Cazador de Demonios - Build N6/M4 - Flecha de Racimo

Guías y consejos
Introducción:

Hola, en este hilo me gustaría explicaros la build del Cazador de Demonios que emplea el bono de 6 piezas del conjunto de Natalya y 4 del conjunto de Merodeador, también llamada N6/M4. Esta build está de moda esta temporada 12, ya que es nueva, muy potente y fácil de utilizar y equipar. El motivo de ello es el gran aumento de daño que ha recibido el bono de 6 piezas de Natalya (parche 2.6.1).

La habilidad que hace daño es Flecha de Racimo (FR) con la runa de frío Vorágine. El daño lo hacen los disparos de tus centinelas que disparan FR cuando tú lo haces. El daño de tus FR es prácticamente irrelevante.

Como nota curiosa se puede decir que es prácticamente la única build top que no utiliza el anillo Convención de los elementos ni la habilidad Rencor.

Actualmente está al frente de la clasificación junto a Profano - Multishot, pero los expertos dicen que N6/M4 está un nivel de falla por encima de Profano - Multi... y eso en el caso de ser un crack haciendo sttuter-stepping (esquivando y disparando a la vez) como Wudijo, para jugadores terrenales como yo la diferencia es de al menos 3 fallas a favor de N6/M4, que tiene mucha más dureza y es más fácil de llevar.

Edito: He añadido un comentario con la variante de fuego que se está poniendo de moda.
Habilidades

Las habilidades empleadas y su función son (según las llevo yo colocadas pero cada uno a su gusto):

Activas:

  • Disparo Evasivo (DE) – Enfoque (botón izquierdo del ratón): Genera odio y activa el bono defensivo de los brazales Claridad.
  • Flecha de Racimo (FR) – Vorágine (botón derecho del ratón): Realiza todo el daño al ser disparado por tus Centinelas cuando tú disparas.
  • Salto – Salto consecutivo (1): sirve para esquivar, avanzar en zonas despobladas e infiltrarse en las zonas de los enemigos para activarlos y generar buenos grupos.
  • Centinela – Estación polar (2): Disparan tus FR y hacen el todo el daño. Además, estratégicamente colocadas ralentizan al enemigo para evitarte daño y, sobre todo para activar la gema Azote de los apresados (AA) y la pasiva Depredador.
  • Lluvia de Venganza (LLV)– Ataque en picado (3): activa el bono de 6 piezas de Natalya y congela a los enemigos gracias al bono de los guantes Quemadura glaciar que está en el cubo (activando así también AA y Depredador). No hace daño.
  • Compañero – cualquier runa (4): al llevar M4 se activan todos los compañeros y sus bonos, lleves la runa que lleves: fundamental para la defensa, al hacer de parapeto y al llevar el cinturón Secreto de Zoey y para recuperar odio al activarlo.
  • Pasivas:

  • Depredador: 20% más de daño si enemigos ralentizados
  • Balística: para los cohetes de FR – Vorágine
  • Ingeniería: para poner 3 torreta y tener tres cargas
  • Pulso Firme: 20% más de daño si no enemigos cerca
  • Se podría cambiar pulso firme por Percepción pero no es necesario.
    Equipo

    Básicamente se trata de llevar 5 piezas de Natalya y 3 de Merodeador, para que con el anillo de Grandeza en el cubo se activen los bonos de N6 y M4.

    La Reducción de Costes de Recursos es fundamental para esta build, así que debes llevar sobre el 40%RCR en ficha, que supone 3 piezas perfectas (arma, hombreras y aljaba) o cuatro con peores stats. También se suele llevar generación de odio por segundo en el torso, con la Capa de Natalya.

