Si de ti dependiera, ¿qué cambiarías de D3?

Discusión general
02/11/2016 21:04Publicado por P4t0
Hay que rehacer las bases y quitar el atributo primario, es un concepto absurdo que simplifica toda build a maximizar el atributo primario del personaje.


Yo lo que plantee en mis cambios, es no quitarlo, si no... que puedas elegir que ponerte en el paragón, ya que ademas del daño de tu atributo "principal" por clase, los otros 2 tambien te benefician.

Todas las stats mejoran el daño de las habilidades de tu personaje 1% (no solo la Int para WD/Magos o la Dex para Monjes/DH) y luego cada stat otorga ademas un extra defensivo:

La destreza te daría esquiva.
La fuerza te daría armadura.
La inteligencia te daría resistencia a todo.

Y como le he metido un "rendimiento decreciente" a las stats básicas... lo cual, cuanto mas te pongas de una stat X, mas puntos de paragón te cuesta subir 1 de dicha stat.

Por ejemplo:

Hasta 500 puntos en Stat primario, cuesta 1 punto de paragón cada punto de stat.
Desde 501 a 750 costaría 2 puntos de paragón...
Desde 751 a 1000 costaría 3 puntos de paragón...
a partir de 1001 hasta 2000 puntos de stat, costaría 5 puntos de paragón cada punto de stat.
a partir de aquí, cada punto de stat cuesta siempre 10 puntos de paragón.
Yo complicaría aún un poco más las cosas, intentando dar más realismo.

Por ejemplo para el dardo venenoso del WD, necesitas habilidad con la cerbatana y conocimientos de veneno, así que la habilidad calcularía el daño en base a tu destreza e inteligencia, o los gritos de guerra del bárbaro mejorarían el efecto según la inteligencia, etc... revisarlas todas una a una.

Ademas de forma pasiva,

Una constitución fuerte te permite golpear mas duro, tensar arcos más fuertes y resistir daños. La fuerza te da un bonus a !@#$tración de armadura y resistencia a fisico, veneno, fuego, hielo y rayo.

La destreza te permite manejar mejor las armas y te daría un bonus pasivo a la velocidad de ataque y casteo. También te ayudaría a esquivar ataques que no sean de area de efecto (una nube toxica o una explosión no se puedes esquivar).

El conocimiento es poder y conocer los puntos débiles de la anatomía de tus enemigos te da un bonus a la probabilidad y daño crítico. Defensivamente te da resistencia a los elementos relacionados con la magia, el fuego, hielo, rayo y arcano.
@P4t0:

Y encima querrás un buen JcJ complicando tanto la cosa jajajaja

Tampoco hay que liarlo tanto, que las nuevas generaciones no están acostumbradas a tanta cosa (y muchos veteranos tampoco tienen tanto rodaje en cosas complejas) XD

Equilibrio my friend ;P
03/11/2016 00:01Publicado por Phobos
Y encima querrás un buen JcJ complicando tanto la cosa jajajaja


Por supuesto!!

Volviendo al tema, hay tantas otras cosas que se tendrían que arreglar y donde se nota que se ha desarrollado rápido y sin profundidad.... las armas por ejemplo. No hay tipos de armas, da igual que arma lleves, el arma solo es una tarjeta con un valor de daño. Da igual llevar un cuchillo o un martillo de dos manos, ambos se comportan igual.

Después podemos repasar los tipos de ataque y animaciones, le equipo una hacha de dos manos al monje para que en combate se la cuelgue a la espalda y se ponga a dar puñetazos (wtf?), dale el arma que quieras al WD que se va a poner a disparar con la cerbatana, !@#$! diseña una arma que sea la cerbatana con varios tipos de munición y la haces exclusiva para el WD!!!

No se que opinais... pero estas cosas tan absurdas me sacan por completo del juego.
También,yo solo he hablado de profundidad en cuanto a stats y skills, pero si, tambien retocaría el funcionamiento de las armas, prácticamente... lo rediseñaria todo...

En fin... que le den a diablo 3...

Blizzard¡ hazme director de Diablo 4 y te remonto la saga XD
Que pena que todas las sugerencias, coja blizzard y diga...

