¡Ande'thoras-ethil! [Guía de rol kaldorei].

Colinas Pardas / Tyrande / Los Errantes
Actualizada: 26/09/18, añadidos algunos aspectos de Legión a lo largo de la guía además de un apartado propio a modo de anexo y refuerzo de la misma


¡Elune-Adore, gentes de Wow y más allá!,
Hoy os traigo una guía acerca del rol élfico (centrada en los elfos de la noche como tal y en el ámbito kaldorei) en el que he invertido bastante esfuerzo y tiempo y que no habría sido posible sin la ayuda indiscutible de algunos miembros de la Orden del Roble. :)

(En especial a Rienthal, Evetharion y Thausam).


Como guía de rol, es necesario introducir así mismo aspectos de lore. Pero como muchos sabréis, un lore así es increíblemente extenso por no decir inconcluyente en algunos aspectos. Por lo que a modo de puntos a tener en cuenta se tratarán algunos temas históricos de una forma básica para los conocimientos iniciales del jugador.

Lo que primará será principalmente cómo llevar, interpretar y rolear un elfo de la noche. Por lo que si aún así queréis centraros en otros aspectos más profundos no de su interpretación, sino de Lore, iré dejando dentro de la misma guía una serie de enlaces útiles y fiables para que los curiosos del tema y deseosos de aprender un poco más puedan encontrar respuesta a sus dudas.

Aún así, podéis encontrarnos ingame y susurrar a cualquier miembro de la hermandad. ^^

¡Espero que os guste y que sobre todo, os sea útil!

_________________________________________________________________

1) Transfondo.

a) ¿Qué es un elfo de la noche?
b) ¿Cómo nacieron los elfos de la noche? Teorías.
c) Síntesis de la historia élfica.
d) Desvínculo de parte de su sociedad: Los Altonato.
e) Una decisión de por vida: Los cazadores de demonios.

2) La Religión.

a) Elune.
b) Los Ancestros.

3) Organizaciones.

a) Las Centinelas.
b) Sacerdocio principalmente femenino.
c) El camino del druidismo y el Sueño Esmeralda.

4) Líderes y personajes importantes.

5) Ciudades y asentamientos élficos.

____________________________________________________________________

Aspectos del rol.

6) Aspecto físico.

7) Cultura.

8) De su carácter hacia otras razas.

_______________________________________________________________
9) Legión (Información añadida).
1) Transfondo.

a) ¿Qué es un elfo de la noche?

Los elfos de la noche, conocidos como kaldorei en su lengua (hijos de las estrellas) son una de las razas más antiguas conocidas de Azeroth que surgieron hace más de 14 mil años a las orillas del Pozo de la Eternidad en la antigua Kalimdor, tiempo después de la marcha de los titanes.

Una raza muy ligada a la naturaleza, al misticismo y a un estilo de vida más salvaje pese a los últimos sucesos.

Su lengua principal es el Darnassiano y su Capital reciente Darnassus,en el recién formado Teldrassil.

b) ¿Cómo nacieron los elfos de la noche? Teorías.

Acerca de la aparición de los elfos de la noche, existen dos teorías viables, la que los personajes pueden conocer o creer On rol y la teóricamente verídica a ojos de nosotros, los jugadores.

- Hijos de Elune: Según las leyendas élficas la diosa Elune creó esta raza a su imagen y semejanza en el mundo conocido. (Léase Tempestira, de Richard A. Knaak).

- Descendientes de los antiguos trols: Esta teoría defiende que cuando los titanes crearon el pozo de la eternidad, las criaturas que se asentaron a su alrededor (una arcaica raza de trols) fueron cambiando su fisionomía con el paso del tiempo debido a la magia y a las energías del pozo y derivaron en la raza de elfos que hoy conocemos.

c) Síntesis de la historia élfica.

- La civilización Kaldorei.

El pueblo de los Kaldorei nació en las orillas del Pozo de la Eternidad, una fuente mágica dejada por los Titanes en el mundo de Azeroth a su partida de este, y dónde esta primitiva cultura creía que su Diosa Elune dormía durante las horas diurnas. Potenciados por las energías del cercano Pozo, los primeros Elfos de la Noche crecieron en estatura, ganaron sabiduría y comenzaron la construcción de sus primeros asentamientos.

Con el tiempo, las primeras sacerdotisas de Elune comenzaron a investigar las energías del pozo, llevando esto a desvelar sus secretos y su auténtico potencial. Los Kaldorei pronto se vieron naturalmente atraidos al uso de la poderosa magia que residía en ellos, y su civilización comenzó a expandirse rápidamente por el continente de Kalimdor, derrotando a los poderosos Imperios Amani y Gurubashi de los trolls. Pronto, los Elfos de la Noche y su afinidad por la naturaleza y los bosques de sus territorios dió lugar a su encuentro con Cenarius, el cual comenzó a sentir apreció por estos, e incluso a instarlos a aventurarse en los bosques con el.

Mientras los milenios pasaban para la Civilización Kaldorei, surgió entre ellos una poderosa hechicera que acabaría por asentarse como su Reina, Azshara. Ésta instó la construcción de un enorme palacio a las orillas del Pozo de la Eternidad para su disfrute, y a sus servidores más queridos los nombro como Altonatos o Quel'doreis, en la lengua Darnassiana. Estos Altonatos acabarían por convertirse en el estrato social superior de la sociedad Kaldorei, incluso por encima de la propia nobleza ya existente.

Con el tiempo, la Reina Azshara, querida por todos sus súbditos, decidió dirigir su mirada al Pozo de la Eternidad para estudiarlo más a fondo y desvelar todos los secretos aun desconocidos de este. Ordenó esta tarea a sus Altonatos, y con el tiempo, estos se convirtieron en poderosos hechiceros que junto a su amada Reina, abusaron de la magia sin medida pese a las advertencia del Semidios Cenarius, quien desde el auge de los Altonato, habia ido cayendo en el olvido. Por desgracia, los excesos cometidos por los elegidos de Azshara y por ella misma, no pasaría desapercibido para otras fuerzas.

- La Guerra de los Ancestros.

El continuo abuso por parte de Azshara y sus altonatos más cercanos de la magia del Pozo de la Eternidad atrajo la mirada de Sargeras y la Legión Ardiente. Haciéndose pasar por un Dios venerable y poderoso, el titán caído convenció a la Reina de los Kaldorei para unirse a el, y comenzó a enviar sus ejércitos demoníacos a través del portal creados por los Altonato para comenzar las invasión de Azeroth.

Los Kaldorei, incluyendo a los Altonato que no estaban de acuerdo con Azshara y su proceder, se unieron para formar una resistencia bajo el mando de Kur'thalos Ravencrest, y más tarde de Jarod Cantosombrío, para enfrentarse a los demonios de la Legión, sin embargo esto no fue suficiente, y las derrotas se sucedieron una tras otra.

Finalmente, la resistencia Kaldorei, dirigida por Jarod Cantosombrío, Tyrande Susurravientos y Malfurion Tempestira, unieron fuerzas con razas que antaño muchos de los suyos consideraron inferiores, como los Tauren dirigidos por Highmountain y los Terráneos enanos. En ayuda de Malfurion, acudió también Cenarius junto a otros protectores del mundo, como los Ancestros y los Dragones Aspecto. Finalmente, el portal fue cerrado por el druida, pero a costa de provocar el primer Cataclismo que desgarraría Kalimdor en varios continentes, y cambiaría Azeroth y a los Kaldorei para siempre.

Podéis revivir parte de esta historia en la siguiente mazmorra.

http://us.battle.net/wow/es/zone/well-of-eternity/

- La larga Vigilia.