    El equipo y sus características (incluidas gemas normales y legendarias) son los siguientes:

  • Arma: Ballesta 1 mano Asesina de Natalya. Max DPS y Quitar +25% de daño de LLV para poner 10% de reducción de coste de Recursos (%RCR) y otra si ya se tiene. Es decir: 10%Daño, DES, 10%RCR y 20%Área/8%Élites/VIT/%IAS/10%CDR (Mejor si tiene Disciplina de secundaria, aunque no fundamental)
  • Aljaba: Morral del Bombardero. Permite 2 centinelas más. DES, VIT, 20%Velocidad de Ataque (%IAS), 10% Probabilidad de Crítico (%CC), 8%RCR, 100% Centinelas. (Mejor si tiene Disciplina de secundaria aunque no fundamental)
  • Yelmo: Natalya o Merodeador: DES, %6CC, 15% FR. (Mejor si tiene Resistencia a elemento de secundaria aunque no fundamental). Gema engarzada: Topacio, para 12,5%RCR)
  • Hombreras: Merodeador: DES, 8%RCR, 15% Centinelas, VIT/Resistencias a todo (AR)/%Daño de área (%AD). (Mejor si tiene Resistencia a elemento de secundaria aunque no fundamental)
  • Guantes: Natalya o Merodeador: DES, %10CC, 50%CD, y VIT/%RCR/%AD. (Mejor si tiene Resistencia a elemento de secundaria aunque no fundamental)
  • Torso: Capa de Natalya: DES, 1,5 Odio/s, 15% Centinelas. (Mejor si tiene Disciplina y %Reducción de daño a distancia de secundaria, aunque no fundamental). Gemas engarzadas: 3 Diamantes para AR. En el torso debe ir la capa de Natalya porque el peto de Merodeador no puede llevar odio por segundo (sólo lo llevan las capas).
  • Pantalones: Natalya o Merodeador: DES, VIT, AR. Gemas engarzadas: 2 Diamantes para AR.
  • Botas: Natalya o Merodeador: DES, VIT, AR y 1%5 FR.
  • Brazales: Claridad: 20% Frío, DES, VIT, 6%CC. (Mejor secundarias reducción daño a distancia y resistencias a elemento).
  • Cinturón: Secreto de Zoei, da un gran bono defensivo por llevar a los compañeros. El bono debe ser 8,7 para arriba. Si no es mejor uno no ancestral con mejor bono. DES, VIT, AR, 15%Vida.
  • Anillo 1: Reflexión de Natalya: 6%CC, 50%CD, 105-210 daño base/20%Daño Área/8%RCR/DES/8%Reducción de tiempos.
  • Anillo 2: Rosa de los vientos: Junto a amuleto activa bono ofensivo en estático de 100% y defensivo 50% en movimiento. 6%CC, 50%CD, dos de las siguientes: 105-210 daño base/20%Daño Área/8%RCR/DES/8%Reducción de tiempos.
  • Amuleto: Signo del Viajero: 20% Frío , 10%CC, 100%CD. (Mejor secundarias reducción daño a distancia y resistencias a elemento).
  • Los objetos buenos más complicados de conseguir son el Amuleto, El arma y la aljaba. Así que lo normal es buscar la aljaba en Kadala y reforjar Asesinas de Natalya y amuletos hasta que salga alguno decente.

    Gemas legendarias

  • Azote de los Apresados: Aporta mucho daño a los enemigos ralentizados con el Centinela - Estación polar y a los helados por la habilidad legendaria de Quemadura Glaciar en el cubo.
  • Venganza de Zei: aporta mucho daño. El daño se calcula e función de la distancia de tu personaje con los enemigos (esto es así desde 2.6, antes se calculaba desde la distancia de cada Centinel con el enemigo disparado). Recuerda que los centinelas disparan desde muy lejos, desde varias pantallas fuera de tu visión, así que no te preocupes si los dejas atrás.
  • Custodia. El juego considera a los Centinelas Mascotas y por eso el bono de Custodia aplica a los Centinelas.
  • Cubo

    En el cubo esta lo siguiente:

  • Manticora: por el bono a FR.
  • Quemadura Glaciar: por el bono de daño y el 50% de helar.
  • Anillo de Grandeza Real para conseguir los bonos N6 y M4.
  • Editado: Desde la versión 2.6, el daño de la gema Venganza de Zei depende de la distancia de tu personaje a los enemigos, en vez de la del Centinela al enemigo.
    Forma de jugar

