Wort "Dummkopf".

    Gretel versucht zuzuschlagen.

    Gretel nimmt den Becher und wirft ihn quer durch die Taverne.



    Sprache
    Sprache gibt das gesprochene Wort wieder. Hier ebenfalls keine Gedanken. Oder kann einer von euch Gedanken lesen? Entweder man spricht es aus oder man spricht es nicht aus.
    Es gibt nicht umsonst zwei verschieden gefärbte Channels, benutzt sie und ihr erspart euren Freunden Augenkrebs. ?



    Poweremote
    Ein Poweremote ist eine per Emote beschriebene Handlung, die dem Gegenüber keinen Handlungsspielraum mehr lässt oder ihm etwas aufzwingt.

    Schlechtes Beispiel:
    Hansel schlägt Gretel den Kopf ab.

    Hansel tritt Gretel gegen das Knie.

    Hansel nimmt Gretel und wirft sie in den See.


    Poweremotes sollten unbedingt abgesprochen werden, sie sind allgemein verpöhnt und oft werden sie ignoriert.
    Die bessere Variante ist ein Emote welches klar einen Versuch kennzeichnet. Wer hier unkreativ ist, benutzt einfach das Zauberwort "versucht". So kann das Gegenüber noch selbst entscheiden was mit seinem Charakter passiert.

    Gutes Beispiel:
    Hansel versucht Gretel den Kopf abzuschlagen.

    Hansel versucht Gretel gegen das Knie zu treten.

    Hansel versucht Gretel zu greifen und in den See zu werfen.


    PowerRP
    PowerRP hat meist viel mit EngineRP zu tun.
    PowerRP könnte zum Beispiel der Schurke sein, der vom Dach der Kathedrale herunterspringt ohne sich auch nur den Knöchel zu verstauchen.
    Es könnte der Paladin sein, der in einem Emotekampf auf einmal sein Schutzschild aktiviert.

    Metagaming
    Das Verwenden/Einbringen von Informationen, über die der eigene bespielte Charakter nicht verfügt, nennt man Metagaming. Metagaming sollte man vermeiden. Man sollte immer überlegen: Kann mein Charakter das wirklich wissen?

    Schlechtes Beispiel:
    Der Spieler von Hansel hat im Forum gelesen, dass Gretel eine Hexe ist und spricht sie auf einmal drauf an.
    Hansel spricht Gretel mit ihrem Namen an, der ja über ihrem Kopf steht, obwohl er sie noch nie zuvor gesehen oder gesprochen hat.
    Hansel erzählt Gretel von dem Kampf gegen Herren Wolf. War er wirklich dabei?
    Charakteraufbau


    Grundlagen
    Auf den genauen Charakteraufbau und seinen charakterlichen Eigenschaften werde ich hier nicht eingehen, dazu gibt es schon genug andere Guides, jedoch werde ich euch hier einige Hilfsmittel für den Umgang mit eurem Charakter an die Hand geben.
    Hier ein Link zum Aufbau einer Hintergrundgeschichte des Charakters:
    Link zu WoW Forum: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/981629611

    Man sollte seinen Charakter nicht allzu komplex gestalten. Er muss nicht alle benötigten Fähigkeiten, Titel oder Dienstgrade von Anfang an besitzen.
    Es macht viel mehr Spaß, seinen Charakter im Rollenspiel zu entwickeln. Versucht es einmal.
    So produziert die Suche nach einem Lehrmeister und das Erspielen von Fähigkeiten eine Menge Rollenspiel.
    Der Charakter bekommt eine tiefere Geschichte und wird mit anderen Charakteren verknüpft. Er taucht tief in die Spielwelt ein. Natürlich gibt es noch viele andere Wege sich Fähigkeiten anzueignen.


    Fähigkeiten (Grundattribute)
    Ich persönlich empfehle EINE Grundfertigkeit für den Anfang. So kann man sagen dass der Charakter besonders stark, geschickt, intelligent, widerstandsfähig oder ähnliches ist.
    Beispiel:
    Hansel ist sehr stark, er könnte eine einfache Holztür einfach so einrennen. Aber ein Schloss könnte er wohl nur mit extremen Schwierigkeiten knacken.

    Gretel ist sehr geschickt, sie könnte ein Schloss gut knacken. Aber eine Tür aufhebeln würde ihr wohl nicht gelingen.


