[Guide] DK Tank PvE Guide (6.2.4)

Todesritter
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Letzte Aktualisierung des Guides: 15.04..2016
Aktueller Patch: 6.2.4

Kurzfassung des Guides mit den wichtigsten Infos (letztes Update 05.10.2015):
http://manaflask.com/de/guides/warlords-of-draenor-klassenguide-todesritter-blut-by-advance

Hey Todesritterkollegen,
ich möchte euch meinen Guide zum Blut Todesritter zur Verfügung stellen. Ich werde den Guide fast ausschließlich in Deutsch verfassen und versuche auf zu viele Abkürzungen zu verzichten. Ich möchte euch in diesem Guide nicht nur die Grundlagen des Tankens näher bringen, sondern gebe euch auch jede Menge hilfreiche Tipps und eigene Empfehlungen mit auf den Weg. Dieser Guide ist also für Neulinge geeignet aber bietet selbst den erfahrensten Todesrittern noch neue und nützliche Informationen.
Erst mal noch ein paar Zeilen zu mir selbst: Ich spiele WoW seit The Burning Crusade, dementsprechend seit Wrath of the Lichking auch den Todesritter mit dem ich mehr oder weniger alle Raids erlebt habe. Seitdem ich die Klasse spiele habe ich immer versucht mich weiter zu verbessern und meine Spielweise zu perfektionieren und das hat sich bis heute nicht geändert. Dadurch, dass ich alle Tank- und Heilerklassen als Twinks spiele, weiß ich sehr gut wie diese miteinander harmonieren und bringe deshalb auch viele eigene Erfahrungen mit in diesen Guide ein.

Bitte lesen!
Der Guide ist wegen der Länge nicht unbedingt dazu gedacht ihn komplett zu lesen, sondern sich die für einen relevanten Informationen herauszusuchen. Dies erreicht man am besten mit den Links im Inhaltsverzeichnis zu den entsprechenden Beiträgen.
Alternativ findet man bestimmte Stichworte oder Ausdrücke einfach mit der Suchfunktion über die Tastenkombination Strg + F.

Inhaltsverzeichnis

-Abkürzungen

1) Aktuelle Hotfixes / Patchnotes
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#2

2) Einleitung / Warum DK Tank?
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#4

3) Rassenwahl
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#5

4) Talente
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#6

5) Glyphen
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#9

6) Fähigkeiten
6.1) Hauptfähigkeiten
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#12

6.2) Cooldowns
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#15

6.3) Passive Fähigkeiten
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#16

6.4) Entschlossenheit
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#17

6.5) Präsenzen
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#18

6.6) Draenorboni (Perks)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#19

7) Attribute / Werte
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=1#20

7.1) Werteprioritäten
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#22

7.2) Wie viel Ausdauer ist genug?
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#24

7.3) Meisterschaft vs. Mehrfachschlag
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#25

8) Tank Philosophien/Tank-KnowHow
8.1) KnowHow
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#26

8.2) Unhittable werden
8.3) Effective Health (EH)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#27

8.4) Diminishing Returns (DR)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#28

9) Allgemeine Spielweise
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#29

9.1) Defensive Spielweise
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#30

9.2) Offensive Spielweise
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#31

9.3) Erweiterte Spielweise - Todesstoß
9.4) Erweiterte Spielweise - Blutwandlung
9.5) Erweiterte Spielweise - Runenwandlung
9.6) Erweiterte Spielweise - Sindragosas Hauch
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#33

9.7) Perfektionieren der Spielweise + Sequenzen
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#34

9.8) Pull/Burst
9.9) Cooldown Management
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#35

10) Gruppen-/Raid-Support
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#38

11) Gear Optimierung
11.1) Sockeln
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#39

11.2) Verzaubern
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=2#40

11.3) How To - Simcraft
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#41

11.4) Simcraft - Erweitert
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#42

12) Berufe
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#43

13) Flasks/Pots/Bufffood
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#44

14) Nützliche Gegenstände und Fähigkeiten
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#45

15) Best in Slot Listen (BiS)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#46

16) Hilfreiche Makros
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#47

17) Hinweise zum Interface und Addons
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#48

18) Leveln als DK Tank
18.1) Erbstücke
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#50

19) Gearing up - Level 100
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#51

20) Feuerprobe (Proving Grounds)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#52

21) Herausforderungsmodus (CM)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=3#54

22) Legion Boss Guides + Tipps
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=4#62

23) Weakaura Strings
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=4#63

24) FAQ
25) Links und Quellen
26) Schlusswort
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9051727019?page=4#64

Abkürzungen/Englische Begriffe

> Aggro – Bedrohung, oft auch im Sinne von 100% Bedrohung
> AMS – Anti-Magic Shell = Antimagische Hülle
> BR – Battle Rezz – Wiederbelebung eines Spielers im Kampf
> Breath – Atem eines Gegners, meist Spezialfähigkeit kegelförmig vor sich
> Buff – Stärkungszauber bzw. stärkender Effekt
> CC – Crowdcontrol = Effekte, die Gegner außer Gefecht setzten bzw. handlungsunfähig machen
> CD – Cooldown (Abklingzeit einer Fähigkeit oder defensive Spezialfähigkeit)
> Char – Charakter
> CM – Challenge Mode = Herausforderungsmodus
> DD – Damage D.e.a.l.e.r = Schadensverursacher
> Debuff – Schwächungszauber bzw. schwächender Effekt
> DK – Deathknight = Todesritter
> DoT – Damage over Time = Effekt, der über Zeit (meist regelmäßig) Schaden verursacht
> DPS – Damage per second = Schaden pro Sekunde, steht allgemein für verursachten Schaden
> Encounter – Bossgegner inklusive allen Adds und Kampfmechaniken
> EQ – Equipment = Ausrüstung/Gear
> FAQ - Frequently Asked Questions = Regelmäßig gestellte Fragen
> Fear – Furcht(effekt)
> FR – Frost
> GCD – Global Cooldown = Globale Abklingzeit
> Gear – Ausrüstung
> Hit – Treffer/Trefferwertung
> HoF - Heart of Fear = Herz der Angst
> HoT – Healing over Time – Effekt, der über Zeit (meist regelmäßg) heilt
> HP – Health Points = Gesundheit
> Ilvl – Itemlevel = Gegenstandsstufe (für gewöhnlich von einem Charakter)
> k – 1000
> LoH - Lay on Hands = Handauflegen (Heilung vom Paladin)
> MSV - Mogu'shan Vaults = Mogu-shangewölbe
> NPC - Non-Player-Character - Nicht von Spielern gesteuerter Charakter
> Procc – Auslösung eines bestimmten Effekts oder Gegenstands, meist zufällig
> Root – Verwurzelung = Festhalten auf der Stelle
> Silence - Stille(effekt)
> Stack(s) – Aufladung(en)
> Stats - Werte
> Stun(s) – Betäubungseffekt(e)
> ToeS - Terrace of Endless Spring = Terrasse des endlosen Frühlings
> ToT - Throne of Thunder = Thron des Donners
> Trinket(s): Schmuckstück(e)
> UH – Unheilig
> Wk - Waffenkunde
1) Aktuelle Hotfixes / Patchnotes

6.0.3 Patchnotes

  • 'Sindragosas Hauch' fügt Sekundärzielen jetzt weniger Schaden zu. Der Schaden gegen das Primärziel bleibt unverändert.

  • 6.0.3 Hotfixes

  • Tempo ist jetzt 11,1 % effektiver. Zum Beispiel erhalten Charaktere auf Stufe 100 jetzt für 90 Tempo eine Erhöhung von 1 % (vorher 1 % pro 100 Tempo).
  • Der Schaden von 'Siedendes Blut' wurde um 33,3 % verringert.

  • 6.1 Patchnotes

  • Sindragosas Berührung: Der Effekt "Ihr werdet durch 'Sindragosas Berührung' um 10% des Zauberschadens geheilt, den betroffene Gegner verursachen." wirkt nur noch bei Blut Todesrittern.
  • Entweihen: Der Effekt "Gegner, die in Eurem 'Entweihen'-Bereich stehen, fügen Euch 10% weniger Schaden zu." wirkt nur noch bei Blut Todesrittern.
  • Nekrotische Seuche: Der Effekt "Immer wenn ein mit der nekrotischen Seuche infiziertes Ziel Euch anzugreifen versucht, erhaltet Ihr 2 Runenmacht." wirkt nur noch bei Blut Todesrittern.
  • Entschlossenheit wird nicht länger von Ausdauer beeinflusst. (Tooltip Fix)
  • Glyphe Runenmacht gewährt jetzt pro Sekunde nur noch 2 Runenmacht (vorher 3).
  • Tertiärwerte für Vermeidung, Bewegungsgeschwindigkeit und Lebensraub gewähren jetzt pro Punkt etwa das Vierfache ihres bisherigen Effekts.
  • 'Sindragosas Hauch' kostet jetzt keine Anfangsrunenmacht mehr.
  • 'Todessog' heilt den Todesritter jetzt um 400 % des verursachten Schadens (vorher 335 %).
  • Der Schaden von 'Nekrotische Seuche' wurde um 20 % erhöht.
  • Todessog heilt jetzt um 400% des verursachten Schadens (vorher 335%).