Con Azeroth a salvo de momento, los Kaldorei comenzaron a reconstruir su civilización lentamente. Illidan Tempestira, quien poseía viales que contenían agua del Pozo de la Eternidad, quiso crear un segundo pozo en la cima del Monte Hyjal, donde fue apresado por los suyos y más tarde encarcelado bajo la guardia de Maiev Cantosombrío. Sin embargo, el segundo pozo ya estaba creado, así que con la ayuda de los Dragones Aspecto, los Kaldorei plantaron el Árbol del Mundo, que les otorgaría la inmortalidad y el vínculo con la naturaleza y el Sueño Esmeralda, a cambio de proteger el equilibrio del mundo.

Mientras reconstruían su mundo, los Elfos de la Noche prohibieron el uso de magia bajo pena de muerte. Esto llevó a que Dath'remar, líder de los Altonato supervivientes, convocase con los suyos una tormenta arcana sobre Vallefresno en señal de desafío. Incapaces de matar a tantos de los suyos, se les exilió al otro lado del mar a ellos y a todos los que quisieran acompañarles.

Poco tiempo después de estos sucesos, se sucedió la Guerra de los Sátiros, un conflicto que sacudió Vallefresno y a la recién reconstruida nación de los Kaldorei. Malfurion y Tyrande dirigieron a druidas y centinelas en una guerra contra los que antaño fuera Elfos como ellos, que se saldó con muchos sacrificios, incluido el de una secta de druidas que desobedeciendo a su Shan'do, usaron el poder de Goldrinn transformandose en Druidas de la Guadaña y perdiendo el control. Incapaz de controlarlos, Malfurion los encerró en el sueño esmeralda. Finalmente, los Sátiros fueron derrotados y su líder asesinado, estos no volverían jamás a unirse bajo un mismo estandarte y quedaron reducidos a comunidades mas pequeñas y desperdigadas.

La mayoría de druidas se fueron poco después de la guerra a los túmulos, para dormir y adentrarse en el Sueño Esmeralda, desde donde cumplir su promesa con los Dragones Aspecto que les habían bendecido. Con la retirada de Jarod Cantosombrío al anonimato, Tyrande Susurravientos quedó como líder y guía de los Kaldorei, además de suma sacerdotisa de Elune. Durante milenios, los Kaldorei aguardaron en paz.

La Paz se rompió mil años antes de la apertura del Portal Oscuro, cuando Kalimdor se vió sacudido por el conflicto conocido como la Guerra del Mar de Dunas. Los Qiraji habían regresado para engullir el mundo en nombre de su Dios, C'thun, y los Elfos de la Noche enviaron al Archidruida Fandral Corzocelada y a la Sacerdotisa Shiromar a detenerles. Sin embargo, no pudieron vencerlos hasta que los Dragones Aspecto no intervinieron de nuevo, ayudándoles a encerrar a sus enemigos en Anh'qiraj. La Guerra se saldó con miles de muertes, incluida la del hijo de Fandral, Valstaad, lo cual marcaría al Archidruida para siempre.

Recomiendo leer este relato oficial de Blizzard sobre la Guerra del mar de Dunas: http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/short-story/shifting-sands/1
- La Tercera Guerra y posterior.

Los Kaldorei volvieron a tener contacto con el exterior cuando se encontraron con el clan Grito de Guerra, dirigido por Gromm Grito Infernal , talando sus bosques en las fronteras de Vallefresno. Se enfrentaron a ellos desatando así la ira demoníaca de los orcos, y ayudando a cerrar la trampa que el Señor del Foso Mannoroth había planeado para estos para vengarse de su viejo enemigo, Cenarius. Tal fue así, que Gromm acabó matando al propio Cenarius, y los las centinelas se vieron obligadas a retirarse, aunque los ataques de los Grito de Guerra no continuaron mucho tiempo.

Tyrande en persona, sabedora de esto, dirigió a sus centinelas contra los orcos y otra raza que también acababa de aparecer, los humanos, solo para descubrir que en realidad ellos ya estaban combatiendo contra otro enemigo. La legión ardiente había regresado.

La Suma sacerdotisa de Elune despertó a Malfurion Tempestira, y ayudó a este a valerse del Cuerno de Cenarius para despertar a los demás druidas y unirse a la ofensiva contra la Legión. En el proceso, Tyrande se enfrentó a las Guardianas para liberar a Illidan Tempestira, quien llevaba diez mil años encerrado por sus crímenes, y así contaron con su ayuda hasta que este volvió a corromperse por las energías viles de la Calavera de Gul'dan.

Viendose incapaces de enfrentar la amenaza solos, los Elfos de la Noche se aliaron con la Horda y la Alianza en la última y desesperada defensa del Monte Hyjal contra la Legión, dirigida por Archimonde, derrotándola finalmente cuando este alcanzó el Árbol del Mundo, y cayó en la trampa que hizo que miles de Espíritus del Bosque convocados por Malfurion invocasen el poder del Árbol para destruirlo, aunque en el proceso este último se destruyó, acabando así con la inmortalidad de los Elfos de la Noche.

En los años siguientes a la Tercera Guerra, los Elfos de la Noche se unieron a la Alianza, y Malfurion regresó al Sueño Esmeralda para enfrentar a la nueva amenaza que se cernía sobre este, la Pesadilla Esmeralda. El gobierno de los Kaldorei quedó a cargo de Tyrande, líder de la hermandad de Elune, y Fandral Corzocelada, al mando de los Druidas y el Círculo Cenarion. Este, con la ayuda de otros de los suyos, plantó Teldrassil en un intento de recobrar su inmortalidad, pero sin éxito. En lugar de eso, el ärbol reveló tener indicios de corrupción, y aun así, los Elfos de la Noche trasladaron su Capital allí, nombrándola Darnassus.


Podéis revivir la batalla del Monte Hyjal en la estancia que linkeo a continuación:

http://us.battle.net/wow/es/zone/the-battle-for-mount-hyjal/

d) Desvínculo de parte de la sociedad: Los Altonato.

Aquellos elfos que se asentaron en las orillas del pozo de la eternidad, comenzaron a experimentar el grandioso poder y su infinita magia que desprendían estas aguas. Poco a poco, una parte de esta sociedad comenzó a recluirse en sí misma y a separarse del resto debido a la adicción que supone la magia. Estos elfos, se llamaron así mismo Altonatos, o "bien nacidos".

Esta misma obsesión, dio lugar a que con el tiempo, la Legión Ardiente lograse entrar en nuestro mundo y generase tal destrucción.
Puesto que el tema de los Altonato es un tema extenso y una rama totalmente dispar a la que siguió la sociedad kaldorei con el paso de los años, escribir sobre ellos daría lugar a una nueva guía (o a una guía interminable). Por lo que os dejo el enlace de la guía de Farelar, centrada únicamente en el rol Altonato:
http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/10747184989#1


Sea como fuere, los Altonato se han encontrado desligados de la sociedad kaldorei durante miles de años. Muchos, exiliados a los Reinos del Este. Otros, muertos debido a las guerras. Algunos desgraciados, condenados a ser nagas por una infinita eternidad. Y otros, la mayoría que aún se conserva viva, se ha mantenido o bien errante por el mundo, o encerrados entre los muros de la ciudad de Eldre'Thalas.

e) Una decisión de por vida: Los cazadores de demonios

Los cazadores de demonios pueden considerarse otro desligue de la sociedad, siendo un grupo reducido, que cumplen un papel determinante y singular en la historia de los elfos de la noche.
Puesto que su rol es complejo y dista mucho del rol kaldorei, hablar de un cazador de demonios requeriría una guía al margen de la misma. Es por ello que os dejo a continuación el enlace a una guía que Lùlu creó al comienzo de la expansión de Legión.

https://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/17612871432?page=1

De igual forma os recomiendo encarecidamente leer la novela "Illidan" para reforzar vuestro conocimiento acerca de este rol.
2) La religión.

a) Elune.

