Explicación de los cambios del parche en el RPP

Reinos de Pruebas
¡Saludos queridos nephalem!

A continuación comparto con vosotros el mensaje que el desarrollador Don Vu ha dejado en el foro americano sobre los cambios del parche más reciente en el RPP:

Hola a todos:

Ha surgido un montón de debate en torno a los cambios del parche más reciente del RPP y he pensado en intervenir para ofreceros nuestros razonamientos a la hora de tomar algunas de esas decisiones.

En primer lugar, me gustaría abordar algunas ideas erróneas que he percibido en la comunidad:

  • Los grandes cambios numéricos no implican necesariamente grandes mejoras o debilitaciones. Aumentar un bonus de daño de un 6100% a un 10100% parece mucho, pero las fallas superiores tienen un progreso de curva exponencial. Por cada nivel de falla superior consecutivo, se necesita alrededor de un 17% más de daño que el anterior para completarlo. Pasar de un 6100% a un 10100% supone un aumento aproximado del 66%, lo que equivale a tan solo unos 3 niveles de falla superior.
  • Las clasificaciones no son los únicos datos que usamos. En multitud de ocasiones, un jugador puede alcanzar un nivel muy alto de falla superior superada con una especialización específica, pero también unos niveles casi igual de altos con otras especializaciones. Esos niveles alcanzados casi igual de altos no aparecen en las clasificaciones. Disponemos de datos de todas las fallas superiores superadas para analizarlos y tomar medidas. A esto nos referimos en parte cuando decimos que, a veces, las cosas no nos dan una perspectiva completa de la situación.
  • No solo nos fijamos en el nivel de falla superior y en el tiempo requerido para completarlo. También analizamos el nivel de leyenda, las gemas legendarias, los aumentos, las estadísticas (o sea, una cantidad ingente de datos proporcionada por nuestro equipo de inteligencia empresarial) y realizamos nuestras propias pruebas internas. Tenemos un nivel objetivo de falla superior con un nivel de leyenda, unas gemas legendarias, unos aumentos y unas estadísticas específicas que extraemos de los mayores niveles superados en el servidor principal y el RPP e intentamos alcanzar ese objetivo aplicando ajustes en el RPP. Uno de los motivos de que mejoráramos y debilitáramos una y otra vez algunas especializaciones es que, a veces, no alcanzamos ese objetivo y la meta cambia cuando los jugadores alcanzan niveles aún mayores con el nigromante de Proyectil de sangre en el servidor principal.
  • No buscamos mantener la posición dominante del nigromante. Aparte del argumento anterior, cuando analizamos los datos de niveles superados en el servidor principal frente al RPP, tenemos en cuenta el esfuerzo realizado por el jugador del servidor principal en comparación con el del jugador del RPP. A menudo, los jugadores del RPP simplemente no llevan a cabo tantos intentos como los jugadores del servidor principal. Tampoco olvidamos que no todo el mundo juega en el RPP, por lo que no necesariamente obtenemos datos de los mejores jugadores de cada especialización.


Los cambios de Torbellino han sido una cuestión candente, así que me gustaría profundizar un poco y explicarlos. Hace un par de parches del RPP corregimos un error de Ira guerrera (Derramamiento de sangre) que debilitó su daño de forma considerable. Antes de corregir ese error, la configuración de Torbellino más popular utilizaba Ira guerrera (Derramamiento de sangre), por lo que el objetivo del aumento de daño de un 1700% a un 3400% de Cólera de los páramos era compensar la debilitación de daño de Ira guerrera (Derramamiento de sangre). No obstante, el último nivel más alto de falla superior superada con Torbellino usaba Ira guerrera (Espadas en arados). Tuvimos en cuenta el nivel de leyenda, las gemas legendarias, etc. del jugador que superó el nivel 118 de falla superior, pero también cómo de rápido tras el parche lo consiguió. Por todas estas circunstancias, decidimos reducir un poco el daño de Torbellino, aproximadamente 2 niveles de falla superior.

Debido a la gran cantidad de factores que debemos tener en cuenta, no hay duda de que a veces nos equivocamos. Las pruebas, los comentarios y los debates de la comunidad nos han ayudado enormemente. Esperamos haber dado en la tecla con algunos de los cambios de este ciclo de parche. ¡Gracias de nuevo y que tengáis una buena semana!

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