[Zwergen-RP Dunkeleisen] Flammenhort

Die Aldor
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Liebes Aldorforum,
hiermit stellt sich auch die Gilde "Flammenhort" vor.

1. EINLEITUNG
Ursprünglich hat der unbekannte Orden aus dem Schwarzfels Wissen vor Ragnaros und seinen Schergen gestohlen, versteckt und bewahrt. Verbotenes und dunkles Wissen gehörte dazu. Die Wissenshüter des Ordens mussten sich vorsehen immer unerkannt und im Geheimen zu agieren, drohte ihnen schließlich die Todesstrafe sollten sie damals je erwischt werden. Es war ein kleiner Versuch dem Feuerlord und später auch dem Schattenhammer in Schattenschmiede die Stirn zu bieten. Nach dem Kataklysmus und der Schließung des Rates in Eisenschmiede nutzte der Flammenhort die Gelegenheit, um das gesammelte Wissen in Sicherheit zu bringen und langsam an die Öffentlichkeit zu treten.
Heute widmet sich der Orden nach wie vor der Hütung, Sammlung und Wahrung arkanen, mächtigen und dunklen Wissens.
Die Begründung ist einfach: Es sollte nicht in die falschen Hände gelangen, aber es ist im Krieg nützlich zu wissen, welcher Mittel sich der Feind bedient.

Jedoch wird man dem Wort der Dunkeleisenzwerge vertrauen müssen. Der Auszug aus Schattenschmiede hatte ihrer Aussage nach Opfer zur Folge und somit ist die Dunkeleisenzwergin Luzula die einzige Überlebende dieses Ordens gewesen. Es gibt niemanden mehr, der es bestätigen oder widerlegen kann.

2. FLAMMENHORT IN EISENSCHMIEDE
Der Orden setzt den Kurs auch in der neuen Heimat fort, aber mit einem wichtigen Unterschied: Der Flammenhort soll nicht nur länger seine alte Aufgabe innehalten, sondern eine neue hinzubekommen - die Ausbildung von Lehrlingen. Offiziell ist es die Lehre einer magisch begabten Person zum vollwertigen Magier.
Die Ausbildung erfolgt nach dunkeleisischen Maßstäben und jeder Lehrling, der jene antreten möchte, muss sich auf folgende Dinge einstellen:

  • Der Flammenhort ist politisch an Königin-Regentin Moira und dem Dunkeleisenclan orientiert. Das bedeutet, dass sich der Orden und seine Mitglieder zu dieser Orientierung bekennen. Zwerge anderer Abstammung oder Gnome werden dies respektieren und mit ihren eigenen Prinzipien vereinbaren müssen. Um es mit den Worten der Hüterin auszudrücken: "Wir stehen hinter Prinzessin Moira, aber vorallem dem Clan der Dunkeleisen. Sein Wohl und seine Zukunft liegen auf des Messers Schneide. Damit einhergehend liegt uns auch das Wohl Khaz Modans am Herzen."
  • Die Lehre zum Magier ist hier gleichbedeutend mit einer Lehre zum Kämpfer. Schwerpunkt in der Ausbildung sind daher Kriegskunst und die Schule der Hervorrufung - mit Spezialisierung auf Feuerzauber. Waffenkunde an Stab, Schwert, Dolchen und waffenloser Faustkampf stehen auch auf dem Lehrplan.
    Anderen Schulen der Magie können je nach Begabung und Interesse des Lehrlings hinzukommen. Angehende Lehrlinge sollten nur nicht zimperlich sein, aber Diziplin und Gehorsam wird vorausgesetzt. (Falls nicht vorhanden, wird es zur Not ins Gedächtnis gebrannt.)
  • Die Ausbildung erfolgt in der Halle der Mysterien von Eisenschmiede. Exkursionen in die Sengende Schlucht oder Brennende Steppe werden je nach Fortschritt des Lehrlings auch stattfinden.
  • Wer in den Flammenhort zur Lehre aufgenommen wird, das entscheidet die Ordenshüterin mit Beratung der Wissenshüter. Die Eignung eines zukünftigen Lehrlings wird von ihr festgelegt und überprüft. Sobald ein Lehrling diese Hürde überwunden hat, gliedert er sich in die Struktur des Flammenhortes ein. Die Ausbildung wird allerdings über mehrere Jahre erfolgen. Man wird nicht über Nacht zum Pyromanten - höchstens zur Grillkohle.
  • Sobald ein Lehrling die Ausbildung erfolgreich abgeschlossen habt, steht ihm mit Glück die Möglichkeit zur Verfügung ein Wissenshüter zu werden. Das bedeutet einen vollständigen Beitritt in den Orden, samt aller Regeln, Verpflichtungen, aber auch Vorteilen.