Bli$$ard: Las voy a apuntar en mi maquina de escribir invisible.

xD
24/10/2016 20:55Publicado por weintraub79
1. Casualización excesiva

"Diablo 3 está pensado para jugarse mientras haces otra cosa, como ver televisión"


Lo cual tampoco tiene porque ser excepcionalmente malo. Pienso que D3 tiene muchísima flexibilidad a la hora de escoger o configurar la dificultad del juego pero no tiene porque ser malo. El hecho de que en otros juegos, un determinado enemigo élite te mate de un golpe o dos cuando el resto de enemigos digamos "trash" o incluso otro tipo de élite no te dure ni un suspiro, y que al morir vayas perdiendo experiencia hasta llegar a perder X horas de juego o simplemente reiniciar el área, tampoco me parece un modelo de dificultad adecuado. Sí es cierto que el juego tiene algunas mecánicas demasiado casualizadas y/o cuadriculadas que si se hubieran diseñado de otra manera harían mucho mejor al juego.

24/10/2016 20:55Publicado por weintraub79
2. Hegemonía de los sets.

(En una sesión preguntas y respuestas con los devs)

Jugador: "¿porque hay aún tantas habilidades de los personajes que son inservibles?"

Desarrollador: "Porque no les hemos diseñado un set aún!"


En eso te doy la razón. No me gusta la sensación de que al final todo se reduzca a conseguir un set para potenciar una determinada build. Le quita muchas posibilidades al juego. Sobretodo teniendo en cuenta que en general los sets son "aumenta un 3000% el daño de tal cosa y reduce el daño recibido un 60%". Casi parece una excusa para ir bufando la vida y el daño de los enemigos amparándose en que de esa manera los jugadores buscaran un set adecuado a su estilo de juego porque es la única manera de avanzar. Falta mas capacidad de personalización. Mas posibilidades de explotación de las capacidades de los personajes.

Siempre he dicho que, aunque el juego me gusta, sobretodo desde la expansión o mas concretamente desde el parche "pre expansión", es un cumulo de "oportunidades desaprovechadas". Si el juego permitiera el uso de mods de manera legal como ocurre en otros juegos, tendríamos un autentico pepino que haría temblar al resto de juegos del sector, como ocurre en otros juegos como por ejemplo Skyrim, donde los mods te permiten cambiar el juego casi por completo, a la carta, y te dan la posibilidad de tener mecánicas de juego totalmente nuevas, incluso varios juegos diferentes dentro del propio juego base.
Lo que yo cambiaría, o lo que a mi me gustaría ver en D3... es complejo, porque hay varias cosas, y algunas de ellas requerirían un rediseño bastante grande, pero aun así pienso que hay cosas que se podrían implementar sin llegar a tocar el core y que le darían bastante vida al juego. Algunas de ellas, como es lógico, están inspiradas en otros juegos del genero.

