[Guía Básica] La No-Muerte y Tú

Juego de Rol
Dada la descarada copia que se ha producido de esta guía por parte de servidores privados de World of Warcraft y terceros, me veo obligado a añadir que la totalidad de esta guía queda bajo mi autoría. Cualquier copia completa o parcial de esta guía, será reclamada como tal.


RECOPILACIÓN DE GUÍAS
-Los Errantes: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/9874067757
-Juego de Rol: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/8427633877

INTRODUCCIÓN

Esta guía trata de abordar los temas más básicos a conocer para un nuevo jugador de Rol que se decida por interpretar un personaje No-Muerto.

Puede ser algo extensa, pero no profundizará en detalles complicados. Sin embargo, incluirá Enlaces a otras guías ligeramente más extensas sobre varios temas. Dichas guías aún no han sido escritas, por lo tanto serán enlazadas una vez estén disponibles en este mismo foro, actualizando esta.

Si has leído esto, significa que tienes interés por interpretar correctamente un no-muerto. Te felicito y te agradezco la lectura. Si quedas satisfecho, no olvides darle a [Me Gusta] para que otros puedan leerla y no se pierda con el tiempo.

ÍNDICE
+¿Cómo fuiste Alzado?
-Nigromancia
-Añublo, Plaga
-Corrupción, Decadencia
-Constructo
-Espíritu
-Maldiciones

+Conceptos Básicos
-EspacioTiempo y ser Alzado
-Eres un No-Muerto
-El Añublo y Tú
-La comunicación

+Capacidades y Necesidades
-Comer y Beber
-Salivar y Moquear
-Gusto, Olfato, Tacto
-¿Van al Baño?
-Gases
-Estornudar y Toser
-Respirar
-Sobre la Vista y el Oído
-¿Pestañean?
-¿Pueden llorar?
-Dormir y Descansar
-Higiene Personal
-Uñas, Pelo y Vello
-Frío y Calor
-Electrocución
-Enfermedades
-Venenos
-¡¡¡Relaciones Sexuales!!!

+Recomendaciones
-Capacidades Físicas y Sentidos
-¿Cómo llegaste a ser un No-Muerto?
-Eligiendo tus Orígenes
-¿Cómo me afecta la Luz y lo Profano?

+Luz, Sombras, Profano
-La Luz Sagrada
-La Sombra
-Lo Profano

+''Razas Jugables''
-Alto Elfo
-Elfo Sanguinario
-Draenei
-Enano
-Renegado
-Goblin
-Gnomo
-Humano
-Elfo Nocturno
-Orco
-Tauren
-Trols
-Huargen
-Pandaren

+El Caballero de la Muerte
-Primera Generación
-Segunda Generación
-Tercera Generación

+Facciones
-La Plaga
-El Culto de los Malditos
-Los Renegados
-La Espada de Ébano
-Alba/Cruzada Argenta
-Cruzada Escarlata
-Embate Escarlata
-Libres y Grupos
¿CÓMO FUISTE ALZADO?
Aquí se plantea tu gran pregunta. ¿Por qué eres un no-muerto? ¿Qué, quién, cómo y cuándo te levantó y por qué eres libre (O no)?

Según tu raza y la facción a la que vayas a estar afiliado existen varios motivos, épocas y métodos por los que pudieras haber sido alzado. Estos temas los trataremos específicamente según razas más adelante. De momento presentemos las opciones disponibles.

Nigromancia
*Nota: Un mismo ser puede ser levantado varias veces mediante nigromancia.

Hay varios grupos en Azeroth que han utilizado y utilizan hoy día artes de Nigromancia para levantar a los muertos y, o bien utilizarlos como esbirros (Sin mente racional o controlando su mente), o bien otorgarles libre albedrío (Generalmente con preferencia a servirles temporal o eternamente).

Esta vía también puede ser aplicada en uno mismo, pero requiere bastante poder y conocimientos para mantener el cuerpo o la energía de antes. En ocasiones, algunos practicantes de nigromancia pueden optar por convertirse en no-muertos menores como necrófagos, esqueletos o almas, con tal de seguir ''con vida''.

Dependiendo de la energía que se implique, cómo se realice, con qué fin y otros factores, estos seres levantados pueden durar ''eternamente'' o depender de que el nigromante los mantenga alzados y con poder.

El Control mental también requiere de constancia por parte del nigromante. Esto significa que si el Nigromante se debilita, puede perder el control sobre el no-muerto. Este puede caer en un estado de frenesí o recuperar su libre albedrío.

Del mismo modo, si el Nigromante está enlazado de algún modo con el esbirro, entregándole poder, el esbirro perderá poder al igual que su maestro.

*Cabe destacar que existen hechizos y magias Demoníacas que permiten resucitar a un sujeto sin que este sea un no-muerto, pero estas resurrecciones no tienen que ver con la Nigromancia. Además, duran poco tiempo y el resucitado suele estar en malas condiciones.

Sin embargo hay Demonios que sí utilizan la Nigromancia para obtener No-Muertos.
Es decir, muchos Demonios pueden Alzar No-Muertos y controlarlos, por eso en zonas con Demonios también solemos ver No-Muertos de su lado. En ocasiones la Nigromancia mezclada con la Magia Vil puede crear No-Muertos algo más diferentes como Brumavil o el Jinete Decapitado.