    Muy resumidamente se trata de una build que no requiere mucha habilidad de esquiva (como sí lo hace Multishot del Profano) y bastante defensiva, así que es perfecta para los mancos como yo ;-):

  • Tener siempre 5 Centinelas desplegados. pero no actives de más, porque consumen odio que necesitas para FR. Sus disparos son los que hacen el daño, no los tuyos. Además, cada Centinela desplegado bonifica el daño del resto por el bono de M4. Coloca los Centinelas en lugares que no estén bloqueados, por ejemplo en esquinas o cruces que les permitan disparar en todas direcciones. Al menos un Centinela debería estar sobre el grupo de enemigos frente a ti, para ralentizarlos.
  • Disparar Lluvia a los enemigos frente a ti siempre que puedas para activar bono de daño y para congelar, que es fundamental para labores defensiva. El bono dura 10s pero utilízalo siempre que puedas para congelar. Los disparos de FR reducen su tiempo de reutilización y también los disparos de Disparo Evasivo (DE). Normalmente con dos o tres FR y uno o dos DE ya está recargado
  • Disparar Disparo evasivo para activar bono defensivo de claridad y generar odio.
  • Mantenerse lo más estático posible para tener el 100% de daño del conjunto del viajero. Para esquivar es mejor saltar que correr, o moverse muy poco, para así no perder el bonus.
  • Disparar todas las FR que puedas. FR consume mucho odio, por eso es necesario tener mucho % de reducción de costes en el equipo (3-4 piezas). Normalmente se dispara uno o dos Disparos Evasivos y dos o tres FR
  • Repetir.
  • Si ves que no haces daño siempre es porque o no tienes los 5 Centinelas desplegados o porque no has activado Lluvia. Activa Lluvia siempre que esté disponible y sobre los enemigos frente a ti.

    FR consume mucho odio por lo que es necesario llevar mucha reducción de costes en el equipo, como habréis visto arriba.

    Activa Compañero cuando necesites Odio. Yo lo activo cuando tengo un buen grupo formado o cuando veo un élite. No lo actives cuando tienes el odio al máximo porque perderás el odio de la habilidad, aunque te dé el resto de bonos. Es decir, si estoy a tope de odio, disparo FR hasta quedar a la mitad y luego activo Compañero para llenar y seguir disparando.

    Como siempre es importante no morir, pero con esta build más todavía, porque si mueres hasta que no vuelves a colocar de nuevo los 5 Centinelas no vuelves a hacer daño, así que es importante. Por suerte, se trata de una build muy defensiva, en principio no requiere Percepción porque Lluvia también activa un bono de 60% de defensa y los compañeros te parapeta, como lo hacen los magos del Nigromante con la build de Rathma. Además, Lluvia congela a los enemigos así que si la lanzas sobre los que tienes delante o los más peligrosos quedarán congelados la mayoría del tiempo.

    La build funciona muy bien contra grupos grandes de blancos. Por ello si tienes poca densidad delante conviene saltar varias veces hacia delante, activar a los enemigos para que se acerquen y formen un buen grupo frente a ti y volver atrás para atacar siempre con los compañeros por delante y los centinelas lejos atrás. Es mejor que no se queden enemigos sueltos por detrás porque los centinelas los atacarán por separado y se perderán disparos.

    Control de los compañeros

    Los compañeros atacan a los enemigos y te sirven de parapeto. Si has avanzado de forma agresiva para formar un grupo grande de enemigos, al volver hacia atrás ves más atrás de la posición en la que te quieres quedar, para que los compañeros no se queden desperdigados por delante, porque evitan que el grupo de enemigos de compacte delante de ti. En el mini mapa de arriba a la derecha se ven los puntos morados de los compañeros, procura que siempre estén agrupados delante tuyos (este consejo sirve igual para la build M6 de FR que ha hecho ya una GR116 en no temporada).