    Fertigkeiten (Erweiterte Fähigkeiten)
    Fertigkeiten sind Dinge, die man erlenen und direkt auf eine bestimmte Sache anwenden kann.
    Ich persönlich empfehle DREI Fertigkeiten für den Anfang. Dazu einige Fertigkeiten auf einem absoluten "Anfängerlevel" welche später im RP ausgebaut werden können.

    Beispiele für Fertigkeiten

  • Kampfbezogen:
  • Schwertkampf, Messerkampf, Axtkampf, Umgang mit Bogen/Schusswaffe, Umgang mit Schilden, Widerstandsfähig (harte !@#), Harter Schlag, Entwaffnen, Messerwerfen, Meucheln, Umgang mit Plattenrüstung, Kettenrüstung, Lederrüstung, ect.

  • Magiebezogen:
  • Umgang mit Arkanmagie, Umgang mit Nethermagie, Umgang mit Lichtmagie, Alchemie, Schriftkunde, Geschichtskunde, Erstellen von magischen Gegenständen, einzelne erlernte Zauber (Feuerball, Eissplitter, Blinzeln, ect), Schnelle Regeneration von Magiepunkten, ect.

  • Diebesbezogen:
  • Schlösserknacken, Giftkunde, Klettern, gutes Gehör, Schleichen, Meucheln, Niederschlagen, Fallenkunde, Fesseln entkommen, Fälschen, Taschendiebstahl, ect.

  • Heilerbezogen:
  • Versorgen von Wunden, Richten von Brüchen, Operationen, Amputationen, Alchemie, Kräuterkunde, Anatomiekunde, Giftkunde, Lichtmagie, ect.

  • Handwerksbezogen:
  • Schmieden, Tischlern, Ingenieurskunst, Schnapsbrennerei, Maurer, Lederverarbeitung, Kochen, Fischerei, ect.

  • Weitere:
  • Lesen, Schreiben, Fremdsprachen, Rechnen, Geographie, Schwimmen, Ausdauerlaufen, Reiten, ect.
    Vorteile
    Man kann seinem Charakter einige Vorteile geben. Ich persönlich finde es passend, wenn man aber auch genau soviele oder mehr Nachteile hat. Vorteile können Talente oder ähnliches sein. Hier kann eure Fantasie mal freidrehen.

    Talent in Kampfkünsten, Talent im Lernen, Talent in Magie, Glück, Weitgereist, Athletisch, Muskulös, Schlau, Unbestechlich, Loyal, Attraktiv, Pragmatisch, Skrupellos, Reich, Adel (denkt aber auch an die Pflichten des Adels), Wortgewandt, Führungsqualität, und vieles mehr.


    Nachteile
    Angst vor Hexerei, Abneigung gegen Waffen/Magie/weltlichen Besitz, Krankheiten, ZU hilfsbereit, Kann nicht mit Geld umgehen, Pech, Ungeschickt, Untalentiert, Gebrechlich, Schwach, Fettleibig, Alkoholiker, Hässlich, Zwanghafter Lügner/Dieb/Spieler, Unbeherrscht, Fanatiker, Geizhals, Hinterhältig, Faul, Feigling, Idiot, Korrupt, Neugier, Arrogant, Arm, Tick's, Stinkt, Ungepflegt, leicht beeinflussbar und viele weitere.


    Merkmale
    Eine kleine Besonderheit macht den Charakter erst so richtig besonders und lässt ihn in den Köpfen der anderen Spieler bleiben. Das kann ein besonderer Spruch sein den er immer wieder wiederholt, eine bestimmte Handlung oder ein besonderes Kleidungsstück. Es ist sozusagen euer Markenzeichen, das ihr möglichst oft anbringen solltet. Natürlich nicht zu oft.
    Beispiele:
    "Wie mein Opa schon immer sagte..."
    Hansel knetet nervös seinen Schlapphut in den Händen.
    Hansel kichert verrückt.
    Gretel zupft ihre Robe glatt. Wieder und Wieder.


    So gestaltet sich am Ende Hansels Charakterbogen:

    Hansel ist STARK

    Hansel kann mit SCHWERT umgehen.
    Hansel kann mit SCHILD umgehen.
    Hansel kann ENTWAFFNEN.

    Hansel ist MUSKULÖS.
    Hansel hat oft GLÜCK und findet oft Dinge.
    Hansel hat TALENT IM LERNEN und würde schnell neue Fähigkeiten lernen.

