Hablemos de "A suertes" (roll the bones)

Pícaro
Esta curiosa habilidad del pícaro forajido es amada y odiada por igual por parte de muchos jugadores pícaros, por una parte hace que nuestro daño sea una ruleta rusa de la suerte, jugándonos gran parte del dps a la suerte que tengamos al lanzar los dados, pero por otra parte, los 6 efectos diferentes que ofrece y sus alternativas combinaciones hace que la dinámica, rotación y estilo de juego del forajido cambie por momentos haciendo la spect más entretenida e interesante.

Es por eso que se me ocurrió abrir un hilo para comentar sobre sus efectos, votar nuestros favoritos, hablar de cuales son mejores según que situaciones y cuales peores, hablar de cuantos puntos de combo es recomendable gastar en este remate y de que manera, o incluso si prefieren no jugar a la suerte y usar el clásico "hacer picadillo" en su lugar.

Seguro que la mayoría ya conocéis las 6 caras del dado, pero por si alguno acaba de empezar a jugar forajido aquí les facilito la lista.

1. Calavera y tibias cruzadas: Golpe siniestro tiene un 30% extra de probabilidad de golpear una vez más.

2. Precisión implacable: Probabilidad de crítico de Entre ceja y ceja aumentada un 60%, probabilidad de crítico de todas las demás facultades aumentada un 20%.

3. Andanada: Facultades que generan puntos de combo generan el doble y infligen un 20% más de daño

4. Tesoro enterrado: Regeneración de energía aumentada 4 puntos por segundo.

5. Rumbo verdadero: Tus remates reducen el tiempo de reutilización de muchas de tus facultades 1 segundo extra por cada punto de combo gastado.

6. Gran refriega: Velocidad de ataque aumentada un 55%, restitución aumentada un 25%

Yo no soy jugador PvE, pero si queréis también podeis comentar que efecto es mejor para cada boss o para cada mazmorra ETC. Podéis hablar tanto de PvE como de PvP.

Es por ese motivo que cuando saco "Rumbo Verdadero" para mí es como sacar un maldito 1 en una tirada de juego de roll, vamos, inservible el efecto, está hecha para combates largos y el pícaro no es una clase que se pueda permitir dicha situación.

En lo personal Calavera y tibias cruzadas y Precisión implacable son las que más daño me han añadido, pero la verdad es que atacar 55% más rapido y regenerar 4 de energia por segundo hace que tu barra nunca baje del 50%. El resto de efectos los veo bastante balanceados, me gustan.

Y para remates, la combinación de Andanada con precisión implacable es brutal, ya que en seguida llenas 5 puntos de combo y te hinchas a meter remates críticos.

Suelo gastar 5 puntos de combo gracias a un poder de Azerita que hace que mis 5 golpes siniestros posteriores al uso de esta facultad aumenten su daño bastante en base al número de puntos de combo gastados. Pero otras ocasiones también gasto 1 o 2 puntos y repito la secuencia hasta que me sale la combinación más favorable.

Espero que tenga algo de éxito el hilo ¿Qué pensais?
Para PvE la verdad que Rumbo verdadero me parece la más cheta, sobretodo si se puede conseguir junto con cualquier otra. Si usas subidón de adrenalina con ese dado, en lo que te das cuenta vuelves a tener subidón de adrenalina y es un no parar :p
yo tmb pienso como celtar, sale rumbo verdadero y pienso... bien 5p de combo ala basura, es la unica k no m gusta, al resto se puede sacar partido a todas, incluso gran refriega k es de lo peorcito( kitando rumbo ) siervr muxisimo pa ayudar al healer en momentos criticos de un boss, esos dados mas tu poti y no t baja la vida, un saludo!
Ya prácticamente no veo rogues forajido que no usen Roll the bones, creo que el nerfeo de hacer picadillo de 125% a 50% fue el determinante XD.

A mi gran refriega no me disgusta, atacas mucho más rapido, lo que hace que te salten mas procs de recuperación de energía y de la maestría.

Rumbo verdadero si es muy pve si...
29/08/2018 11:47Publicado por Céltar
Ya prácticamente no veo rogues forajido que no usen Roll the bones, creo que el nerfeo de hacer picadillo de 125% a 50% fue el determinante XD.

A mi gran refriega no me disgusta, atacas mucho más rapido, lo que hace que te salten mas procs de recuperación de energía y de la maestría.

Rumbo verdadero si es muy pve si...


