Menos construcción y más batalla

Foro general de StarCraft II
a mi modo de ver, el juego tiene demasiados minutos de construcción en comparación con tiempo de batalla; sobre todo en pvp. Deberían arreglar eso en el futuro
El juego trata de macro gestion y micro gestion,menos tiempo de construcciones no tendria sentido.. ya que gran parte del juego esta basada en construcciones de builds que dan pie a diferentes estrategias.
A mi entender menos tiempo de construcciones haria el juego aun menos variado y mas plano..
28/04/2019 01:17Publicado por SeCCret
a mi modo de ver, el juego tiene demasiados minutos de construcción en comparación con tiempo de batalla; sobre todo en pvp. Deberían arreglar eso en el futuro


Bueno, razón tienes.
Pero.........................
Cuando jugamos a Ajedrez el jaque mate dura 1 seg................. el resto es pensar y pensar y pensar y pensar más..........
Se pueden intercambiar ciertas piezas
Es resto es colocación y apoyo
Mover un Peón es fácil. Moverlo bien es complicado y laborioso.
Hasta que no pasa un rato de partida jamás podrás acosar al Rey
El Rey nunca está solo
Morirá acompañado siempre
A veces se rinden cuando ven venir su mala colocación y desventaja
Mucho tablero y pocas fichas
Pocas fichas y mucho tablero

Quizas sería bueno replantear las bases del juego

IDEA :
Una idea sería darle más vida a las unidades y las batallitas duren unos segundos más, para que al menos los jugadores tengamos la sensación de que la batalla a sido parecida o similar a Stalingrado o Waterloo
28/04/2019 01:17Publicado por SeCCret
a mi modo de ver, el juego tiene demasiados minutos de construcción en comparación con tiempo de batalla; sobre todo en pvp. Deberían arreglar eso en el futuro

Creo que tengo algo que decir al respecto. Hace unos años, cuando este foro estaba más vivo, sugerí algo muy parecido. Sentía que el ritmo de juego era extraño, los combates acababan muy rápido y las partidas parecían tener más macrogestión de la que deberían.

Ahora que ha pasado el tiempo y he jugado mucho más al Sc1 broodwar, creo que puedo decir de dónde sale esa sensación; el problema está en que Starcraft 2, de hecho, solo tiene microgestión y macrogestión. ¿Parece obvio, verdad? ¿Qué otra cosa podría tener?
Yo lo respondo: Estrategia posicional.
Si has probado el primer Starcraft sabrás que las unidades tenían una especie de bonificación defensiva por estar en terreno elevado. Este pequeño detalle, sumado a que era muy difícil apelotonar muchas tropas en un mismo punto (lo que llamaríamos una deathball) generaba dos importantes efectos:
    1-Era importante planificar DÓNDE y CÓMO colocar a tus tropas en el mapa, y hacía algo más viable el dividir tu ejército para controlar ciertos puntos.

    2-Los combates duraban algo más, porque como las unidades se movían con mucha torpeza, había más distancia entre ellas. Esto significaba que los soldados de la retaguardia no podían disparar tan fácilmente porque estaban más lejos de la linea de fuego, y por eso el daño que se propinaba en una batalla de Sc1 era menor que en Sc2.


Estos conceptos son tan importantes, que de hecho eran los que le daban estabilidad y buen ritmo al juego.
En Starcraft 2 esos componentes han desaparecido, asi que las partidas consisten en seguir un protocolo: construir, explorar y hacer micro. Una y otra vez lo mismo partida tras partida. Apenas hay que pensar dónde colocar a tu ejército, o cómo sacarle partido al mapa para compensar tu desventaja. Tan solo sigues una fórmula que depende más de tu habilidad manual que de tus ideas. Y cada error cuesta MUY caro. El harrass es devastador y un pequeño despiste puede costarte toda la partida.

En conclusión. Como las unidades se mueven, gestionan y empujan con tanta fluidez, y casi resulta irrelevante dónde las colocas, la estrategia dominante consiste en acumular un único ejército muy denso con un poder destructivo tremendo, capaz de decidir el destino de una partida en un único combate. De ahí que los jugadores normales piensen: "jo, me he pasado 10 minutos haciendo macro y solo he tenido 10 segundos de combate. En este juego hay demasiada macro, ¿no?"
A estas alturas Blizzard no va a hacer nada por arreglar el Sc2. Nuestro único consuelo es usar algún mod de extensión o darle al arcade, que mola bastante.
el ataque empieza en cuanto se quiere,desde el cambio al número de obreros los ataques pueden empezar a ocurrir muy pronto porque a los pocos minutos de empezar ya puede haber pelea.
28/04/2019 23:26Publicado por Ðióġeŋex
el ataque empieza en cuanto se quiere,desde el cambio al número de obreros los ataques pueden empezar a ocurrir muy pronto porque a los pocos minutos de empezar ya puede haber pelea.


