Cambios, adaptabilidad y evolución en LOTV ( vs Protos)

Tácticas Zerg
Pues nada, ya tiene un tiempo la última expansión y todos estamso cambiando el chip, aunque espero que queden muchas estrategias por exprimir.
Mi idea con este post sería pegar un repaso a los cambios generales que veremos en los ZvP.

Repasando mis ultimas partidas el primer cambio importante que veo esta en la adepta, unidad quizás demasiado dura para lo que hace, 2 hits y matan un ling o un trabajador, con prácticamente la misma durabilidad que un fanático, capacidad de escabullirse o marear nuestras tropas, y solo cuestan 25 de gas.
Aunque pierden contra las cucas no se ven tan desfavorecidas como pasa con los fanáticos.
Su mejora puede ser muy devastadora si no contamos con las unidades pertinentes, o si van a colarte el all-in de adeptas....

Turno para el núcleo de la madre, que ha perdido su toque ofensivo. Sin embargo colar un grupo de unidades al protos o atacar una expansión parece bastante más complicado si hay 2 o 3 pilones cerca. La llamada sigue ahí, dando por saco como siempre.

El asolador ha cambiado por completo el meta de los zerg. Aunque si el enemigo micrea bien es dificil colar la bilis, su alcance y lo vulnerable que son las estructuras a esta habilidad ha favorecido mucho el all-in zerg, También resultan muy efectivos molestando al enemigo cuando se mueve en grupos, siendo valiosos en midgame.

Aquí viene lo chungo, el warp prism. y su nueva capacidad de coger unidades a distancia, los inmortales protegidos con esta habilidad dan verdadero miedo, teniendo en cuenta que su nuevo escudo los hace bastante más duraderos, (mientras esten activados es muy dificil acabar con ellos)
Y luego viene el reemplazo del coloso, que toma su relevo como exterminador por excelencia de masas. El Disruptor.
Fáciles de usar 5 de ellos tienen el potencial de eliminar 100 suplys de unidades zerg en un pestañeo. Combatir esto me resulta enormemete dificil, saber que el protos tiene varios de estos hace necesario que tenga que estar bailando las unidades adelante y atrás constantmente.

En cuanto al merodeador, solo tiene un problema, mencionado antes, el disruptor.
Sin embargo una buena micro y un buen split pueden ser un dolor de cabeza para el protos, y aunque no sean capaces de bajar esos 100 suplys en un segundo, si que hacen maravillas a poco que tengas 4 o 5.

El ultralisco en su estado actual, es prácticamente inmune a todo lo que pegue menos que un cañón de fotones. Siguen sufriendo los inmortales, pero para pararlos, necesitan un ejercito especializado, potencialmente vulnerable al switch a otra unidad, como el muta por ejemplo.

Hay detalles que no he podido analizar bien aún, como la nueva habilidad del envilecedor, los Swarm Hosts, o la bomba parasitaria del vyper... parece ser que ahora se lo piensan más antes sacar la pelota de aire que se hacía anteriormente.
Tampoco veo demasiados infestors ultimamente... el fungal ahora mismo en general parece un poco desplazado, por la capacidad de las nuevas unidades zerg de meter daño en area. Dado que requieren bastante micro con mis 180-200 apm, me parece dificil combinarlo todo...

En lo que al PvZ se refiere... hemos salido ganando con esta nueva expansión??
no viste la partida de leenock vs maru? leenock uso el fungal como un campeon y perdio como un campion. tirar el fungal de 5 infestos y micrear los corruptores a la vez es imposible. segui asi blozzard segui fueando a los terran y al libertador.
el meta game esta roto. esto ya no es starcraft. jugar con zerg es ver a tu tropas volar en mil pedazos todo el tiempo.
Hombre eso para mi ha sido así desde el principio.
Contra Terran la eficiencia de la bioball y los multidrops
Contra protoss los cheesacos, los force fields y la deathball.

Todo funciona bien contra zerg, y ya no te cuento los libertadores y los disrutpores. A estos últimos los odio bastante.
Pero el ravager y el lurker meten caña. Fortalecen muchísimo el mid y el late game.
La bomba parasitaria ha arreglado ese problemilla que teníamos cuando el enemigo maseaba aire.
En general esta es la expansión en la que mejor me está llendo, y eso que he jugado cuando los Swarm hosts estaban en toda su gloria.
27/03/2016 06:56Publicado por Raistlin
En general esta es la expansión en la que mejor me está llendo, y eso que he jugado cuando los Swarm hosts estaban en toda su gloria.
En general ahora zerg está mejor que en heart of the swarm (y la más fácil de usar actualmente debido en parte al cambio en los injects), porque en hots, el swarmhost era extremadamente fuerte vs mech y toss, pero ahora, zerg tiene una mayor cantidad de estrategias y el cambio en la economía favorece a la raza. Si bien zerg parece que de momento no tiene una composición general imbatible, tiene varios puntos en los que la raza es bastante superior a la raza de hots, porque a cambio del swarmhost, zerg ganó lurkers, hidras bufadas, cracklings bufados, ultra bufado, el ravager que sirve contra unidades estáticas/edificios y además rompe forcefields, bomba parasítica que evita acumulaciones de unidades áereas...si incluso rebufaron el NP, básicamente zerg en legacy sólo perdió un 25% de larva a cambio de inject para noobs, el swarmhost, y el daño extra de los envilecedores contra unidades enormes, que fue sustituído por el daño de los voids antiguos, cosa que es hasta cierto punto OP porque revientas expas aunque haya transfuses o reparación.

23/03/2016 10:33Publicado por Cheka
el meta game esta roto. esto ya no es starcraft. jugar con zerg es ver a tu tropas volar en mil pedazos todo el tiempo.
Eso siempre fue así, y así debería ser, porque la facilidad de reponer tropas va unido a la facilidad de perderlas, si fuese fácil hacer tropas, y difícil matarlas, sería demasiado.

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