  • 6.1 Hotfixes

  • Tanks erzeugen durch Heilung keine Bedrohung mehr.

  • 6.2 Patchnotes

  • Antimagische Hülle absorbiert jetzt 100% Magieschaden (vorher 75%), erzeugt aber keine Entschlossenheit mehr.
  • Glyphe Antimagische Hülle verlängert die Dauer von Antimagische Hülle um 3 Sekunden.
  • Blutschild zählt nun zur Aktiven Mitigation.
  • Sindragosas Hauch kostet jetzt 20 Runenmacht pro Sekunde (vorher 15) für Blut Todesritter.
  • Glyphe Eisige Runen wurde aus dem Spiel entfernt.

  • 6.2 Hotfixes

  • Der Auslösungseffekt von Sanctus, Siegel des Ungebrochenen wurde verstärkt und erhöht jetzt die Vielseitigkeit um 50 % (vorher 25 %).

  • 6.2.3 Patchnotes

    Der Schaden von Siedendes Blut, Blutseuche, Todesmantel, Tod und Verfall, Frostfieber, Seelenernter, Entweihen und Nekrotische Seuche wurde um 10 % erhöht.
    T17 2er Bonus: Jede verbrauchte Aufladung von Blutgeruch reduziert die Abklingzeit von Vampirblut um 5 Sek..

    T17 4er Bonus: Während Vampirblut aktiv ist kann das eigene Blutschild nicht unter 3% der Gesamtgesundheit reduziert werden.

    T18 2er Bonus: Siedendes Blut und Seelenernter haben jetzt eine Chance von 25% einen zusätzlichen Stapel Blutgeruch zu erzeugen.

    T18 4er Bonus: Todesstoß verbraucht nur 80% der Stapel von Blutgeruch.
    2) Einleitung / Warum DK Tank?

    Der Todesritter zählt seit es ihn gibt schon immer zu einer der stärksten Tank-Klassen.
    Durch seine spezielle Klassenmechanik ist es ihm möglich enorm lange auch ohne externe Heilung zu überleben indem er sich selbst heilt.
    Weiterhin besitzt er von allen Tanks immer noch die meisten defensiven Spezialfähigkeiten (Def CDs) und hat auf so gut wie jede Situation auch eine Antwort, sei es bei viel Magieschaden oder um selbst Angriffe zu überleben, die jeden anderen Tank sofort töten würden.
    Seit dem Patch 4.0.1 erzeugen wir durch unsere Heilung außerdem ein Absorbschild, welches sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden absorbiert und sozusagen die Blockmechanik des DK Tanks ist. Keine andere Tank-Klasse hat diese Möglichkeit, den erlittenen körperlichen Schaden durch die aktive Spielweise um 100% zu vermeiden indem während der Laufzeit vom Blutschild alles absorbiert wird.
    Dadurch, dass man als DK so abhängig von seinem CD Management und von der aktiven Spielweise ist um erlittenen Schaden zu vermeiden, ist es vor allem für Anfänger, die diese Mechanik noch nicht überblicken können, schwer als DK zu tanken. Die Klasse ist im Vergleich zu Block-Tanks wie Kriegern oder Paladinen also für Anfänger nicht unbedingt geeignet.
    Im Gegensatz dazu ist der DK vor allem für erfahrene Spieler geeignet, da er als Tank perfekt gespielt fast nicht zu töten ist. Beispiele dafür gibt es mehr als genug, wenn man sich DKs ansieht, die Bosse vom aktuellen Addon einfach solo legen.
    3) Rassenwahl

    Stand 6.2 (T17) - Rankings werden updated sobald BDK in Simcraft auf T18 Stand ist

    Allianz

    Mensch
    -Hat die aktive Fähigkeit Jeder für sich: Entfernt alle bewegungseinschränkenden und Kontrollverlusteffekte. 2min CD.
    -passive Fähigkeit Unbeugsamkeit: Erhöht Vielseitigkeit um X je nach Level (um 26 auf lvl 90, um 100 auf lvl 100)

    Zwerg
    -Hat die aktive Fähigkeit Steingestalt: Entfernt jegliche Blutungs-, Gift-, Fluch-, Magie- und Krankheitseffekte. Zusätzlich wird jeglicher erlittene Schaden 8 Sek. lang um 10% verringert.
    -passive Fähigkeit Macht des Berges: Erhöht den Bonus durch kritischen Schaden oder durch kritische Heilung um 2%.
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Frostschaden.

    Nachtelf
    -passive Fähigkeit Schnelligkeit: Verringert die Chance, dass man von Nahkampf- oder Distanzangriffen getroffen wird und erhöht das Bewegungstempo um 2%.
    -passive Fähigkeit Elunes Berührung: erhöht Tempowertung um 1% während der Nacht und die kritische Trefferwertung um 1% während des Tages.
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Naturschaden.

    Gnom
    -Hat die aktive Fähigkeit Entfesselungskünstler: Entfernt jegliche Verlangsamungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekte. 1min CD.
    -passive Fähigkeit Geschickte Finger: Erhöht Tempo um 1%.
    -passive Fähigkeit Wacher Geist: Erhöht das Maximum von Runenmacht um 5%.
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Arkanschaden.

    Draenei
    -Hat die aktive Fähigkeit Gabe der Naaru: Heilt das Ziel im Verlauf von 5 Sek. um 20% der Gesamtgesundheit des Zaubernden. 3min CD.
    -passive Fähigkeit Heldenhafte Präsenz: Erhöht Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz um X je nach Level (um 17 auf lvl 90, um 65 auf lvl 100).
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Schattenschaden.

    Worgen
    -Kritische Trefferchance von allen Zaubern und Angriffen um 1% erhöht.
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Natur- und Schattenschaden.

    Horde

    Orc
    -Hat die aktive Fähigkeit Kochendes Blut: Erhöht bei Benutzung die Angriffskraft 15 Sek. lang je nach Level (um 88 auf lvl 90, um 345 auf lvl 100). 2min CD.
    -passive Fähigkeit Zähigkeit: verringert die Dauer von Betäubungseffekten um 20%.
    -Von Begleitern verursachter Schaden um 1% erhöht (zählt ebenfalls für Ghule).

    Untoter
    -Hat die aktive Fähigkeit Wille der Verlassenen: Entfernt Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte. 3min CD.
    -Hat die passive Fähigkeit Berührung des Grabes: Angriffe und Schadenszauber haben eine Chance dem Ziel Schaden zuzufügen und einen um 100% des Schadens zu heilen.
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Schattenschaden.

    Tauren
    -Hat die aktive Fähigkeit Kriegsdonner: Betäubt alle Gegner innerhalb von 8m 2 Sek. lang. 1,5min CD.
    -passive Fähigkeit Kraftpaket: Schaden kritischer Treffer und kritische Heilungen um 2% erhöht.
    -passive Fähigkeit Durchhaltevermögen: Erhöht die Ausdauer um X je nach Level (um 51 auf lvl 90, um 197 auf lvl 100).
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Naturschaden.

    Troll
    -Hat die aktive Fähigkeit Berserker: Erhöht Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo 10 Sek. lang um 15%. 3min CD.
    -Verringert die Dauer aller auf einen wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um 20%.

    Blutelf
    -Hat die aktive Fähigkeit Arkaner Strom: Stellt 20 Runenmacht wieder her, bringt alle Gegner im Umkreis von 8m 2 Sek. lang zum Schweigen. 1,5min CD.
    -passive Fähigkeit Arkanes Gespür: Erhöht die kritische Trefferchance um 1%.
    -Erleidet 1% weniger Schaden durch Arkanschaden.

    Goblin
    -Hat die aktive Fähigkeit Raketensprung: Springt 25m vorwärts (nur auf ebenem Gelände).
    -Hat die aktive Fähigkeit Raketenbeschuss: Feuert Gürtelraketen auf einen Feind ab, die [1 (+ 42.9% der Zaubermacht) (+ 25% der Angriffskraft) + 90 * 2] Feuerschaden verursachen.
    -passive Fähigkeit Zeit ist Geld: Erhöht Tempo um 1%.

