[Idea] 4ª especialización - Mago Tiempo (DPS)

Mago
¡Hola!

Esta es una idea que he llevo bastante tiempo teniendo en la cabeza dándole vueltas, y por fin he conseguido darle algo de forma, así que me gustaría compartirla con vosotros.

La idea básicamente trata de una cuarta especialización para los magos en la cual el mago se enfoca en manipular el tiempo, o sea, cronomancia. La rama está enfocada a DPS, y como las demás especializaciones, tiene unas pocas habilidades de apoyo. El funcionamiento básico en general (y muchos nombres) os sonará de Cromi en el Heroes of the Storm.

Y sí, hay mucha gente que opina que lo del mago del tiempo tiene que ser healer, por eso de devolver a la gente al pasado y tal, pero eso sería aburrido.

Algunas de las características que definen la spec son las siguientes:

• La gran mayoría de habilidades de son instantáneas o se lanzan tras un determinado tiempo sin casteo, con lo cual es una spec móvil y los efectos de interrupción (que no los de silencio) son mucho menos efectivos.
• Solo usa maná para las habilidades genéricas, como Contrahechizo o Robar Hechizo.
• Es diferente a cualquier otro caster y tiene una mecánica única.
• Depende ligeramente del RNG.
• Todas las stat secundarias son importantes.

Lo más importante a tener en cuenta es el manejo y control del ritmo de las Agujas del Tiempo. Su funcionamiento es similar a lo que fue la barra de eclipse de los Druidas pollo en WoD, pero menos prohibitivo. Aquí hay una imagen de cómo serían más o menos:

https://wewant4specsnow.files.wordpress.com/2015/06/unnamed.gif?w=950

Independientemente de la velocidad de la imagen, las agujas se moverían lentamente en combate de forma pasiva, y se acelerarían con el uso de ciertas habilidades. Con el movimiento de las agujas habría una posibilidad de que se activaran diversas habilidades. A más rápido se muevan, mayor posibilidad de que se activen.

Ahora que sabemos más o menos cómo funciona, vamos a meternos en las habilidades:

Ataque:
• [Explosión de Arena]: Tras 1.5 segundos, una versión pasada de ti lanza una descarga de arena mágica a tu objetivo que hace daño menor desde donde lanzaste el hechizo. Hay un 15% de probabilidad de causar Aceleración. Habilidad básica filler.

• [Historia Crux]: Habilidad reactiva que se puede activar cuando se mueven las Agujas del Tiempo. Tiene 2 cargas. Causa instantáneamente un gran daño dividido en 3 golpes en 1 segundo. Cada golpe tiene un 70% de causar Aceleración. Historia Crux hace más daño cuanto más se miren las Agujas del Tiempo. Esta habilidad se puede comparar a Piroexplosión, Aluvión o Misiles Arcanos, pero es más difícil de sacarle partido.

• [Cronopulso]: Habilidad reactiva que se puede activar cuando se mueven las Agujas del Tiempo. Tiene 3 cargas. Causa instantáneamente un daño moderado, ralentiza al objetivo un 60%, decreciendo durante 4 segundos y tiene un 30% de probabilidad de causar Aceleración. El daño de Cronopulso aumenta conforme más dure el efecto de Aceleración. Habilidad de daño intermedia.


Apoyo:
• [Un arreglo a tiempo]: Tras 2 segundos, el tiempo vuelve a un punto más seguro para sanarte un 20% de tu salud máxima. 12 sec CD. Habilidad de supervivencia básica.

• [Tiempo Muerto]: Te vuelves atemporal durante 6 segundos, eliminando todos los efectos de aturdimiento y volviéndote inmune al daño pero no te puedes mover ni recibir ningún efecto positivo (incluido curas externas) o negativo. La duración de todos los efectos positivos o negativos en ti se detiene mientras Tiempo Muerto esté activo. Aunque no puedas recibir curas externas en este estado, podrás usar Un arreglo a tiempo. 2 min CD. Versión del Bloque de hielo.

• [Vuelta Atrás]: Tras 3 segundos, te desplaza a ti o al objetivo al lugar donde estábais en el momento de usar Vuelta Atrás. Si usas Vuelta Atrás en ti, también eliminarás todos los efectos de aturdimiento y enraizamiento. 15 sec CD. Versión de la Traslación.