    Hansel hat große Angst vor HEXEREI.
    Hansel kann nicht gut mit GELD UMGEHEN und verprasst alles für seine Rüstungspflege.
    Hansel ist HÄSSLICH und stößt oft die Damenwelt ab.

    Hansels MARKENZEICHEN ist sein BRAUNER SCHLAPPHUT, den er oft in die Hand nimmt und zerknautscht.



    Hansel ist jetzt bereit in die Spielwelt einzutauchen.
    Er biegt um die Ecke und begegnet einem bösen Räuber!
    Ein KAMPF! Was nun?
    Kampfsysteme
    Es gibt unzählige verschiedene Kampfsysteme, mal mehr detailliert, mal weniger. Jeder bevorzugt andere Systeme. Am besten spricht man sich vor einem Kampf kurz ab.
    Hier bekommt ihr die einfachsten Systeme? für den Anfang zur Hand.
    Am besten nehmt ihr euch mal einen Freund und macht einen Übungskampf.

    Die benötigten Chatbefehle sind:
    /random 20
    Variationen davon sind:
    /random 10-20 (Die Zahlen können beliebig ausgetauscht werden)
    /würfeln (Hierbei wird automatisch mit einer 100 gewürfelt)

    Grundlagen:
    Jeder hat eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten, ein Mensch hat in der Regel 3.
    Jeder Angriff macht einen Punkt Schaden (also einen Lebenspunkt weniger).
    Umkippen bedeutet nicht den Tod sondern Bewusstlosigkeit oder Verbluten.
    Manchmal kann man noch wegkriechen oder um Hilfe schreien.
    Ein Todesstoß muss immer mit dem anderen Spieler abgesprochen werden. Nur er allein entscheidet über den Tod seines Charakters!


    Würfelsysteme

    Erstes System: Freies Spiel
    Ohne Würfel, ohne Regeln. Hierbei kommt es leider oft dazu, dass die Spieler im Streit enden weil sie meinen der Kämpf hätte anders laufen müssen. Jeder hat eben andere Ansichten.
    Zweites System: Vergleichende Wurfe

    Für den Anfang, vorallem wenn unklar ist, wer zuerst reagieren darf, empfiehlt sich der INITATIVWURF.
    Hierbei werfen beide Gegner den digitalen Würfel mit /random 20.
    Derjenige der den höheren Wurf hat, macht seinen Angriff zuerst. Der INITIATIVWURF sollte vor jedem Kampf geworfen werden. Er muss nur einmal gewürfelt werden.

    Vergleichender Wurf:
    Der Angreifer würfelt /random 20 und beschreibt seinen Angriff in einem Emote.
    Der Verteidiger würfelt auch /random 20 und beschreibt die Reaktion oder den Treffer in einem Emote. Bei einem erfolgreichen Treffer zieht sich der Getroffene einen Lebenspunkt ab.
    JETZT ist der ANDERE mit einem Angriff dran. So geht das immer ABWECHSELND weiter bis einer umkippt oder flüchtet.



    Beispiel:
    Hans und der Räuber treffen aufeinander.
    INITIATIVE: Hansel würfelt eine 15, Räuber würfelt eine 5 = Hansel ist zuerst dran.

    EMOTE: Hansel versucht den Räuber mit seinem Schwert auf dem Arm zu schlagen.

    WÜRFELN: Hansel würfelt eine 8, Räuber würfelt eine 2.
    EMOTE: Räuber bekommt den Schlag auf den Arm und schnauft.

    (Der Räuber verliert also einen Lebenspunkt und ist jetzt an der Reihe.)
    EMOTE: Räuber versucht Hansel mit seinem Dolch in den Bauch zu stechen.

    WÜRFELN: Räuber würfelt eine 18, Hansel würfelt eine 5.
    EMOTE: Hansel wird in den Bauch gestochen und taumelt ein Stück zurück. Blut fließt.

    (Hansel verliert also auch einen Lebenspunkt.)

    ...so geht das immer weiter bis einer keine Lebenspunkte mehr hat.
    Drittes System: Vergleichender Wurf mit Kettenschlägen
    Im Prinzip das selbe wie beim vergleichenden Wurf, jedoch ist immer der nochmal dran, der einen erfolgreichen Treffer gesetzt hat. So kann man einen schnellen, harten und kurzen Kampf darstellen.
    Dieses System eignet sich am besten wenn nur 2 Spieler gegeneinander kämpfen.