    Rassenranking Horde
    Patchwork Fight ilvl ~670:
    http://fs2.directupload.net/images/141219/67agotlx.png

    Rassenranking Allianz
    Patchwork Fight ilvl ~670:
    http://fs2.directupload.net/images/141219/cj74ytmf.png

    Anmerkung:

    Die Unterschiede zwischen den Rassen sind nur noch minimal, d.h. man hat nun wirklich die freie Wahl für welche Rasse man sich entscheidet. In dieser Hinsicht sollte man eine Rasse eher je nach aktiver Fähigkeit wählen - z.B. Blutelf wegen Arkaner Strom, wenn man auf das Aussehen der Rasse keinen Wert legt.
    4) Talente

    Standard-Talentwahl für Raids

    T1: Seuche entziehen
    T2: Fegefeuer
    T3: Unaufhaltsamer Tod
    T4: Blutwandlung
    T5: Todespakt
    T6: Blutschattens Griff
    T7: Entweihen

    Tier 1 (Level 56)

    Seuchenbringer (passiv)
    Jeder Einsatz von Todesmantel erhöht die Dauer unserer Krankheiten Blutseuche und Frostfieber um 4Sek. oder fügt der Nekrotischen Seuche einen weiteren Stapel hinzu.
    Da unsere normalen Krankheiten sowieso niemals von alleine auslaufen und Seuchenbringer bei Nekrotischer Seuche nur ein sehr geringer DPS Gewinn ist stellt dieses Talent keine Option für uns dar.

    Seuche entziehen (aktiv)
    Entzieht dem Ziel beide Krankheiten und wir erhalten dafür zwei Todesrunen - vorausgesetzt wir haben in dem Moment 2 verbrauchte Runen, die gerade nicht wieder aufladen.
    Mit diesem Talent gewinnen wir (im Idealfall) alle 25 Sek. 2 Todesrunen. Gegen einzelne Gegner werden beide Krankheiten mit geglyphtem Ausbruch nach jedem Einsatz von Seuche entziehen erneuert. Bei mehreren Gegnern können wir die Krankheiten einfach mit Siedendes Blut wieder auf das Ziel verteilen, mit Nekrotischer Seuche springt diese von selbst wieder auf das Ziel.

    Unheilige Verseuchung (aktiv)
    Verteilt 10 Sek. lang beide Krankheiten bzw. Nekrotische Seuche auf alle Ziele in einem Radius von 10m um einen herum. Hat eine Abklingzeit von 1,5min.
    Aufgrund der hohen Abklingzeit leider keine Option für uns.

    Empfehlung: Seuche entziehen
    Hier gibt es keine Optionen und auch keinen Diskussionsbedarf. 2 zusätzliche Todesrunen alle 25 Sek. ohne irgendwelche Kosten tragen zu einer deutlich flüssigeren Spielweise bei. Sowohl defensiv als auch offensiv das Pflichttalent.

    Tier 2 (Level 57)

    Lichritter (aktiv)
    Gewährt 10 Sek. lang 10% Lebensdiebstal und macht den Todesritter immun gegen Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte. Ermöglicht außerdem, sich selbst mit Todesmantel zu heilen. 2 Minuten Abklingzeit.
    Ein nicht zu unterschätzender Selfheal, der allerdings nur kurz anhält und alle 2min verfügbar ist. Findet besonders gut Anwendung beim Kampf gegen mehrere Gegner die einem ordentlich Schaden zufügen.

    Antimagisches Feld (aktiv)
    Eine magische Kuppel, die den erlittenen Magieschaden von allen Spielern, die in dem Effekt stehen, 3 Sek. lang um 20% verringert. 2min CD.
    Erreicht das größte Potential, wenn damit 1 großer magischer Hit abgefangen wird und sich alle Spieler darunter sammeln.
    Sollte bei regelmäßigem Magieschaden vermieden werden, da das Feld eine zu kurze Dauer hat.
    Meistens ein eher schwacher Raid- und Self-CD, da er nur kurz anhält, kann bei einigen Bossfähigkeiten -vor allem für den Raid- aber auch sehr nützlich sein.

    Fegefeuer (passiv)
    Erleiden wir Schaden, der uns töten würde, wird diese Fähigkeit ausgelöst und unsere Gesundheit stoppt bei 1 HP. In diesem Zustand sind wir quasi tot, Fegefeuer hält uns aber noch am Leben. Fegefeuer absorbiert den gesamten Schaden, den wir nach unserem Tod (bzw. nach 1 HP) bekommen würden, während es 3 Sek. aktiv ist. Wird dieser absorbierte Schaden vollständig gegengeheilt und erreichen wir wieder mehr als 1 HP überleben wir; ist der Schaden nach 3 Sek. immer noch nicht vollständig gegengeheilt worden sterben wir.
    Kann gezielt genutzt werden, um Fähigkeiten abzufangen, die einen normalerweise töten würden, in diesem Fall aber am besten mit Absprache der Heiler.
    Es wird empfohlen, sobald Fegefeuer procct Todespakt/Gesundheitsstein zu nutzen. So kann man in den meisten Fällen sicherstellen, dass man so weit hochgeheilt wird, dass man nicht mit dem nächsten Boss Hit nachdem Fegefeuer inaktiv geworden ist direkt stirbt. Folglich sollte man beim Fegefeuer-Procc niemals durch kleine Heilungen bzw. HoTs hochgeheilt werden.
    Fegefeuer findet besonders Anwendung im Mythic Progress, da man nicht immer mit allen Boss-Fähigkeiten vertraut ist und seine CDs auf diese abgestimmt hat und dort noch sehr viel Schaden von den Bossen bekommt, sodass man mitunter unerwartet stirbt.

    Empfehlung: Fegefeuer
    Fegefeuer ist als passiver CD immer gut zu gebrauchen und eine zusätzliche Sicherheit bevor man stirbt.
    Das Antimagische Feld sollte nur mitgenommen werden, wenn der Raid oder man selbst den zusätzlichen CD wirklich braucht.
    Lichritter bietet gute Selbstheilung, vor allem gegen mehrere Gegner. Zumindest gegen einzelne Gegner fällt die Heilung aber meist zu schwach aus wenn man sie wirklich dringend braucht.
    Tier 3 (Level 58)

    Unaufhaltsamer Tod (passiv + aktiv)
    Erhöht passiv unser Bewegungstempo dauerhaft um 10% (additiv) und wir können nicht mehr unter 70% unseres Bewegungstempos verlangsamt werden. Bei Benutzung von Unaufhaltsamer Tod wird unser Bewegungstempo zusätzlich um 30% (additiv zu Grundlauftempo = 130% Lauftempo) erhöht. Unser Reittempo wird durch diese Fähigkeit nicht beeinflusst.

    Frostbeulen (passiv)
    Alle Ziele, die von unserem Frostfieber oder von Nekrotische Seuche betroffen sind, werden während der Dauer um 50% verlangsamt. Zusätzlich macht Eisketten Gegner 3 Sek. lang bewegungsunfähig.
    Weder Verlangsamungseffekte noch Roots wirken bei Bossen, falls man allerdings bei einem Encounter Adds slowen oder kiten muss, eignet sich dieses Talent hervorragend dazu.

    Ersticken (aktiv)
    Eine verbesserte Version der Fähigkeit Strangulieren, die Strangulieren auch ersetzt.
    Betäubt das Ziel 5 Sek. lang und falls es immun gegen Betäubungseffekte ist, wird es unterbrochen und 5 Sek. lang zum Schweigen gebracht. Unterbricht auch Gegner, wenn diese sowohl gegen Betäubung als auch gegen Stille immun sind (=Bosse).

    Empfehlung: Unaufhaltsamer Tod
    Das zusätzliche Lauftempo kann man immer gebrauchen, um schneller an sein Ziel zu kommen und rettet oft DDs das Leben, die Aggro von Gegnern haben aber nicht in Reichweite sind, sodass man mit Unaufhaltsamer Tod schnell dorthin "sprinten" kann.
    Frostbeulen nimmt man ansonsten immer mit, wenn der Raid oder man selbst den Slow gebrauchen kann.
    Ersticken findet eher selten Anwendung, bietet aber bei einigen Encountern auch Vorteile.

    Tier 4 (Level 60)

    Blutwandlung (aktiv)
    Für alle 15 Runenmacht die man verbraucht erhählt man 1 Blutaufladung. Blutaufladung kann bis zu einem Maximum von 12 Stacks stapeln.
    Für jeweils 5 Stacks können wir Blutwandlung aktivieren, um 1 vollständig entladene Rune zu erhalten; diese wird bei mehreren entladenen Runen zufällig ausgewählt.
    Blutwandlung bleibt bis zu 25 Sek. lang aktiv, jedes mal wenn wir Stacks dazu erhalten wird die Dauer wieder auf 25 Sek. zurückgesetzt.
    Dadurch, dass man bis zu 12 Stacks sammeln kann, kann man mehr als 2 Runen mit Blutwandlung „speichern“ und diese aktivieren wenn man sie gerade braucht.
    Für Anfänger nicht unbedingt die beste Wahl, dafür umso mehr für erfahrene Tanks, die mit einer dritten Ressource umgehen können.
    Infos zur Spielweise mit Blutwandlung findet ihr unter 9.4).