    Bereits ausgebildete Magiekundige, die dem Flammenhort beitreten, müssen sich erst bewähren und eine entsprechende Zeit dem Orden dienlich gewesen sein, bevor sie Wissenshüter werden können. (Falls sie das überhaupt möchten.) "Dienlich" kann in dem Fall vieles bedeuten. Die Zauberer könnten beispielsweise bei der Lehrlingsausbildung anpacken oder auf Missionen zur Unterstützung mitgenommen werden. Der Nutzen unterscheidet sich von Person zu Person.
    Reicht dem Zauberer dieser Aufgabenbereich, kann er auch einfach Mitglied des Hortes bleiben.
    Nebst der Lehrlingsausbildung, um die traditionsreichen Künste der Zauberei an die nachfolgende Generationen weiterzureichen, steht der Flammenhort in Eisenschmiede auch für folgende Tätigkeiten zur Verfügung:
  • Magische Analysen für wissenschaftliche, private oder militärische Zwecke.
  • Beratung in Angelegenheiten magischer Schwierigkeiten, Forschung und Weiterbildung.
  • Diplomatische Vermittlung (und wahlweise auch Unterstützung). Besonders im Streitfall, wovon mindestens ein Beteiligter Angehöriger des Dunkeleisenclans ist.
  • Begleitung von Expeditionen zu deren Schutz durch fachkundige Magiewirker.
  • Dafür können sich Charaktere IC an die Botschaft der Dunkeleisenzwerge oder an die Belegschaft der Halle der Mysterien in Eisenschmiede wenden, um Kontakt aufzunehmen oder Nachrichten zu hinterlassen. (OoC kann man auch Post Ingame verschicken, falls niemand anzutreffen ist.)

    3. HANDWERK, HANDEL und KLINGE
    Wie jeder weiß, wächst Gold und Silber nicht auf Bäumen, aber es regiert die Welt.
    Auch der Flammenhort musste sich Gedanken um seine Finanzierung zur eigenen Sicherung machen. Schließlich steht für den Orden noch eine dritte Aufgabe auf dem Spiel: Der Schutz und Erhalt des Dunkeleisenclans.
    Deshalb ist es nun auch Handwerkern, Händlern und kämpferischen Professionen möglich Mitglieder des Ordens zu werden. Ihr Beitrag stützt den Flammenhort finanziell, was nicht heißt, dass jene Zwerge ausgebeutet werden.

    Beispiele:
  • Prospektoren kümmern sich um die Erschließung von Ressourcen.
  • Handwerker erlangen ihre benötigten Materialien und können Lehrlinge in die Lehre nehmen, um ihnen auch eine handwerkliche Ausbildung angedeihen zu lassen.
  • Kampf erprobte Zwerge begleiten die Wissenshüter auf Missionen oder unterrichten Lehrlinge in ihrer Waffenkunde.
  • Zwielichtiges Volk zur Informationsbeschaffung und Ausführung spezieller Aufträge zur Sicherung des Wohlstandes im Clan und Flammenhort.
  • Händler vertreiben verschiedene Waren und Knüpfen neue Geschäftsbeziehungen.
  • Selbst Kissenaufschüttler oder Kirschkuchenbäcker finden ihren Platz, um die hungrigen Pechschnuten zu stopfen oder über ihren sanften Schlaf zu wachen.
  • Fakt ist: Jenen Zwergen wird handfeste Arbeit gegeben oder vermittelt. Jeder Zwerg kann sich auch darauf verlassen, dass der Flammenhort für sein Wohlergehen bestmöglich sorgen wird. Eine gewisse Selbstständigkeit sollte trotzdem vorhanden sein.
    Die genaue Organisation und Ausführung liegt in den Händen der Ordensleitung. Viel ist darüber nicht bekannt und scheint in den Kreisen des Flammenhortes zu bleiben. Über die angewandten Methoden lässt sich also nur spekulieren, dürften aber der dunkeleisischen Natur entspringen.

