Percepciones y consultas Varias

Tácticas Zerg
Hola escribo el post porque estoy teniendo dificultades acostumbrándome al ritmo del LotV

para comenzar, en términos generales si me agradan los cambios de las macromecanicas, como zerg tener que inyectar larva era tedioso, si te descuidabas 1 o 2 minutos ya no podías remaxear, el hecho que sean 3 larvas se compensa con el mayor ingreso de minerales y la rapidez de cualquier BO. [respecto al terran, que la mula ya no pueda ser enviada a cualquier lugar del mapa también me parece justo ya que un terran prácticamente con 6 o 7 mulas fácilmente compensaba perdida de 20 trabajadores y en late podía usar el supply de los trabajadores en army, respecto al protoss era difícil gastar toda la energía de 4 nexos, que no cueste energia y se aplique a un edificio especifico esta bien]

lo que me trae aprietos es en primer lugar el ZvsZ, los mass zerglings en early, debido a que desde el inicio pueden sacar el spawnigpool entre el 2:00 y el 3:00 te pueden venir con 30 o 40 zerglings y si optas por jugar a macro estas en desventaja porque en mapas abiertos fácilmente te pueden negar una base y de ahi pushear continuamente, por lo que si tu rival va a agresivo tu tienes que ir tambien y al final pierde el que hace una movida incorrecta. bueno ya todos sabemos que si el jugador hace mass zergling es casi 100% seguro que si lo anulas venga con un mass muta y ahi ya perdiste.

sobre protoss me parece que bueno que la sobrecarga sea en el pylon lo que te permite defender mejor, pero por ejemplo yo quiero atacarlo con 8 croach y facilmente cerrando el wall con una barraca y 2 pylons + 2 zealot o 2 stalker me frena el push, o bien que le suban el coste a 50 de energia o reduscan el rango del spell a la mitad, o en todo caso al igual que la invertigacion del warp gate, reducir de 50 a 25 cueste 50 M 50 G, ahora tal como esta la habilidad al protoss le permite el macro sin problema, ya que con 6 gates en base facilmente saca mayor tropa en early y mid. los inmortales me parecen mas duros ahora ya que de 2 inmortales por disparo me rompen una cucaracha y/o una hidra. y ni hablar que ahora me sacan creo al minuto 3 o 4, unos 4 fenix y ahi ganan ventaja

sobre el terran, me parece que la mina demora algo mas en atacar o por lo menos cuando ataca me indica a que unidad le ha apuntado y eso creo que facilita evadir el ataque, la verdad que ahi la unica molestia que tengo es en mid o late cuando sale a mech, por que ahora o todo es mass mech o mass marine + tank, asi que practicamente desde el primer segundo ya tengo que enfocarme en sacar broodlords lo antes posible (y eso cuesta demasiado gas).

respecto a zerg, si bien deje de jugar la beta unas tres semanas, antes del cambio del macromanagement vi una buena oportunidad para el zerg y que actualmente uso en varias partidas dandome una efectividad del 75% que es el early drop. pero a comparacion del parche o actualizacion anterior ahora es mas complicado porque necesito tener lair, entiendo que digas que se puede abusar del early drop, pero en vez de llevarlo a tier 1.5 o 2, porque no aumentarle el costo a 50 M 50 G y que por mejorar el overlord a ventral sac se le aumente un 10 o 25% de la velocidad, por otro lado mejorar el hidralisk den para engendrar lurkers toma demasiado tiempo creo que demora mas que subir caparazon o ataque, deben reducirle a 3/4 partes del tiempo actual.

yo estoy convencido que ahora en esta mecanica del LotV lo importante es por lo menos (obligatoriamente) hacer un harras o push en early para frenarle la economia a protoss y terran un poco, ya que a diferencia de ellos el zerg no puede hacer wall y tiene que hacer mas scout.

actualmente segun lo indicado contra zerg hago lo siguiente:

a. salgo a mass zerglings y busco romper solo la natural y luego ir a roach + hidra
b. voy a macro (2 bases) y salgo a mass roach

contra terran:

a. macro 2 hatch + 2 queens y 2 gas saturado, luego subo lair e investigo mejora velocidad overlord y mejora velocidad roach, 12 roach + 3 overlord ventral sac y push alrededor del minuto 5 o 6.
b. similar al anterior, 2 hatch + 2 queen + 2 gas, pero hago scout expando crepa y exparso overloords y luego trato de llegar al tier 3 para sacar brood lord + coruptor, obivamente tengo unos 10 hidras y 10 croach para defender.

con protoss
a.macro 2 hatch + 2 queens y 2 gas saturado, luego subo lair e investigo mejora velocidad overlord y mejora velocidad roach, 12 roach + 3 overlord ventral sac y push alrededor del minuto 5 o 6.
b. mass void, saco mass hidra + unas 10 o 15 cucaracha para defender de zealots o adept aproximadamente push en 8 o 9 minutos
c.deathball, mass hidra + lurker + oversser y si saca colosso respondo con corruptor minuto 8 o 9
d.si va a high templar, voy a tier 3 para ultraliscos + hidra (10 o 15) + roach (10 o 15) + corruptor
e. si va a carrier (mas de 5) pues escribo gg

generalmente salgo asi

agresivo contra zerg
14 overlord
14 - 13 extractor gas
14 overlord
17 saturo gas
17 spawning pool
@100 gas speedling y retiro los 3 drones
todo zergling hasta 16 0 20
segundo hatch cuando ataco

agresivo 2 hatch macro

14 overlord
14 - 13 extractor gas
14 overlord
17 saturo gas
17 spawning pool
20 hatch + 2do gass
+2 queen
lair (cuando queen de main sale)
mejora velocidad overlord
mejora velocidad roach
12 roach + 3 overlord ventral sac

hatch macro

aqui no se exactamente el numero de drones pero va asi

14 overlord > 14 gas > hatch > spawning pool > gas > 2 queen > lair (@ 150 mineral + 100 gas) > hidralisk den > mejoras de velocidad unidades y mejora de lurker.

de acuerdo a lo que leen me podrian dar consejos de como pushear o hacer harras en early o mid contra protoss y terran para frenarles su economia.
correccion de BO
como voy con seguridad a macro con zerg aun cuando el oponente juegue agresivo
opinan que estoy equivocado y/o esta bien las mejoras que propongo

juego en unranked pero segun los emparejamientos estoy entre plata y bronce

gracias por leer

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