    Runenauffrischung (passiv)
    Beim Verbrauchen von Runenmacht besteht eine Chance von 1,5% pro verbrauchter Runenmacht eine zufällige vollständig entladene Rune zu aktivieren.
    Die Runen, die aktiviert werden, behalten ihre Runenart -also Fr/Uh/Tod- bei und werden nicht wie bei der Aktivierung von Blutwandlung zu Todesrunen umgewandelt. Das führt dazu, dass wir beim Benutzen von Blutrunen auch diese durch den Procc wieder aktivieren können, was wir als Tank aber brauchen sind Fr/Uh/Tod Runen für mehr Todesstöße; bei diesem Talent ist also die Benutzung von Blutrunen -und die durch Runenauffrischung folgende Aktivierung dieser- ein Selbstheilungs-Verlust und somit wird unsere Spielweise sehr eigeschränkt.

    Runenverderbnis (passiv)
    Beim Verbrauchen von Runenmacht besteht eine Chance von 1,5% pro verbrauchter Runenmacht die Runenregenerationsrate 3 Sek. lang um 100% zu erhöhen. Je mehr Tempowertung wir haben, desto kürzer ist die Dauer des Buffs von Runenverderbnis. Falls wir mehrere Buffs von Runenverderbnis bekommen, wird die Laufzeit entsprechend verlängert (-->hinzuaddiert), wir verlieren also keine Runenregeneration, indem wir mehrere Proccs hintereinander haben.
    Bei Benutzung von Todesmantel sollte nach Möglichkeit immer eine Rune jeder Art auf CD sein, also 1 Blutrune 1 Fr/Tod-Rune und eine Uh/Tod-Rune sodass diese von der schnelleren Runenregeneration profitieren können.
    Sorgt für eine sehr flüssige und angenehme Spielweise und ist gut für Anfänger geeignet.

    Empfehlung: Blutwandlung
    Hinweis: Seit Patch 6.1 ist es möglich mit Blutwandlung alle Blut-Runen in Tod-Runen zu verwandeln. Somit ist Blutwandlung Pflicht und es gibt keine Alternative mehr.

    Runenauffrischung ist das schlechteste der 3 Talente für Tanks, da man sich seine Runen nicht aufsparen kann, sondern sie immer auf CD halten muss, damit man aus Runenauffrischung den größten Nutzen ziehen kann. Außerdem werden die Runen zu zufällig aktiviert, als dass man sich darauf verlassen könnte.
    Runenverderbnis erlaubt es uns immer 1 Fr/Uh/Tod-Runenpaar und damit 1 Todesstoß aufzusparen solange das andere Runenpaar noch abklingt.
    Blutwandlung erlaubt es uns bis zu 2 Todesstöße aufzusparen, 1 davon enthalten in den 10 Blutwandlung-Stacks und den anderen, indem wir uns wie auch bei Runenverderbnis immer 1 Fr/Uh/Tod Runenpaar freihalten, während das andere Runenpaar auf CD ist. Es ist das einzige Talent von den 3, das uns die volle Kontrolle über unsere Runenregeneration gibt und bei dem wir nicht auf einen Procc hoffen müssen, der auch ausbleiben kann. Spielt man defensiv, sollte man sich als Tank immer für Blutwandlung entscheiden, damit keine Situationen entstehen, in denen man dringend Runen braucht, diese aber nicht bekommt - was sowohl bei Runenauffrischung als auch bei Runenverderbnis der Fall sein kann- und in Folge dessen die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist zu sterben.
    Tier 5 (Level 75)

    Todespakt (aktiv)
    Einer unserer Notfall-CDs. Heilt uns sofort um 50% unserer Gesamtgesundheit und absorbiert 15 Sek. lang eintreffende Heilung in Höhe von 25% der Gesamtgesundheit.
    Die Heilung fällt -wie man sich bereits denken kann- relativ höher aus je mehr Gesundheit wir haben, weshalb es sich lohnt Todespakt zusammen mit Vampirblut (ungeglyphed) oder Trinkets, die unsere Gesundheit erhöhen, zu benutzen.

    Todessog (aktiv)
    Verursacht 60,2064% der Angriffskraft Schattenfrostschaden und heilt uns um 400% des verursachten Schadens. Todessog heilt pro verbrauchter Rune zwar mehr als Todesstoß, dazu müssen es aber zwingend Todesrunen sein und wir erzeugen kein zusätzliches Absorb-Schild, die Heilung können wir nur durch DPS-Stats wie Stärke und Kritische Trefferwertung erhöhen.
    Für Tanks generell nicht zu gebrauchen oder nur sehr situationsbedingt.

    Umwandlung (aktiv)
    Eine konstante Heilung über Zeit, die uns jede Sekunde um 2% unserer Gesamtgesundheit heilt. Kostet pro Sekunde, in der Umwandlung aktiv ist, 30 Runenmacht. Umwandlung liegt auf dem GCD, jede Aktivierung und Deaktivierung kostet einen GCD. Die Heilung kann nicht kritisch treffen und die Heilungsrate skaliert nicht mit Tempowertung; die Heilung kann nur durch mehr Gesundheit oder durch erhöhte erhaltene Heilung (auch durch mehr Entschlossenheit) gesteigert werden, z.B. durch Vampirblut. Dabei heilt Umwandlung mehr, wenn Vampirblut ungeglyphed ist.
    Die Fähigkeit ist sehr stark im Kampf gegen viele Gegner - so viele, dass man durch Nekrotische Seuche unbegrent Runenmacht bekommt und Umwandlung dauerhaft aktiv gehalten werden kann.
    Ansonsten ist Umwandlung absolut ungeeignet.

    Empfehlung: Todespakt
    Umwandlung und Todessog finden nur wenige sinnvolle Einsatzmöglichkeiten, Todespakt überzeugt mit sehr starker Heilung auf Abruf, die wir zusätzlich noch erhöhen können (z.B. durch Trinkets und Vampirblut) und ist einer unserer stärksten Def CDs.

    Tier 6 (Level 90)

    Blutschattens Griff (aktiv)
    Bekannt als „Mass Grip“. Zieht alle Gegner innerhalb eines 17m Radius um das Ziel herum beim Ziel zusammen, hat eine Reichweite von 30m. Nur „grip-bare“ Gegner werden auch zum Ziel gezogen, Bosse zählen also nicht dazu. Gegner können sowohl zu einem freundlichen als auch zu einem feindlichen Ziel gezogen werden; freundliche Ziele können nicht nur Spieler sein, sondern unter anderem auch jegliche Banner, Monk-Statuen und Standarten (von Kriegern sowie beispielsweise auch kaufbare vom Gildenhändler). Funktioniert nicht als Spott wie Todesgriff und erzeugt keine Aggro - außer man pullt damit.
    Wird meistens genutzt, wenn der Raid Gegner bomben muss aber diese verteilt stehen, z.B. Adds bei Lei Shen und dem Sha des Stolzes.

    Unbarmherziger Winter (aktiv)
    Verlangsamt alle Gegner innerhalb von 8m um sich herum 3 Sek. lang um 15% und jede weitere Sekunde um zusätzlich +15% bis zu einem Maximum von 75%. Sollte dieser Verlangsamungseffekt 5 Stapel (= 75% Verlangsamung) erreichen, werden alle betroffenen Gegner 6 Sek. lang betäubt.
    Unbarmherziger Winter ist ein sehr guter CC-Effekt, um einen oder auch mehrere Gegner zu stunnen, die Verlangsamung ist dabei eher zu vernachlässigen; um Ziele zu verlangsamen sollte man besser das Talent Frostbeulen mitnehmen.

    Entweihter Boden (aktiv)
    Erschafft unter einem eine Fläche mit einem 8m Radius. Solange wir uns in dieser aufhalten, sind wir 10 Sek. lang gegen sämtliche CC-Effekte immun, die vermeidbar sind. Kann auch genutzt werden, wenn man bereits im CC ist. Ist bei einigen Bossen nützlich, um zu verhindern, dass man gestunnt wird oder um sich aus Stuns zu befreien. Kann außerdem sinnvoll eingesetzt werden, wenn man beispielsweise verlangsamt, auf der Stelle gefesselt, gefeart, desorientiert oder bezaubert ist.

    Empfehlung: situationsabhängig, Entweihter Boden als Allrounder
    Alle drei Talente haben ihren Nutzen, welches man am besten gebrauchen kann hängt vom jeweiligen Encounter ab und man sollte sich vor jedem überlegen, welches der Talente man am besten nutzen kann. Entweihter Boden hat von den drei zur Auswahl stehenden Talenten die wohl meisten Einsatzmöglichkeiten, deshalb nimmt man dies am besten als Allrounder mit wenn man nicht weiß, was einen erwartet.