Aquí un forajido que usa SnD, paso de los dados, las simulaciones están bastante niveladas, ésta habilidad me hizo aparcar mi rogue en Legión después de haber invertido todo el ap del mundo en forajido (recordad el infierno que era a comienzos de Legión cambiar de spec).

Ya no sólo a nivel de RNG si no para poder ver mi progreso y compararme try tras try, los dados me hacen esto casi imposible, como saber si voy sacando mejor partido a mi pj si depende casi en exclusiva de sus dados marcarte un buen porcentaje?.

Prefiero ver mi progreso con unas habilidades que hacen mi dps fijo, sólo dependiente de mi habilidad.

Es cierto que si te va saliendo medianamente bien, es una pasada lo ágil que se vuelve. También es cierto que elegir SnD la hace una spec mas sosa.

Pero odio ese maldito RNG que te hace rolear 5 veces el mismo buffo mierder.
Si, hay veces que no para de salir constantemente el mismo efecto, de todas formas, salvo Rumbo verdadero que es muy pve, los demás efectos los veo bastante balanceados, y tu me estás hablando del ámbito PvE, así que supongo que en ese caso los 6 están guay. Hay una guía por ahí que subió un usuario a YT

https://www.youtube.com/watch?v=O79batCDPEQ

Sobre el uso de Roll the bones en PvE, no se si es buena, mediocre o mala porque como ya dije no es mi ámbito, pero parece que tiene miga la cosa, según cada boss o situación (AOE, single target etc).

¿Qué me dices cuando saltan los 6 efectos a la vez?

Jajaja, en esos momentos me entra el venazo temerario y tiro el subidón de adrenalina para lanzarme a saco al combate, una pena que no suceda más amenudo, porque te vuelves una Máquina de matar literalmente.

Lo que me gustaría saber es si renta tirar los dados con 1-2 puntos de combo repetidas veces hasta obtener una coincidencia de 2 efectos (aún a expensas del daño perdido por nuestro remate principal de daño) o es mejor usar 5 combos y despreocuparte ya del roll de bones durante más de medio minuto y usar los combos en el eviscerar del forajido...

(¿O se llama despachar ahora?... me hacen unos líos con tanto cambio de nombre de !@#$%^, que si se llama golpe siniestro y luego tajo de sable y nuevamente golpe siniestro, que si ahora la emboscada de toda la vida es embate de las sombras en suti, que si despachar ahora es el remate del forajido cuando era el ejecutar del asesinato, que pasa ahora a llamarse punto ciego... yaaaa dejen de cambiar los nombres a las habilidades jaja)...

este concepto es aplicable tanto en pvp como en pve, pero los pveros con el recount de daño tendréis datos más objetivos de qué renta más para maximizar el dps.
Para PvE es muy sencillo:
-Si te salen 2 o más buffos te los quedas, sea la combinación que sea.
-Si te sale Gran Refriega como único buffo te la quedas.
-Si te sale Precisión implacable como único buffo te la quedas. (Y además usaremos Entre Ceja y Ceja a cd).

*Cualquier otra cosa se rolea de nuevo*.

En cuanto a gestionar cuándo rolear y con cuántos puntos, yo lo hago así:
-Como sabemos nunca hay que overcapear puntos, con lo cual si tenemos 4 se usará con 4, ya que si con 4 usamos el golpe siniestro nos puede saltar proc y malgastar puntos.
-Hay que tener en cuenta la pandemia, y refrescar a suertes cuando quede un 30% de su duración (aunque si tienes buenos buffos es conveniente esperar a que expire y tener 4-5 puntos preparados para rolear en ese momento).
-Si tenemos una mala racha y sólo sacamos 1 buffo malo, mi experiencia me dice que hay que rolear, si bien en un pull te quedas marginado, a la larga sale rentable.
-Rolear con 2 ó 3 puntos es un error.

Y ya está, todo esto desde que llevo a suertes (por darle otra oportunidad) desde hace 3 días, y por lo que he leído en guías.
04/09/2018 14:59Publicado por Ernaniel
Para PvE es muy sencillo:
-Si te salen 2 o más buffos te los quedas, sea la combinación que sea.
-Si te sale Gran Refriega como único buffo te la quedas.
-Si te sale Precisión implacable como único buffo te la quedas. (Y además usaremos Entre Ceja y Ceja a cd).

*Cualquier otra cosa se rolea de nuevo*.