*También se ha visto casos de Sombras/Vacío animando cadáveres, y se desconoce de si es puramente mediante dicha magia o es mezclada con Nigromancia.

Añublo, Plaga
Esta es muy típica pero más exclusiva, cosa que explicaré más adelante. El Añublo o Plaga es el resultado del trabajo conjunto entre Nigromantes y Alquimistas. Este preparado podía infectar alimentos, aire, agua, fauna, flora, y, por supuesto, a los habitantes.

Esta infección provoca una enfermedad que debilita al ser en cuestión y le causa problemas internos de varios tipos (Fiebre, problemas gastrointestinales, debilidad...) amén de ir ''pudriendo'' al sujeto. Una vez el infectado caía era reanimado por el componente de Nigromancia, o si era lo suficientemente resistente, decaía hasta convertirse en un no-muerto sin necesidad de ser Alzado.

Al tener parte de Nigromancia, los no-muertos así levantados también podían verse vinculados a un Maestro en lo que respecta al Control y demás.

Aquí la guía un poco más extensa:
http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/10369086954

Alquimia
Existen otros preparados que pueden levantar a no-muertos. Uno relacionado con la Plaga y el Añublo es el Ícor Embalsamante, que, aplicado a los cadáveres, los resucitaba. Era un preparado entregado a varios grupos de la Plaga, para poder levantar a sus enemigos sin necesidad de nigromantes.

También está el famoso Elixir de Zanzil, que, además de poder ''zombificar'' a los vivos (Volverles locos según la descripción in-game), puede levantar no-muertos en un estado similar a dichos vivos.

Corrupción, Decadencia.
Existen y han existido personas y grupos que de algún modo ''decaen'' con tiempo hasta convertirse en no-muertos, pero sin necesidad de ''morir''. Estos grupos generalmente son usuarios de artes Profanas y Nigromancia, o están expuesto al Añublo del ambiente.

Este proceso es muy lento, y sólo es notable en la apariencia. La piel va tornándose morada, verdosa o pálida. Las funciones vitales y demás necesidades de los vivos van haciéndose más lentas, pesadas e innecesarias, hasta que al final se detienen y el sujeto es considerado un muerto viviente.

Este proceso puede verse también en aquellos Caballeros de la Muerte que reciben una Hojarruna Vampírica en vida, ya que esta se alimenta de su alma y su vitalidad.

En ocasiones esta Corrupción puede ser provocada por otro, pero se trata más bien de artes de Nigromancia o la Exposición directa y brusca al Añublo y tiene más que ver con ellas que con la exposición amplia y lenta a estas energías o agentes externos. Estos casos son mucho más rápidos y devastadores para el sujeto.

Lo más común es que estos seres sean afines a grupos donde se utilizan sin problema estas artes o preparados, tales como la Plaga y el Culto de los Malditos.

Especulación: Hay dos modos de interpretar cómo afecta esto al envejecimiento según en qué juegos nos basemos.
-En el Warcraft 3 este efecto envejecía el cuerpo prematuramente (Como hacen algunas magias) y lo hacía más notable visiblemente.
-En World of Warcraft parece detener el proceso de envejecimiento, de modo que el sujeto se estanca en una edad entre que comienza y termina dicho proceso, envejeciendo lentamente mientras dura y dejando de envejecer una vez está ''muerto''.

Constructo
Este tipo de No-Muertos (Como las Abominaciones) no son aconsejables para interpretar debido a que tienen asuntos más complejos que tratar como el estado de su mente, alma y otros.

Generalmente son levantados con nigromancia o electricidad, y sus cuerpos, al igual que sus almas, están formados a partir de varios seres.

Claro que si es para interpretar un esbirro temporal y tampoco te importa profundizar demasiado en dicha interpretación, bien podría ser un Esqueleto formado a partir de huesos variados, con o sin mente racional.

De querer interpretar algo parecido, yo recomendaría interpretar un ser Alzado (Por cualquier método) pero que fuera un individuo de base. Por ejemplo, un No-Muerto al que le han cosido unas manos nuevas, o encajado una mandíbula, sustituido un brazo, o dos... o... varias partes. Pero no uno construído de cero. De este modo no sería más que, eso, un No-Muerto con añadidos.

Espíritu
Daremos por supuesto que se trata de un espíritu habitando este mundo de algún modo.
Esto puede ocurrir bien formando totalmente parte de este mundo o bien estando entre este y el de los Espíritus (Generalmente desorientado o perdido temporalmente).

Los espíritus en cualquier caso están formados por algún tipo de energía y material, cosa que se puede ver al despojarlos. Depende del tipo de espíritu que sean, pero en la mayoría de casos suele incluir algún tipo de partícula mágica y ectoplasma.

Los Espíritus (De varios tipos) pueden ser Alzados de varios modos:
-Nigromancia: Un espíritu arrancado de un ser y tomado como esbirro o dejado en libertad.
-Rituales: Existen rituales para liberar e espíritu de un sujeto. Puede bien ser uno mismo mediante suicidio u otras personas. En ambos casos el espíritu suele ser plenamente consciente de todo en vez de estar desorientado.
-De modo ''natural'': En ocasiones los espíritus abandonan los cuerpos tras la muerte. Pueden en algunos casos quedarse vagando por este mundo o bien quedar entre este mundo y el de los Espíritus. Esto suele ocurrir cuando tienen algo aún por hacer en este mundo o no quieren abandonarlo.