La diosa Elune, Madre Diosa, Madre Luna o Dama Blanca, es una deidad a la que se le asocia con la figura e imagen de una elfa de la noche de blancas vestiduras y finos cabellos. Benevolente, que ama a sus hijos y les protege de la oscuridad. Se la asocia con los dominios de la curación, la tranquilidad, el equilibrio y la armonía de todas las cosas. Además de ello, uno de los aspectos de la Diosa es la de la Guerrera de la Noche, que se dice que desciende de los cielos para llevarse las almas de los kaldorei caídos y colocarlos como estrellas en el Cielo nocturno.

Su antiguo culto se rendía en Zin-Azshari, aunque las Hermanas de Elune fueron trasladadas a Suramar cuando la presencia Altonato y la por ende división de esta sociedad del resto se hizo notable.
Tanto centinelas, como sacerdotisas, rinden culto fervientemente a la diosa.
El templo quizás más importante, es el Templo de la Luna que podemos encontrar en Darnassus. Un hermoso templo en el que predominan la naturaleza y el marmol.

b) Los Ancestros.

No quizás como deidades inferiores pero sí como seres y personajes indispensables en la historia y culto de los elfos de la noche, encontramos varias figuras de relevancia para los kaldoreis, con historias propias y fascinantes. Casi todas ellas murieron en la Guerra de los Ancestros, pero volverían a la vida durante la Batalla de Hyjal en el Segundo Cataclismo. Los Ancestros que los Kaldorei veneran son:

- Avianna sería el caso de una semidiosa que mucho tiempo atrás, surcaba los cielos como un cuervo normal y corriente. Pero un día, la Diosa Elune la escogió para entregar sus mensajes como diosa de la Luna a su hijo, Cenarius. Con el paso del tiempo fue tomando más poder hasta que, a día de hoy, se le considera un igual entre el resto de semidioses e incluso podemos encontrar un santuario en su honor en Hyjal. También destacar que es la Señora de G'hanir, el primer árbol, allá donde todas las criaturas aladas acuden a morir.

- Goldrinn es un ancestro que se representa como un lobo blanco, el cual es conocido también por los orcos, quienes lo llaman Lo'Gosh. Su aspecto se describe como feroz en batalla y se dice que fue de gran ayuda en tiempos de la Guerra de los Ancestros. También fue indispensable su ayuda a los Altonato de Eldre'Thalas, pues protegió la ciudad de las fuerzas de Sargeras y del Cataclismo que sacudió el mundo tras la implosión del pozo.
Desde entonces, no ha vuelto a aparecer.
Se le rinde culto así mismo en otro de los santuarios de Hyjal.

- Aessina es uno de los espíritus más antiguos del bosque que habita en las zonas más profundas y densas de este. Es el alma del bosque, su corazón, y lal fuente de la energía vital que rompe la piedra, devora las antiguas Ruinas con musgos y líquenes y llena de misterio cada rincón de este. Los Kaldorei la veneran considerándola el centro de la red de la vida, y han construido santuarios para ella por todo Kalimdor, destacando el de Vallefresno y el Claro de Aessina en Hyjal.

- A Malorne se le describe como un gran ciervo de pelaje blanco, que vagaba por el mundo protegiendo la misma naturaleza. Su poder, por ello, es la propia naturaleza, atribuyendosele además dotes de creador de la misma. Su hijo Cenarius heredó este mismo poder de su padre.
Curiosamente, la mitología Tauren en muchas ocasiones nos sorprende con leyendas ligadas a leyendas élficas, como es el caso del mito de Malorne. De ahí el mito de "El Ciervo Blanco y la Luna".
En este mito, Malorne es perseguido por los Tauren y Elune salva su vida a cambio de que la ame. Malorne acepta el trato dándole así mismo un hijo: Cenarius, fruto de esta relación.
Este ancestro murió enfretándose a Archimonde en la Guerra de los Ancestros.

- Ursol y Ursoc son los gemelos osos, padres de todas estas bestias. Se conocen por ser unas entidades ancestro a los que también rinden culto los elfos de la noche. Son patrones de la naturaleza, las bestias y lo salvaje. Se les conoce puesto que, durante la guerra de los Ancestros, fueron los primeros en acudir a la llamada de Cenarius para combatir a la Legión Ardiente. Son venerados así mismo como Dioses por los Furbolgs.
Murieron también durante la Guerra de los Ancestros.

- Cenarius es el hijo de Elune y Malorne, un semidiós conocido por ser el Guardián de los bosques y por instruir en el druidismo a Malfurion Tempestira. Murió a manos de Gromm Grito Infernal durante la Tercera Guerra, pero sería traído de vuelta a Azeroth desde el Sueño Esmeralda durante la Batalla de Hyjal en el Segundo Cataclismo.

- Tortolla es el más antiguo de los Ancestros, habiendo estado vivo desde los tiempos en que los Titanes pisaron Azeroth. En muchas ocasiones subestimado por su lentitud, es un rival formidable que aplastó a miles de demonios durante la Guerra de los Ancestros. Recientemente, regresó para luchar en la Batalla por Hyjal.
3) Organizaciones.

a) Las Centinelas.

Durante miles de años, las centinelas se han entrenado duramente en las artes de la batalla.
Cuando la mayoría de hombres siguieron a Malfurion y se introdujeron en el Sueño Esmeralda, las mujeres fueron las encargadas de proteger y preservar sus bosques y gentes.
Es por ello que las Centinelas son feroces en la batalla, rectas, fieles y musculosas debido a su prolongado y exhaustivo entrenamiento.

El rol de una Centinela siempre estará lejos de una figura delicada y fina, pues la agudeza física y mental de una vida de batalla fortalece el cuerpo y así mismo su musculatura.
Es Tyrande quién dirige a las Centinelas y esta rama militar podría decirse que está muy ligada así mismo al culto de la Diosa.

¿Existen hombres Centinelas?
Los hay, sin duda. Uno de los ejemplos los podemos encontrar en Astranaar, donde frente a las aguas de la ciudad, encontramos centinelas hombres y mujeres. No olvidemos que el término Centinela no es femenino ni masculino. Es un término militar, sin más preámbulos. ¿Pero entonces, a qué se debe que haya hombres centinela, no entraron todos en el sueño?
No.
Es imposible que toda una población masculina se introduzca en el sueño. Al igual que improbable que ninguna fémina hubiera acompañado a ese camino druídico. ¿Por qué entonces le siguieron tantos hombres? No se sabe. Probablemente la afinidad con Malfurion les empujara a recorrer esa senda y en cambio, las mujeres, se mantuvieran del lado de Tyrande.

Debemos de tener en cuenta los cientos de npc que son hombres y no son druidas. ¿Qué significa esto? Que probablemente no entraron en el sueño. Algunos se dedicarían a oficios civiles. Otros, quizás como es el caso, al camino militar.

Sin embargo son pocos y la gran mayoría que encontramos protegiendo las ciudades son mujeres, de ahí que se extendiera la creencia de una sociedad matriarcal.
El hecho de que una sociedad sea matriarcal supone que la mujer está por encima del hombre o que prevalece por encima del mismo.
Esto sería algo falso.
El hecho de que haya más mujeres no significa que haya una superioridad femenina por encima del hombre. Es una sociedad bastante igualitaria, pues actualmente no gobierna Tyrande, sino Malfurion junto a ella, de igual forma. Y aunque la mayoría de miembros de la militancia sean mujeres, nada confirma que exista un feminismo basado en la superioridad de la mujer debido a la carencia de hombres.