28/04/2019 17:33Publicado por Minuro
28/04/2019 01:17Publicado por SeCCret
a mi modo de ver, el juego tiene demasiados minutos de construcción en comparación con tiempo de batalla; sobre todo en pvp. Deberían arreglar eso en el futuro

Creo que tengo algo que decir al respecto. Hace unos años, cuando este foro estaba más vivo, sugerí algo muy parecido. Sentía que el ritmo de juego era extraño, los combates acababan muy rápido y las partidas parecían tener más macrogestión de la que deberían.

Ahora que ha pasado el tiempo y he jugado mucho más al Sc1 broodwar, creo que puedo decir de dónde sale esa sensación; el problema está en que Starcraft 2, de hecho, solo tiene microgestión y macrogestión. ¿Parece obvio, verdad? ¿Qué otra cosa podría tener?
Yo lo respondo: Estrategia posicional.
Si has probado el primer Starcraft sabrás que las unidades tenían una especie de bonificación defensiva por estar en terreno elevado. Este pequeño detalle, sumado a que era muy difícil apelotonar muchas tropas en un mismo punto (lo que llamaríamos una deathball) generaba dos importantes efectos:
    1-Era importante planificar DÓNDE y CÓMO colocar a tus tropas en el mapa, y hacía algo más viable el dividir tu ejército para controlar ciertos puntos.

    2-Los combates duraban algo más, porque como las unidades se movían con mucha torpeza, había más distancia entre ellas. Esto significaba que los soldados de la retaguardia no podían disparar tan fácilmente porque estaban más lejos de la linea de fuego, y por eso el daño que se propinaba en una batalla de Sc1 era menor que en Sc2.


Estos conceptos son tan importantes, que de hecho eran los que le daban estabilidad y buen ritmo al juego.
En Starcraft 2 esos componentes han desaparecido, asi que las partidas consisten en seguir un protocolo: construir, explorar y hacer micro. Una y otra vez lo mismo partida tras partida. Apenas hay que pensar dónde colocar a tu ejército, o cómo sacarle partido al mapa para compensar tu desventaja. Tan solo sigues una fórmula que depende más de tu habilidad manual que de tus ideas. Y cada error cuesta MUY caro. El harrass es devastador y un pequeño despiste puede costarte toda la partida.

En conclusión. Como las unidades se mueven, gestionan y empujan con tanta fluidez, y casi resulta irrelevante dónde las colocas, la estrategia dominante consiste en acumular un único ejército muy denso con un poder destructivo tremendo, capaz de decidir el destino de una partida en un único combate. De ahí que los jugadores normales piensen: "jo, me he pasado 10 minutos haciendo macro y solo he tenido 10 segundos de combate. En este juego hay demasiada macro, ¿no?"
A estas alturas Blizzard no va a hacer nada por arreglar el Sc2. Nuestro único consuelo es usar algún mod de extensión o darle al arcade, que mola bastante.
Creo que tu forma de ver sc2 es erronea y ara te explicare el porque.
Estoy de acuerdo q el juego es macrogestion y microgestio,que esta mucho mas automatizado que sc1,y que es mucho mas fluido a la hora de mover unidades,en eso coincido con tu opinion,con lo que no estoy deacuerdo es con la idea que sc2 es apiñar unidades y hacer click atac y quedarte mirando la pantalla asta que termina la batalla...
Lo de que las batallas duran poco no es asi..
Sc2 es todo lo contrario se trata de no apiñar las unidades sino de abrir tu ejercito lo mas posible para abarcar los maximos puntos de ataque sobre tu enemogo y alavez que su daño de area se vea reducido o incluso hacer un ataque multiple es mucho mas efectivo que hacer una deathball, ademas eso de que las batallas duran poco no es asi,lo que se de e entender que no puedes es perder todas tus unidades en el primer encontronazo.. ya que eso seguramente desbalance la partida hacia el que gane el encontronazo ya q seguramente no te quwde nada para defenderte y de hah a lo mejor la sensacion esa de "10 mins de macro para 10 secs de micro" mas bien es atacar e ir retrocediendo mientras invocas o llegan mas unidades sin parar si dejar q todo tu ejercito muera,entoces realmente las batallas se hacen largas e intensas.
Por eso digo que el juego al estar tan automatizado no es tan facil conseguir que las unidades no se apiñen intentar hacer ataques por 2 o mas flancos y al ser tan volatil ser rapido para ir retrocediendo rapido reaceupando mas unidades y seguir atacando,si controlas esto de esa manera veras como cambia la vision del juego,ademas de aumentar tu posicio en ligas mas altas.
Un saludo
Yo tampoco creo que todo sea macro y attack move sin importar el terreno, en el juego hay una cantidad teemenda de daño,así que cualquier movimiento para maximizar-minimizar ese daño se nota.Ataques/defensas pir varios flancos, splits,splits preventivos, micro de casters/unidades aéreas...
Cierto es que el terreno no da cosas fuertes como un 50% de fallo para el atacante desde terreno bajo,pero sigue habiendo una clara ventaja posicional para el defensor en puntos estratégicos,porque si atacas a través de un cuello de botella tus unidades van a tardar en salir del agujero y el defensor si es listo te podrá repeler desde varios ángulos para masacrarte según sales. Puede parecer mínimo para algunos,pero en el sc2 tener simplemente una mínima ventaja aunque sólo sea de 1-2s en cuanto a daño hecho ya es mucho.