    Einige Handwerksberufe sind im Flammenhorts bereits vertreten. Die handwerklichen Erzeugnisse können auch erworben werden - sei es auf Märkten oder durch eine direkte Anfrage beim Orden.
    4. AUFNAHME
    Zur Aufnahme tritt ein Charakter an die Gilde IC heran und legt seine Beweggründe vor. Also kommt man IC, wie OoC, an einer "Bewerbung" nicht vorbei.

    Um es kurz zu fassen: Es werden nur Zwerge und Gnome aufgenommen.

    Vorzugsweise sind Dunkeleisenzwerge am liebsten gesehen und erwünscht. Es soll sich in erster Linie um eine Dunkeleisengilde handeln.

    Die Lehrlingsausbildung implementiert es allerdings, dass auch Zwerge der anderen Clans willkommen sind, sofern sie eine Lehre dieser Art ersuchen, die Regeln und ihre Position darin respektieren und der Ordenshüter von ihrer Eignung überzeugt ist. Was für Bronzebärte und Wildhammer gilt, ist auch auf Gnome übertragbar.
    Sollte also ein Zwerg - der zwei anderen Clans - im Kopf und Herzen mehr Dunkeleisen sein, dürfte nicht mehr viel schief gehen. Beispiel: Der heimtückische Händler Goldklinge, gebürtiger Bronzebart, kann aufgrund seines skrupellosen Kalküls nämlich genauso passend sein, wie die Dunkeleisin Morgud, die als Alchemistin Waffengifte zusammenrührt.
    5. ABSCHLIEßEND: DAS ROLLENSPIEL MIT DUNKELEISEN
    Nach außen nett, innen dunkel.
    Ein Lächeln auf den Lippen und den Dolch versteckt hinter dem Rücken. Wer weiß?
    Das Rollenspiel mit Dunkeleisen ist wie ein Drahtseilakt. Einerseits versuchen sie ihren Ruf zu rehablitieren, andererseits können sie ihre Marotten nur beschwerlich ablegen. Das düstere und gnadenlose Leben im Schwarzfels und die jahrhundertelange Versklavung hat diesen Clan auf besondere Weise geprägt. Sie klammern hartnäckig am Leben und ihnen ist ziemlich jeder Weg recht geworden, um jenes zu erhalten oder möglichst angenehm zu machen. Getreu dem Motto: Der Zweck heiligt die Mittel.
    Das bedeutet nicht, dass jeder Dunkeleisen böse, machthungrig oder skrupellos sein muss. Dieses Volk hat auch seine Facetten, Wünsche, Sehnsüchte und Beweggründe.
    Die Ereignisse der jüngsten Zwergengeschichte, darunter die Einführung des Rates der drei Hämmer, macht die Dunkeleisen nicht länger zu Feinden, aber Misstrauen, Hass und Skepsis verfolgen sie weiterhin auf Schritt und Tritt. Es ist wahrscheinlich schwierig für einen einzelnen Dunkeleisen Fuß in Eisenschmiede zu fassen. Als Heimatloser bleiben ihm nicht viele Optionen, als auch wieder das Beste daraus zu machen.
    Hier kommt der Flammenhort ins Spiel: Er kann diesen Zwergen das Wichtigste bieten... Arbeit, Unterstützung, Gesellschaft und Schutz. Dass die Arbeit meist eine zwielichtige ist und mit illegalen Geschäften zu tun hat, das ist eine völlig andere Sache! Ein bisschen Betrug hat noch niemanden geschadet, abgesehen vom Betroffenen. Doch die restliche Gemeinschaft profitiert davon und vorallem man selbst. Für den einen mag es wie eine Familie werden... für den anderen der bloße Nutzen für die eigenen Ziele/Wünsche.
    Am Ende des Tages kommen sie doch unter dem Banner des Flammenhortes zusammen. Die Zukunft ist ungewiss, aber es gilt schon in der Gegenwart dafür Sorge zu tragen, um sich einen Platz darin zu versichern.

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    So, das war's auch schon.
    Wer die Struktur des Flammenhortes vermisst, die kann er auch auf der Aldorwiki oder im Eisenschmiedeforum finden. Ich habe erstmal aus Platzgründen darauf verzichtet.