    Tier 7 (Level 100)

    Nekrotische Seuche (passiv)
    Eine mächtige Krankheit, die pro Aufladung alle 2 Sek. 3,2% der Angriffskraft Schattenfrostschaden verursacht. Hält 30 Sek. lang an. Jedes Mal, wenn die Seuche Schaden verursacht, erhält sie eine Aufladung und infiziert (falls möglich) einen weiteren Gegner innerhalb von 8 Metern.
    Man erhält jedes Mal 2 Runenmacht, wenn ein Ziel, welches mit Nekrotische Seuche infiziert ist, einen angreift.
    Ersetzt Blutseuche und Frostfieber und wird von jeder Fähigkeit ausgelöst, welche eine dieser beiden Krankheiten zuvor aufgetragen hat.
    Nekrotische Seuche kann nicht erneuert werden, stattdessen wird beim Einsatz von Eisige Berührung/Seuchenstoß/Ausbruch nur 1 weitere Aufladung hinzugefügt.

    Entweihen (aktiv)
    Entweiht den vom Todesritter ausgewählten Boden und verursacht dort für 10 Sek. jede Sekunde 33,3% der Angriffskraft Schattenfrostschaden.
    Jedes Mal, wenn Entweihen Schaden verursacht, vergrößert sich die Fläche von Entweihen und der verursachte Schaden des Effekts wird um 2,5% erhöht. Die Größe kann maximal 3 Mal pro Sekunde zunehmen.
    Gegner, die sich im Effektbereich von Entweihen aufhalten, verursachen an einem 10% weniger Schaden.
    Ersetzt Tod und Verfall. 30 Sek. Abklingzeit.

    Sindragosas Hauch (aktiv)
    Kostet 20 Runenmacht pro Sekunde. 2min Abklingzeit.
    Verursacht pro Sekunde kontinuierlich 100% der Angriffskraft Schattenfrostschaden in einem kegelförmigen Bereich vor einem innerhalb von 12m und infiziert Gegner mit Sindragosas Berührung. Man wirkt Sindragosas Hauch so lange bis man die Fähigkeit abbricht oder die Runenmacht aufgebraucht ist.
    Sindragosas Berührung heilt einen um 10% des von Gegnern verursachten Fähigkeitenschadens.
    Infos zur Spielweise mit Sindragosas Hauch findet ihr unter 9.6).

    Empfehlung: Entweihen
    Nekrotische Seuche ist grundsätzlich das beste Talent, falls man 2 oder mehr Gegner auf Dauer tankt, da man dadurch zusätzliche Runenmacht erhält. Mit besserer Ausrüstung (=mehr Mehrfachschlag) verliert der Runenmachtgewinn und somit auch dieses Talent an Bedeutung, weshalb man sich dann für Entweihen entscheidet.
    Aus DPS-Sicht ist Nekrotische Seuche grundsätzlich keine Option, da es zu lange dauert bis man die Seuche jedes Mal auf 15 Stacks hat und zudem keine Möglichkeit besteht die Dauer der Seuche zu verlängern (so wie es beim Unheilig DK der Fall ist).
    Entweihen bietet alle 30 Sekunden 10 Sekunden lang einen 10%-CD und ist für Einzelzielkämpfe und Raids als zusätzlicher Def CD die beste Wahl und sollte möglichst immer auf Abklingzeit gehalten werden. Aus DPS-Sicht ist Entweihen außerdem die beste Wahl bei Kämpfen gegen mehrere Gegner bzw. regelmäßigen Add Spawns.
    Sindragosas Hauch ermöglicht einem je nach Encounter enorme Selbstheilung, indem ein Teil des erlittenen Schadens durch Spezialfähigkeiten in Heilung umgewandelt wird. Er ermöglicht einem außerdem eine erhebliche Schadenssteigerung im Kampf gegen wenige Gegner, wenn man dafür auf den defensiven Aspekt von Entweihen verzichten möchte.
    Seit Patch 6.2 benötigt man einen sehr hohen Mehrfachschlag-Wert, um die Fähigkeit überhaupt so lange aufrecht halten zu können dass sie sich lohnt.
    5) Glyphen

    Standard-Glyphenwahl für Raids

    Glyphe - Ausbruch
    Glyphe - Regenerative Magie
    Glyphe - Siedendes Blut

    Erhebliche Glyphen

    Ausbruch
    Pflichtglyphe.
    Mit dieser Glyphe kostet Ausbruch 30 Runenmacht, hat aber keine Abklingzeit mehr. Sollte immer genutzt werden, sowohl gegen einzelne als auch mehrere Gegner - außer man spielt mit Nekrotische Seuche.
    Mit der Glyphe können wir nach jeder Nutzung von Seuche entziehen sofort die Krankheiten mit Ausbruch neu setzen, ohne dafür Runen verbrauchen zu müssen. Zusätzlich profitieren unsere Runenregenerationstalente noch davon, wenn wir 30 Runenmacht für Ausbruch ausgeben.

    Regenerative Magie
    Die Abklingzeit von AMS einfach mal um die Hälfte reduzieren? Kein Problem, diese Glyphe macht‘s möglich. Mit einer Einschränkung natürlich: Je mehr Schaden AMS absorbiert, desto geringer fällt die Reduzierung der Abklingzeit aus.
    Grundsätzlich ist Regenerative Magie kaum noch zu gebrauchen, da durch AMS soaken maximal 100 Runenmacht gewonnen werden können indem AMS wirklich komplett aufgebraucht wird. Und in diesem Fall macht die Glyphe dann natürlich auch keinen Sinn mehr.
    Vermeidet man mit AMS allerdings nur bestimmte Debuffs o.ä. kann man die Abklingzeit damit wie gewohnt weiterhin runtersetzen und in diesem Fall wäre die Glyphe auch sinnvoll.

    Siedendes Blut
    Erhöht den Radium von Siedendes Blut um 5m. Sinnvoll bei Kämpfen gegen mehrere Gegner.

    Anhaltende Infektionen
    Eine reine PvP-Glyphe, da es im aktuellen Raidcontent keinen Boss gibt, der unsere Krankheiten bannt.

    Antimagische Hülle
    Erhöht die Dauer von Antimagische Hülle um 3 Sekunden.

    Dunkles Simulakrum
    Findet man für Dunkles Simulakrum einen Boss, bei dem sich der regelmäßige Einsatz lohnt wäre diese Glyphe zu empfehlen; im aktuellen Raidcontent gibt es aber kaum Encounter, bei denen man durch den Einsatz von Dunkles Simulakrum einen großen Vorteil erhält.

    Eisige Berührung
    Mit der Glyphe entfernt Eisige Berührung einen für das Ziel hilfreichen magischen Buff. Es können ausschließlich Magie-Buffs gebannt werden, und nicht z.B. Wuteffekte.
    Kann bei manchen Bossen nützlich sein, die Magie-Buffs erhalten.

    Eisige Gegenwehr
    Verringert die Abklingzeit von Eisige Gegenwehr von 3min auf 1,5min aber verringert auch die Dauer von 12 Sek. auf 3 Sek..
    Vielseitig einsetzbar bei Bossen, die in kurzen Abständen (weniger als 3min) Spezialfähigkeiten einsetzen, die sehr viel Schaden verursachen. Kann auch genutzt werden, um regelmäßig Stuns zu entgehen. Für diesen Zweck ist es aber eher empfehlenswert das Talent Entweihter Boden zu nutzen.
    Man muss bei Benutzung der Glyphe besonders darauf achten, dass man Eisige Gegenwehr gut timed, da sie nur noch 3 Sek. hält, und sie nicht zu früh benutzt.

    Gedankenfrost
    Nur zu gebrauchen, wenn man regelmäßig kicken muss und man durch den verringerten CD einen Vorteil dabei erhält. Schränkt unsere Spielweise durch die Kosten von 10 Runenmacht etwas ein, weshalb man diese Glyphe nach Möglichkeit nicht benutzen sollte.

    Magie absorbieren
    Erhöht den von AMS absorbierten Schaden um 100%, dafür erhalten wir dabei keine Runenmacht mehr. Überall, wo der Absorb ohne Glyphe nicht mehr ausreicht, ist diese Glyphe Pflicht. Das Runenmacht Soaken kann man dabei vernachlässigen.

    Runenmacht
    Pflicht bei jedem Encounter, bei dem man verlangsamt wird.

    Runenwandlung
    Da Runenwandlung schon eine kurze Abklingzeit von 30 Sek. und auch noch 2 Aufladungen hat braucht man diese Glyphe in der Regel nicht. Kann trotzdem bei bestimmten Encountern sinnvoll sein.
    Schneller Tod
    Stirbt ein Gegner durch Seelenernter oder während der Laufzeit von Seelenernter erhalten wir für 5 Sek. einen 30% Bewegungsgeschwindigkeit-Buff.