¿Que queremos llamarla matriarcal porque durante diez mil años ha estado gobernando una mujer y la mayoría de la sociedad que existía era femenina? Vale, podemos hacerlo. Pero eso no implicaría en ningún caso, la desigualdad. Pues los elfos son sabios, pacíficos, y lejos de actitudes separatistas entre su propia sociedad (hablando en términos de sexo).

b) Sacerdocio principalmente femenino.

El camino del Sacerdocio ha sido un camino que se ha conservado durante miles de años con mujeres.
Pocos hombres y la mayoría actuales, han elegido esta senda de fervor a Elune.
Parece ser que se ha reservado este oficio a las mujeres, o que quizás ningún hombre haya querido/podido entrar hasta tiempos recientes. Por suerte o por desgracia, a día de hoy no se han dado verdaderas razones o hay canon que justifique esto.

Sea como fuere, el rol del sacerdocio es un rol sabio. Se supone que las sacerdotisas son las elfas más políticamente correctas de la sociedad kaldorei. Su uso de la palabra y su política forma de hablar, las ha convertido siempre en las encargadas de tratar asuntos de estado y de índole interracial. Instruídas y con un amplio conocimiento, la mayoría suele compaginar su oficio con la sanación.
Usan el poder de la luz de Elune, el cual la diosa les otorga por ser fieles hermanas, y así mismo remedios naturales en su mayoría. Rara vez se verá a una sacerdotisa usar experimentos u otros métodos que se alejen de la naturaleza para la sanación.

Existe un frecuente error en mezclar la religión de los elfos de la noche con el cristianismo en cuanto al ámbito de la castidad. No existe lugar alguno en el que se promulgue el hecho de llevar una senda de soledad y castidad por ser fiel y propagar la creencia de Elune.
Una sacerdotisa puede perfectamente tener su vida, enamorarse... Pues en ningún lugar se ha hablado nunca de que todo su amor deba de ser único y exclusivamente para la diosa.
Todo lo demás, son especulaciones.

Ahora bien, si alguien quiere seguir un rol de castidad porque lo considera lo oportuno para su personaje, no hay problema alguno. El problema reside en creer que hay que hacerlo así porque el Lore así lo dictamina.

c) El camino del druidismo y el Sueño Esmeralda.

Cuando Ysera bendijo el árbol del mundo, los elfos hicieron un pacto: Se sumergerían en el Sueño Esmeralda.
El druida es un elfo que se sumerge en un sueño que transporta a su espíritu al mundo de la naturaleza, al mundo de Ysera.
En ese sueño, la mayoría de los elfos viven en la piel de un animal, es ese animal. Y lo sigue siendo durante miles y miles de años. Otros elfos en cambio viven otras experiencias en ese mundo de la naturaleza y no se transforman en animales. Muchos elfos incluso en el sueño, olvidaron que algún día fueron elfos.
Cuando el elfo despierta, ha estado en compenetración con ese animal (o animales) durante tanto tiempo (Siendo él, comiendo, durmiendo, surcando los cielos) que cuando despierta, su magia innata y su inseparable unión a la naturaleza le hacen poder transformarse en ese animal, tomar su forma y su fuerza.

Hay druidas que han sido capaces de experimentar varias formas durante el sueño, y luego aplicarlas así mismo al mundo una vez han salido del sueño.
Sin embargo, no es fácil.
Los druidas suelen ser afines a un tótem, el cual corresponde a la forma que dominan en su totalidad.
Sin embargo, hay casos de druidas que podían transformarse pero no controlar su forma. O druidas que pueden transformarse en la forma afín a su tótem, pero no controlar otras en las que también pueda transformarse.

Eso es elección del propio rolero, si elegir un totem u otro. Yo recomiendo que un druida no debería de poder transformarse con facilidad en cualquier animal, sino en el más ligado a su tótem y, si acaso, en una segunda forma siempre con un control de dados para ver si puede o no controlarla.

Un druida que controla muchas formas en su totalidad y sin problema alguno, probablemente sería un archidruida. Y no sería lógico que tuviésemos muchos Malfuriones por ahí dominando la naturaleza a su antojo. (Perdón por la expresión).

Roleando un druida, siempre podéis probar a introduciros nuevamente en el sueño para dominar otra forma. Pero no es cuestión de días, por lo que no veríais a vuestro personaje en mucho tiempo.
Es cierto que los elfos han estado miles de años y que deberían de poder dominar más de una. Sin embargo, las mujeres entraron en el sueño aproximadamente hace diez años, por lo que probablemente y para ceñirnos a ser realistas, lo adecuado sería una forma.

Sin embargo, hay posibilidad de que algunas mujeres entraran en el sueño. Al igual que hay hombres Centinela, cabría la posibilidad de que alguna mujer se introdujera en el sueño siguento los pasos de Malfurion. Cierto es que serían casos aislados, pero si no no habría explicación a que existan archidruidas mujeres. Eso da a entender que debieron de entrar en tiempos ancestrales.

Hay dos vocablos en referencia a esta instrucción druídica como serían Shan'do (maestro) y Thero'shan (alumno). Ambas palabras conllevan un enorme respeto en su significado.

Los tótems druídicos /órdenes druídicas.

Según el Lore, serían las siguientes.

a) Orden de la Zarpa: Asociada a los ancestros hermanos Ursoc y Ursol. Los druidas de la zarpa adoptan la forma de osos como forma predilecta, son guerreros de la naturaleza y tienden a perder en su forma animal si no se cuidan de ello.

b) Orden de la Garfa o Garra: Los druidas asociados a Avianna, la Ancestro señora de todas las criaturas voladoras. Adoptan la forma de los cuervos de la tormenta y son especialistas en misiones de infiltración, espionaje y exploración.

c) La Orden de los Druidas de la Cornamenta. De estos se tienen pocos conocimientos, salvo que adoran a Malorne. Adoptan la forma de un Venado Blanco.

d) Los Druidas de la Guadaña, adoradores de Goldrinn (en la actualidad se desconoce si queda alguno activo). Su forma era la de un Lobo Blanco, evolucionando más adelante a la de Huargen. Fueron prohibidos por ser incapaces de controlar su ferocidad.

e) Los Druidas del Colmillo. No están ligados a ningún ancestro, pertenecieron a un grupo de elfos que quería restaurar la vida y los bosques de los Baldíos. Sucumbieron a la corrupción de la pesadilla.