    Beispiel:


    Hans und der Räuber treffen aufeinander.

    INITIATIVE: Hansel würfelt eine 15, Räuber würfelt eine 5 = Hansel ist zuerst dran.
    EMOTE: Hansel versucht den Räuber mit seinem Schwert auf dem Arm zu schlagen.

    WÜRFELN: Hansel würfelt eine 8, Räuber würfelt eine 2.
    EMOTE: Räuber bekommt den Schlag auf den Arm und schnauft.

    (Der Räuber verliert also einen Lebenspunkt, ABER Hansel ist nochmal dran.)
    EMOTE: Hansel setzt sofort einen zweiten Schlag nach und will dem Räuber aufs Bein schlagen.

    WÜRFELN: Hansel würfelt eine 10, Räuber würfelt eine 5
    EMOTE: Räuber wird aufs Bein geschlagen und knickt ein.

    (Räuber verliert einen weiteren Lebenspunkt, Hansel ist NOCHMAL dran!)
    EMOTE: Hansel versucht dem Räuber in den Leib zu stechen.

    WÜRFELN: Hansel würfelt eine 2, Räuber würfelt eine 8
    EMOTE: Räuber rollt sich gerade so weg.

    (Achtung!: Jetzt ist der Räuber dran weil Hansel keinen erfolgreichen Angriff mehr hatte.)
    EMOTE: Räuber versucht Hansel in seiner Rolle die Beine wegzutreten.

    WÜRFELN: Räuber würfelt eine 20, Hansel würfelt eine 14.
    EMOTE: Hansel werden die Beine weggetreten und er fällt auf den Hintern.

    (Hansel verliert ein Lebenspunkt, Räuber ist nochmal dran da er einen erfolgreichen Angriff hatte.)
    EMOTE: Räuber versucht Hansel ins Gesicht zu treten.

    WÜRFELN: Räuber würfelt eine 10, Hansel würfelt eine 8
    EMOTE: Hansel wird vom Räuber ins Gesicht getreten, seine Nase knackt.

    (Hansel verliert einen Lebenspunkt, Räuber ist NOCHMAL dran.)

    ...so geht es dann immer weiter bis einer umkippt.
    Skillwürfe

    In manchen Situationen muss man eine Fähigkeit einsetzen obwohl es keinen direkten Gegner gibt.
    In diesem Fall benötigt man eine Stufe des eigenen Skills und einen Vergleichswert.
    Man kann sich anhand dieser Liste orientieren und seine Skillstufen festlegen:

    1 - Unerfahren
    2 - Unbedarft
    3 - Anfänger
    4 - Angelernt
    5 - Lehrling
    6 - Fortgeschritten
    7 - Geselle
    8 - Erfahren
    9 - Versiert
    10- Talentiert
    11- Veteran
    12- Fachmann
    13- Spezialisiert
    14- Profi
    15- Studiert
    16- Meister
    17- Koryphäe
    18- Großmeister
    19- Weltbekannt
    20- Einzigartig


    Dann legt man die Schwierigkeit der Handlung oder des Gegenstandes fest. So ist es schwieriger einen weiten Abgrund zu überwinden als einen schmalen. Ein gut gebautes Schloss ist schwieriger zu knacken als ein billiges. Der Sprung über eine Kiste, auf der Flucht vor der Wache, könnte einen stolpern lassen.
    Hierbei gibt es zwei Varianten.

    Der SKILLWURF
    Der skillbezogene vergleichende Wurf wird meist bei aktiv beeinflussbaren Gegenständen (zB einem Schloss) verwendet.

    Achtung: Bei manchen Aktionen muss man seine Handlung wiederholen. Wenn man z.B. beim ersten Versuch das Schloss zu knacken versagt, es aber wiederholen will. In diesem Falle sinkt die EIGENE Fertigkeit temporär um -2 bei JEDEM Fehlschlag.