En cuanto a gestionar cuándo rolear y con cuántos puntos, yo lo hago así:
-Como sabemos nunca hay que overcapear puntos, con lo cual si tenemos 4 se usará con 4, ya que si con 4 usamos el golpe siniestro nos puede saltar proc y malgastar puntos.
-Hay que tener en cuenta la pandemia, y refrescar a suertes cuando quede un 30% de su duración (aunque si tienes buenos buffos es conveniente esperar a que expire y tener 4-5 puntos preparados para rolear en ese momento).
-Si tenemos una mala racha y sólo sacamos 1 buffo malo, mi experiencia me dice que hay que rolear, si bien en un pull te quedas marginado, a la larga sale rentable.
-Rolear con 2 ó 3 puntos es un error.

Y ya está, todo esto desde que llevo a suertes (por darle otra oportunidad) desde hace 3 días, y por lo que he leído en guías.


¿Y en PVP?
Para PvP no tengo ni idea, yo uso SnD, no me puedo permitir ir buscando buffos y stackear haste con Alacrity. No sé si será óptimo o no, pero a mí es lo que más me cunde.

Tampoco soy un rated para poder dar ningún consejo fiable, sólo hago outdoor y bgs random, de la misma manera no he visto aún una guía de PvP del outlaw.

De todas formas opino que si quieres ser fuerte (rated) en PvP con el rogue, la rama a escoger es sutileza.
04/09/2018 15:09Publicado por Ernaniel
Para PvP no tengo ni idea, yo uso SnD, no me puedo permitir ir buscando buffos y stackear haste con Alacrity. No sé si será óptimo o no, pero a mí es lo que más me cunde.

Tampoco soy un rated para poder dar ningún consejo fiable, sólo hago outdoor y bgs random, de la misma manera no he visto aún una guía de PvP del outlaw.

De todas formas opino que si quieres ser fuerte (rated) en PvP con el rogue, la rama a escoger es sutileza.

Gracias por responder! ^^
04/09/2018 15:02Publicado por Kharolus
¿Y en PVP?


para pvp aqui teneis una guia del Outlaw, esta en ingles, pero aunque no lo entiendas te explican los talentos y rotaciones, también teneis videos de bgs con el outlaw para ver cositas

https://www.youtube.com/watch?v=OPrGqN5Vkjw
Aprovechando el tema, qué talentos PvP usáis en forajido?
Pues yo utilizo:

Maestro de armas
(Aquí tengo una duda, ya que veo que la mayoría utiliza MÁNO RÁPIDA, pero yo creo que la pérdida de daño de mi disparo de pistola a mitad de coste la compenso con un mayor número de golpes siniestros dobles, que a su vez me regalan un punto de combo extra, evito situaciones de mala suerte en las que no me sale ni un solo disparo a mitad de coste perdiendo mucho dps y teniendo que usar el disparo normal para ralentizar al oponente.)

Gancho retráctil

Vigor

El estómago de hierro

Abusar de los débiles

Prontitud

Asesinato múltiple
Pero, ¿y los talentos del modo guerra?
08/09/2018 14:12Publicado por Céltar
Pues yo utilizo:

Maestro de armas
(Aquí tengo una duda, ya que veo que la mayoría utiliza MÁNO RÁPIDA, pero yo creo que la pérdida de daño de mi disparo de pistola a mitad de coste la compenso con un mayor número de golpes siniestros dobles, que a su vez me regalan un punto de combo extra, evito situaciones de mala suerte en las que no me sale ni un solo disparo a mitad de coste perdiendo mucho dps y teniendo que usar el disparo normal para ralentizar al oponente.)

Gancho retráctil

Vigor

El estómago de hierro

Abusar de los débiles

Prontitud

Asesinato múltiple


Mano rápida renta siempre, es literalmente el mejor talento del tier, no se ni por que existen los otros dos, sinceramente. (bueno el golpe fantasmal va que chuta para cheesear con abusar de los débiles y el asesinato múltiple, pero actualmente es un descafeinado sin azúcar del machaque colosal)

También hay que tener en cuenta que maestro de armas aunque te mejore el % del doble SS no te evita las malas rachas de hacer 4-5 SS y no hacer un golpe doble.

09/09/2018 21:22Publicado por Gnomopowa
Pero, ¿y los talentos del modo guerra?

Son muy situacionales pero asumo que quieres una respuesta para situaciones comunes.