Os recomiendo así mismo, una guía muy elaborada que escribió Rhanne hace un tiempo sobre el druidismo en todas sus facetas y razas:
http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/10368729354
4) Líderes y personajes importantes.

a) Malfurion Tempestira.
Malfurión fue un elfo que comenzó su senda del druidismo teniendo como a maestro al mismo Cenarius, siendo el primer druida de la historia y actualmente, el más poderoso archidruida existente. Hermano gemelo de Illidan y amante de Tyrande. Capitaneando la defensa de aquellos aún persistentes tras la guerra contra le Legión ardiente, fue aquel que encabezó la entrada de los elfos de la noche al sueño esmeralda.
No fue despertado de su sueño hasta los inicios de la tercera guerra. Desde entonces, lidera junto con Tyrande su pueblo siendo así mismo este último, parte de la Alianza desde dicho acontecimiento.
http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/characters/malfurion-stormrage

b) Tyrande Susurravientos.
Tyrande comenzó la senda de Elune como una sacedotisa novicia en las llamadas "Hermanas de Elune", contemporáneamente a la época de Malfurión e Illidan. Tomó el control como Alta Sacerdotisa cuando su predecesora Dejahna, fue asesinada a manos de la Legión.
Devota indiscutible de la diosa Elune y dirigente de las Centinelas, ha dirigido durante diez mil años la sociedad de los elfos de la noche en soledad. Y actualmente, ejerce junto a Malfurión dicho cargo.
http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/characters/tyrande-whisperwind

c) Illidan, el traidor.
Hermano gemelo de Malfurión, ligado a la magia y enamorado de Tyrande Susurravientos, este personaje tuvo un final trágico debido a sus equívocas acciones. Illidan recorrió sendas y tomó decisiones un tanto más oscuras que su propio hermano y su camino se basó en una senda afín a la hechicería. Sin embargo, fueron sus mismas acciones las que repercutieron en que se le apodara (y no sin razón) con el título de "El traidor".
Cuando Malfurión frustró los planes de la Legión, los demonios fueron abatidos y él aprisionado. Prisión en la que se mantendría encarcelado por miles de años.
Fue él quién, tomando 7 viales del pozo de la Eternidad, intentó preservar la magia arcana y los vertió tratando de hacer brotar un nuevo pozo de la eternidad. Fue allí donde tuvo lugar el nacimiento del gran Arbol del Mundo, Nordrassil, al que los aspectos bendicieron.
Con esta bendición, los elfos jamás envejecerían ni enfermarían.
http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/characters/illidan-stormrage

d) Fandral Corzocelada.
Mientras Malfurión Tempestira se encontraba en el Sueño, Fandral Corzocelada hacía sus labores y ejercía como Archidruida. La relación con Tyrande siempre fue tensa en muchos aspectos y toma de decisiones (de hecho, si buscáis en los túmulos de Hyjal a su Npc y hacéis click en él, oiréis frases del tipo "Tyrande no sabe cómo dirigir nuestro pueblo"). Sin embargo, Fandral fue corrompido por la pesadilla y cayó en la locura, teniendo que ser así mismo encarcelado por el Círculo Cenarión.
En su traslado al Claro de Luna, fue apresado y convertido en lo que a día de hoy se conoce como "druida de la llama".
Podéis encontrarlo en Firelands, ahora como mayordomo Corzocelada.
http://eu.battle.net/wow/es/zone/firelands/

Sin embargo, fue una figura muy importante en la Guerra del Mar de las Dunas y en la creación del nuevo árbol del mundo, Teldrassil. Sin embargo, este árbol albergaba corrupción con criaturas viles tales como sátiros.


e) Mordent Sombrapar: Actual lider de los Altonato. Fue él quién se reunión con Tyrande para poder inmiscuir nuevamente a los Altonato en la sociedad élfica. Actualmente, podéis encontrarlo en Darnassus, en el Roble Quejumbroso. También podéis encontrar otros npc Altonato cerca del Templo de la Luna (instructores) en incluso en su interior.
Los Altonato a día de hoy enseñan magia a jóvenes (y no tan jóvenes) kaldorei. Además de la torre en Feralas donde Estulan imparte magia podéis encontrar más aprendices.

f) Maiev Cantosombrío.
Conocida como la carcelera de Illidan, fue ella quién combatió a su prisionero en el Templo Oscuro y derrotó finalmente su amenaza y quitando por ende, sentido a su vida, la cual se había centrado durante miles de años en la figura de Illidan.
Cuando llegó a Darnassus muchos años después, enloqueció al ver que había Altonatos (y huargens) en la ciudad.
Hemos de recordar que fue una importante figura durante la Guerra de los Ancestros y el caos que los Altonato causaron al mundo, por lo que su reacción fue cuanto menos pacífica: Comenzó a eliminar a todos los miembros de la sociedad Altonato, comenzando por sus líderes. Se dice que, incluso, su siguiente objetivo habría sido acabar con la vida de Malfurión por permitir semejante presencia en territorio Kaldorei.
5) Ciudades y asentamientos élficos.

Es un tema importante cuando creamos el transfondo del personaje. Puesto que hay ciudades relativamente recientes, como vienen siendo todas las que se sitúan en Teldrassil (por ende, nuestro pj no podría nacer en una ciudad así).
En Teldrassil, podemos encontrar ciudades como:
- La Capital, Darnassus.
- Dolanaar, una pequeña aldea al este del árbol.
- Aldrassil, también un pequeño asentamiento (zona de inicio).
- Aldea Brisa Estelar, tomada por los tuercespinos.
- Aldea Rut'theran, a los pies de Teldrassil, característica por sus muelles portuarios.

En Kalimdor;
- Un dato curioso era que las Islas de la Bruma Azur y de Sangre, actualmente draénicas, fueron un conjunto de islas cedidas por los elfos de la noche a esta raza cuando su nave se estrelló contra ellas. Actualmente, pocos elfos npc merodean por sus bosques.

a) Costa Oscura:
- Lor'danel: Su construcción es relativamente reciente. Se situa en la linde de Costa Oscura, frente a Teldrassil.
- Páramo de los Ancianos: Un asentamiento que sólo destaca por su presencia de grandes ancianos arboleos.
- Auberdine: Actualmente inactiva y destrozada tras el Cataclismo de Alamuerte.

b) Frondavil:
- Arboleda Susurravientos: Principal asentamiento élfico en esta región.
Hay algunos asentamientos con presencia élfica, pero practicamente sin importancia.

c) Vallefresno:
- Astranaar: Principal ciudad en el corazón de Vallefresno.
- Aguja del Polvo Estelar: Controla el paso a Sierra Espolón.
- Atalaya Maestra: Ingame se muestra en eterno conflicto con los orcos. On rol los orcos iban a ceder a los elfos Vallefresno (bueno, ceder, dejar tranquilo) y los elfos así mismo les iban a dejar Azshara. Si ha concluído o no realmente, no lo sabremos hasta que remodelen estas zonas.
- El refugio de la Algaba: Un pequeño asentamiento en el que podréis encontrar infinidad de druidas de la garfa merodeando el lugar.

c) Sierra Espolón:
- Bastión Cortaviento: Principal asentamiento en la Sierra.
- Cañada Vigíaconfines: Situada en Sierra Espolón y protegida mayoritariamente por la población Huargen.
- Arboleda Thal'darath: Actualmente vacía y solitaria (ingame veréis elfos corriendo de un lado a otros, sumidos en la locura. También maestros taurens asesinados).
- Eldre'Thar: Arcaica y en ruinas ciudad Altonato. Solo se pueden ver algunas construcciones rotas y espectros Altonato que hablan entre sí de tiempos pasados.

d) Desolace:
- Punta Nijel: Asentamiento élfico al norte de la Región, principal asentamiento para viajeros y transeúntes en tan áridas tierras.
- Tierras Vírgenes de Cenarión: Un auténtico vergel de naturaleza y prosperidad en mitad de un desierto, las construcciones élficas predominan en este oasis de fertilidad.

e) Feralas:
- Bastión Plumaluna: Lugar púramente militar y Centinela, donde las elfas entrenan sus artes para la batalla.
- El reposo de la soñadora o Oneiros: Una antigua ciudad, de la cual quedan sus ruinas. Actualmente, podéis encontrar un asentamiento druídico poco frecuentado pero aún así tranquilo.
- Eldre'Thalas, única ciudad Altonato en pie en la acutalidad (algo demacrada).

f) Silithus.
- Fuerte Cenarión: Este fuerte se encarga de la vigilancia día y noche de la peligrosa región.

g) Claro de la Luna:
Una región completamente druídica, predominada por un lago y una ciudad que descansa en su linde. También se caracteriza por poseer túmulos.

h) Cuna del Invierno:
- Aldea Estrella Fugaz: Asentamiento también con túmulos en su zona norte y único asentamiento activo élfico del lugar.
- Kel'theril: Ruinas sobre un lago de hielo de una antigua ciudad Altonato. Sólo quedan los espectros en forma de fantasma.

i) Monte Hyjal:
- Nordrassil: A los pies del gran árbol, encontramos un asentamiento élfico que vela por mantener seguro el lugar. También son característicos los túmulos, los más grandes que se pueden encontrar hasta la fecha.
- Santuarios de Aessina, Avianna, Goldrin y Malorne.