    Wo findet man uns also auch? Hier:
    (1) ifrp.forumieren.com > Gildenforen > Flammenhort
    (2) http://diealdor.wikia.com/wiki/Flammenhort
    Ansprechpartner: Siedefaust, Luzula


    An welchen Projekten beteiligen wir uns? Hier:
    (1) Markt in Eisenschmiede, Ansprechpartner: Lucito
    https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17616152635
    (2) Mystischer Abend, Ansprechpartner: Luzula
    http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/6161067700
    (3) Rat von Eisenschmiede, Beteiligung, Ansprechpartner: Tongreth
    http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/5724133284
    (4) "Bei Manazunder", Ansprechpartner: Lucito
    https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17615431909


    Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge
    http://ifrp.forumieren.com/t139-rollenspielhilfe-dunkeleisenzwerge


    Wir stehen gerne bei Fragen, Kritik oder ähnlichen zur Verfügung!

    Feurige Grüße!
    Der Dunkeleisenzwerg wühlt in den ganzen Unterlagen herum und entdeckt ein vergesses Werbeplakat des Magischen Abends. "FEUERBLICK!" Kurz darauf kommt eine Dunkeleisenzwergin herbeigerannt. Der Flugzettel wechselt den Besitzer um wenig später eine Wand zu zieren.
    /push

    Dunkeleisen gehört auf die erste Seite und AN DIE ERSTE STELLE!

    So steht es geschrieben und so wird es auch jetzt in diesem Moment geschehen!
    Heute widmet sich der Orden nach wie vor der Hütung, Sammlung und Wahrung arkanen, mächtigen und dunklen Wissens.


    Es gibt da etwas, was den Orden womöglich interessieren könnte, allerdings im Besitz des Langohres hier, und das seit einer längeren Zeit (seit Mitte BC) und Bestandteil einer Kampagne, die ihren Ursprung in der Schattenschmiede fand.
    Vielleicht kommen wir ingame ja mal ins Gespräch (und sei es auch OOC per Whisper) und können etwas Stoff für zusätzliches Rollenspiel erzeugen? :)

    Wenn nicht, auch nicht schlimm, dann ist dieser Post hier eben ein Gratispush.
    Ich habe dir eine Ingame-Nachricht zukommen lassen, Nærhora. Ich hoffe, sie kam soweit an. Falls nicht: Grundsätzlich bin ich an sowas interessiert und freue mich, dass dieser Aufgabenbereich der Gilde angesprochen werden könnte.
    Natürlich würde ich aber vorher mit dir in Ruhe darüber ins Gespräch kommen, vermutlich wird es erst ooc ablaufen können, aber versuch mich einfach im Spiel anzuschreiben. Aber ich würde gerne schon näheres darüber erfahren.
    Ich habe dir eine Ingame-Nachricht zukommen lassen, Nærhora. Ich hoffe, sie kam soweit an. Falls nicht: Grundsätzlich bin ich an sowas interessiert und freue mich, dass dieser Aufgabenbereich der Gilde angesprochen werden könnte.
    Natürlich würde ich aber vorher mit dir in Ruhe darüber ins Gespräch kommen, vermutlich wird es erst ooc ablaufen können, aber versuch mich einfach im Spiel anzuschreiben. Aber ich würde gerne schon näheres darüber erfahren.


    OOC vorher abklären würde auch ich bevorzugen, so dass beide ihre Vorstellungen austauschen und angleichen können. :)

    Sofern ich zeitig vom Nickerchen aufwache, werde ich ab 19:00-19:30 online sein.
    Luzula durchschritt gemächlich die Halle der Mysterien. Sie hatte keinen Grund zum Beklagen. Entgegen der Erwartungen sammelten sich Dunkeleisenzwerge um den Flammenhort, wie manche Motten um das Licht. Ein zufriedenes Schmunzeln hellte die graue Miene vorübergehend auf.
    Bald könnte man den Orden nicht mehr ignorieren oder belächeln. Die Zwergin schlich nahezu lautlos durch die hohen Torbogen hinaus zum Viertel. Fäden wurden gesponnen und ein Netz gewebt. Es fehlte nicht mehr viel... abgesehen von Lehrlingen oder Zauberern. Nachdenklich betrachteten die rot glühenden Augen das stille Gewässer vor der Halle. Es hätte sie auch überrascht, würden sich Bronzebärte auf die Ausbildung eines Pyromanten stürzen. Verweichlicht bis in die Knochen und auf solch' ein Gejammer konnte sie auch getrost verzichten.
    Luzula gluckste leise und blieb an den wenigen Treppen gelassen stehen. Bei den Ahnen, es war insofern wesentlich besser auf den geeigneten Lehrling zu warten, als sich mit der Spreu zu begnügen.
    hochzerrt und festnagelt
    "Dunkeleisen ist das neue schwarz!" - Jatrascha Eisenbank