Para empezar, creo que es "necesario" un rediseño del sistema de leyenda. Como está no está mal, pero tiene una serie de limitaciones importantes. La mas evidente es que, llegado a nivel 800, todo es igual. Es demasiado cuadriculado, y encima en la mayoría de casos se suele tirar por las mismas stats, o en el mismo orden, velocidad de movimiento hasta capar, daño critico, resistencia, vida por golpe, etc... y así hasta que llenas los 800 niveles y a partir de ahí, tu stat principal. Salvo contadas excepciones yo imagino que todo el mundo tira por lo mismo (encima se puede resetear sin penalizaciones). Yo apostaría tal vez por un sistema que te permita invertir puntos sin limitación pero con un rendimiento decreciente, de modo que nunca llegarías a tener un 100% de posibilidad de critico, o un 100% de resistencia a todo, pero podrías llegar a tener un personaje totalmente blindado o con varios millones de vida pero sin casi bonus de daño ni velocidad de ataque. Esto debería ir en consonancia con las stats del equipo ya que la proporción equipo/leyenda hace que las stats que provienen de los niveles de leyenda son solo una "pequeña" parte comparado con lo que conseguimos con el equipo, por lo tanto casi da igual los puntos que nos pongamos en un sitio u otro, sobretodo y repito, porque al "final" terminamos llenando todas las stats a tope. Me explico, el "tope" de % de critico por ejemplo es de 10% por leyenda creo. Con el equipo adecuado puedes llegar a tener... cuanto? 50 o 60% o así? un 10% extra se nota, pero es una proporción ridícula en comparación. O el daño critico, por leyenda llegas a 50% me parece, y por equipo creo que he visto gente con 400% sin contar talentos. Al final todo se reduce a equipo, equipo, equipo, y los puntos de leyenda son solo un añadido. Me gustaria que se implementara también algún sistema de "arbol de talentos" ligado a los niveles de leyenda. Algo que nos permita tener mas control de aspectos específicos del personaje, o potenciar ciertas skills, o combinación de skills. Por ejemplo, poder optar por potenciar el daño de área en detrimento del daño monotarget, o el daño periodico en lugar del daño directo. O poder potenciar el bloqueo con escudo o la armadura perjudicando la movilidad del personaje o la esquiva o incluso algunos talentos clave que cambiaran la mecánica general del personaje. Por ejemplo, hacer que el bárbaro deje de ser un melee con alguna skill a distancia, para ser un lanzador de hachas (o martillos, o espadas) brutal como ocurría con ciertas combinaciones en D2. O cambiar al cazador de demonios radicalmente para que sea un personaje cuerpo a cuerpo, algo como un asesino en lugar de usar mayormente armas a distancia o el set ese de los cuchillos. O eliminar el mana del medico brujo para que solo use sangre, es decir salud, para lanzar conjuros. En definitiva, dar mas opciones de personalización y permitir cambios mas radicales a la "norma" de cada personaje.

También me parece muy simple que se pueda resetear totalmente un personaje cuando te da la gana. Como quien dice, teniendo un solo personaje de cada clase lo puedes ver todo y hacer todo. En cambio en otros juegos vas construyendo al personaje a medida que lo vas subiendo de nivel. Le vas dando forma y le vas potenciando poco a poco. En D3, subes un personaje como te da la gana porque sabes que puedes cambiar y adaptarte en todo momento, y si en un momento dado te sale un objeto bueno aunque no se acomode totalmente a tu estilo, lo guardas porque "mañana" vas a poder cambiarlo y te va a servir.

Por otra parte, creo que es importante rediseñar el modelo de endgame del juego. Ahora mismo, y resumiendo un poco las cosas consiste en llegar a nivel 70 y empezar a hacer fallas y fallas y fallas... hasta el infinito y mas allá. Algún contrato para farmear materiales, y completar los desafíos de temporada que, al final, se reduce a terminar fallas superiores cada vez mas altas. No existe una progresión real. No tienes la sensación de que el personaje crezca realmente, o que esté recorriendo un camino, que tenga un objetivo a medio o largo plazo. Me explico. No me gusta dar nombres, pero voy a decir Path of Exile. En los últimos dos meses he estado jugando de modo mas o menos activo y me doy cuenta que, entre otros grandes aciertos, tiene un endgame que te da la sensación de estar progresando poco a poco, que lo que haces poco a poco te lleva hasta unos objetivos concretos. Mediante el Atlas (para los que no lo conozcáis os invito a que lo miréis), te permiten explorar un amplio abanico de escenarios que se tienen que ir visitando de una manera mas o menos progresiva, de dificultad creciente y que te llevan a lugares épicos y con enemigos brutales. Acceder a las zonas mas avanzadas es todo un reto pero la recompensa, mas allá del loot, es muy gratificante. Me gustaría ver un sistema parecido en Diablo 3. Me imagino algo como algún tipo de objetos únicos looteables en contratos o fallas que te permitan abrir portales a escenarios especiales, tal vez con reglas únicas como "enemigos tienen X cosa", o "el personaje tiene X limitaciones...". El lore de Diablo es muy rico, incluso podríamos visitar zonas remotas, o eventos históricos de otros tiempos como por ejemplo la caída de Tristan, las guerras del pecado, etc... enfrentándonos a enemigos totalmente únicos, aunque fueran jefes o escenarios mas o menos estáticos y que en ultima instancia nos recompensaran con la posibilidad de obtener ciertos objetos exclusivos ya sean cosméticos o equipables como gemas legendarias o materiales especiales para fabricar algo realmente único. Todo ello acompañado de algún tipo de narración que nos contara algo mas sobre el mundo de Santuario o sus personajes. Incluso se podría aprovechar para meter un "remake" de ciertos escenarios de D2. Imaginaos tener que reunir las reliquias de Khalim y poder usarlas para abrir un portal a un escenario donde acabar con Mefisto. Una especie de Zakarum alternativo por así decirlo. Actualmente hay cosas similares a eso, como por ejemplo reunir las llaves de los guardianes y hacer la maquina infernal, o el anillo puzle o el hacha bovina para abrir portales a la cámara de codicia o al nivel de las bacas. Ampliar ese concepto y darle un motivo de peso para jugar esos niveles mas allá de simplemente, "ver cosas distintas". En definitiva, que no sea todo fallas, fallas y fallas, e ir subiendo la dificultad.