En Reinos del Este:
a) Humedales: Arboleda del Guardaverde.
b) Tierras del Interior:
- Seradane: Ruinas de una antigua ciudad élfica, se estima que probablemente otra de las ciudades Altonato caídas en el olvido.
c) Vashj'ir: Segunda ciudad más grande Altonato, antes del Cataclismo. Actualmente, compone una única y completa región submarina en la que podemos encontrar (además de nagas y otras monstruosidades marinas) ruinas e historia en placas antiguas.

Rasganorte
a) Shandaral: Antigua ciudad de la cual aún se desconoce su historia. Sólo podemos saber básicas nociones de las quest que ofrece la región y de los sátiros y druidas fantasma que rondan el lugar.


Islas Abruptas
Las Islas Abruptas han pasado desapercibidas para el resto de Azeroth durante miles de años. Las provincias que la componen poseen una temática variada y razas que no habían sido vistas hasta entonces.

Hay tres zonas en las que la temática élfica predomina en su totalidad;
Val'sharah, Azsuna y Suramar. Sus asentamientos y aldeas poseen una historia propia que podéis leer en el apartado de lore de esta misma guía.

Otros mundos:
Terrallende:

Tras el descubrimiento de Terrallende, los elfos que viajaron a la zona instauraron dos asentamientos:
- Marisma de Zangar: Refugio Cenarión.
- Montañas Filoespada: Silvanaar.

Draenor:
- Asentamiento Estrella Fugaz: Un reciente asentamiento élfico, bastante escueto. Cerca de la zona que corresponde a la ciudadela de los jugadores.
ASPECTOS DEL ROL.

6) Aspecto físico.

a) Fisionomía.

Los elfos de la noche se caracterizan por tener una altura considerable. Los hombres rondan los 2,20 metros mientras que las mujeres los 1,90-2 metros. La gran mayoría tienen cuerpos entrenados ya sea por el combate o por la continua actividad física.

b) Tonos de piel y pelo.

Los tonos que caracterizan a los elfos de la noche suelen basarse en tonos azulados o violáceos, aunque también hay en el juego la posibilidad de ponerle tonos un poco más cercanos al color común de la carne.
Sus cabellos pasan desde un puro blanco a un verde intenso tal y como la naturaleza que les rodea. El juego da una alta gama de posibilidades para elegir un tono adecuado, curiosa así mismo pues no existen los colores típicos de otras razas como el rubio, moreno, o pelirrojo. Todos son colores ligados a la naturaleza.

c) Edad.

Los elfos son una raza muy distinta a la humana a pesar de que en temas como la edad nos empeñemos en asimilarlos. Sencillamente no se puede.
En muchas ocasiones, a veces tratado en foros y en más de una ocasión añadido en guías, podemos encontrar tablas comparativas de la edad de un elfo con la de un humano. O la típica pregunta. ¿Cuántos son 25 (por ejemplo) años humanos en elfo?

Es un error en el que caemos con frecuencia. Los elfos son criaturas totalmente distintas y su edad no es equiparable a la edad humana. Se estima que los elfos alcanzan una edad adulta a los 100 años.
Los elfos nacen y se crían en un ambiente de sabiduría y conocimiento. Un elfo no tendrá jamás una actitud adolescente o aniñada.
Un elfo aprende desde sus raíces a valorar lo que le rodea y a tomar unas actitudes que le acompañarán el resto de su vida. Un elfo toma un semblante y valores y el hecho de que tengan más o menos años, les darán más o menos conocimiento del mundo, e incluso experiencia. Pero son una sociedad perenne y lejos de tener una actitud que varie con tanta constancia con el paso del tiempo como es la humana.

Un humano tiene etapas y fases en su vida en la que su forma de ser cambia con el tiempo y de forma radical. Por ejemplo, de diez en diez años. Un humano de 10 años no tendrá la misma actitud ni por asomo que un humano de 20. O uno de 30 o de 40.
Un elfo en cambio, probablemente no tenga esos cambios radicales ni si lo estimamos de 100 en 100 años.

Cuando alcanzan los 25-30 años de edad, tienen la apariencia que tendrán el resto de su vida. Exceptuamos a sí mismo las excepciones de aquellos que vivieron tiempo atrás, antes del nacimiento del Árbol del Mundo que les otorgaba no envejecer o enfermar. Por lo que sí hay algunos quizás con rasgos más demacrados y ancianos, aunque muy pocos.

Se han creado a sí mismo especulaciones del tiempo de vida que tienen los elfos. Hace solo 10 años eran inmortales. No sabemos si volverán a serlo. En muchos lugares sin embargo nos encontramos datos del tipo: Su tiempo estimado de vida es de 2000 años.
No hay referencia alguna, ni escrita, ni ingame o similar en la que se diga o mencione que tras perder la inmortalidad tendrán ese margen de vida.
Una especulación más que con el paso del tiempo hemos dado por un hecho.
Sin embargo, tranquilos. Si vuestro pj le quedaran esos años de vida, no lo veríais morir.

d) Ropajes.

Mientras que las guerreras suelen ir siempre preparadas para la batalla con placas y cueros (en su mayoría armaduras ligeras aún así para unos movimientos amplios y ágiles) las ramas más pacíficas del druidismo o sacerdocio suelen vestir togas cómodas.
Hay muchas combinaciones posibles que se aproximan al rol en el que queramos sumergir a un personaje. Por lo que en este apartado recomendaré una página que os será de gran ayuda para quién no la conozca en el ámbito de la vestimenta.
http://wowroleplaygear.com/2010/01/06/character/

También os dejó aquí el enlace del Moglt para quién aún no lo tenga, muy útil también para encontrar items y piezas.
http://www.curse.com/addons/wow/mogit

e) Adornos.

Los elfos adornan sus cabellos con motivos propios de la naturaleza. Ya sean hojas o flores, las mujeres suelen decorar su pelo y algunas guerreras, usan pieles y demás productos que les brinda la naturaleza para su indumentaria.

f) Características y curiosidades raciales.

- El color de sus ojos: Mucho se ha especulado acerca del color de ojos de los elfos. Principalmente, son o bien plateados o dorados. Se estima que el dorado puede ser de nacimiento o como una cualidad que el elfo tome con los años.
De nacimiento, se decía que se basaba en el hecho de que el elfo sería alguien importante o poderoso. Con los años, y con el uso del druidismo, se volverían de igual forma dorados. También se ha especulado el hecho de que pueden tomar tonos azulados o violáceos en su uso con la magia, pero nada de esto está demostrado, por lo que de momento y hasta día de hoy se ha roleado de una forma libre hasta que tengamos indicios y pruebas reales.

- Colmillos y uñas: Como seres ligados a la naturaleza, los elfos se caracterizan por tener unos colmillos más largos y afilados que otras razas. Al igual que sus uñas, tanto de pies y manos, son bastante más largas por este mismo hecho.