Quien no crea en la importancia posicional debería fijarse en los mirrors,ahí se ve claramente que si eres mejor en el posicionamiento pierdes menos tropa que el que va a saco, donde mas claro se ve es en zvz, si te posicionas mal tus cucas no van a atacar,y si te posicionas bien tus cucas podrán atacar a placer llegando a un punto en el que si hay rampa o cuello de botella puedes luchar en inferioridad numérica y aun así poder repeler al rival o incluso ganar el combate.

En serio,es que el tema de surrounds,ataques múltiples, defensa de rampas...es algo que cambia completamente una partida según se ejecute.Las luchas son mas cortas que en sc1 pero eso no quiere decir que sean tan simples como chocar ejército contra ejército. Si la partida se resume en masear y luchar una sola batalla es simplemente porque el nivel de esa partida es bajo porque si se sabe jugar habrá muchisimas peleas a lo largo de la partida y entonces sí puede ocurrir que se llegue a un late tal en el que haya que estar moviéndosr continuamente con ejërcitos maxeados y viendo cuando atacar aprovechando una mala posicion del rival,pero de cualquier modo esa situación no será algo simple como ir directo al cuello del rival,para esa situación se requiere paciwncia y buen manejo del ejército y suelen ser composiciones en las que hay que usar varios grupos de control para micrear y eventualmente estar pendiente de atacar expas lejanas al ejercito enemigo.
29/04/2019 14:04Publicado por Ðióġeŋex
Yo tampoco creo que todo sea macro y attack move sin importar el terreno, en el juego hay una cantidad teemenda de daño,así que cualquier movimiento para maximizar-minimizar ese daño se nota.Ataques/defensas pir varios flancos, splits,splits preventivos, micro de casters/unidades aéreas...

Pero todo eso que tu dices se considera microgestión, no estrategia posicional. Extender tu linea de soldados o separarlos para evitar el daño esparcido no es una estrategia, es una táctica, que además es simplona y mecánica porque apenas depende de la planificación o las ideas, tan solo es 1+1.

Debido a que los beneficios de controlar ciertos puntos de mapa, son tan sutiles (porque lo son, eso me lo teneis que reconocer) apenas existen motivos para dividir al ejército o planificar estrategias intelectualmente complejas.
Para la inmensísima mayoría de jugadores no es viable, por ejemplo, crear una especie de puesto avanzado en X lugar porque te permite controlar un camino, mientras tienes tu ejército principal vigilando la torre central y bla bla bla. No tiene sentido intentar ser creativo porque el 99,99% de las veces te vas a estampar (el 100% si no participas en la WCS).

29/04/2019 14:04Publicado por Ðióġeŋex
Cierto es que el terreno no da cosas fuertes como un 50% de fallo para el atacante desde terreno bajo,pero sigue habiendo una clara ventaja posicional para el defensor en puntos estratégicos,porque si atacas a través de un cuello de botella tus unidades van a tardar en salir del agujero y el defensor si es listo te podrá repeler desde varios ángulos para masacrarte según sales. Puede parecer mínimo para algunos,pero en el sc2 tener simplemente una mínima ventaja aunque sólo sea de 1-2s en cuanto a daño hecho ya es mucho.

La cosa es que ese tipo de ventajas solo pueden aprovecharse por jugadores con un gran nivel de habilidad. En mis mejores tiempos llegué a estar en la liga de oro, y jamás habría sido capaz de gestionar mi ejército con esa eficiencia. Debido a lo rápido del combate, el margen de tiempo que tienes para dar esas órdenes a tu ejército y realizar esa finta con éxito es muy reducido.
Mi punto aqui es que los pros pueden sacarle partido a cualquier mínima ventaja, pero eso no significa que tenga tanto peso en el juego como para afectar a su ritmo o a su profundidad.
¿Dices que los jugadores buenos pueden aprovechar el terreno para hacer X finta? Fantástico, pero eso a mi me da igual, porque jamás voy a ser asi de bueno. Para el jugador mediocre, que es la mayoría de gente, las partidas de Sc2 son muy frustrantes y repetitivas porque la experimentación, la estrategia y el control del mapa, tienen consecuencias muy tenues y difíciles de explotar para ellos.
Claro que en Sc2 tiene "algo" de estrategia posicional (aunque mantengo que es poquísima), la cuestión es que solo brilla en combates igualados y con jugadores de cierto nivel. Por lo demás, es algo tan nimio y exigente que apenas creo que pueda tenerse en consideración.