Maldiciones
Existen objetos malditos y maldiciones en sí que pueden convertir a un grupo de personas o a una persona en un No-Muerto, aunque en cuanto la maldición se Rompe el No-Muerto puede o bien desaparecer (Si es un fantasma) o bien volver a su forma original. Eso si es que aún se puede romper.

Por algún motivo esto suele afectar más a Piratas, y supongo que será por el hecho de que tomen botines y tesoros de varios lugares y terminen topándose con estos objetos malditos o les afecte alguna maldición. Generalmente estas maldiciones ligan a la persona a una zona un objeto concreto. (Una cueva, un barco, el objeto maldito...)

Dichas maldiciones te pueden convertir en No-Muerto, Fantasma, Esqueleto... depende bastante de la que sea. A veces Fantasma-Esqueleto también y demás.
CONCEPTOS BÁSICOS

EspacioTiempo y Ser Alzado
Dependiendo del caso, es tan posible que hayas sido levantado nada más morir como que hayan esperado cinco años para levantarte de tu tumba. En todos los casos esto supone un trauma al despertar.

Primero de todo, puede que tú no quisieras ser un no-muerto. Al despertar es posible que no recuerdes quién eras hasta que empieces a rememorar cómo moriste. Del mismo modo seguramente no te enteres bien de qué pasa a tu alrededor hasta que alguien te lo dice.

¡Imagina despertar como no-muerto y encontrártelo todo cambiado a como era antes! ¡O que te hayan llevado a la otra punta de Azeroth antes de Alzarte!
Este es un Shock que a muchos les lleva directamente a querer volver a la tumba, o a la locura.

Has de pensar muy bien cómo afectaría esto a tu personaje, y para ello deberás pensar en quién era antes de la No-Muerte y a qué se dedicaba. No afectaría del mismo modo a un campesino que a un Paladín. Puede que tu personaje incluso sí quisiera ser un no-muerto.

Incluso si decides interpretar que no recuerda nada de su vida anterior, esto podría ser algo muy muy traumático como te muestran las misiones.

Eres un no-muerto *No se aplica a espíritus.
Y como tal has perdido varias facultades que poseían los vivos, según tu estado físico y tu grado de descomposición.
No todos tienen el mismo estado físico, ni mental, ni espiritual, ni conservan las mismas facultades y capacidades.

Si hay una sola cosa que te diferencia sí o sí de los vivos (Y de los resultados de otras resurrecciones que no implican las vías citadas) es que eres un cadáver o por lo mentos estás en proceso de serlo (En caso de los que Decaen).

Esto quiere decir que no te regeneras del mismo modo, puedes ir perdiendo facultades, te pudres... e irremediablemente al cabo de bastante tiempo (Según cada cual) caerás en un estado ''descerebrado'', que será cuando tu mente deje de funcionar correcamente y seas el típico zombi que se guía por instinto en lugar de una persona racional.

El Añublo y Tú
Existen muchos tipos de añublo tanto por parte de la Plaga y el Culto de los Malditos como por parte de los Renegados. Hay muchas versiones experimentales, y cada grupo reducido dispone de al menos una generalmente.

Salvo casos extraños como algunos Añublos experimentales que también dañan a los No-Muertos, el Añublo, la tierra Plagada, y todo el ambiente de No-Muerte y nigromancia te es Beneficioso hasta cierto punto. En exceso, puede hacerte perder determinados sentidos que conserves pese a la no-muerte, como el oído o la vista.

Los No-Muertos en terreno Plagado se regeneran mejor (O no decaen tan rápido), y la Plaga les ayuda a lo mismo. Les hace más ''fuertes''. Este es el motivo de que los Renegados mantengan Carros expulsando gases y la Plaga y los Cultores de los Malditos mantengan Calderas con la misma función. Incluso la Espada de Ébano mantiene una caldera en Acherus y en sus asentamientos.

La comunicación
Generalmente, un no-muerto mantiene los recuerdos y conocimientos de cuando estaba vivo. Es decir, si eras un Alto Elfo podrías hablar Común y Thalassiano sin problemas, al menos sin problemas en cuanto a conocimientos.

Dependiendo de tu estado de descomposición y físico, es posible que te sea difícil o imposible articular las palabras correctamente o lograr hablar comúnmente. El Viscerálico (Idioma de los Renegados Pre-Cataclismo) parecía ser un modo de hablar de forma Gutural, cosa también aplicable en algunos desafortunados casos a personas del mundo real. Esto solventaba el problema de algunos a la hora de comunicarse.

En otros casos, algunos no-muertos no utilizan ningún componente físico para hablar, sino que te hablan mediante su, ¿Alma? Este tema nunca quedó claro. Por ejemplo, los Esqueletos, los Lich, los Fantasmas, muchos pueden hablar con una voz espectral. Esta voz se ha dado también en el Juego a los Caballeros de la Muerte, pero no todos la utilizan.