Pasivas:
• [Aceleración]: Efecto que se activa con tus habilidades ofensivas principales. Aceleración provoca que las Agujas del Tiempo se muevan más rápido durante 1 segundo. La duración de este efecto se puede acumular múltiples veces.

• [Armadura Temporal]: El daño directo que recibes se reduce un 20% y se aplaza durante los 2 segundos posteriores. Además, el Golpe crítico, Celeridad y Maestría que recibes del equipo se amplifica un 5%. Versión de la Armadura de Mago, de Arrabio y de Hielo.

• [Tejedor del Tiempo]: La duración de los efectos de Aceleración aumentan un porcentaje igual a tu Celeridad. La probabilidad de que Explosión de Arena, Historia Crux y Cronopulso activen Aceleración aumenta un porcentaje igual a tu Golpe crítico.


Maestría:
• [Sincronía]: Los enemigos golpeados por Cronopulso e Historia Crux tienen un 10%+ de probabilidad de replicarse en todos los enemigos Sincronizados haciendo un 25%+ del daño inicial. Las réplicas también activan los efectos secundarios. La Maestría aumenta tanto la probabilidad de replicarse como el daño que causan las réplicas. Esto puede provocar que los escenarios de cleave y área sean una verdadera locura de aporreamiento de botones, lo cual creo que puede ser muy divertido.
Talentos:

Fila 1:
• [Pasado y Futuro]: Tras lanzar Explosión de Arena dejas un eco de ti mismo. La próxima vez que lances Explosión de Arena, el eco también lanza el hechizo, infligiendo un 50% del daño. Esta Explosión de Arena extra tiene la mitad de probabilidad de activar Aceleración.

• [El Alcance del Tiempo]: Tus habilidades ofensivas ahora tienen 50 metros de rango e infligen hasta un 10% más de daño dependiendo de lo lejos que estés del objetivo. A más lejos, más daño.

• [Evento Oportuno]: Cada 12 segundos, tu siguiente Explosión de Arena dará 1 carga de Cronopulso o 1 carga de Historia Crux. Además, aumenta el máximo de cargas de ambos hechizos en 1.

Fila 2:
• [Salto Temporal]: Usar una habilidad ofensiva reactiva reduce el CD de Vuelta Atrás 1 segundo. Además, Vuelta Atrás ahora tiene 2 cargas y se encuentra fuera del tiempo de reutilización global.

• [Restaurando el Tiempo]: El CD de Un arreglo a tiempo se recupera el doble de rápido mientras Armadura Temporal esté activa. Además, Armadura Temporal aplaza un 5% más de daño recibido.

• [Atemporal]: Cuando recibes daño fatal, Tiempo Muerto se lanza automáticamente si no está en CD y te devuelve a un 20% de vida máxima. Sin embargo, el CD de Tiempo Muerto aumenta a 5 min.

Fila 3:
• [Mayal de las Edades]: Cronopulso ahora golpea a 2 enemigos adicionales. Si no hay ningún enemigo extra, el daño inicial aumenta un 150%.

• [Conflujo de Eras]: Duplica el bonus de daño que depende de la duración de Aceleración y duplica tu Celeridad durante 2 segundos.

• [Hora Punta]: Cronopulso ahora tiene un 30% de devolver una carga tras usarse y aplica Hora Punta, lo que aumenta el daño de los siguientes Cronopulsos consecutivos un 20% y su daño crítico un 20% extra. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

Fila 4:
• [Oleada de Éter]: Potente habilidad reactiva que lanza una rápida explosión de energía temporal, causando daño moderado al objetivo. Oleada de Éter aplica Acumulación de Éter en el objetivo durante 6 segundos, lo que aumenta el daño causado por la siguiente Explosión de Arena un 100%, acumulándose hasta 5 veces. 5 cargas. Oleada de Éter tiene un tiempo de reutilización global propio de 0.5 segundos. Esta habilidad se activa igual que otras habilidades reactivas y se ve afectada por Sincronía.

• [Onda Eón]: Potente habilidad reactiva que expande el tiempo alrededor de tu objetivo, liberando un anillo de energía que crece lentamente e inflige un gran daño al objetivo principal y un 50% del daño a los enemigos que toca el anillo. 2 cargas. Esta habilidad se activa igual que otras habilidades reactivas y se ve afectada por Sincronía.