29/04/2019 14:04Publicado por Ðióġeŋex
En serio,es que el tema de surrounds,ataques múltiples, defensa de rampas...es algo que cambia completamente una partida según se ejecute.Las luchas son mas cortas que en sc1 pero eso no quiere decir que sean tan simples como chocar ejército contra ejército.

Hace unos dias me vi una repetición de un Zerg que, luchando contra un MMM, lo intentaba rodear con zerglings, pestelings y no se qué más. Todo ocurrió tan rápido, y la microgestión era tan demencial que pensé: "Wow, qué pena que todo esto me de igual, porque jamás voy a poder experimentar el juego a este nivel". Porque realmente es asi, en Sc2 tienes que hacer las cosas tan bien y tan rápido, que realmente es como si no existiesen, simplemente porque no son accesibles.
En serio, si definieramos la profundidad de un juego, únicamente por el jugo que solo los mejores jugadores pueden sacarle, podríamos decir que el Tetris es el RTS del siglo, porque claro, requiere de táctica, habilidad, cierta planificación en tiempo real... cuando lo cierto es que solo es un jueguecico de encajar piezas que, para algunos iluminados, resulta tener algo más de interés.
29/04/2019 18:33Publicado por Minuro
29/04/2019 14:04Publicado por Ðióġeŋex
Yo tampoco creo que todo sea macro y attack move sin importar el terreno, en el juego hay una cantidad teemenda de daño,así que cualquier movimiento para maximizar-minimizar ese daño se nota.Ataques/defensas pir varios flancos, splits,splits preventivos, micro de casters/unidades aéreas...

Pero todo eso que tu dices, son tácticas que en la práctica, se consideran microgestión, no estrategia posicional.
Seguro que antes me he expresado mal, pero en realidad no quería decir que los combates consisten únicamente en A+move. Lo que quiero decir es que los componentes más importantes, con un AMPLIO margen, son la macro y la micro.
Debido a que los beneficios de controlar ciertos puntos de mapa, son tan sutiles (porque lo son, eso me lo teneis que reconocer) que apenas existen motivos para dividir al ejército o planificar estrategias intelectualmente complejas.
Casi todo se resume en hacer una bola con muchas unidades y colocarla en un punto intermedio entre tus expansiones y tu base. Uno no se esfuerza en crear una especie de puesto avanzado en X lugar porque te permite controlar un camino, mientras tienes tu ejército principal vigilando la torre central y bla bla bla. Esas cosas apenas son viables salvo para los mejores del mundo.

29/04/2019 14:04Publicado por Ðióġeŋex
Cierto es que el terreno no da cosas fuertes como un 50% de fallo para el atacante desde terreno bajo,pero sigue habiendo una clara ventaja posicional para el defensor en puntos estratégicos,porque si atacas a través de un cuello de botella tus unidades van a tardar en salir del agujero y el defensor si es listo te podrá repeler desde varios ángulos para masacrarte según sales. Puede parecer mínimo para algunos,pero en el sc2 tener simplemente una mínima ventaja aunque sólo sea de 1-2s en cuanto a daño hecho ya es mucho.

La cosa es que ese tipo de ventajas solo pueden aprovecharse por jugadores con un gran nivel de habilidad. En mis mejores tiempos llegué a estar en la liga de oro, y jamás habría sido capaz de gestionar mi ejército con esa eficiencia. Debido a lo rápido del combate, el margen de tiempo que tienes para dar esas órdenes a tu ejército y realizar esa finta con éxito es muy reducido.
Mi punto aqui (y es una cosa que me pone negro de tu discurso), es que pros pueden sacarle partido a cualquier mínima ventaja, pero eso no significa que esta tenga tanto peso en el juego como para afectar a su ritmo o a su profundidad.
¿Dices que los jugadores buenos pueden aprovechar el terreno para hacer X finta? Fantástico, pero eso a mi me da igual, porque jamás voy a ser asi de bueno. Para el jugador mediocre, que es la mayoría de gente, las partidas de Sc2 son muy frustrantes y repetitivas porque la experimentación, la estrategia y el control del mapa, tienen consecuencias muy ténues y difíciles de explotar para ellos.
Claro que en Sc2 tiene "algo" de estrategia posicional (aunque mantengo que es poquísima), la cuestión es que solo brilla en combates igualados y con jugadores de cierto nivel. Por lo demás, es algo tan nimio y exigente que apenas creo que pueda tenerse en consideración.

29/04/2019 14:04Publicado por Ðióġeŋex
En serio,es que el tema de surrounds,ataques múltiples, defensa de rampas...es algo que cambia completamente una partida según se ejecute.Las luchas son mas cortas que en sc1 pero eso no quiere decir que sean tan simples como chocar ejército contra ejército.