El juego creo que está lejos de estar muerto, pero no le irían mal algunas cosas, algunos cambios, sin necesidad de meterle expansiones o directamente un Diablo 4.
Otra punto que creo no ha comentado nadie es la falta de carisma de la mayoría de personajes.

Necesitan mejorar los aliados, más sosos e inútiles que una patata hervida. Tomar nota de los secundarios de los primeros FF, shadowrun, dragonage, guild wars, mass effect... y más juegos que me dejo.

Decepcionan también los jefes. Demonios con pinta de Zerg que básicamente se dedican a vacilar y a rugir, a rugir mucho, nada como empezar la batalla con un buen rugido al aire. El resumen sería, empieza el acto y te presentan al demonio malo, dos horas más tarde, terminas el acto y has matado al demonio malo. Se necesitan villanos más profundos, inteligentes, irónicos, impredecibles, etc.

Yo de esta entrego solo salvaba a diablo y tyrael.
Lo digo y lo diré siempre este juego naufrago cuando se fue: David Brevik xDDDDD, vamos ese a sido el fracaso de diablo 3 y sobre todo este hombre Jay Wilson xDD.

Yo le pediría a David Brevik que fuera el directo de Diablo otra ver eso es lo que cambiaría de DIABLO 3 xDDDDDDDDDD
Este juego tiene tantas cosas que necesitan cambiar que ni se por donde empezar,me bloquea XD.
Lo único que se es que a mi ningún juego hasta el día de hoy me a dado tantas horas de juego,en eso creo que todos coincidimos.
Soporte oficial y real para monitores con formato 21:9, y no la chapuzada que hicieron en el Overwatch.
Ésto haría que me pensase el volver al juego.
El resto de cosas me dan igual, ya que aunque lleve el mismo nombre, no es Diablo, por lo que ya tengo asumido que las carencias del juego vienen al tener ese nombre en la caja y la página oficial del Bli$$ard.
08/11/2016 13:28Publicado por Exilon
Este juego tiene tantas cosas que necesitan cambiar que ni se por donde empezar,me bloquea XD.
Lo único que se es que a mi ningún juego hasta el día de hoy me a dado tantas horas de juego,en eso creo que todos coincidimos.


Bueno exilon... aun queda el ragnarok online y en mi caso el WoW XDD
08/11/2016 15:36Publicado por Phobos
08/11/2016 13:28Publicado por Exilon
Este juego tiene tantas cosas que necesitan cambiar que ni se por donde empezar,me bloquea XD.
Lo único que se es que a mi ningún juego hasta el día de hoy me a dado tantas horas de juego,en eso creo que todos coincidimos.