    Jefes de falla

    Los élites y jefes de falla no son la especialidad de esta build, aunque tampoco es pésima. Lo mejor es tener centinelas alejados, controlar que están los 5 activos y congelarlo continuamente con Lluvia. El resto gestionar los recursos.

    Deja atrás los élites con el afijo Goliat. Tienen mucha vida y, además no se pueden ralentizar ni congelar, por lo que pierdes el bono del 20% de Depredador y el 40% de Azote de los apresados... si ya cuesta matar a élites a estos mucho más. así que mejor déjalos atrás.

    Si encuentras un pilón de poder cerca del final o al principio del primer nivel, guárdalo para el jefe de falla.

    Pilones

    Los mejores pilones son los habituales, en orden de importancia:

  • Electricidad: Si puedes reunir a élites alrededor genial. Si no tienes cerca, mejor avanza un poco hasta encontrar alguno. Si hay mucho blanco, limpia primero con FR y cuando queden pocos blancos y los élites actívalo.
  • Poder: Actívalo sólo cuando hayas formado buenos grupos y tengas 5 centinelas, odio al máximo y compañero por activar, no antes porque baja su eficiencia. Si estás cerca del final guárdalo para el Jefe. Si está al principio del primer nivel, guárdalo para el jefe también. Sáltate los primeros enemigos que puedan darte un 3-5% de progreso y cuando estés > 95% de progreso, telepórtate al pueblo y entra por la entrada de la falla para matar esos enemigos que dejaste, activar el Jefe y utilizar el pilón.
  • Escudo: con esta build, para mi es casi mejor que el pilón de Poder (si no lo utilizas para el Jefe). Permite ser muy agresivo, ir hacia delante y juntar grandes cantidades de enemigos para descargar los centinelas.
  • Recursos y tiempos: es útil porque la build tiene problemas de recursos y con él puedes saltar todo lo que quieras para ser agresivo y formar grupos y disparar todo los que quieras. Activa Compañero continuamente para el bono de 15% de daño del Lobo.
  • Velocidad: es útil para formar grupos, pero no tanto para atacarlos porque si bien descarga muy rápido, te quedas en seguida sin odio, aunque Disparo evasivo también carga más rápido.
  • Tipos de enemigos

    La alta densidad favorece a esta build, así que cuantos más enemigos mejor. Sobre el tipo de enemigos, los mejores, los más buscados para llegar al límite son los de siempre:
  • Los cultores que se transforman en otros bichos muy agresivos (por ahí los llaman ‘transformes’ en inglés). Hay que activarlos primero sin matarlos para que se transformen, porque si bien luego son más peligrosos dan mucho más progreso.
  • Moscas y arañas: Las moscas hacen daño y son difíciles de esquivar, pero dan mucho progreso para lo fácil que mueren. Las arañas dan progreso también, pero cuestan de matar.
  • Grotescos y zombies: Los de siempre: son fáciles de esquivar y dan progreso. Si dejas que las madres zombies vomiten zombies, más progreso tendrás.
  • Mapas:

    Los mejores mapas para esta build son los mapas abiertos. Con muuucha diferencia. En los demás los disparos de los Centinelas lejanos no llegaran a los enemigos que tengas frente a ti porque los muros bloquean los disparos. Así que para llegar a las fallas más altas debes buscar siempre mapas abiertos. Los mejores son los Campos de Batalla y el Bosque infecto. También pueden funcionar El cráter de Arreat, Aguja de Plata, el desierto o los bosques helados, pero los dos primeros son los mejores. Además, permiten juntar grandes grupos de enemigos con más facilidad.