Hace unos dias me vi una repetición de un Zerg que, luchando contra un MMM, lo intentaba rodear con zerglings, pestelings y no se qué más. Todo ocurrió tan rápido, y la microgestión era tan demencial que pensé: "Wow, qué pena que todo esto me de igual, porque jamás voy a poder experimentar el juego a este nivel". Porque realmente es asi, en Sc2 tienes que hacer las cosas tan bien y tan rápido, que realmente es como si no existiesen, simplemente porque no son accesibles.
En serio, si definieramos la profundidad de un juego, únicamente por el jugo que solo los mejores jugadores pueden sacarle, podríamos decir que el Tetris es el RTS del siglo, porque claro, requiere de táctica, habilidad, cierta planificación en tiempo real... cuando lo cierto es que solo es un jueguecico de encajar piezas que, para algunos iluminados, resulta tener algo más de interés.
Tu mismo lo dices.. claro que no vamos a poder hacer esas jugadas con la misma eficacia que un pro.. pero cada uno juega a su nivel con gente similar,esos videos te deven de servir para aprender y poner esas estrategias al nivel que cada uno dea capaz... para mejorar.
Por otro lado ami nunca me a gustado comparar sx1 con sc2 ya que son muy diferentes pero cuando escucho a la gente decir esque sc2 no hay strategia como en el sc1 me da dolor de barriga.. lo primero que aquien le guste mas sc1 esta diaponible remasterizado,asi que tenie do la posiblidad pos aprobechar, pero "criticar" la jugabilidad de sc2 porque es diferente a la de sc1 es una tonteria vajo mi punto de vista... yo juego a sc2 porque la jugabilidad de sc1 me parece lenta y ortopedica a mas no poder.. y si nos quejamos de que sc2 hay mucha macrogestion en sc1 es horrible... ya que se vasa todo en eso... en macrogestion mientras atacas con 4 unidades y te defiendes con otras cuatro.. pero weno yo en vez de criticar sc1 lo que ago es jugar sc2 q me parece todo mas fluido y mas rapido y con mas movimiento.. y todos contentos xD.
La verdad, Dublank, creo que no entiendes nada de lo que digo.
30/04/2019 00:57Publicado por Dublank
Por otro lado ami nunca me a gustado comparar sx1 con sc2 ya que son muy diferentes pero cuando escucho a la gente decir esque sc2 no hay strategia como en el sc1 me da dolor de barriga.. lo primero que aquien le guste mas sc1 esta diaponible remasterizado,asi que tenie do la posiblidad pos aprobechar, pero "criticar" la jugabilidad de sc2 porque es diferente a la de sc1 es una tonteria vajo mi punto de vista...

No critico la jugabilidad del Sc2 sólo por ser diferente a la del 1. Critico ciertas cosas que son perjudiciales, expongo porqué y la comparo con el Sc1 para que quede más claro dónde está la diferencia.
30/04/2019 00:57Publicado por Dublank
yo juego a sc2 porque la jugabilidad de sc1 me parece lenta y ortopedica a mas no poder.. y si nos quejamos de que sc2 hay mucha macrogestion en sc1 es horrible... ya que se vasa todo en eso... en macrogestion mientras atacas con 4 unidades y te defiendes con otras cuatro.. pero weno yo en vez de criticar sc1 lo que ago es jugar sc2 q me parece todo mas fluido y mas rapido y con mas movimiento.. y todos contentos xD.

...

A ver, mi tesis se basa en que esa fluidez de la que tu hablas, aunque es más agradable al principio, resulta perjudicial para el ritmo del juego porque hace que las batallas terminen mucho, mucho antes.
Es verdad que el Sc1 tiene un early demasiado lento, pero todo lo demás son cosas que benefician a su ritmo. Arriba tienes explicado porqué pienso asi.
30/04/2019 00:57Publicado por Dublank
claro que no vamos a poder hacer esas jugadas con la misma eficacia que un pro.. pero cada uno juega a su nivel con gente similar,esos videos te deven de servir para aprender y poner esas estrategias al nivel que cada uno dea capaz... para mejorar.

¿Eso qué tiene que ver con nada de lo que he dicho?
Hace mucho tiempo,creo que ya algúnos años, comentamos el tema de la estrategia aquí en el foro.Normalmente se tiene un concepto equivocado de lo que es la estrategia y se confunde con la táctica. La estrategia va marcada por el medio-largo plazo es tu mabera de actuar que sigues creyendo que de seguirla te dará una ventaja.La táctica suele ser todo lo demás que funciona a corto plazo como la microgestión.Partiendo de esto,te das cuenta de que cualquier rts más que estrategia va a ser táctuca porque las partudas son cortas y el formato del ladder no ayuda,cosa que si fuese en plan gsl sí habría más estrategia y es por eso por lo qur es el torneo más prestigioso y complicado del sc2.

En cuanto al tema del nivel, el juego se evalúa desde el máximo nivel,es lo que marca lo que es y lo que no es. Si un pro o jugador bueno hace x cosa es porque el juego lo permite,por lo tanto si un jugador de nivel bajo no lo puede hacer no es por el juego,es por sí mismo,es como si yo me subo a la bici e intento subir al angliru, no llegaría ni a la mitad sin palmar pero no se me ocurriría decir que es imposible,porque gente mejor lo subió.