Bueno exilon... aun queda el ragnarok online y en mi caso el WoW XDD

No puede ser no son comparables! ;)
Siempre nos quedara el hello kitty online :0
Yo soy mas chinofriki y tengo mi lineage 2 *-*. Aunque ya no es lo de antes jajajaja. Que pena de los juegos online... nos estaremos haciendo viejos y por eso viciamos menos? O es que ningún juego nos ofrece ya horas de diversión como antes? xD.
Borrarlo y ya, eso haría.
-Poder compartir objetos con los de tu clan.
-Más pestañas de alijo.
- Cambio rápido de sets, para no tener que estando cambiando configuraciones cada dos por tres.
-El segundo punto, pero tambien con las gemas.
-Hacer más atractivo el modo historia.
-Nuevos mapas para hacer por hacer, no las fallas que son un pelmazo.
-Boton para cambio de arma y escudo.
-Más crafteo, nuevas opciones con el cubo.
-Que tengamos ramaladni en los anillos como los chinos.
respondiendo al OP
si dependiera de mi:
- cambiaría el % dando un limite. ejemplo del 1% al 100%. no entiendo el porque de un % obsceno y ridículo con toda la variedad de objetos que nos dieron. dejo ejemplos:

http://eu.battle.net/d3/es/item/leorics-crown
http://eu.battle.net/d3/es/item/prides-fall
http://eu.battle.net/d3/es/item/deathseers-cowl
vs
http://eu.battle.net/d3/es/item/andariels-visage
http://eu.battle.net/d3/es/item/corrupted-ashbringer
http://eu.battle.net/d3/es/item/schaefers-hammer

algo contradictorio:
http://eu.battle.net/d3/es/item/scourge
http://eu.battle.net/d3/es/item/rimeheart
http://eu.battle.net/d3/es/item/death-watch-mantle

ahora dejare un ejemplo de una clases y sus set:

http://eu.battle.net/d3/es/item/zunimassas-vision
Conjunto (2):
Tu Ejército de fetiches dura hasta que los fetiches mueran, y el tiempo de reutilización de tu Ejército de fetiches se reduce un 80%.
Conjunto (4):
Tus mascotas y tú sufrís un 3% menos de daño por cada fetiche con vida.
Conjunto (6):
Los enemigos alcanzados por tus habilidades que consumen maná reciben un 1500% más de daño de tus mascotas durante 8 s.
http://eu.battle.net/d3/es/item/helltooth-mask
Conjunto (2):
Los enemigos golpeados por tus habilidades primarias, Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Zombi suicida, Perros zombis, Gigante, Abrazo de los muertos, Pirañas o Muro de muerte son víctimas de Necrosis, quedan ralentizados, sufren un 1500% de daño de arma cada segundo y reciben un 20% más de daño de tus ataques durante 10 s.
Conjunto (4):
Tras aplicar Necrosis a un enemigo, sufres un 60% de daño reducido durante 10 s.
Conjunto (6):
Después de lanzar Muro de muerte, el daño de tus habilidades primarias, Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Zombi suicida, Perros zombis, Gigante, Abrazo de los muertos, Pirañas y Muro de muerte aumenta un 1400% más durante 15 s.
http://eu.battle.net/d3/es/item/arachyrs-visage
Conjunto (2):
Invocas una reina de las arañas permanente que va dejando a su paso telas de araña que infligen un 4000% de daño de arma durante 5 s y ralentizan a los enemigos. La reina de las arañas se moverá en la dirección en la que lances Arañas necróticas.
Conjunto (4):
Maleficio obtiene el efecto de la runa Rana colosal. Tras usar Rana colosal, obtienes un 50% de reducción de daño y te curas un 10% de tu vida máxima por segundo durante 15 s.
Conjunto (6):
El daño de habilidades de criaturas aumenta un 1500%. Las habilidades de criaturas son Arañas necróticas, Plaga de ranas, Murciélagos de fuego, Enjambre de langostas, Maleficio y Pirañas.
http://eu.battle.net/d3/es/item/jade-harvesters-wisdom
Conjunto (2):
Cuando Posesión cae sobre un enemigo ya afectado por dicho hechizo, inflige inmediatamente el equivalente a 120 s de daño de Posesión.
Conjunto (4):
Cosecha de almas obtiene el efecto de todas las runas y su tiempo de reutilización se reduce 1 s cada vez que lanzas Posesión o Enjambre de langostas.
Conjunto (6):
Cosecha de almas elimina los efectos de daño en el tiempo activos en tus enemigos y, en su lugar, les inflige al instante el daño equivalente a 300 s.