    Und damit wird das Ding hier wieder auf Seite 1 gepusht und zwar an oberster Stelle, dort wo nur Dunkeleisen hingehören!
    Klemmt die Wampe von Siedefaust unter den Thread
    Die letzten Tage sind doch überraschend ruhig gewesen. Manchmal würde sie schon gerne behaupten können, dass dem nicht so wäre. Es war unzweifelhaft zu erkennen, dass die grauen Zwerge beinahe mit den Füßen über den Boden scharrten. Bolgarm schwärmte förmlich vom Prügelabend und die Vorfreude auf den nächsten war ihm aus den Augen abzulesen, wie aus einem offenen Buch. Die Dunkeleisenzwergin seufzte tonlos und öffnete den ersten Brief vom Stapel. Ihr gegenüber saß der Witwenspinnling auf dem wuchtigen Schreibtisch und beäugte wachsam das Treiben. Die meisten Mitglieder im Flammenhort waren Krieger. Sie mussten früher oder später ihre Waffen wetzen. Sie wurden unruhig. Luzula las ruhig über die niedergeschriebenen Zeilen, während sie noch ihren Gedanken nachhing. Die einfachste Lösung wäre wohl ihnen einen unbescholtenen Wildhammer zum Fraß vorzuwerfen. Mindestens die Geschwister hätten sich mit Freude daraufgestürzt, ihn gerupft wie ein Huhn oder zu Haggis verarbeitet. Alles in allem jedoch nur kurzweilige Beschäftigung und keiner ernsten Überlegung wert...
    Luzula hob überrascht die Brauen an. In ihren Händen hielt sie eine Einladung zur Weihe der ersten, gnomischen Paladin. Wahrlich, dieser Tag barg schon eine erste Abwechslung. Eine Reise in die westlichen Pestländer würde also schonmal in Kürze anstehen. Bei den Ahnen, frischer Wind um die Nase würde schon keinem schaden, auch wenn sich die Begeisterung arg in Grenzen halten würde, sobald sie verlauten ließe, dass die Reise mit Licht, Priestern und Paladinen zu tun hätte. Aber das Schicksal hielt ihr einen Strohhalm hin und der wurde ergriffen! Man musste die Dinge nunmal so hinnehmen, wie sie sind.
    Die Dunkle legte die Einladung neben Morgud ab. Die Spinne tastete vorsichtig über das Pergament, während Luzula nach dem nächsten Brief griff und flott aufschnitt. Das Messerchen wurde beiseite gelegt und in der Zeit, wo sie aufmerksam las, blieb die Stille im Zimmer bewahrt. Die Öllampen erhellten den Raum nur schwach und die Kerze am Tisch flackerte unaufhörlich. Morgud wurde mit der Zeit langweilig und ließ von Linnys Brief ab. Die Aufmerksamkeit des Familiars lenkte sich auf die Zwergin, die aschfahl den Brief Seite für Seite auf den Tisch zurückfallen ließ und Morgud darunter begrub. Hastig griff Luzula nach dem Briefumschlag und stierte ihn ernst von beiden Seiten an. Kein Absender! Nur ein einzeiliger Empfänger Flammenhort.
    Sollte das etwa witzig sein?! Luzula grabschte grob nach den Seiten. Vergilbtes Papier, leicht angeschmort und modrig. Ihre Augen glühten heller auf.
    Das Schicksal hatte offenbar Sinn für Humor.
    "Die Pestländer also..."
    Wenn der Inhalt dieses mysteriösen Briefes auch nur einen Funken Wahrheit barg, dann würde die Reise wohl bedeutend mehr verheißen. "Morgud, hol' Garam! Ich suche die anderen." Die Dunkle erhob sich umgehend vom Tisch, faltete hastig das knittrige Pergament des Briefes zusammen, legte es in ein wahllos ergriffenes Buch aus dem Regal und stopfte es zurück. Die Zwergin verlor keine Zeit und rauschte schon aus dem Haus. Die Tür schlug hinter ihr krachend zu und zurück blieb eine verdutzte Spinne, die Luzula nachsah und unruhig mit dem Hinterleib wackelte. Es verhieß alles nichts Gutes...