A nivel bajo,si tienes todo el ejército en un sitio puedes ir bien porque no te atacan por varios sitios,de.manera que si atacas a alguien por dos sitios ya tienes casi todo ganado porque esos son los jugadores que cuando reciben ataques múltiples o se quedan por el medio intentando decidir qué defender o simplemente defienden un sitio y dejan abandonado el otro.

Lo que quiero decir es que el juego tiene una curva de aprendizaje elevada por lo que no es ni justo ni lógico catalogarlo desde la parte baja de esa curva porque en la parte baja no se aprecia prácticamente nada de lo que el juego puede ofrecer,es por eso por lo que es un buen juego competitivo con una buena curva de aprendizaje que premia el intentar jugar mejor porque cuanto mejor juegas,más cosas podrás hacer,de pasar de partidas que duran 20 minutos con tres bases y una sola pelea pasas a partidas en las que al minuto 20 ya tienes 5-6 bases y has tenido fase de harass y montones de escaramuzas y peleas importantes,y ahí entra en juego el tema de la fluidez, gracias a esa fluidez todo va más rápido y pueden ocurrir más cosas, tiene el lado malo de que las batallas son más rápidas,tiene lo bueno de que requiere maypr rapidez en el micro y toma de decisiones y eso aumenta el skillfloor.

Respecto al sc1 y sc2 no creo que haya que compararlos demasiado porque son completamente diferentes.Del 1 se lee un montón que más que luchar contra el rival,se lucha contra el juego,en el sentido de que es un sistema tan arcaico y rudimentario que el tema de la macro es tan exhaustivo que deja el resto en segundo plano,he visto partidas en las aue se macrea a saco y las batallas son casi en plan dota, minnions saliendo de las bases formando una hilera que va hasta el medio y allí hay pelea que dura mucho porque los refuerzos son constantes.
Hay por ahí una recopilación de artosis jugando al sc1 maldiciendo continuamente el quedarse enganchado en arbustos,mal movimiento de unidades,rampas volviendo invulnerables sl enemigo (tenia una video de unos cinco vultures que no eran capaces de matar a un solo marine gracias al rng)...es un vídeo gracioso porque hasta dice que el sc1 es el peor juego que existe,cosa que tiene gracia porque seguro que es su juego favorito.

Y por cierto,yo buego al tetris todos los días y llevo años haciéndolo.Tetris es un juego clásico que siempre es menospreciado pero que al final siempre va a perdurar porque gracias a dios hay gente que sabe apreciar sus características, porque sin duda alguna también tiene su skillfloor.
30/04/2019 11:44Publicado por Ðióġeŋex
Hace mucho tiempo,creo que ya algúnos años, comentamos el tema de la estrategia aquí en el foro.Normalmente se tiene un concepto equivocado de lo que es la estrategia y se confunde con la táctica. La estrategia va marcada por el medio-largo plazo es tu mabera de actuar que sigues creyendo que de seguirla te dará una ventaja.La táctica suele ser todo lo demás que funciona a corto plazo como la microgestión.

Es cierto, pero el concepto de "largo plazo" es muy relativo. Si tenemos en cuenta que una partida puede durar... no sé, 40 minutos. Hablar de largo plazo puede referirse a una estrategia que ofrece resultados después de 20 minutos.
Quiero decir que no necesariamente la estrategia va ligada a un lapso de tiempo realista, como meses o años, sino que puede depender del contexto.

30/04/2019 11:44Publicado por Ðióġeŋex
En cuanto al tema del nivel, el juego se evalúa desde el máximo nivel,es lo que marca lo que es y lo que no es. Si un pro o jugador bueno hace x cosa es porque el juego lo permite,por lo tanto si un jugador de nivel bajo no lo puede hacer no es por el juego,es por sí mismo,es como si yo me subo a la bici e intento subir al angliru, no llegaría ni a la mitad sin palmar pero no se me ocurriría decir que es imposible,porque gente mejor lo subió.

En eso estoy muy en desacuerdo. Unas mecánicas que son inaccesibles para la mayoría, es casi como si no existieran. Pensar que solo los pros cuentan para juzgar la... digamos "calidad" de un videojuego, es un pensamiento elitista que deja de lado la experiencia de la mayoría del público. Es simplemente irreal.
Tu ejemplo de la bicicleta me gusta, y debo decir que si la mayoría de gente no es capaz de subir un monte en bicicleta, quizás esto signifique que no es el mejor vehículo para ese terreno, y que debido a su diseño, tiene unas carencias que solo los mejores atletas pueden compensar. Eso es justo lo que quiero decir con Sc2.