    Strangulieren
    Eher eine PvP-Glyphe aber kann trotzdem in Raids verwendet werden, um Gegner etwas länger zum Schweigen zu bringe, solang man bei seinen Glyphen keine sinnvollere Alternative findet.

    Tanzende Runenwaffe
    Kann bei jedem Kampf benutzt werden, in dem man beim Antanken, nach dem Abspotten vom Boss oder auch beim Tanken von Adds Aggroprobleme bekommt. Sollte nach Möglichkeit aber vermieden werden, da durch die Glyphe auch der verursachte Schaden von Tanzende Runenwaffe verringert wird.

    Tod und Verfall
    Alle Gegner werden mit der Glyphe im Effektbereich von Tod und Verfall um 50% verlangsamt. Ist hauptsächlich sinnvoll, um Adds zu kiten oder auf Range zu verlangsamen. Kann z.B. bei Tortos für die Schildkröten benutzt werden sobald diese erneut kommen oder um die Fledermäuse zu kiten bzw. zu verlangsamen.

    Todesgriff
    Kann bei Kämpfen mit Adds benutzt werden, um die größere Reichweite von Todesgriff auszunutzen.

    Todesmantel
    Todesmantel kann mit der Glyphe auch auf freundliche Ziele gewirkt werden, jedoch nicht auf sich selbst. Wird er auf ein freundliches Ziel gewirkt, bekommt dieses ein Absorb-Schild (Todesbarriere) in Höhe des Schadens, den Todesmantel auch bei einem Gegner verursacht hätte, dazu hier die Formel zur Berechnung des Schadens/der Heilung: [(1133 + 0.514 * Angriffskraft) * 1]. Das Schild stackt nicht, das bedeutet es bringt nichts, wenn man es bei 100% Absorb noch einmal erneuert. Falls man es überschreibt, wird die Dauer zurückgesetzt und der Absorb erneuert entsprechend der eigenen Angriffskraft zu diesem Zeitpunkt. Dadurch, dass das Absorb-Schild nicht stackt und auch nicht allzu viel absobiert, ist es meistens nicht zu gebrauchen. Man kann dadurch Spielern trotzdem das Leben retten, wenn man bereit ist dafür so viel Runenmacht zu opfern.

    Unheiliger Befehl
    Auch wenn wir von lvl 100er Gegnern keine Erfahrung mehr bekommen, zählen diese trotzdem für die Glyphe, sodass Todesgriff bei jedem Todesstoß gegen einen Gegner wieder bereit wird. Dadurch, dass wir in Raids so gut wie nie Todesstöße bekommen, lohnt sich die Glyphe dort dementsprechend auch nicht.

    Vampirblut
    Erhöht die erhaltene Bonusheilung während Vampirblut aktiv ist um 10%, wir erhalten durch Vampirblut aber nicht mehr 15% unserer Gesamtgesundheit dazu.
    Diese Glyphe ist immer sinnvoll um die Eigenheilung zu erhöhen, besonders wenn man sehr viel Magieschaden bekommt, den man allein durch AMS nicht verhindern kann. Dadurch, dass wir während der Laufzeit von Vampirblut ganze 25% mehr Heilung bekommen, haben es die Heiler sehr viel leichter uns hochzuheilen; wir verzichten dabei jedoch auch auf die zusätzlichen 15% unserer Gesamtgesundheit. Die Glyphe sollte niemals benutzt werden, wenn man Vampirblut als EH-Schub verwendet um bestimmte Bossfähigkeiten zu überleben.

    Wechselnde Präsenzen
    Bei jedem Wechseln der Präsenzen behalten wir 70% der aktuellen Runenmacht. Wechseln wir die Präsenz bei 100 Runenmacht behalten wir 70 Runenmacht, wechseln wir die Präsenz mit 70 Runenmacht behalten wir 49 Runenmacht. Da jede Spezialisierung ihre eigene Präsenz hat und man diese in der Regel nicht wechselt, benutzen wir die Glyphe im Normalfall auch nicht.

    Empfehlung:
    Grundsätzlich sollte man sich vor jedem Encounter überlegen, welche Glyphen man am besten gebrauchen kann; die Glyphen passen wir also immer dem jeweiligen Encounter, unserer Spielweise und unserer Rolle im Raid (z.B. Add-Tank / Kite-Tank) an. Welche Glyphen bei welchem Encounter im aktuellen Raidcontent besonders stark sind und am besten zu gebrauchen sind könnt ihr unter 22) nachlesen.
    Geringe Glyphen

    Anmerkung: Zu erwähnen sind hier lediglich 5 der verfügbaren 12 geringen Glyphen, die nicht kosmetischer Art sind und auch in irgendeiner Weise sinnvoll einzusetzen sind.

    Armee der Toten
    Die beschworenen Ghule sind bekannt dafür, in den meisten Fällen unkontrolliert Gegner zu spotten und zu pullen. Möchte man dies verhindern, kann man die Glyphe verwenden um die von Armee der Toten beschworenen Ghule nicht mehr spotten zu lassen.

    Eisige Pfade
    Immer sinnvoll um Fallschaden zu vermeiden oder zu reduzieren. Empfohlene „Pflichtglyphe“.

    Ruhiger Griff
    Als Tank einen von unseren 2 Spotts verschenken? Eher eine Glyphe für DDs.

    Unnachgiebiger Griff
    Verwenden wir Todesgriff bei einem Ziel, das gegen den Effekt immun ist, erhalten wir auf Todesgriff keine Abklingzeit. Kann immer nützlich sein, wenn man nicht weiß oder sich nicht sicher ist, ob ein Gegner dagegen immun ist oder nicht. Empfohlene „Pflichtglyphe“.

    Umarmung des Todes
    Heilen wir mit Todesmantel einen verletzten verbündeten Untoten, erhalten wir 20 Runenmacht zurück. Todesmantel kostet 40 Runenmacht, d.h. wir bekommen die Hälfte der Kosten geschenkt. Der untote Verbündete muss unter 100% HP sein, damit man die 20 Runenmacht auch zurück erhält. Für Tanks nicht zu gebrauchen, da unser Ghul sowieso keinen Schaden bekommt. Für Unheilig DKs wesentlich nützlicher.
    6) Fähigkeiten
    Ich erkläre hier die Fähigkeiten etwas genauer und (hoffentlich) verständlicher als im Tooltip angegeben und beziehe mich bei allen Angaben auf einen Stufe 90 DK in Tank Spezialisierung mit aktiver Blutpräsenz.

    6.1) Hauptfähigkeiten

    Eisige Berührung
    Wird genutzt, um das Ziel mit der Krankheit Frostfieber zu infizieren. Erzeugt 10 Runenmacht. Verursacht (Angriffskraft * 0.319) Frostschaden.

    Seuchenstoß
    Wird genutzt, um das Ziel mit der Krankheit Blutseuche zu infizieren. Erzeugt 10 Runenmacht. Verursacht 50% Waffenschaden.

    Ausbruch
    Infiziert das Ziel mit unseren beiden Krankheiten Frostfieber und Blutseuche oder mit Nekrotische Seuche. Sollte immer statt Eisige Berührung und Seuchenstoß genutzt werden wenn möglich, um sich die Runenkosten zu sparen.

    Todesstoß
    Unsere Hauptfähigkeit, die wir so oft benutzen wollen wie nur möglich. Kann benutzt werden, wenn wir folgende Runenpaare bereit haben: 1 Fr/Uh oder 1 Tod/Fr oder 1 Tod/UH oder 2 Tod. Erzeugt 20 Runenmacht. Verursacht 135% Waffenschaden und heilt uns um X% der Angriffskraft. Die Heilung und damit das Absorb-Schild wird durch unsere Meisterschaft + Bonusrüstung (der daraus erhöhten Angriffskraft), Blutgeruch und durch Entschlossenheit noch weiter erhöht.
    Mehr zur Spielweise mit Todesstoß findet ihr unter 9.3).

    Todesmantel
    Verursacht 80% der Angriffskraft Schattenschaden und kostet 30 Runenmacht. Mit Todesmantel verbrauchen wir unsere Runenmacht, lösen unser Runenregenerationstalent aus und erhalten mit jedem Einsatz Stapel des Buffs Schatten des Todes, der unsere Gesundheit prozentual erhöht.