    Variantes de la build

    Por ahora pocas, todo el mundo va igual. Es posible utilizar la build con runa de fuego, pero es mucho más consistente con frío por la pasiva de Balística y porque conviene más llevar el cinturón de Zoei que aporta mucha defensa que el cinturón de granadas. Aunque Todo es probarlo. Se podría poner el cinto de granadas en el cubo en vez de los Quemadura Glaciar, pero perder el control que de su congelación es mucha pérdida. También se podría poner en el cubo la cota de brasas, resolviendo el tema de los recursos. De todas formas el aumento de daño debería ser brutal para compensar a pérdida de control sobre los enemigos que tienes con el 50% de congelar. Yo no he visto a nadie llevarlo.

    Centinela protector: También se puede llevar Centinela protector para colocártelo encima. Da mucho bono, pero al menos hasta 104 no es necesario y por arriba tampoco nadie lo lleva (sí lo lleva el de la 116 con M6, así que quizá a ese nivel de falla superior es necesario).

    Referencias

    Los mejores lugares para buscar información están en inglés y son los foros de diablo y de sus clases de Reddit, el foro americano oficial en inglés, la web de diablofans y youtube. Youtube es fundamental para aprender cómo juegan los mejores.

    Como ejemplo os pongo link a TQ Draco que creo que lleva una 111 esta temporada con Parangon 1700, que es bastante poco para una 111:

    https://www.youtube.com/watch?v=YwqVYWhv4e4

    Tiene varias fallas grabadas y juega muy bien.

    Bueno, espero que la explicación de la build os sirva. La he escrito del tirón, así que seguro que se me ocurren más cosas que os iré contando, pero seguro que a vosotros también. Además de corregidme los fallos que tenga. Que esto está para aprender entre todos.
    Falla 104 y final de temporada

    Hace un par de días hice mi top de esta temporada y donde creo que lo voy a dejar, una 104. No es un gran logro pero con Parangon 1090 no está mal. Podéis ver mi equipo haciendo click sobre mi nombre en el comienzo del hilo.

    Después de probar con Profano - Multishot hasta 98 y sin tener mucha suerte con su equipo me pasé a esta build, que no conocía. Especialmente al entender el designio divino por caerme un morral primario (el único primario usable que me ha caído en toda la temporada). Así que después de algunos aumentos la 100 cayó a la primera. La 101 también y la 102 ya esperé 4-5 fallas al primer mapa abierto (normalmente cerca de tu límite necesitas dos buenos seguidos o uno muy bueno y otro normal). Luego la 103 no cayó hasta conseguir otros aumentos. La 104 cayó después de aumentar 12 piezas de 13 del equipo y unos 25-30 intentos.

    Como siempre la clave son, el mapa, la densidad, los enemigos y el jefe, aunque para esta build el jefe da un poco igual (aunque siempre hay más fáciles y difíciles).

    El mapa fue el mapa abierto de los bosques infectos. Era muy grande. Los enemigos eran los cultores transformes, así que llevé cuidado de activarlos sin matarlos. La densidad era media-alta y el Jefe fue el de las patas largas.

    En la entrada había dos élites amarillos y otro azul, que complicaron bastante el inicio y me dejaron a la par de progreso cuando terminé con ellos (sobre el 20%). En seguida apareció un pilón de electricidad pero decidí no utilizarlo hasta encontrar a algún élite. Debido a los ‘buenos’ enemigos, avanzaba por delante del tiempo y cogiendo ventaja poco a poco. Desgraciadamente avancé hasta cerca del 60-70% sin encontrar un élite, y decidí utilizar el pilón de electricidad a pesar de tener que emplearlo en blancos. Aun a pesar del paseo me debió dar un 6-7% de progreso. Si lo hubiera utilizado antes me hubiera dado bastante más porque perdí tiempo yendo a buscarlo (aun sin élites). De hecho, me salió un pilón de Poder antes de utilizar el de electricidad, que visto el progreso que llevaba decidí dejar para el jefe, sin saber si el siguiente nivel llegaría pronto.