De modo que un No-Muerto sin posibilidad física de hablar puede comunicarse oralmente mediante esta ''voz''. Siempre que sepa cómo. Es posible que sea algo natural para algunos No-Muertos y desconocido para otros. Alguien que no tiene ni idea, y acaba de ser levantado como No-Muerto sin mandíbula, balbuceará pidiendo ayuda, sin duda.
CAPACIDADES Y NECESIDADES 1/2
Estos artículos no son aplicables a los No-Muertos vía Corrupción y Decadencia, ya que mantienen las capacidades de los vivos hasta que terminan no-muertos del todo. Si bien estas se ralentizan y van dejando de funcionar paulatinamente. Tampoco para los Espíritus mayormente.

Emociones
Normalmente, los No-Muertos tienden a no mostrar emociones o sentimientos positivos, y esto se achaca a la mala unión entre tu cuerpo y su alma, ya que ello les provoca sensaciones continuas de dolor, disconformidad y similares.

Las emociones más corrientes en un no-muerto son Ira y Melancolía, debido a la tortura que supone su existencia, su creación, o su esclavitud.

Sin embargo, varios no-muertos han aprendido a vivir con ello, y logran un estado de neutralidad, o incluso de conformidad al respecto. Así, son capaces de ''pasar página'', y poder, al menos, presentarse estóicos o pasivos.

Por supuesto, esto no incluye a quienes estén conformes o contentos con esta nueva vida y todo lo que conlleva. En estos casos, podrían incluso disfrutar de su estado, centrándose en sus ventajas o nuevas capacidades.

Comer y Beber
Todos los no-muertos tienen la capacidad de comer y alimentarse, pero... ¿Cómo es esto posible? ¿De qué les sirve? ¿Cómo se deshacen de la comida? Las respuestas no son ni mucho menos claras.

Comer es el acto de ingerir alimentos, y también se contempla el beber líquidos, ¿Pero entonces de qué le sirve a los no-muertos con agujeros, que les falten partes del sistema digestivo, su totalidad o cuasi-esqueléticos?

La verdad es que según parece, dependiendo de lo que ingieran (Carne, sangre, pociones, añublo...) esto les puede ser beneficioso. Es decir, les puede ayudar a regenerarse, recuperar energía y demás, pero no es porque sacie una necesidad física de alimentarse. Me explico tras este inciso.

-El tema de que puedan absorber energía de alimentos como carne, sangre y en general cuerpos vivos o muertos encaja con sus habilidades raciales de drenar energía al atacar y el canibalizar.

Muchos no-muertos (Sobre todo los más simples) necesitan comer y alimentarse no sólo por lo dicho arriba, sino por instinto y hábito. Esto es algo que nos presentan no-muertos tanto humanoides como animales. De modo que no ''sienten'' hambre, pero saben que tienen que comer, es una necesidad de sus instintos que permanece activa tras la muerte.

Además, los No-Muertos menores (zombis, necrófagos...) sufren una necesidad de ingerir cadáveres (los cerebros son uno de los platos principales), como el Caballero de la Muerte necesita infligir Dolor o los Caídos Oscuros/San'Layn necesitan consumir Sangre.

El cómo se elimina la comida de los cuerpos que la ingieren es un misterio. Puede que se caiga, se desintegre por magia, se una al resto del cuerpo, se consuma o se acumule dentro, o símplemente lo vomitan (Si es que aún tienen este reflejo, cosa que no se sabe). Aquí cada uno es libre de interpretar cualquiera de estas opciones, porque varias son vistas dentro del juego.

Salivar y Moquear
En varias ocasiones se ve a No-Muertos escupir. ¿Qué nos dice esto? Por estúpido que suene, lo que nos dice es que algo tienen que escupir. ¿Qué opciones nos dan?

-Si el No-Muerto mantiene las glándulas salivales intactas, es posible que puedan funcionar, basándonos en otros ejemplos de más adelante. -No recomendable-
-Pueden beber algo y luego escupirlo.
-Escupen algo que no es saliva. Bien puede ser Ícor (Líquido que generan los cuerpos muertos y otros. Está relacionado generalmente con toxicidad.) o bien puede ser sangre que se mantenga en el cuerpo, o mocos...
Por ejemplo, algunos necrófagos babean añublo.
Justo por esto, si crean mocos de algún tipo serían o de Ícor o de Añublo.

Gusto, Olfato, Tacto
Existen ambos casos. Pongo el ejemplo sólo del Gusto, pero es aplicable a los otros dos.

Es posible que si un no-muerto mantiene intactas las papilas gustativas aún pueda saborear algo, pero desearía no hacerlo. Digo esto porque entonces podría saborear permanentemente la podredumbre de su boca, su propia lengua y todo lo que comiese (Que va desde carne cruda, hasta beber añublo). Si eso se aplica al resto de sentidos, los llevaría a la locura y al suicidio.

Al menos en los no-muertos con libre albedrío, ya que por ejemplo el Profesor Putricidio dice ''Sabe a fresa''. Es posible que el hecho de estar controlados haga que no le den importancia a sentir estas cosas como tampoco se la dan a sentir dolor.

Existe otra posibilidad: Es posible que su mente les recuerde el sabor de algunos alimentos que estaban acostumbrados a comer cuando estaban vivos, o que recuerden bien. Vamos, que les ''entra'' el sabor por los ojos, pero no porque lo saboreen realmente.

En cualquiera de los dos casos, Blizzard dice que tanto el Gusto, como el Olfato y el Tacto de los No-Muertos existen, pero están muy muy entumecidos. Uno de los motivos por los que estos sentidos pueden recuperarse paulatinamente es por canalizar la Luz durante mucho tiempo (Años).