    Siedendes Blut
    Unsere Hauptfähigkeit um Blutrunen zu verbrauchen - sowohl gegen einzelne als auch mehrere Gegner - und um unsere Krankheiten auf allen von diesen betroffenen Zielen zu erneuern und sie auf Ziele in der Umgebung zu verteilen. Spielen wir mit Nekrotische Seuche wird diese zwar auf Gegner in der Nähe verteilt aber nicht erneuert; stattdessen wird beim Einsatz von Siedendes Blut der Nekrotischen Seuche nur ein weiterer Stapel hinzugefügt.
    Erzeugt 10 Runenmacht. Verursacht 48% der Angriffskraft Schattenschaden.
    Durch unsere passive Fähigkeit Scharlachrote Geißel haben wir eine Chance von 10% wenn wir mit einem Nahkampfangriff treffen und unsere Krankheit Blutseuche oder Nekrotische Seuche aktiv ist, dass wir Siedendes Blut kostenlos benutzen können. Durch den Procc erhalten wir beim Nutzen von Siedendes Blut allerdings keine Runenmacht.
    Bei jedem Einsatz von Siedendes Blut erhalten wir außerdem 1 Stapel Blutgeruch, pro Einsatz wird also die Heilung durch unseren nächsten Todesstoß um 20% erhöht.

    Seelenernter
    Unser Execute, den wir statt Siedendes Blut benutzen, wenn das Ziel weniger als 35% Gesundheit hat und dann nach Möglichkeit immer auf CD gehalten wird.
    Erzeugt 10 Runenmacht. Verursacht 65% Waffenschaden als Initialschaden und nach 5 Sek. 333,7% der Angriffskraft zusätzlichen Schattenfrostschaden wenn das Ziel unter 35% Gesundheit ist. Falls das Ziel während der Laufzeit stirbt, bekommt man für 5 Sek. 50% Tempowertung und damit auch eine erhöhte Runenregeneration. Profitiert dynamisch von Proccs und funktioniert nicht statisch, d.h. der Schattenschaden nach 5 Sek. ändert sich je nachdem wie hoch die Angriffskraft zu genau diesem Zeitpunkt ist und nicht wie hoch sie zur Zeit ist wenn die Fähigkeit eingesetzt wird.
    Bei jedem Einsatz von Seelenernter erhalten wir außerdem 1 Stapel Blutgeruch, pro Einsatz wird also die Heilung durch unseren nächsten Todesstoß um 20% erhöht.
    Tod und Verfall
    Ein kreisrunder Flächeneffekt, der frei wählbar innerhalb von 30m gelegt werden kann und allen Zielen in dem Gebiet 120% der Angriffskraft Schattenschaden im Verlauf von 10 Sek. zufügt.
    Erzeugt 10 Runenmacht.
    Wird nur noch aus DPS Sicht und zusammen mit unserer passiven Fähigkeit Scharlachrote Geißel kostenlos gewirkt. Da Tod und Verfall nicht wie Siedendes Blut einen Stapel Blutgeruch gewährt ist der Einsatz dieser Fähigkeit ein Selfheal Verlust. Sollte nicht ohne Scharlachrote Geißel-Procc gewirkt werden, da uns dann 1 Unheilig Rune für Todesstoß fehlt.

    Horn des Winters
    Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Std. lang um 10%. Der Buff muss immer aktiv gehalten werden. Horn des Winters erzeugt keine Runenmacht mehr!

    Eisketten
    Infiziert das Ziel mit Frostfieber oder Nekrotische Seuche und verlangsamt es 8 Sek. lang um 60%. Erzeugt 10 Runenmacht. Sollte man mehrmals im Kampf Gegner verlangsamen müssen eignet sich das Talent Frostbeulen mehr.

    Dunkles Simulakrum
    Kopiert eine Fähigkeit vom Ziel, nachdem das Ziel sie gewirkt hat. Die Fähigkeit skaliert mit der eigenen Angriffskraft, falls es eine Fähigkeit ist, die auch skalieren kann. Der Zeitraum, in dem man die kopierte Fähigkeit benutzen kann, beträgt 20 Sek.. Wir müssen stehen bleiben um die kopierte Fähigkeit zu wirken auch wenn sie keine Zauberzeit hat. In vielen Fällen muss der Zauber das Ziel auch Mana kosten.

    Dunkler Befehl
    Unser Spott/Taunt. Zwingt das Ziel einen 3 Sek. lang anzugreifen. Im Gegensatz zum Tooltip hat es auch einen Effekt wenn uns das Ziel bereits angreift, und zwar dass wir während der Laufzeit von Dunkler Befehl nicht die Bedrohung vom Ziel verlieren, d.h. es wird uns weiter angreifen. Das können wir vor allem ausnutzen, wenn wir von Paladinen Hand des Schutzes (BoP) bekommen, um in diesem Moment nicht unsere Bedrohung zu verlieren und DDs zu gefährden.

    Todesgriff
    Unser zweiter Spott/Taunt. Zwingt das Ziel genau wie auch bei Dunkler Befehl einen 3 Sek. lang anzugreifen. Bei grip-baren Gegnern wird das Ziel zu einem herangezogen, funktioniert allerdings nicht bei Raidbossen.
    Gedankenfrost
    Unser Kick/Interrupt. Wird genutzt um Zauber mit einer Zauberzeit zu unterbrechen. Zählt als Frostzauber, man kann damit also durch körperliche Immunitäten wie Hand des Schutzes Gegner unterbrechen, genau so gut können Gegner aber auch immun gegen Frosteffekte wie diesen sein und ihm widerstehen. Sollten wir damit einen Zauber erfolgreich unterbrochen haben, kann das Ziel 4 Sek. lang keinen Zauber dieser Zauberart (bzw. Zauberschule) unterbrechen. Unter der Zauberart sind jeweils alle Frost-, Feuer-, Heiligzauber usw. zusammengefasst. Das heißt, wenn man einen Heiligzauber unterbricht, kann das Ziel für 4 Sek. keine Heiligzauber mehr wirken dafür aber z.B. weiterhin Frostzauber.

    Strangulieren
    Bringt das Ziel 3 Sek. lang zum schweigen (5 Sek. bei Spielern) und unterbricht genau auf dieselbe Weise wie Gedankenfrost Zauber mit einer Zauberzeit. Bosse sind gegen den Silence von 3 Sek. immun, gewirkte Zauber von Bossen können aber trotzdem durch Strangulieren unterbrochen werden.

    Untote kontrollieren
    Kontrolliert einen Untoten (falls kontrollierbar) bis zu 5 Min. und lässt ihn uns befehligen und seine Attacken einsetzen. Wirkt nicht bei Bossen. Das Angriffstempo des Untoten wird um 30% und das Zaubertempo um 20% verringert.

    Eisige Pfade
    Kann genutzt werden, um über Wasser zu laufen/reiten.

    Schwarzes Tor
    Beschwört ein Portal, mit dem wir uns zur Schwarzen Festung porten können.

    Verbündete erwecken
    Unser Battle Rezz (BR) um einen gestorbenen Spieler wiederzubeleben. Der wiederbelebte Spieler kehrt mit 60% Gesundheit und 20% Mana (falls vorhanden) zurück.
    6.2) Cooldowns

    Anmerkung: Mehr zur Nutzung der Cooldowns und wann/wo/wie sie am besten eingesetzt werden erfahrt ihr unter 9.8).

    Antimagische Hülle
    Absorbiert 5 Sek. lang 100% jeglichen erlittenen Magieschadens bis zu einem Maximum von 40% unserer Gesamtgesundheit. Macht uns außerdem immun gegen gegnerische Schwächungszauber (Debuffs) jeglicher magischer Art. Durch absorbierten Schaden durch Antimagische Hülle erhalten wir Runenmacht, je mehr Schaden wir absorbieren desto mehr Runenmacht erhalten wir. Für jeweils 1% absorbierten magischen Schaden von AMS bekommen wir 1 Runenmacht. Wird meist genutzt um zu verhindern, dass man Debuffs bekommt oder um hohen Magieschaden abzufangen.

    Vampirblut
    Erhöht 10 Sek. lang die Gesamtgesundheit um 15% und die erhaltene Heilung durch alle Fähigkeiten und Zauber (auch Verbände) um 15%. Kann reaktiv genutzt werden, wenn man auf niedrige Gesundheit droppt, präventiv um einen großen Boss Hit zu überleben oder um sich selbst etwas mehr zu heilen.

    Runenwandlung
    Verbraucht 1 Blutrune um den erlittenen Schaden 3 Sek. lang um 40% zu verringern. Hat 2 Aufladungen und 30 Sek. Wiederaufladungszeit pro Aufladung. Ein Schildwall für jede Situation, sollte immer mit Spezialattacken von Bossen getimed werden.
    Mehr zur Spielweise mit Runenwandlung findet ihr unter 9.5).

    Eisige Gegenwehr
    Unser stärkster defensiver CD. Verringert 8 Sek. jeglichen erlittenen Schaden um 50% und macht uns immun gegen Betäubungseffekte (Stuns). Gut um massiven Schaden zu überleben.