• [Paradoja]: Potente habilidad reactiva que provoca que versiones alternativas de otras líneas temporales del objetivo colapsen contra él, causando daño masivo durante 8 segundos. El daño aumenta si las Agujas del Tiempo están opuestas. 1 carga. Esta habilidad se activa igual que otras habilidades reactivas y se ve afectada por Sincronía.

Fila 5:
• [Capricho del Tiempo]: Añade una tercera Aguja del Tiempo, lo que añade una tercera probabilidad de que ocurran procs y hace que Historia Crux y Paradoja sean más fáciles de controlar. Además, aumenta las cargas máximas de Cronopulso e Historia Crux en 1.

• [Accelerando]: Tus Agujas del Tiempo se mueven de forma pasiva un 50% más rápido. Explosión de Arena, Vuelta Atrás y Un arreglo a tiempo ahora se lanzan instantáneamente. El tiempo de reutilización global de tus habilidades ofensivas se reduce a 0.5 segundos. Sin embargo, el daño que infligen tus habilidades reactivas se reduce un 20%. Además, tu velocidad de movimiento aumenta un 15%. Esto se traduce en un aumento de casts de Explosión de Arena y generación de procs.

• [Caminante del Tiempo]: Tus Agujas del Tiempo ya no se mueven de forma pasiva en combate. En su lugar, ahora se mueven cuando te mueves. La probabilidad de que se active Aceleración se duplica cuando estás quieto, pero su duración solo transcurrirá cuando te muevas. Cada hechizo reactivo consecutivo que lances mientras te mueves aumenta el daño del siguiente un 5% hasta que lances Explosión de Arena o dejes de moverte. Además, tu velocidad de movimiento no podrá ser bajada a menos del 60%.

Fila 6:
• [Bucle Temporal]: Historia Crux tiene una probabilidad de activar Bucle Temporal. Bucle Temporal dura 3 segundos y provoca que todos los hechizos ofensivos lanzados en ese margen de tiempo se vuelvan a lanzar pasados 3 segundos.

• [Sucesión de Memorias]: Historia Crux ya no golpea al mismo objetivo 3 veces. En su lugar, ahora golpea al objevito principal una vez y luego otra vez a hasta a otros 3 enemigos durante 1 segundo. Puede encadenarse más de una vez sobre el mismo objetivo. Esto supone un aumento del daño de un 30% aproximadamente en condiciones idóneas.

• [Infinidad]: Historia Crux ahora golpea una vez más por cada golpe crítico consecutivo. Además, cada golpe crítico consecutivo inflige 5% más de daño. Este efecto está limitado a una racha de 10 golpes críticos seguidos.

Fila 7:
• [Anomalía Cronomática]: La velocidad de tus Agujas del Tiempo aumenta una cantidad aleatoria cambiante entre 150% y 300% durante 8 segundos. Mientras este efecto esté activo, Historia Crux no necesita cargas para lanzarse e inflige hasta un 100% de daño extra cuanto más se miren las agujas. 1 min CD.

• [Sobrecarga Cuántica]: La duración de los efectos de Aceleración se consumen el doble de rápido durante 6 segundos, duplicando la probabilidad de que se activen las habilidades reactivas. Si una habilidad tiene el máximo de cargas y se vuelve a activar, se lanzará en tu objetivo actual infligiendo un 30% más de daño. 1 min CD.

• [Parar el Tiempo]: Para el tiempo durante 8 segundos. Todos los hechizos que lances en ese margen tiempo infligirán se retrasarán para lanzarse a la vez cuando termine el efecto, infligiendo cada uno un 20% más de daño. 1 min CD.
Me parece una idea genial, un tanto improbable pero me encanta, llevaba tiempo pensando en que blizzard debería añadir algo del estilo por eso de que según el lore tras la caída de los aspectos ahora los magos podemos controlar el tiempo.
Me parece bastante interesante. Tienes un +1.

pd: El talento Accelerando staria muy OP xD
La idea me ha encantado, además vendría que ni pintado con lo que se nos viene de Cromi en el 7.2.5
buah, me ha encantado la idea y la currada, especialmente el talento hora punta, muy roto ajaj, eso si creo que lo has diseñado muy cheto.
Espero que Blizzard te lea y te robe la idea la verdad jajajajaja (ojala que fuera dandote credito por ella que seria lo justo). Al mago le hace falta un cambio grande y algo asi seria una maravilla. Una pena que se quede solo aqui en el foro.