¿Van al baño?
Especulación: Por todo lo dicho arriba no tendría sentido que fuesen al baño, ni para orinar ni para otros temas. Su sistema digestivo no funciona (Eso si lo conservan) de modo que se acumularía dentro o sería eliminado de otro modo como se ha indicado arriba.

Gases
Esto es claro, incluso en casos como las Abominaciones. Si dentro de tu cuerpo hay gases por cualquier motivo, son expulsados de algún modo. Quizás no mediante flatulencias totalmente iguales a las nuestras, pero son expulsados.

Estornudar y Toser
Sí se ha visto a personajes No-Muertos toser, pero no estornudar. El estornudo es provocado por un reflejo del cuerpo ante una molestia o irritación, y es muy posible que estos reflejos ya no estén activos. No obstante no hay prueba de ello.

Posiblemente ante estas molestias, un No-Muerto prefiera carrapear, aspirar o soplar (tanto en la garganta como por la nariz) en vez de forzar algo como toser. Esto en caso de que puedan notarlo por tacto y puedan ''respirar''.

Respirar
Entre los personajes No-Muertos podemos encontrar algunos que dicen cosas como: ''Si aún pudiera respirar...'' ¿Pero esto qué significa? ¿Ya no pueden inhalar y exhalar, o qué?

Un No-Muerto con todo lo necesario para respirar debería poder tomar aire y expulsarlo, pero no tomar oxígeno y expulsar dióxido de carbono. Es decir, sus pulmones serían como bolsas de aire que se llenan y vacían, sin más. Esto significa que podrían también llenarse de líquido si se ''ahoga''.

Pero no necesitan oxígeno, no ''necesitan'' respirar. Ni tampoco tienen por qué hacerlo. Aún así, es posible que a algunos el hábito de cuando estaban vivos les lleve a estar respirando, pero sería por costumbre más que por necesidad.
Es por ello que si intentas estrangular a un No-Muerto o asfixiarle lo más probable es que se ría de ti.

Obviamente aquel sin aparato respiratorio no podría inhalar ni exhalar.

Sobre la Vista y el Oído
Esta es buena. Si os dais cuenta, muchos (Que no todos) No-Muertos sin ojos siguen pudiendo ver. ¿Pero cómo? No se guían por sentidos extraños, ni sienten a los vivos como en otros mundos o películas.

En este caso, esto es Especulación:
Una de las teorías más aceptadas, es que funciona igual que la voz. Lo que ve/oye no es el ojo/oído conectado al cerebro ya que dicha conexión puede estar muerta. Incluso puede no haber ojo,oídos ni cerebro. En estos casos es muy posible que lo que guíe la vista y el oído sea el alma.

Pensad que la mente en World of Warcraft está vinculada al Alma (Que, una vez liberada del cuerpo, mantiene bastantes capacidades). Del mismo modo, el Cerebro podría ser el enlace entre el cuerpo y el alma/mente.

Siendo así, y dado que la nigromancia enlaza pobremente el cuerpo y el alma, no sería de extrañar que, si la vista y el oído llegan directamente al alma (Y por tanto a la mente), puedan ver y oir por este método, saltándose al cerebro como enlace.

Esto encaja con el hecho de que puedan hablar con una voz espectral aunque no tengan modo de hablar físicamente, y porque supongo que es más sencillo que forzar cuerdas vocales muertas o hablar de modo gutural.

*Nota: Esto también explicaría por qué los Maestros pueden ver y oír a través de los no-muertos que mantienen controlados.

¿Pestañean?
Aquellos que aún conserven los ojos y los párpados es posible que pestañeen por lo mismo por lo que otros respiran: El hábito de cuando estaban vivos. No es porque lo necesiten, salvo quizás si el entumecido sentido del tacto que tienen les permitiese sentir molestias en sus ojos.

El pensar en si se ven obligados a pestañear a cada X tiempo como los vivos se reduce a molestias en el ojo, y si mantienen o no el reflejo activo, cosa que por lo general no es así.

¿Pueden llorar?
Thassarian aparece llorando (Sí, con lágrimas) en el manga Death Knight, y sabemos que Thassarian fue asesinado y levantado como no-muerto Caballero de la Muerte.

Puede que eso sea más exclusivo de ellos y a condición como digo arriba de conservar según qué partes del cuerpo intactas, siendo en este caso los lacrimales. Esto es especulación, como en los otros ejemplos.

Sin embargo, en Fate el narrador comenta que las lágrimas no son posibles para los no-muertos. Como explicación añadida, el Tauren no-muerto achaca dicha humedad en sus ojos al hielo en él.

Lo más recomendable es interpretar que a pesar de no poder llorar físicamente (Lágrimas) un No-Muerto sí puede llorar en el sentido de lamentarse, gimotear, y todo eso que hacemos los vivos cuando lloramos.
CAPACIDADES Y NECESIDADES 2/2

Dormir y Descansar
Vamos a romper un mito: Los No-Muertos pueden dormir. Pero no lo necesitan. Es decir, pueden echarse a dormir para matar el tiempo, por aburrimiento, porque algo les parezca tan aburrido que les de somnolencia, pero no porque necesiten dormir.

Por otro lado, en algunos casos nos muestra que son Inmunes a hechizos que duermen, pero esto es porque dichos hechizos provocan Sueño (Tal como el objeto Arena de Sueño) y no les producen efecto alguno.