30/04/2019 11:44Publicado por Ðióġeŋex
Lo que quiero decir es que el juego tiene una curva de aprendizaje elevada por lo que no es ni justo ni lógico catalogarlo desde la parte baja de esa curva porque en la parte baja no se aprecia prácticamente nada de lo que el juego puede ofrecer,es por eso por lo que es un buen juego competitivo con una buena curva de aprendizaje que premia el intentar jugar mejor porque cuanto mejor juegas,más cosas podrás hacer,de pasar de partidas que duran 20 minutos con tres bases y una sola pelea pasas a partidas en las que al minuto 20 ya tienes 5-6 bases y has tenido fase de harass y montones de escaramuzas y peleas importantes,y ahí entra en juego el tema de la fluidez, gracias a esa fluidez todo va más rápido y pueden ocurrir más cosas, tiene el lado malo de que las batallas son más rápidas,tiene lo bueno de que requiere maypr rapidez en el micro y toma de decisiones y eso aumenta el skillfloor.

Creo que el problema de ese planteamiento es que olvida completamente cual es el rol de Sc2. Cuando lo compré me aseguraron que se trataba de un videojuego, y de hecho asi está escrito en todas partes.
Cuando digo que al Sc2 le falta estrategia posicional, tiene un ritmo demasiado rápido, no perdona los errores, etc. Lo digo desde la perspectiva de alguien que busca divertirse, no de un deportista que busca un juego justo y equilibrado.
Quizás tengas razón y Starcraft sea un juego redondo que, a niveles altos, ofrece un espectáculo y un desafío sin fisuras y lleno de posibilidades, pero para el resto del mundo no es asi. Para muchos otros mortales el juego no termina de cumplir bien su función de videojuego, y es que hay gente, con toda la razón del mundo, que no quiere percibir Starcraft como si fuera un trabajo; una cosa en la que tienes que mejorar y ejercitarte, sino algo que, a todos los niveles pueda ser profundo e interesante.
El problema aqui es que la cantidad de jugo que se le puede sacar varía demasiado en función de lo bien que juegue el jugador. Si eres un absoluto manco, el juego carece completamente de interés, porque realmente cojea de muchos puntos. Solo si eres considerablemente bueno puedes paliar eso y acceder a su profundidad.
Dije lo de la estrategis a largo plazo aplicándolo al sc2,concretando sería por ejemplo,tú eres bueno con la macro y se te da bien el lategame,por lo que tu estrategia será aguantar al rival lo más posible hasta mid-late,momento en el que tu estrategia estará dando sus frutos. Por el contrario,si tú sabes que se te da mal el late entonces vas a buscar una estrategia adecuada para una partida que acabe en early o que como mucho llegue a mid.Dije lo de la gsl porque los jugadores se conocen entre sí,han estudiado sus repeticiones,por lo que el grado de estrategia en ese torneo es enorme.

El ejemplo de la bici,era un ejemplo más,no lo decía por el asunto del medio de transporte,sino como para ilustrar que la subida es la que es, que sea imposible o no,depende de la propia persona.

El tema competitivo es así,es el que es,y cuanto más mejoras,más ofrece y más complicado es.Estoy seguro de que es imposible que haya algo profundo pero casual al mismo tiempo,si algo tiene profundidad va a haber gente que le saque más provecho que otros y eso causará una brecha entre el aspecto más casual y el nivel más alto frecuentado por los mejores porque el jugador casual no suele interesarse por la profundidad porque de ser así ya no sería casual.

El sc2 tiene éxito porque se puede empezar al nivel más casual y siempre que juegues para mejorar,podrás hacerlo y el único límite eres tú,todo lo que ocurre en tu partida podría haber ocurrido de manera diferente de haber jugado mejor.Es gratificante ver que la dedicación que inviertes en el juego pronto deja ver resultados y si no tienes tiempo o ganas de invertir más siempre puedes quedarte rondando por un nivel en el que encuentres el juego competitivo jugando a un ritmo normal-relajado.
28/04/2019 01:17Publicado por SeCCret
a mi modo de ver, el juego tiene demasiados minutos de construcción en comparación con tiempo de batalla; sobre todo en pvp. Deberían arreglar eso en el futuro

Han pasado 9 años desde que salió SC2 ¿de qué futuro hablas?

28/04/2019 02:56Publicado por Dublank
El juego trata de macro gestion y micro gestion,menos tiempo de construcciones no tendria sentido.. ya que gran parte del juego esta basada en construcciones de builds que dan pie a diferentes estrategias.
A mi entender menos tiempo de construcciones haria el juego aun menos variado y mas plano..