- Visión nocturna: Siendo seres que viven en la noche, los elfos tienen una visión mucho más desarrollada que la mayoría de las criaturas. Un elfo podrá ver con facilidad en la noche mientras que por el día, la luz le resultará más molesta.
7) Cultura.

a) Edificaciones.

Sus edificaciones se basan en un destacable estilo oriental. Sus edificios y la techumbre de los mismos suelen ser acabados en dos aguas y sus casas se mezclan con la naturaleza y el propio bosque.
Suelen dormir al amparo de la noche y alternativamente con espacios y habitaciones abiertas.

b) Alimentación.

Su alimentación se basa en comidas con cierto toque oriental al igual que las edificaciones. Tanto en las quest que encontramos como en sus propios npc vemos comidas del tipo:

- Pastel de Arroz, Tarta Kimchi de Darnassus, Kimchi de repollo, Rábano de Kimchi, Calabaza de cosecha lunar...
- Néctar dulce, Agua de rocío y Zumo de Baya Lunar como bebidas más destacables.

Hace tiempo encontramos también esta información sobre la dieta de los elfos bastante interesante:

El kimchi, un plato de verduras fermentadas, parece ser un alimento básico, junto a la masa guisada y el arroz. Esto no significa que no prueben la carne, pues tienen cazadores muy bien preparados. Es probable que la carne de ciervo, oso y jabalí sea popular, y en algunas misiones hemos visto que tienen pocos escrúpulos a la hora de comer insectos o arácnidos. Algunos NPCs en Teldrassil y Costa Oscura mencionan la actividad pesquera como fuente de alimento. Las bebidas pueden estar basadas en fruta, y hay al menos un ejemplo confirmado de vino kaldorei, específicamente basado en jengibre. El vino de baya lunar es un licor fuerte que se crea a partir de las bayas que crecen cerca de las pozas de la Luna.


c) Los elfos y el amor.

Cuando hablamos de los elfos y el amor, a veces pecamos en concebirlos como humanos. Los elfos no son lascivos, no se dejan llevar fácilmente por las pasiones o lujurias.
Los elfos consideran el amor algo puro y propio de la naturaleza, por lo que jamás veréis elfos lividinosos, de flor en flor o de intenciones sucias.

El amor es algo que se inculca arraigadamente en los elfos de la noche, siendo tan importante y a la vez verdadero, que sólo se enamoran una vez en la vida.
No veréis roles viables en un elfo que se case y despose varias veces, o en un elfo que sólo busque encarecidamente enamorarse. Teniendo en cuenta de que a pesar de ser mortales su pensamiento probablemente sea aún inmortal, jamás andarían con prisa en encontrar el amor. Saben que tienen la eternidad para que llegue el adecuado y por si solo.

Al igual que si su amor muere, probablemente jamás volverán a unirse a otro elfo de la noche.

También el tema de las ceremonias nupciales es un tema que durante mucho tiempo ha sufrido el rumor de que los elfos no se casaban o unían. En infinidad de relatos, no solo en los libros (vuelvo a re-recomendar el libro de Tempestira para el estudio de esta raza) se mencionan la palabra "esposo" y "esposa", al igual de que encontramos estos términos en quests y relatos oficiales (en el linkeado sobre la Guerra del Mar de las Dunas también curiosamente).
Por desgracia, no tenemos conocimiento de qué tipo son las ceremonias que los elfos llevan a cabo.

En cuanto a la orientación de los elfos, me gustaría hacer hincapié puesto que desde hace mucho tiempo se han hecho una serie de especulaciones falsas sobre la orientación de los elfos, concretamente de las elfas de la noche.

Se ha extendido el bulo de que tras la soledad de diez mil años cuando los hombres entraron en el sueño, han cambiado su inclinación de gustos hacia el ámbito femenino.
En primer lugar, no hay testimonio alguno, ya sea de quests, de lore, de cómics, de libros o similar que atestigüe esto.
En segundo lugar y como cité anteriormente en otro punto: No todos los hombres entraron en el sueño.
En tercer lugar, no existe una necesidad imperiosa por parte de un elfo/a por actuar de un modo desesperado ni físico cómo si no pudiera controlar sus instintos y recurriera a cambiar su orientación por necesidad.

Una elfa puede ser guerrera y no tener tendencias homosexuales.
8) De su carácter hacia otras razas.

Caemos en un error cuando encasillamos el comportamiento de un elfo de una determinada forma. Los elfos, a pesar de sus guerras, sucesos y propia naturaleza, tienen comportamientos dispares. Como podría ser en cualquier sociedad. Por ello, he creído conveniente dividir su comportamiento hacia otras razas y misma sociedad en los siguientes:

a) Tolerantes pacíficos: Una actitud benevolente, amistosa y agradable. Hay elfos, quizás los más jóvenes, que no han vivido el dolor y el terror de las guerras que ha asolado a su sociedad. Por ello mismo, no sería su comportamiento uno xenófobo o desagradable, sino que más bien les agradarían otras formas de vida considerándolas valiosas, sean cuales sean, sin importar su raza.
Este tipo de elfos suelen ser tranquilos y altruístas.
También existe el caso de elfos muy longevos, los cuales han visto tanto mundo y momentos, que creen que no hay mejor que una convivencia pacífica y amistosa con aquellos que son tus propios aliados.
Valoran el poder y utilidad de razas más jóvenes, al igual que su valentía.

b) Tolerantes neutrales: Son aquellos que consideran que la unión con otras razas, como es el caso de la unión con la Alianza tras la Tercera Guerra, necesarias. Ello no implica que quizás no se sientan totalmente cómodos con ellos, pero los toleran. No son violentos, pero tampoco los tratan con la misma actitud que con los suyos. Son más bien pacíficos, pero se abstienen de inclinarse a un completo altruismo o a una actitud xenófoba. Si han de ayudar, al ser miembros de una sociedad y seguir las ordenes de la regencia de la Alta Sacerdotisa, ayudarán.

c) Intolerantes neutrales: Son aquellos elfos que no toleran la presencia de otras razas en su tierra. Que no les agrada nada que pisen sus bosques o entren en sus ciudades. Pero aún así, son neutrales. Piensan que quizás sería mejor que la comunidad fuera un tanto más cerrada y no abriera las puertas con tal indiscrección, pero sin embargo y a pesar de su intolerancia, sus actos y palabras son neutrales.

d) Racistas pacíficos: Como su nombre indica, este tipo de actitud alberga un racismo hacia otras razas. La supremacía élfica es la base de Kalimdor y sus gentes. Dificilmente se podrá hacer cambiar de actitud a un pj con estos ideales. A pesar de sus férreas ideas, no sería más que la palabra el medio para dañar a aquellos que con su simple presencia les ofenden. Dejando a un lado así mismo, la violencia física de cualquier tipo. Esta es la actitud que por alguna razón que aún desconozco, parece ser la más recurrente al rolear elfos.

e) Racistas radicales: Aquellos elfos que consideran un auténtico error que su raza se una a la Alianza, que se pacten con razas inferiores, que se tengan en cuenta decisiones de razas jóvenes del mundo.
Normalmente, suelen ser los elfos más longevos, cansados y hartos de las guerras que han asolado el mundo y han destruído la naturaleza que tanto amaban. Desconfiados al haber padecido muertes de familiares o simplemente, con un egocentrismo excentuado en sus miles de años de vida y sabiduría.
Estos elfos pueden pasar a ser desde centinelas a druidas, incluso y muy frecuentemente, contra los Altonato.

______________________________________________________________

9) Legión

Tras la expansión de Legión, se presentaron de cara al lore e interpretación de elfos de la noche un abanico muy extenso de datos y posibilidades con las que añadir más calidad a nuestro rol e interpretación de elfos de la noche.