    (Liebe Gildenmitglieder, ein Plot steht in den Startlöchern! Packt eure Koffer und seid gewarnt: Es geht bald los. ... und Push!)
    Laut erscholl das Stündliche Horn von Eisenschmiede vor einigen Minuten, und verkündete, dass es bereits ein Uhr in der Frühe sei. Garam Siedefaust brütet noch immer über den Briefen, die ihn seine Frau gegeben hatte. Luzula nutzte die kurze Pause und schlief ein wenig. Ein tiefes Brummen erklang vom Zwerg, als er eine Feder ins Tintenfass tauchte und began etwas für die Reise zu notieren. Genau damit hatte der runde Dunkeleisenzwerg schon oft gute Resultate erzielt. Nur wenige legten ähnlichen Wert auf eine exakte Planung und Ordnung eines Vorhabens. Die Zeit flog nur so dahin, während er schrieb.

    Plötzlich verspürte der Zwerg ein heißes Stechen in seiner Brust. Der Federkiel fiel auf die Unterlagen und verursachte einige Tintenflecke in seinem Geschäftsbuch. Verzweifelt griff der Pyromant mit seiner rechten Hand nach seiner Brust, um seine Wurstfinger in den Stoff und das Fleisch zu bohren. Sein Gesicht verzerrte sich durch die qualvollen Schmerzen zu einer Grimasse. Sekundenbruchteile später fiel Garam mit einem dumpfen Knall auf die Schreibtischplatte. Durch den Aufschlagen des massigen Oberkörpers fielen Tintenfass, als auch der Krug mit Dunkeleisenbier um. Beiden Flüssigkeiten vermischten sich zu einer pechschwarzen Mischung.

    Goldbein, die kleine flinke Glasnetzspinne des Zwergen krabbelte aufgeregt unter dem Bett hervor und raste auf den Tisch zu. Während die Spinne lief, funkelte kurz der Halsschmuck des Zwerge auf und ein Feuerelementar erschien. Das feurige Geschöpf fing mit einer wüsten Schimpftriade an. Und auf eines der Wörter hin stieß eine Falkenfigur aus feinstem Smaragd, welche auf dem höchsten Bücherregal thronte, einen schrillen Schrei aus. Der Elementar marschiert auf den regungslosen Zwerg zu, als aus dem Nichts ertönte: „Kein Schritt weiter du übergroße Kerzenflammen! Das ist eine Falle! Denk an das letztemal!“ In der Tat blieb der feurige Diener stehen.

    Hastig stieg Luzula aus dem Bett und eilte zu ihrem Mann. Verzweifelt rüttelte die Frau am Zwerg,bis er leblos zu Boden fiel. Während des Sturzes fiel eine schlichte Taschenuhr aus Thorium, aus einer Robentasche. Die Uhr zeigte: 1:33. Tränen schossen der Dunkeleisenzwergin in die Augen. Panisch zerrte sie seinen verkrampften Arm von der Brust fort und riss den Stoff seiner Bekleidung darüber mit seinem Dolch grob auf. Das wässrige Blick huschte über die feinen Blutäderchen, die seine graue Haut unheilvoll dunkel durchzogen. „Sicher hat er was Falsches gegessen.“, brummte die Dunkeleisen und hetzte geistesgegenwärtig zum Schrank, um dahinter einige Gemüsevorräte hervorzuholen. „Ich weiß, er hasst es, aber was anderes fällt mir nicht ein!“, meinte Luzula aufgebracht zu Morgud, während sie eifrig das Gemüse kleinschnitt und klein stampfte. Sie füllte den dünnen Brei in eine kleine, grünen Phiole, wie sie in jedem guten Dunkeleisenischen Haushalt zu finden war. Luzula blickte beim Zwerg nochmal auf die Uhr, welche 1:39, zeigte. Mit einem Schluchzen wand sie sich an den Elementar und fauchte ihn herrisch an: „Immerglut, hilf mir!“ Sichtlich übelgelaunt kam der Elementar herbei und hievte den Zwerg etwas an, damit die Zwergin Garam die grüne Pampe einflößen konnte. Wenig später kamen bereits erste Würglaute, welche lauter und lauter wurden...