Hay dos temas que tienes que conocer sobre esto:
-En la Plaga no les dejaban dormir, porque era un signo de debilidad y no lo necesitaban.
-Nadie sabe si pueden seguir soñando o no. Eres libre de interpretar ambos, pero lo más sencillo es interpretar que no.

Sin embargo los No-Muertos si tienen una energía que se recupera descansando. Esto se ve en muchos casos, tal como que no todos los no-muertos son igual de fuertes o enérgicos.
Esto puede variar seguramente según dos cosas: Su estado físico, muscular y óseo (Tanto de cuando estaban vivos como el que les queda actualmente) y la cantidad de energía con la que hayan sido levantados si es que es más de la ''estándar''.

También mencionamos antes que el Añublo, Plaga y demás les ayuda a restaurar esta energía, bien sea mediante pociones como por el ambiente. Es decir, un no-muerto estará en mejores condiciones en ''su terreno''.

Higiene personal
No les es necesaria para nada la higiene dado que no huelen, ni tienen necesidad alguna de no parecer no-muertos. El único motivo por el que podrían querer mantener un buen nivel de higiene sería para no molestar a sus aliados o por querer tener una buena imagen, o para evitar que su cuerpo se pudra más de lo necesario. Esto último ya depende de tu personaje y su comportamiento.

Uñas, Pelo y Vello
Al contrario de lo que dicen algunas guías: NO siguen creciendo. Esto se puede leer en un manual sobre los cuerpos reanimados en la misma Acherus.

Los motivos por los que uno puede cambiarse el pelo en la peluquería pueden ser tres:
-Jugabilidad, lo mismo que puedes ser calvo y luego ponerte una melena con cualquier otra raza.
-Pelucas. Osea, que es de pega. Esto es totalmente lógico, ya que en las peluquerías vemos cabezas de goblin con las pelucas puestas. Y entre ellas hay pelos similares a los de los no-muertos.
-Alquimia. ¿Es posible que la alquimia haya avanzado hasta crear crecepelos que funcionen en cuerpos no-muertos? Esta posibildiad es pura especulación y probablemetne falsa. No es recomendable interpretarla.

Frío y Calor
El tacto de los No-Muertos está muy entumecido, por lo que teóricamente no notarían físicamente el frío o el calor. Al menos no comúnmente. Podrían saber cuándo puede hacer calor o frío por intuición o cuando esto provocase efectos en su cuerpo como... dañar sus cuerpos en descomposición o generar reacciones de cualquier tipo.

Sin embargo los No-Muertos libres comienzan a sentir un gran frío a medida que se acercan al estado ''Descerebrado'' según las misiones. Este frío puede ser por varios motivos, ya que no se aclara en ningún momento:
-Puede ser un frío interno, aunque eso no explicaría por qué la ropa de abrigo lo palia.
-Puede deberse a un desentumecimiento de su sentido del tacto. No se explicaría por qué ocurre.
-Puede ser un tipo de sensación que ellos interpretan como frío, pero que tenga más que ver con el hecho de estar ''apagándose''. Es lo más lógico, pero no tiene respaldo.

Electrocución
Sobre la electrocución, no debería ser un gran peligro para un no-muerto en lo que a ''morir electrocutado'' se refiere. Esto es porque aquellos que generalmente mueren electrocutados es porque se les para el corazón. Es más, la electricidad se utiliza en Azeroth para reanimar o animar abominaciones y no-muertos en algunos casos, por lo que quizás no sólo no les mate, sino que les reactive algo por dentro o los energice.

Sin embargo sí que pueden quedar calcinados por la electricidad. Quemados por dentro y por fuera. Y a esto ayuda el hecho de que tengan el sentido del tacto, olfato y demás entumecidos. Eso sí, que sean quemados tampoco implica que ''mueran'', pero sí que su cuerpo sería dañado y esto podría afectarles negativamente.

Enfermedades
Está claro que los cadáveres portan y pueden transmitir enfermedades. ¿Pero cómo les afectan las enfermedades de sus cuerpos a los No-Muertos? ¿Pueden tener las mismas enfermedades que un vivo?

Pues, no. Hay Virus y Bacterias que no pueden vivir en un cuerpo muerto. Es por eso que ya por ser cadáveres no sufrirían de ciertas enfermedades. Tampoco por ejemplo sufrirían contra algunas enfermedades que vemos en el juego como Infecciones, Fiebres, u otros ataques que afecten por ejemplo a la Sangre (Eso si le queda sangre al cadáver...). Seguramente ni siquiera notarían estas enfermedades, tal como no les afectaría apenas un ataque como [Hervor de Sangre].

Sin embargo sí son afectados por enfermedades mágicas, como puede ser alguna que merme tus capacidades físicas o que inflija daño mágico (Por ejemplo, de Sombras). Sin embargo esto suele ser más visto en hechizos y magias que en enfermedades y contagios. Aún así existen enfermedades con componentes mágicos como es la misma Plaga.

Venenos
Aquí entramos dentro del tipo de veneno que sea y de lo descompuesto que esté nuestro amigo No-Muerto, así como su estado físico. Me explico.

El corazón de un no-muerto ya no bombea la sangre, de modo que un veneno que funcione de este modo no afectaría más que a la zona afectada donde el veneno se aplique directamente. Pongamos que es un veneno que provoca parálisis.