    Beispiel:
    Gretel versucht das Schloss der Besenkammer zu öffnen, um Hr. Wolf zu befreien.
    Gretel hat den Skill "Schlösser öffnen" auf Level 10.
    Gretel untersucht das Schloss und stellt fest, es hat eine Stufe 15.
    Gretel schreibt ein schönes Emote wie sie das Schloss knacken will.
    Gretel würfelt /random 10 (weil ihr Skill ja nur 10 ist) und erwürfelt eine 8.
    Das Schloss würfelt /random 15 (weil die Stufe 15 ist) und erwürfelt eine 12.
    Gretels Dietrich verhakt sich und sie versagt, ihr Skill sinkt temporär um -2.

    Gretel versucht es nocheinmal und schreibt ein schönes Emote.
    Gretel würfelt /random 8 (Skill 10-2=8) und wirft eine 8 (*jubel*)
    Das Schloss würfelt /random 15 (Stufe bleibt gleich) und wirft eine 7
    Das Schloss klickt und öffnet sich. (*tadaa*)

    Gretel öffnet die Tür und Hr. Wolf kommt heraus: "Gretel? Warum hast du so große Augen?"
    "Herr Wolf? Warum liegt denn da Stroh in der Besenkammer?"


    Anmerkung für Spielleiter:
    Schön geschriebene Emotes können Boni auf Skillwürfe geben oder den temporär gesenkten Skill wieder auffüllen.
    Der ACTIONWURF (auch "Win or Loose-Wurf " genannt)

    Wird meist bei Situationen verwendet, die man nur ein einziges Mal versuchen kann, oder bei denen man keine Skillstufe festlegen kann.

    Der Sprung von Dach zu Dach, der letzte Griff nach dem Abstürzenden.
    Je schwieriger die Situation umso HÖHER die festgelegte Schwierigkeitsstufe.
    Hierbei legt man eine Schwierigkeit der Situation fest und würfelt mit einem /random 20 dagegen.
    Man muss GLEICH oder HÖHER der Schwierigkeitsstufe würfeln um Erfolg zu haben.

    Beispiel:
    Hansel flüchtet vor dem Räuber und springt über einen Blumenkasten.
    Hansel benutzt seine "Fähigkeit" Glück (oder etwas vergleichbares, Geschicklichkeit kann hier auch helfen) beim Sprung und legt die Schwierigkeit selbst auf 8 fest.
    Hansel würfelt /random 20 und erwürfelt eine 15.

    Damit liegt er ÜBER der Schwierigkeitsstufe und schafft den Sprung.


    Ergänzung:
    Als mögliche Variable kann man einführen, dass eine erwürfelte 1 ein Patzer und eine erwürfelte 20 ein kritischer Erfolg ist.

    Ein Patzer ist ein Missgeschick, bei dem man sich selbst oder einem anderen einen erheblichen Nachteil verpasst. Eine Verletzung, der Verlust von Ausrüstung oder sogar der Tod.

    Ein kritischer Erfolg ist z.B. ein grandioser Sprung über die Klippe, bei dem man sogar noch einen Salto macht, während alle anderen gnadenlos hinunterfallen.


    Alternative:
    Der Unglückswurf. Wenn man sich in eine brenzlige Situation begibt, man etwa auf einem dünnen Balken über einen Abgrund balanciert, kann man einen /random 20 Würfeln. Bei einer 1 passiert ein Unglück. Wie das Unglück aussieht muss jeder selbst entscheiden.




    Inventar
    Überlegt euch genau was der Charakter dabei hat und was er in seinen Taschen hat.
    Schleppt er die 20 Meter Seil immer mit sich herum – auch auf dem Maskenball?
    Hat er das Todes-Klingengift immer in der Tasche – wenn ja, wo hat er es denn her?
    Es kann auch sehr schönes Rollenspiel geben, wenn man auf einmal mit leeren Händen da steht und sich einen anderen Weg die Klippe hinuntersuchen muss.
    Oder wenn man einen anderen Spieler erst einen Gegenstand herstellen lassen muss.
    Einige Spieler geben sich extreme Mühe zB GHI Items herzustellen.
    Denkt vorallem in spielentscheidenden Momenten darüber nach, ob ihr Gegenstand XY wirklich dabei habt.

    Empfehlenswert ist es, sich eine kleine Liste von den Gegenständen, die man gerade dabei hat, zu machen. So vergisst man nichts und man kommt nicht in Versuchung sich schnell etwas dazu zu denken.
    Ich hoffe dieser Guide hat euch ein bisschen weitergeholfen.
    Kritik, Anmerkungen und Ähnliches können hier natürlich auch gepostet werden.