    Stunden später. Ruhe war eingekehrt. Die Spinnen schliefen wieder und irgendwie schaffte es die Zwergenfrau ihren beleibten Gemahl aufs Bett zu bekommen, da sich Immerglut irgendwann dazu entschied zu gehen. Der Zwerg lag ruhig auf dem Bett. Die Atmung war flach und unregelmäßig. Mit sorgenvoller Miene krallte sich die Zwergin seinen roten Hut. Sie murmelte etwas von Rache und Werk fortführen. Nach einigen endlos wirkenden Momenten erklang röchelnd: „Das wird nicht nötig sein.“ Zittrig hob Garam seine rechte Hand. Er grollte einen Fluch, gefolgt von: „Das werde ich noch selbst tun können. Ich muss dringend etwas Schmuck herstellen…“ „Garam nicht!“ Doch der Zwerg setzte sich bereits auf. Wenig später stand er schon schwer atmend, nur um wieder kurz darauf wieder auf in das Bett zu fallen.

    Während er vom Sitzen sich wieder in die Waagerechte begab, knurrte er übelgelaunt. Im Liegen ging er nochmal durch, wer ihm das angetan haben könnte. Der Kellner? Nein, der hatte seinen ersten Arbeitstag. Welchen Nutzen hätte er gezogen? Dann wäre da seine Frau. Er traute es ihr durchaus zu, aber er wusste wie sehr sie sich ins eigene Fleisch schneiden würde. Immerhin hat er ihr vieles erst ermöglicht. Er war ihr Gönner, ihr Kanzler und auch… der Zwerg wischte den Gedanken beiseite. Für ihn kam nur eine Person in Frage. Garam blickte zur Zwergin und drohte prompt: "Wenn du nochmal Grünzeug bunkerst, werd' ich stinkig!"
    Willenskraft sollte nicht unterschätzt werden.
    Verlockungen lauerten überall. Gerade jetzt knirschte Luzula verärgert mit den Zähnen und presste ihre Kiefer fest zusammen. Die Bilder einer scheußlichen Nacht verfolgten sie unnachgiebig und erschienen immer, sobald sich ihre schweren Augenlider schlossen. Wer auch immer ihren Mann beinahe umgebracht hätte, es war überaus verlockend ihn nicht nur aufzuspüren, sondern die Vergeltung spüren zu lassen. Furcht wie ein Gift einzuflößen. Wahnsinn in seinen Kopf zu pflanzen. Schmerzen spüren zu lassen, die ihn seinen Namen vergessen ließen.
    Die Dunkeleisenzwergin atmete tief durch und sah zu ihrem schlafenden Mann. Willenskraft bedeutete, die Rache nicht einzufordern, sondern der Schrecken standhaft auszuharren. Sie konnte warten und sich in Geduld üben. Dennoch zerrte die nächste Lügengeschichte an ihren Nerven. Die Gerüchte über Garams Tod zu streuen, schien den bisher gewünschten Erfolg zu haben. Sie hatten ihre Ruhe, um sich zu erholen...
    Aber beim Barte ihrer Ahnen, wenn der Übeltäter ihnen je in die Finger geriet, sollte er beten, dass ihre Willenskraft stärker wäre, als der Durst auf sein Leid!
    Vielleicht würde die bevorstehende Reise ihren Kopf etwas abkühlen und befreien...
    / freundlicher push vom Militär
    Hufe donnerten über den Boden. Atem gefror zu eisigen Wolken und dampfte aus den Nüstern der Widder, als wären es Drachen. Kehlige, zwergische Rufe trieben die kräftigen Tiere an. Zusätzlich schlugen Fersen gegen die Flanken. Der kalte Wind peitschte den Reitern gnadenlos entgegen und bauschte ihre Umhänge in weiten Falten auf. Im halsbrecherischen Galopp bahnten sie sich ihren Weg durch das verschneite Dun Morogh.
    „Dunkeleisen!“ Der Gebirgsjäger rappelte sich keuchend auf die Beine und klopfte den Schnee notdürftig von seiner Kleidung und aus dem kupferroten Bart. Sein stechender Blick heftete sich an die Rücken der grauen Zwerge, die ihn mit jedem Wimpernschlag weiter zurückließen. Bei Magnis Barte, sein beherzter Sprung in den Graben hat ihm sicherlich eine unschöne Begegnung mit den Hufen der Widder erspart! Er schnaubte verärgert und hob drohend die Hand, ehe er nachbrüllte, „Sperrt die Augen auf, verflucht!“ Sie hörten es vermutlich schon gar nicht mehr. Ob sie überhaupt Notiz von ihm genommen hatten? Der Jäger schlurfte zurück auf den Pfad und schulterte das Gewehr. Das sind sicherlich vier oder fünf Dunkeleisenzwerge gewesen, die es verdammt eilig hatten. Manche schwer bewaffnet, andere in farbigen Gewand. Noch während der Bronzebartzwerg rätselte, welche Ausgeburt des Nethers den Reitern im Nacken saß, um diesen Gewaltmarsch zu erklären, ließen die Dunkeleisenzwerge Dun Morogh immer schneller hinter sich...