Tienes un like muy grande por la idea :D
No creo que una clase de dps pura necesite una 4ª especializacion de daño. De hecho las clases que han ido sacando nuevas siempre han sido híbridas, porque realmente es el futuro del juego; hacerlo mas dinamico y no encasillar a los jugadores en un mismo rol.
Dicho esto, yo vería un cronomante mas como un sanador (cosa que no es una locura porque en las misiones de draenor cuando matas al espíritu de koliastraz [o como se llame] la propia Cromi hace funcion de sanador).
Sería un sanador sobre todo como era el antiguo disciplina: mitigar mas que curar. Los hechizos basarían su objetivo en revertir las heridas provocadas al aliado y proteger con escudos arcanos.
¡Gracias por el apoyo!

02/06/2017 20:32Publicado por Sáreth
No creo que una clase de dps pura necesite una 4ª especializacion de daño. De hecho las clases que han ido sacando nuevas siempre han sido híbridas, porque realmente es el futuro del juego; hacerlo mas dinamico y no encasillar a los jugadores en un mismo rol.


Al contrario, hace falta más variedad de DPS caster.

02/06/2017 20:32Publicado por Sáreth
Dicho esto, yo vería un cronomante mas como un sanador (cosa que no es una locura porque en las misiones de draenor cuando matas al espíritu de koliastraz [o como se llame] la propia Cromi hace funcion de sanador).
Sería un sanador sobre todo como era el antiguo disciplina: mitigar mas que curar. Los hechizos basarían su objetivo en revertir las heridas provocadas al aliado y proteger con escudos arcanos.


Sí, es lo que dice todo el mundo. En mi opinión, basar una spec enteramente en eso es entrar en el estereotipo y lo volvería cliché y aburrido temáticamente. La representación que tiene tu punto de vista en este concepto son los hechizos de support como Un arreglo a tiempo.
Como dps caster tenemos:
- Cazador: Bestias (rango con mascota), Puntería (rango con/sin mascota) Ambas de daño directo, bestias de la mascota principalmente.
- Sacerdote sombras: Dps de daño en el tiempo (Se supone).
- Brujo: Afliccion (daño en el tiempo), demonología (daño con mascotas, principalmente), destrucción (daño directo).
- Mago: Arcano (daño directo y con un buen daño de area), Fuego (entre daño directo y en el tiempo), escarcha (daño directo).
- Druida: Equilibrio (daño directo y de area).
- Chaman: Elemental (daño directo y de area)
De doce clases que hay, 6 pueden ser a distancia. No veo que se necesiten más. Cada uno con sus mecanicas, unos hacen daño en el tiempo, otro en area, otros directo y otros un poco de todo. También creo que en variedad esta bastante bien.
El único problema que veo yo en el juego es que mientras que hay clases que pueden hacer varias funciones y por tanto da más flexibilidad a la clase, otras solo pueden pegar. Por eso creo que no le vendría bien otra especialización de daño al mago, aunque tuviese una parte de apoyo. De hecho ya tenemos alterar el tiempo, portales, invocar comida, ralentización (ralentizar y la especializacion de escarcha entera), unas raices (nova de ecarcha) y la caida lenta. Somos por tanto útiles a la raid (no como el caballero de la muerte que no tiene apoyo ninguno).
Así que en definitiva todo este tocho es para explicarte porque me parecería mejor que el mago temporal se dedicara a curar y no a pegar.
Pd: Te felicito por la currada
Yo tengo una idea mejor..quinta spec..aburrimiento pirofrioarcanotemporal...
Llevo años queriendo precisamente esto que pides, tu idea es muy parecida a la que tenía yo, aunque no le dí tanta forma. +1
4 specs? No me hagas reir...como te descuides aun nos quitan una y nos dejan con solo 2 como al dh.
Qué poca esperanza y fe veo :(

28/07/2017 21:01Publicado por Haferet
Llevo años queriendo precisamente esto que pides, tu idea es muy parecida a la que tenía yo, aunque no le dí tanta forma. +1


Genial, me alegra que vayamos en la misma onda :D

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