    Verbreitet diesen Text wenn ihr möchtet in euren Gilden, Foren und Webseiten.
    Das war sehr hilfreich. Vielen Dank.
    Gefällt mir, gerade für Einsteiger ist das mal ne prima Sache.
    *gibt Glenn ein Fleißkärtchen*
    Erinnert mich im Wiki an folgende Beiträge:

    http://diealdor.wikia.com/wiki/RP-GUIDE_-_Rollenspiel_Anleitung
    http://diealdor.wikia.com/wiki/Rollenspiel-Guide
    http://diealdor.wikia.com/wiki/Rollenspiel-Guide_(Graue_Schwerter)

    (Hrmpf... schon wieder ein Fall für: Verdammt, die sind total identisch... Da sollte mal jemand ausmisten!)
    (Verlinkt über http://diealdor.wikia.com/wiki/DieAldorWiki/Rollenspiel)

    -------
    Ansonsten gibts noch als Ergänzung: RP & Kampf (von mir geschrieben), wo es auch um Würfelkämpfe, etc. geht
    http://diealdor.wikia.com/wiki/Guide:_RP_%26_Kampf

    Glenn: Kannst du dich vielleicht der drei Guides annehmen, zwei rauswerfen, einen mit deinen Anmerkungen ergänzen und wenn du magst gerne auch gerne den Guide mit RP & Kampf ergänzen mit deinen weiteren Varianten?
    Dann hätte man die Sachen mal alle quasi an einem Ort niedergeschrieben.

    Dank dir schon mal!
    Da hat sich aber jemand ne Menge Mühe gemacht. Ich find's einen super Überblick/Erklärung für Einsteiger. Zusammen mit den ganzen Links zu den weiteren Guides wirklich klasse. Viel Nützliches an Input für Anfänger!

    Ich war mal so frei und habe diesen Beitrag im öffentlichen Teil unseres Forums verlinkt (Lesesaal).

    Wirklich super das! Vielen lieben Dank dir.

    *Glenn pat* Braves Chef!

    Sehr schöner Guide, sollte sich jeder zu Herzen nehmen, in die Zuflucht kommen und dort beim Emotkampf verkloppen lassen *g*
    *den Thread nach oben schlepp, da, wo er verflixt nochmal hingehört*
    Hiermit stelle ich, sofern noch nicht geschenen, einen Antrag auf Eintragung in den Gestickten Thread sowie, sofern dies ebenfalls noch nicht erfolgt ist, einen übertrag in das allgemeine Rollenspielforum.

    Ps. Gute Arbeit :)

    Gruß
    Giddletick
    Merkmale
    Eine kleine Besonderheit macht den Charakter erst so richtig besonders und lässt ihn in den Köpfen der anderen Spieler bleiben. Das kann ein besonderer Spruch sein den er immer wieder wiederholt, eine bestimmte Handlung oder ein besonderes Kleidungsstück. Es ist sozusagen euer Markenzeichen, das ihr möglichst oft anbringen solltet. Natürlich nicht zu oft.


    Wie mein Shando zu sagen pflegte... (beliebiges schnell ausgedachter Spruch der möglichst weise klingt oder zumindest unverständlich ist einfügen)

    Sehr schöner Beitrag, wobei ich am liebsten reine Emote-Kämpfe habe. Aber ich mich da leicht rede da ich sogut wie nie welche habe und wenn dann mit Leuten die ich kenne.
    *schaut nach oben und knabbert an ihrer Unterlippe*

    Machs einfach, wie ich und verlinke den Thread im Wunschthread, Gnömchen.
    Ich nehme den Thread mal in den Sticky auf. Vieles von dem, was Glenn geschrieben hat, ist gerade für Anfänger, die noch einen relativ festen Orientierungsrahmen brauchen, wirklich sehr hilfreich und steuert der Versuchung entgegen, sich Hollywood- und Anime-Über-Chars zu basteln.

    Ich persönlich finde die Würfelsysteme etwas zu kompliziert und empfände es in meinem eigenen RP als zu einschränkend, auf alles würfeln zu müssen. Das liegt aber eben auch daran, dass ich kein Anfänger mehr bin und fast ausschließlich mit Leuten spiele, die ich kenne, so dass die Vertrauensbasis da ist, die ein solches Regelsystem ersetzen kann.

    Nimm an der Unterhaltung teil!

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