Si el veneno provoca parálisis, significa que afecta a los músculos poniéndolos rígidos, a la carne y demás. De modo que si el no-muerto anda escaso de dichos músculos, carne y demás o sólo afecta un trozo de carne sin conexión al otro lado, no servirá de mucho.

Apliquemos el modelo de Renegado que nos ofrece el juego. Si el veneno de parálisis le afecta sólo a justo la parte del brazo por encima del agujero en que se le ven los huesos, en realidad no sirve para nada. Sin embargo si tuviera el brazo completo y le diese por la zona del codo, le impediría doblarlo.

Ahora bien, los venenos que infligen daño muscular o envenenan la sangre serán de poca o nula efectividad. Sin embargo, como he dicho antes, todo lo que pueda afectar a su cuerpo dañándolo les afectará negativamente de algún modo.

Dañarle los tendones de los brazos por ejemplo o dejándole una extremidad sólo en los huesos puede ser molesto y restar fuerza, por ejemplo.

¡¡¡Relaciones Sexuales!!!
Sí viciosillos, sé que estabais esperando esta sección. Pero seguramente no encontréis lo que esperáis. No voy a deciros ''sí, pueden darle al tema en todos los casos''. ¿Casos? Claro, porque depende del tipo de no-muerto del que estemos hablando.

Voy a tratar de no ser demasiado explícito, de modo que quien quiera que aclare algo que por favor me contacte en privado.
Sé que estos temas no siempre son de agrado del público y por ello pido al que no quiera que no lo lea. Por eso lo pongo al final del todo.

Sé que el SexRol es un tema tabú y que sólo debe ser realizado en extremo privado y consentido por ambas partes, ya que de lo contrario va explicitamente contra las normas de Blizzard. Pero hay gente que lo practica, incluso en estos casos, y yo no me corto un pelo.

He intentado exponer de varios modos las relaciones Homosexuales, pero me es imposible sin que sea demasiado explícito o brusco.
Sé que poca gente hay que pueda estar interesada en este tema, pero de haber alguien, que por favor no se sienta ofendido, y que me contacte por privado.

Vamos a ponenos en tres posibles casos de No-Muerto:
-El Muerto... muerto. Vamos, el alzado y medio podrido.
--Masculino: Lo siento, tu aparato está tan muerto como tú. Ni puedes tener descendencia, ni te funciona el asunto, ni sientes placer debido a la falta del tacto. Eso si lo conservas entero.
--Femenino: También lo siento. Si conservas algo ahí abajo medio decente, seguramente tampoco funcione, ni sentirías placer en el acto, por la falta de tacto. ¡Eh, eso rima!

-El muerto decente, osea, bien enterito y sin pudrir, recién muerto.
--Masculino: Lo siento por ti, tu corazón se ha parado y no bombea sangre. Tampoco tienes sentido del tacto, de modo que... para ti no hay nada.
--Femenino: Aunque no es recomendable, podemos basarnos en que las glándulas salivales y los lagrimales aún funcionan. Si es así, es posible que aún pueda lubricar, aunque esto es especulación. Dada la falta de tacto, de sentir placer sería psicológico tanto por ser ''llenada'' como por el recuerdo de cuando estaba viva, como ocurría con los sabores o los olores, pero no porque sienta placer físico.

-El que está en proceso de ser un No-Muerto.
Según el grado en que se encuentre, funcionaría todo (Tacto, pulso sanguíneo, lubricación, aparatos reproductores...) mejor o peor. Del mismo modo sería más o menos probable que pudieran tener descendencia, aunque seguramente el resultado sería un ser débil (Como Raistlin de Dragonlance) eso si no muere o sale no-muerto o en proceso de ser no-muerto, como ocurre con las arañas de Naxxramas.

*Nota: El caso de los Caballeros de la Muerte lo dejaré para la guía de los mismos, ya que puede incluir todos los anteriores y el factor de infligir dolor.
RECOMENDACIONES

Capacidades Físicas y Sentidos
Cada no-muerto es un mundo. Tienen muchas posibilidades en lo referente a las capacidades de cada uno, lo que puede ser un quebradero de cabeza a la hora de pensar: ¿Puedo o no puedo hacer tal cosa?

Como digo, hay miles de posibilidades a la hora de interpretar un no-muerto, y muchas de ellas aceptadas y respaldadas por NPC's del juego, Lore, Relatos, Novelas, Cómics, Juegos anteriores... y es por esto que lo más sencillo y que menos dolor de cabeza te puede dar es interpretar que eres un cadáver andante: No respiras, no comes, no tienes sueño, no sientes, no... nada de lo que hace un vivo.

¿Cómo llegaste a ser un No-Muerto?
Siguiendo en la línea de lo más sencillo, sería interpretar un personaje Alzado, bien fuese por la Plaga, Añublo o Nigromancia. Interpretar un ser que está siendo o ha sido corrompido lentamente hasta ser un no-muerto es bastante más complejo y no recomendable para principantes, ya que no correspondería en general con lo dicho justo encima.

Eligiendo tus orígenes
Respecto a la Facción/Raza más fácil a la hora de elegir una, sería los Renegados. Esto es sencillamente porque en las Misiones de nivel 1-20 te cuentan todo lo que necesitas saber para interpretarlo más o menos. Claro que para esto hay que leérselas, hablar con los NPC's y prestar atención. Más adelante explicaré las varias generaciones de Renegados que existen.