    (Verbündete und ein Teil des Flammenhortes verabschieden sich für ein Weilchen aus Eisenschmiede, um eine Quest zu bestreiten. Ob sie Erfolg haben werden? Fortsetzung folgt!)
    Eigentlich ist sich Luzula sicher gewesen, dass ihr üble Gerüche nichts mehr anhaben könnten. Jahrzehnte sind verstrichen, wo sie allen Dingen ausgeharrt und getrotzt hatte. Schwefel, verbranntes Fleisch, Kohlestaub und Unrat müssten sie abgestumpft haben... eigentlich. Die Dunkeleisenzwergin festigte den Griff um ihre Waffe. Der wuchtige Stab glänzte dumpf im Feuerschein des Lagers. Massiver Stahl und brutale Stacheln gaben ihr ein beruhigendes Gefühl von etwas Sicherheit in ihren Händen. Dieses Land verkörperte den Untod. Alles grün war verwelkt und raschelte trocken unter ihren Füßen oder wurde von den Hufen der Widder zu rostroten Staub zermahlen. Die meisten Bäume waren kahl und streckten ihre dunklen Äste in den Himmel, wie dürre Finger, die die Reisenden für immer einschließen wollten. Merkwürdige Flechten überdeckten mancherorts den Boden oder verleibten sich Sträucher, totes Tier oder Felsen ein. Bäume trugen Geschwülste, wie etwa ein Pestkranker. Bleiche Pilze und Schwämme erinnerten mehr an Eitelbeulen, die dieses kranke Land übersähten. Die Pestländer waren nicht tot, dessen war sich Luzula sicher, sondern schon darüber hinaus. Zumindestens hier, wo sie sich nun befanden... mitten im Nirgendwo.
    Die Dunkeleisenzwergin zog ihren Umhang fester an sich und ließ den glühenden Blick schweifen. Es behagte ihr nicht mitten in der verdorbenen Wildnis zu lagern, obwohl sie Wache hielten. Ständig war ein Rascheln im Unterholz zu hören und Augen blitzten zwischen dem missgebildeten Gestrüpp im Schein des Feuers hell auf, ehe sie blitzartig verschwanden. Der Gerüch von Fäulnis und Verwesung hing penetrant in der Nachtluft und schnürte ihr allmählich die Kehle zu. Es war nur eine Sache der Gewöhnung, aber sie hoffte inständig, dass ihr der Gestank schon morgen nicht mehr wie eine geballte Faust in den Magen hämmerte. Luzula seufzte tonlos und lauschte wachsam. Ihr Blick heftete sich jedoch misstrauisch an eine Gestalt, unweit des Lagers. Das fahle Licht seiner Lampe pendelte unentwegt über die nähere Umgebung. Sie musste unwillkürlich an den Leuchtturm im Hafen von Sturmwind denken. Ob dieser Gefährte allerdings den Kreaturen dieses verfluchten Landes den Weg wies... oder nur ihnen, würde sich noch zeigen.
    Ihm durfte nicht vertraut werden, auch wenn sie seine Hilfe nun brauchten. Ein Handel mit dem Tod... Luzula wischte den Gedanken rasch beiseite und setzte sich auf dem gefällten Baumstumpf um.
    Bei den Ahnen, was gäbe sie jetzt nicht alles für ein Sulfuronwasser!
    Es lässt sich aushalten - in diesem nördlichen Landstrich - das nach eine feigen Flucht nun reumütig von den Menschen wiederbesiedelt wird.
    Auch wenn noch eine Menge Arbeit vor ihnen liegt - zwischen Ruinen,Dreck und Knochenhaufen.

    Das Essen ist annehmbar - das Bier kann man trinken - das Quartier ist trocken.

    ...und über das "Licht" wird zum Glück weniger gequatscht.
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    Trude - Mit dem Flammenhort in den Pestländern.

    Nimm an der Unterhaltung teil!

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