    Tanzende Runenwaffe
    Gewährt uns 20% Parierchance (additiv) und beschwört eine nicht kontrollierbare Runenwaffe, die unser Ziel angreift. Diese imitiert alle unsere waffenbasierten Angriffe, also z.B. nicht unsere Fähigkeit Tod und Verfall und trägt Krankheiten auf, wenn man Ausbruch/Eisige Berührung/Seuchenstoß nutzt.

    Knochenschild
    Ein für uns wichtiger CD, den wir versuchen so oft wie möglich aktiv zu haben. Wir erhalten ein Schild mit 8 Aufladungen und solange dieses aktiv ist, erhalten wir 20% weniger Schaden. Jedes Mal, wenn wir Schaden erleiden, wird eine Aufladung verbraucht; es kann jedoch immer nur jede Sekunde höchstens 1 Aufladung verbraucht werden. Wenn wir Schaden absorbieren wird keine Aufladung verbraucht.

    Runenwaffe verstärken
    Sehr guter Notfall-CD bei Runenlöchern oder um mehr Schaden in der Burst Phase (mehr dazu unter 9.7)) zu machen. Alle Runen werden sofort aktiviert und man erhält 25 Runenmacht. Die Runen werden nicht verändert, d.h. man erhält bei Benutzung auch Todesrunen falls man diese Runenart gerade hat.

    Armee der Toten
    Beschwört 8 Ghule, die alle Gegner 40 Sek. lang angreifen mit denen wir uns im Kampf befinden und außerdem gegnerische Ziele in der Nähe pullen. Die Ghule erleiden 90% weniger Flächenschaden aber den vollen Einzelzielschaden. Sie benutzen die Fähigkeiten Sprung um zu ihrem Ziel zu springen und Klaue um neben ihren normalen Angriffen zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Ghule spotten außerdem alle Ziele, die sie angreifen.
    Alle Ghule skalieren mit unserer Angriffskraft, Tempowertung und Ausdauer.
    Seit WoD gewährt uns die Armee keinen defensiven Bonus mehr und verursacht deutlich weniger Schaden.
    6.3) Passive Fähigkeiten

    Scharlachrote Geißel
    Sowohl durch unsere automatischen als auch durch unsere waffenbasierten Spezialangriffe haben wir bei jedem Angriff eine Chance von 10%, dass wir das nächste Siedende Blut oder Tod und Verfall kostenlos wirken können. Das Ziel muss dabei mit Blutseuche oder Nekrotische Seuche infiziert sein, Krankheiten von anderen Todesrittern zählen für diese passive Fähigkeit nicht. Die Abklingzeit von Tod und Verfall wird beim Procc nicht zurückgesetzt, man kann diese Fähigkeit also erst kostenlos wirken, wenn sie auch wieder verfügbar ist.

    Wille der Nekropole
    Bewirkt, dass sobald wir Schaden erleiden, der unsere Gesundheit unter 30% bringt - ausgenommen Fallschaden - sofort kostenlos Runenwandlung aktiviert wird. Wille der Nekropole kann nicht öfter als einmal alle 30 Sek. eintreten.

    Macht des Grabes
    Unser "Klassenbuff". Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern und natürlich einem selbst X Meisterschaft je nach Level (550 Meisterschaft auf lvl 100).

    Runenstöße
    Gewährt 5% mehr Mehrfachschlagwertung aus allen Quellen. Durch Mehrfachschlag ausgelöste automatische Angriffe erzeugen 15 Runenmacht.

    Veteran des Dritten Krieges
    Erhöht Tempo und Mehrfachschlagchance um 10%, die Ausweichchance um 2% und verringert die Chance, dass die eigenen Angriffe pariert werden um 3%.
    Erzeugt im Kampf pro Sekunde 1 Runenmacht.
    Erhöht den Schaden von Todesstoß um 100%.

    Riposte
    Auch wenn Riposte nicht in unserm Zauberbuch aufgeführt ist haben wir sie trotzdem als passive Fähigkeit. Riposte wandelt unsere gesamte kritische Trefferwertung in Parierwertung um.
    6.4) Entschlossenheit

    Entschlossenheit erhöht die eigene Heilung und verstärkt Absorbtionseffekte auf einen selbst basierend auf dem erlittenen Schaden in den letzten 10 Sekunden. Dadurch wird also die Heilung von Todesstoß, Todespakt, Todessog und Lichritter erhöht.

    Formel zur Berechnung:
    Entschlossenheit % = 100 * MAX(0, 8.5 * (1 - e^(-0.045*DamageMod)) - 1).
    6.5) Präsenzen

    Blutpräsenz
    Die Tank-Präsenz, die wir als Tank immer aktiv haben sollten. Gewährt 20% mehr Ausdauer, erhöht den verursachten Schaden um 15%, unseren Grundrüstungswert um 30% und verringert jeglichen erlittenen Schaden um 10%.

    Frostpräsenz
    Die Präsenz, in der man als Todesritter mit der Frostspezialisierung spielt. Erhöht für uns als Tank die Runenmachterzeugung um 20%, d.h. für jeden unserer Angriffe, der Runenmacht erzeugt, erhalten wir 20% dieser Runenmacht zusätzlich dazu. Verringert außerdem die Dauer jeglicher Effekte, die den Verlust unserer Kontrolle über den Todesritter bedeuten, um 20%.

    Unheilige Präsenz
    Gibt uns 10% mehr Tempo und erhöht unser Bewegungstempo um 15%. Wann immer wir das erhöhte Bewegungstempo brauchen, können wir in diese Präsenz wechseln. Sollte nicht unbedingt im Kampf benutzt werden, da wir dadurch ohne die Glyphe Wechselnde Präsenzen jegliche Runenmacht verlieren und wenn wir tanken verlieren wir dadurch natürlich auch alle Boni der Blutpräsenz, die beim Tanken zwingend erforderlich sind.
    6.6) Draenorboni (Perks)

    Während dem Leveln von 90 bis 100 erhalten wir mit Level 92,94,96 und 98 eine Verstärkung einer unserer Fähigkeiten. Die Reihenfolge, in der wir diese Boni erhalten, ist dabei zufällig. Insgesamt gibt es 4 verschiedene Boni, d.h. mit Level 98 werden wir alle freigeschaltet haben.

    Verstärkter Todesgriff
    Verringert die Abklingzeit von Todesgriff um 5 Sek.

    Verbesserter Knochenschild
    Knochenschild verfügt über 2 zusätzliche Aufladungen. Damit hat Knochenschild nun insgesamt 8 Aufladungen.

    Verstärkte Runenwandlung
    Verringert die Wiederaufladezeit von Runenwandlung um 10 Sek. Damit hat Runenwandlung eine Wiederaufladezeit von 30 Sek.

    Verbesserter Todesmantel
    Todesmantel gewährt nun den Buff Schatten des Todes, welcher die maximale Gesundheit 30 Sek. lang um 3% für jeden Einsatz von Todesmantel erhöht. Beim Erneuern des Buffs wird der verbleibende Wert dem neuen hinzugefügt. 30 Sek. nach dem ersten Einsatz von Todesmantel verschwinden die +3% vom ersten Todesmantel also wieder, danach verschwinden die +3% vom zweiten Todesmantel usw.
    7) Attribute/Werte (Stats)

    Stärke
    Erhöht den Schaden all unserer Fähigkeiten und bringt uns als defensiven Aspekt außerdem noch eine erhöhte Chance Angriffe zu parieren.
    Pro Punkt erhöht Stärke unsere Angriffskraft um 1 und unsere Parierchance um einen gewissen Wert.
    Dadurch, dass Stärke uns Angriffskraft gewährt ist dies für uns nach Bonusrüstung der stärkste Wert.

    Ausdauer
    Ausdauer ist unser Hauptattribut. Für jeden Punkt erhalten wir 60 Gesundheit.
    Mit mehr Ausdauer erhalten wir durch den Buff Schatten des Todes auch mehr Gesundheit. Da unsere HP ansonsten aber keinen Einfluss auf unsere Fähigkeiten oder Selbstheilung hat ist dies ein Wert, von dem man wirklich nur so viel wie nötig mitnehmen sollte. Wie viel Ausdauer man haben sollte erfahrt ihr unter 7.2).

    Rüstung
    Ein für uns sehr effektiver Wert, um die eigene EH (8.3)) gegen physische Angriffe zu erhöhen. Wir finden Rüstung auf den meisten Teilen unserer Ausrüstung, können den Wert ansonsten aber nur durch Bonusrüstung weiter erhöhen.
    Rüstung verliert im Gegensatz zu einigen anderen Attributen niemals an Wert, egal wieviel man hat.

    Angriffskraft
    Bestimmt wieviel Schaden wir verursachen und um wie viel wir uns mit Todesstoß heilen. Unsere Angriffskraft können wir durch Stärke und Bonusrüstung erhöhen. Angriffskraft profitiert zusätzlich von Meisterschaft durch eine prozentuale Erhöhung.

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