El problema no es de tiempo de construcción, el problema es de la duración de las batallas, te tiras muchos minutos preparando una build y luego las unidades desaparecen en milesimas de segundo y no solo eso sino que muchas veces tras el primer encontronazo entre ejercitos ahí se acaba la partida, no hay batallas, SC2 es una basura si se lo compara con su antecesor que si que tiene verdaderas batallas y mucho micreo de verdad.
Discrepo en lo de qye el sc2 es una basura comparafo con el sc1. Son juegos diferentes y una afirmación así es bastante subjetiva (similar a afirmar que la escritura en verso es superior a la prosa,smbas escritura son,y sin embargo diferentes y cada una con sus seguidores). El juego ya va camino de su noveno aniversario,si fuese incluso mediocre no estaría donde está ahora y a este ritmo no tiene pinta de decaer muy pronto y si decae seguramente sea porque saquen un starcraft3.
01/05/2019 13:35Publicado por Ðióġeŋex
Discrepo en lo de qye el sc2 es una basura comparafo con el sc1. Son juegos diferentes y una afirmación así es bastante subjetiva (similar a afirmar que la escritura en verso es superior a la prosa,smbas escritura son,y sin embargo diferentes y cada una con sus seguidores). El juego ya va camino de su noveno aniversario,si fuese incluso mediocre no estaría donde está ahora y a este ritmo no tiene pinta de decaer muy pronto y si decae seguramente sea porque saquen un starcraft3.


Me he pasado un poco con la comparación con SC1. Lo que quiero decir es que comparado solo el tema de las batallas, SC1 sale mejor parado por ser estas mas largas en duración y mas numerosas, no es como SC2 que es econtronazo entre ejercitos y gg, así exagerando pero es así. En ese sentido SC2 es un paso atrás respecto a un juego de hace 20 años, lo que manda narices.

Ya lo he comentado alguna vez, SC2 no ha desaparecido o quedado en la marginalidad por el simple hecho de que no le ha salido competencia, no se ha hecho ningún RTS competitivo relevante desde 2010, de hecho ya antes tampoco se hacían apenas RTS, no es tanto merito de SC2 sino la situación lamentable del género y de la !@#$%^ de compañias que solo hacen shotters clónicos y juegos peliculeros, así que solo hay dos opciones o jugar al único RTS moderno competitivo que hay o abandonar los RTS. Yo por hartazgo finalmente opté por la segunda opción, pero volvería si existiera un juego tipo Starcraft sin deathballs y con mas opciones estrategicas.
Ya, pero aun así, si algo no suele gustar, aunque sea lo único, la gente no lo va a jugar, y menos el sc2 porque es muy competitivo y a la mínima te pueden hacer alguna guarrería.También es arriesgado sacar rts competitivos cuando tienes al sc2 vivo y coleando, recuerdo al menos dos rts que salieron con cierto hype y al final no cogieron mucho tirón. El sc2 tiene un estilo marcado, por eso la gente lo juega, que guste o no eso ya es otro tema. Cuando saquen otra vez el wc3 imagino que habrá gente que se ponga a jugarlo, sobre todo aquellos a los que les guste el tema de gameplay más lento.
Lo más fuerte es que esto que comenta el creador del hilo no sé con que punto de referencia lo dice... Para cosas lentas es el BW, AOE... Aquí lo han reducido al mínimo. Parece que e tengamos que comenzar jugando desde los primeros 30 secs estresado porque no tienes momentos muertos.

Yo lo mantenía así o un poco más lento. Si te parece lento y no sabes que hacer los primeros 2 min del game, vigila no te metan un cannon rush en tu base Jeje

Un abrazo
Yo suelo jugar con raza Protoss (es la que más me gusta)
Al iniciar una partida estoy obligado a crear Sondas ,luego Pilon, luego Acceso u Forja, y a si, hasta que puedo tener mi ejercito.
Es como una obligación
Es MICRO- micro gestión
Esta micro determinará a la larga (a medio y largo plazo) si mi MACRO puede llegar a ser buena o ganadora.

Por decirlo de alguna forma, se produce una ;
Relación Causa y Efecto Circular. Es una cadena cerrada de acciones elementales entre los elementos de un sistema, se tiene constancia dentro del mismo y los elementos se afectan mutuamente de forma directa. También se le conoce como Bucles de Retroalimentación.
Tipos: • Positivo. • Negativo. Es positivo cuando el resultado que tenemos es una relación causal circular. Esto significa un aumento exponencial de ambas variables. Es negativo cuando la relación presenta una proporcionalidad inversa. Un bucle de realimentación negativo actúa como un regulador y produce un efecto de estabilización.

Estamos ante un juego de estratégia no un Mortal kombat donde solo solo vas a pegarte de yoyas

Esa construcción que puede ser molesta para algunos jugadores es obligada para progresar en el juego.

Las batallas duran poco...... Si generalmente es asi
Una vez tienes ventaja en la partida gracias a la micro, la macro es mejor y mucho más eficiente.

En juegos de estrategia, realizar acciones masivas que atañen a grandes grupos de unidades y/o construcciones, y que se centran en la estrategia global más que en las órdenes específicas a unidades concretas.

Yo personalmente me gusta como está.
También no todas las partidas son tan tan rápidas donde se nota mucho la construcción,sondeas bien y luego tiras tu ejercito (la batalla dura aparentemente poco) y zass a otra partida que tengo prisa y cosas que hacer
También hay partidas de 45m donde tu enemigo y tu teneis buena micro y expa y se trata de ir jugando al Kitting hasta que poco a poco con pequeñas escaramuzas puedas ir desmoralizando a tu adversario y viceversa.

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