¿En qué influye esta expansión a nuestro lore?

La Legión ha vuelto a nuestro mundo. Hace más de diez mil años, su llegada provocó un antes y un después en la sociedad y pueblo élfico. Los Altonato y Kaldorei se desligaron. El mundo quebró con la destrucción del pozo de la eternidad. Miles de elfos murieron a manos de los destructores de mundos. Y ahora, miles y miles de años después, han vuelto. Esto debería de influir en algún modo en nuestro personaje. ¿Viviste la Guerra de los Ancestros? ¿Perdiste familia debido a la misma? ¿O eres un joven elfo que sólo sabe de ella por viejas historias narradas?

Es en este punto en el que se nos presentó una nueva clase: El cazador de demonios. En su apartado correspondiente a esta guía, os he sugerido una guía ajena para rolear esta misma clase. (Punto 1-e)

La aparición de nuevas zonas nos ha otorgado un nuevo conocimiento de lore élfico, las cuales serían:

- Val'sharah: Se nos presenta esta zona como una zona de bosques extensos, puramente élficos, en los que un problema apremia: Xavius y sus sátiros, contaminando allá donde pisen con la Pesadilla Esmeralda. Esta es probablemente la zona que mejor refleja el sentimiento druídico del juego. También en ella podemos descubrir zonas únicas, tal y como el lugar donde Cenarius instruyó antaño a Malfurion. Los lugares más singulares son; El Templo de Elune, el Torreón Grajo Negro (una fortaleza de vital importancia durante la Guera de los Ancestros)y Shaladrassil (un árbol del mundo corrupto).

Para los elfos será un duro golpe perder a Ysera a manos de la corrupción de la pesadilla. Toda esta zona concluye con una raid de suma importancia para el rol druídico, erradicar la Pesadilla Esmeralda para (supuestamente) siempre.

https://worldofwarcraft.com/es-es/news/20271917/avance-de-banda-7-razones-sobrecogedoras-para-entrar-en-la-pesadilla-esmeralda

En cuanto al Torreón Grajo Negro no hay mejor descripción que;

Tallado en la montaña más imponente de Val'sharah por elfos mamposteros antiguos, el Torreón Grajo Negro se erigió como baluarte contra la Legión Ardiente durante la Guerra de los Ancestros. Esta fortaleza prácticamente inexpugnable es también el ancestro hogar de lord Kur'talos Cresta Cuervo, otrora mentor del mismisimo Illidan. Sin embargo, desde el último ataque de la Legión, el torreón emana una extraña energía oscura y los muertos incapaces de hallar descanso asolan sus inmensidades

¿Podría nuestro personaje haber conocido dicha fortaleza antes de la guerra? ¿Influiría en él/ella volver a ver este lugar tras tantos años en los que se dio por perdido debido al cataclismo?

-Azsuna:Azsuna es el hogar de lo que aún queda del Vuelo Azul. Una zona repleta de fantasmas de elfos de la noche, con una presencia de nagas y marchitos constante.

No faltan ciudades élficas, derruidas con el paso del tiempo y las edades: Nor'danil, Faronaar, Zarkhenar, Academia Nar'thalas... E incluso, al sur, encontraremos la Isla de los Vigias. Lugar de entrenamiento constante para las nuevas celadoras.

Se pensó durante mucho tiempo que esta zona había sido destruída por el cataclismo. Sin embargo, cayó a manos de la reina Azshara y su ejército. Todo el lore que se mueve en esta zona abarca la historia del principe Farondis y la maldición que envuelve a su pueblo.

https://wow.gamepedia.com/Prince_Farondis

-Suramar: Antaño Suramar fue una de las ciudades más importantes del pueblo élfico, junto con Zin-Azshari. Sin embargo, viéndose amenazados por la Legión que asolaba el mundo, se vieron obligados a crear un hechizo que envolvería la ciudad y los invisibilizarían del resto del mundo. Los kaldorei/altonato que vivían en la ciudad, encerrados durante miles de años, han cambiado fisionómicamente a lo que actualmente se conoce como Nocheterna.

https://www.youtube.com/watch?v=TUBPeRsGJ7A

Es totalmente viable que un personaje haya nacido en dicha ciudad pero que se encontrase en un lugar diferente cuando el cataclismo aconteció.

A pesar de los acontecimientos de Legión y de la ayuda brindada por la Alianza, los Nocheterna han tornado su destino a aquel que la Horda dictamine, por lo que es posible que nuestro personaje pueda albergar cierto rencor respecto a esta decisión si ha participado en la liberación de la ciudad.
Muy bueno,pero creo que faltan los druidas de la arboleda ¿Me equivoco? de todas formas muy completa :)
28/03/2015 16:40Publicado por Antarbol
Muy bueno,pero creo que faltan los druidas de la arboleda ¿Me equivoco? de todas formas muy completa :)


Me he limitado a poner información únicamente oficial, los druídas de la arboleda solo aparecen en rpg ^^
Muy buen trabajo, Januar. Una guía bastante completa y extensa que abarca la gran mayoría de información sobre los kaldorei, espero que con esto no tenga que ver más elfos de la noche emborrachándose en la taberna como humanos morados.
28/03/2015 16:40Publicado por Antarbol
Muy bueno,pero creo que faltan los druidas de la arboleda ¿Me equivoco? de todas formas muy completa :)


Los druidas de la arboleda son un tema complicado, pues al igual que los druidas conocidos como los de la ''garra'' (ferales) no presentan un tótem en concreto aunque sí hacen presencia en el juego.

Un saludo.
28/03/2015 16:46Publicado por Evetharion
espero que con esto no tenga que ver más elfos de la noche emborrachándose en la taberna como humanos morados.


Esperemos que no :(
¡Genial! Lo leeré enteramente cuando tenga una horita libre ¡Enhorabuena por el resultado!
28/03/2015 16:44Publicado por Januar
28/03/2015 16:40Publicado por Antarbol
Muy bueno,pero creo que faltan los druidas de la arboleda ¿Me equivoco? de todas formas muy completa :)


Me he limitado a poner información únicamente oficial, los druídas de la arboleda solo aparecen en rpg ^^


Tenia entendido que habia druidas de la arboleda en Alterac y que se podia invocar a Ivus el señor del bosque,que es un npc amistoso que es un Antarbol gigante
28/03/2015 16:50Publicado por Antarbol
Tenia entendido que habia druidas de la arboleda en Alterac y que se podia invocar a Ivus el señor del bosque,que es un npc amistoso que es un Antarbol gigante


Y es cierto, pero igualmente en el post se trata a los druidas que sí tienen un tótem y se juntan como organización, cosa que con los druidas de la arboleda no ocurre, pero no quita que hagan presencia en el juego ni que sean más o menos.
Ishnu-dal-dieb Januar

Te doy las gracias por tan excelente guía,amena de leer,completa y concisa,con multitud de detalles tanto de la historia de esta raza,como ayudas y consejos prácticas para rolearlos adecuadamente sin caer en la "humanización".Todo lo que he leído me ha encantado y estoy seguro de que gracias a esta guía el rol kaldorei mejorará muchísimo en el servidor.Te doy mi positivo y todo mi apoyo

Como detalle a sugerir...creo que un pequeño glosario de palabras en Darnassiano terminaría de completar la guía y ayudaria a más de un neofito a entender mejor a esta ancestral y fascinante raza.Un Saludo!
Muy buena guía Januar :), con esto quedarán tapadas las dudas que muchos tendrán acerca de los Kaldoreis, su cultura y dudas de lore ^^.

Únete a la conversación

Regresar al foro