Así que bueno, te puedo aconsejar el puyazo que es muy bueno para hacer CC y/o eliminar efectos de enrage además de tener un golpe "filler" para cuando esperas a recuperar energía, el desarmar que siempre es útil para muchas situaciones y te vale para aplicar el talento abusar de los débiles, por lo tanto también es útil tanto en casters como en mobs que no se pueden stunear (da gusto tirarlo en un world boss y ver que su vida empieza a bajar mas rápido xd seguro que lo nerfean), y el último que aconsejo para llevar a menudo es maniobrabilidad, te salva de muchos inconvenientes con los slows, incluso sirve como "dispell" de slows si esperas a que le queden 4 segundos al slow de turno.

Pero ya te digo, es extenso y mejor apréndetelos bien y fíate de tu instinto para ir pillando uno u otro dependiendo de la situación.
Lo de mano rápida vs maestro de armas lo tengo que probar mucho más. Pasa a tener un 45% de que salte doble, teóricamente más o menos la mitad deberían salid dobles, mientras que sin el, 1/3.

Pero si, es desesperante cuando tiras 5 SS y no te salta ni 1 doble, además sumas a que no sacas ni 1 critico, que no te salta ni una sola daga de guardamano, que tiras a suertes y te sale rumbo verdadero, y que no te salen golpes de mano izquierda que recarguen energía y tienes la fórmula perfecta para que el enemigo se ría en tu cara del dps que le estás haciendo.

Odio esta aleatoriedad...

Con respecto a talentos PvP, a mi me encanta el de crear viales carmesíes, porque los puedes combinar con tu vial normal, y si tienes estómago de hierro te subes la vida entera en 6 segundos, también puedes encadenarlos para tener una sanación más sostenida en el tiempo. Para mi, el mejor talento pvp defensivo del forajido, me extraña que no todo el mundo lo lleve.

Armadura de saqueo está muy bien porque tiene doble función ofensiva + defensiva.

Y luego hay uno que te otorga un 15% de celeridad cada vez que usas "A suertes" durante 8 segundos, si lo combinas con el trait de azerita que aumenta el daño de tus 5 golpes siniestros posteriores al uso de "A Suertes" puedes sacar mucha rentabilidad en dps al uso frecuente de este remate, incluso sacando malos dados.
@Céltar, he jugado legión al completo con el forajido y te digo que con mano rápida bufada (bufada colateralmente porque han bufado el proc de pistola) ese talento ya es dos veces mejor que antes, y antes ya era bueno.

He probado montones de veces el talento de maestro de armas y no te salva de las rachas de no tener procs mientras que mano rápida siempre te da mas daño.

Es así, es lo que hay, el forajido no está bien diseñado que digamos.
11/09/2018 03:33Publicado por Aldö
@Céltar, he jugado legión al completo con el forajido y te digo que con mano rápida bufada (bufada colateralmente porque han bufado el proc de pistola) ese talento ya es dos veces mejor que antes, y antes ya era bueno.

He probado montones de veces el talento de maestro de armas y no te salva de las rachas de no tener procs mientras que mano rápida siempre te da mas daño.

Es así, es lo que hay, el forajido no está bien diseñado que digamos.


Gracias por la aportación, usaré durante un tiempo mano rápida, lo que pasa es que es todo muy relativo, tanta aleatoriedad...

Si la mecánica fuese, por poner un ejemplo, que tras tirar 2 SS, el tercero SIEMPRE saliese doble, pues sería más sencillo hacer comparativas.

Se habla mucho del desbalance de clases, pero menos se habla del desbalance de talentos pvp o pve dentro de la misma clase (o traits de azerita mismamente), hay pisos enteros de talentos inútiles en algunas clases, elecciones inútiles de talentos dentro de un mismo piso (ya que otro les gana por goleada en utilidad) y habilidades completamente inútiles en si mismas.

Pero vamos, que a veces este desbalance es descarado XD no es que uno te aporte un poco más que otro es que directamente uno te aporta TODO y otro una pizquita :D
Ya ves, a parte del proc de doble golpe deberíamos tener de vuelta lo de tener un doble golpe asegurado al usar emboscada y además algún golpe especial que te de el mismo buffo que te asegure el proc.

Pero lo de que X SS te aseguren un proc no lo veo la verdad, es mejor que creen alguna habilidad nueva, el nuevo talento este de carga de hojas sienta de maravilla la verdad, una habilidad nueva que aporte mecánicas es algo que nos hace falta.

Y la maestría y potencia de combate, que los manden al restaurador.
Esta es una habilidad que o modificarán o quitarán directamente,ya que al igual que con la combustión del mago fuego en la burning no sabían o no querían comerse el coco para diseñarla correctamente y al final ¿que hicieron? pues modificar la combustión y simplificarla,en este caso a suertes es incluso mas facil de retocar no hace falta ser ingeniero.

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