    Antes de terminal el mapa me salió un pilón de velocidad (pena que ya había ido a por el de electricidad, porque me hubiera servido) que no fue especialmente útil (difícil de medir su aporte). Y llegó el final del primer nivel con dos élites. Fundí a un amarillo y me dejé un azul casi muerto con unos pocos blancos en la puerta que sabía que me darían un 4-5% (3% de las bolas del azul seguro). Al final pasé de nivel nada menos que al 90%. Y el siguiente nivel… era un desastre, los pasillos de las criptas del Acto I, con poco enemigos y un amarillo, que no quería, sólo quería un pequeño progreso del 5-6%. Así que tardé algo más de lo esperado, porque esperé hasta el 97% de avance para asegurar y subí de nuevo al primer nivel. Allí maté al azul y salió el Jefe. Me lo llevé al pilón de poder mientras plantaba los Centinelas, me mató !@#$%mente con un teleport y cierto despiste mío (manda ... toda la vida aprendiendo a esquivar a Rakanoth y viene este y al primer tp RIP ... paquete... :-), pero luego con los 5 Centinelas y el odio al máximo, lo fundí con el pilón de poder.

    Sobre los pilones, acordaos de que aparecen dinámicamente según el progreso que lleves en la falla. Es decir, cuanto más tiempo haga que no ha salido un pilón, más probable es que salga uno. Así que mirad siempre en los lugares donde aparecen (son siempre los mismos). Los mapas abiertos que os comento tienen además la característica de que tienen muchos lugares donde pueden salir los pilones, así que no dejéis de revisarlos.

    Yo lo voy a dejar aquí esta temporada porque juego siempre solo (menos los contratos en públicas) y no tengo ganas de farmear parangon ni contratos para buscar mejor arma y amuleto, que son regulares. Mejorando los dos puedo subir el daño un 15% fácilmente, que es directamente una 105. El resto ya es buscar una falla casi perfecta (en esta aproveché muy poco el pilón de electricidad y no tuve de escudo).

    Espero que os haya gustado la breve transcripción (no puedo grabar las partidas porque juego con portátil que va tirado). En cualquier caso, disfrutad del DH, que actualmente tiene muchas posibilidades y muy diversas y divertidas. Si os fijáis en la clasificación de no temporada, entre los 7 primeros hay 5 builds diferentes. Y eso que no está la del Profano Generador, que las temporadas pasadas estaba arriba del todo (requería mucho fishing de la falla perfecta). Así que lo dicho, disfrutad del DH.

    Salud!.
    Gran trabajo!
    gracias Ekka!.

    Añado comentario con una variante de la build que está ganando popularidad: ir a fuego en vez de frío.

    Habilidades:

    Se trata de utiliza Cargado y Listo en vez de Vorágine. Haces más daño individual y algo menos en grupo. Mejora los tiempos con el boss, que eran malos.

    Te quitas la pasiva de Balística y la cambias por una de estas tres: Blanco fácil (para el boss y algún élite suelto que se te quede con poca vida), Emboscada (una media de 7-8% más de daño) o Trampas debilitadoras para aumentar tu dureza (dado que los enemigos que te atacan están ralentizados o congelados).

    Equipo:

    Cambias el daño de Frío de Guantes y Amuleto por fuego.

    en el cubo cambias los guantes Quemadura glaciar por la cota de Brasas para ganar Reducción de costes.

    Gracias al aumento de Reducción de costes (%RCR), puedes cambiar algún %RCR del equipo que llevaras a otra característica más ofensiva, como %Daño de área o %daño de élites en la aljaba o arma.

    La mecánica de juego es la misma.

    Los resultados son muy parecidos. Casi diría que puede depender más del amuleto que tengas, si lo tienes bueno a Fuego o a frío que otra cosa. En el ranking de GRs están muy parejos. Actualmente en temporada el primero va a fuego, pero casi todo el resto a frío.

    Seguirás ralentizando con la torretas y defendiéndote con la congelación de Lluvia de Venganza. Ahora los disparos de Flecha de Racimo ya no congelan y los enemigos 'aprietan' más, pero por otro lado, lo normal es que puedas disparar más Flechas por el ahorro de costes.
    Muy buen trabajo, si señor.

    Gracias.

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