algunos objetos dentro del rango del 1% al 100% que ayudan al poder:
http://eu.battle.net/d3/es/item/hwoj-wrap
http://eu.battle.net/d3/es/item/gazing-demise
http://eu.battle.net/d3/es/item/homunculus
http://eu.battle.net/d3/es/item/uhkapian-serpent
http://eu.battle.net/d3/es/item/wilkens-reach
http://eu.battle.net/d3/es/item/vile-hive
http://eu.battle.net/d3/es/item/deadly-rebirth
http://eu.battle.net/d3/es/item/the-spider-queens-grasp
http://eu.battle.net/d3/es/item/voos-juicer
http://eu.battle.net/d3/es/item/staff-of-chiroptera
http://eu.battle.net/d3/es/item/suwong-diviner
http://eu.battle.net/d3/es/item/jerams-bracers
http://eu.battle.net/d3/es/item/mantle-of-channeling
aquí fuera del 100%
http://eu.battle.net/d3/es/item/bakuli-jungle-wraps
http://eu.battle.net/d3/es/item/swamp-land-waders
y también muchas de las runas y poderes de cada clase que salen de órbita del 100% .

- cambiaría el % de la dificultad, lo dividiría en 4. normal 25% , pesadilla 50%, averno 75% y tormento 100%
actualmente se divide así:

Normal: 100% de salud, 100% de daño, 0% bonus de oro extra, 0% bonus de experiencia extra
Difícil: 200% de salud, 130% de daño, 75% bonus de oro extra, 75% bonus de experiencia extra
Experto: 320% de salud, 189% de daño, 100% bonus de oro extra, 100% bonus de experiencia extra
Maestro: 512% de salud, 273% de daño, 200% bonus de oro extra, 200% bonus de experiencia extra
Tormento I: 819% de salud, 396% de daño, 300% bonus de oro extra, 300% bonus de experiencia extra
Tormento II: 1311% de salud, 575% de daño, 400% bonus de oro extra, 400% bonus de experiencia extra
Tormento III: 2097% de salud, 833% de daño, 550% bonus de oro extra, 550% bonus de experiencia extra
Tormento IV: 3355% de salud, 1208% de daño, 800% bonus de oro extra, 800% bonus de experiencia extra
Tormento V: 5369% de salud, 1752% de daño, 1150% bonus de oro extra, 1150% bonus de experiencia extra
Tormento VI: 8590% de salud, 2540% de daño, 1600% bonus de oro extra, 1600% bonus de experiencia extra
Tormento VII: 18985% de salud, 3604% de daño, 1850% bonus de oro extra, 1900% bonus de experiencia extra
Tormento VIII: 41625% de salud, 5097% de daño, 2150% bonus de oro extra, 2425% bonus de experiencia extra
Tormento IX: 91260% de salud, 7208% de daño, 2500% bonus de oro extra, 3100% bonus de experiencia extra
Tormento X: 200082% de salud, 10194% de daño, 2900% bonus de oro extra, 4000% bonus de experiencia extra
Tormento XI: 438669% de salud, 14416% de daño, 3350% bonus de oro extra, 5000% bonus de experiencia extra
Tormento XII: 961759% de salud, 20387% de daño, 3900% bonus de oro extra, 6400% bonus de experiencia extra
Tormento XIII: 2108607% de salud, 28832% de daño, 4500% bonus de oro extra, 8200% bonus de experiencia extra


sobre los objetos
blanco
azul
amarillo
naranjo(legendarios que ya no son tan "legendarios" de obtener.)
verde(set dictador. 1 de los 4 siempre los otros 3 set quedan para la risa.)
naranjo ancestral(aumento de estadística primaria y vitalidad. sin sentido.)
verde ancestral(aumento de estadística primaria y vitalidad.sin sentido.)

paragon(puntos de leyenda) sin sentido. debería ayudar a los poderes de cada clase.

gemas legendarias:debería ser re diseñadas, tampoco cumplen un papel principal y fundamental.

herrero: que solo te ayuda a romper objetos para conseguir materiales. su ayuda es irrelevante en el "progreso". tiene varios set y naranjos que consigues con recetas pero son inútiles.

veo difícil su evolución, simplemente siguen su ley de inflar mas el % y no arreglan mucho que digamos.

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