La Plaga, el Culto de los Malditos y la Espada de Ébano son mucho más complejas a la hora de interpretar, y no son recomendadas ni siquiera para el Rolero Medio, ya que requieren tener en cuenta muchos más detalles que poca gente consulta o se fija en ellos.

¿Cómo me afecta la Luz y lo Profano?
¡Muy buena pregunta! Hay mucha confusión respecto a esto, y espero poder aclararla con la siguiente frase: Ambas dos bien utilziadas pueden tanto sanarte como dañarte.

¿Cómo te quedas? No, ahora en serio, justo bajo esta respuesta lo explico un poco más, pero no voy a profundizar en el tema y lo dejaré para una pequeña guía separada.
LUZ, SOMBRAS, PROFANO
No voy a extenderme demasiado, ya que como dije justo arriba: Las tres pueden tanto dañarte como sanarte si se utilizan correctamente.

La Luz Sagrada
Aunque suene un poco extraño, existen No-Muertos que por diversos motivos deciden seguir utilizando la Luz. Ahora bien, ¿Cómo les afecta el uso de la Luz Sagrada?

Un No-Muerto por norma general sufre dolor ante la Luz Sagrada, tanto si la recibe como si la canaliza. En efecto, un No-Muerto que utilice la Luz Sagrada sufrirá daño al usarla, y también hará daño al que intente curar con ella por ejemplo.

Sin embargo, los No-Muertos pueden acostumbrarse al dolor que les produce y canalizarla más o menos como cualquier otro ser. Del mismo modo un No-Muerto puede ser sanado por dicha Luz Sagrada aunque le duela, siempre que el que lance el hechizo sepa manejarla para ello.

A largo plazo, los No-Muertos afectados por la Luz Sagrada durante bastante tiempo comenzarán a recuperar facultades de los Vivos, tal como Gusto, Olfato, Tacto, y estas suelen llevarles a la locura o el suicidio. ¿Te imaginas saborear tu boca podrida, oler tu cuerpo descompuesto y notar un gusano moviéndose dentro de ti?

Se dice que, aquellos afectados durante tanto tiempo por la Luz Sagrada, también comienzan a mostrar emociones positivas en mayor medida, hasta que ocurre la parte de las facultades.

También rompamos un un mito más. Existen No-Muertos Paladines que utilizan la Luz Sagrada. Son pocos, y han de ser personajes muy entregados a la Luz como para seguir pudiendo utilizarla tras la No-Muerte, ya que la Luz no responde a todo el mundo y en definitiva recordemos que sigue haciéndoles daño. (Se ve a Sir Zeliek y muchos Cruzados Escarlata.)

Incluso artefactos sagrados y bendecidos por la Luz Sagrada les dañan al tocarlos, sujetarlos y demás. Pero eso no significa que una misteriosa fuerza les impida cogerlos ni nada parecido.

La Sombra
Canalizar la Luz a un No-Muerto le daña, pero también tenemos que tener en cuenta el factor de que pueda sentirse abandonado por la Luz dada su nueva condición.
Vamos a separarlo en varios temas:

El Culto a la Sombra Olvidada

Parte de esta sección está basada en el RPG, que ya no es canónico.

Este Culto no tiene que ver apenas con la Sombra en sí, ni se la diviniza. Se trata más de un estilo de vida y unas creencias concretas que no serán tratadas aquí. En resumidas cuentas, utiliza la Sombra como soporte para este estilo de vida, y sus sacerdotes la manejan como tal.

Es una ayuda y una vía para imponer la voluntad sobre lo que les rodea, y una de las metas finales de este Culto es la Ascensión, fundirse con la sombra y alcanzar la inmortalidad e inmunidad.

Sin embargo, aunque los seguidores de este culto odien a los usuarios de la Luz, saben que debe existir un equilibrio entre Luz y Sombra.

La Sombra
La Sombra, del mismo modo que la Luz, puede tanto dañar como sanar a un No-Muerto, pero eso también lo puede hacer con una persona viva. La diferencia de la Sombra es que no hace daño a los No-Muertos y el único porblema que podría producirle a los Vivos es que al ser una magia oscura pueda corromperles lentamente.

En muchos casos existen hechiceros que manejan la Sombra como si de una magia más se tratase. Esta magia puede ser extraída de nuestro plano, el mundo de las sombras o el Vacío. Pero en definitiva es lo mismo en cuanto a efectos se refiere, tan sólo cambia el modo de considerarla, tal como un Mago y un Chamán no consideran del mismo modo el Fuego.

Los Paladines Profanos/de la Sombra
Sólo se ha visto un caso de Paladines que utilizan ''Luz Profana'' (Sombra, confirmado por Blizzard) en lugar de Luz, además de hechizos sagrados.

Estos son vistos en Rasganorte, y se trata de Paladines reanimados, controlados por la Plaga. Sabemos que los no-muertos pueden canalizar la Luz, y estos PNJ's lanzan hechizos de daño sagrado, sin embargo, también utilizan esta Luz Profana (Sombra).

Podrían ser híbridos (Utilizando Sombra y Luz, como el Sacerdote jugable), o sólo Sombra.

Sin embargo, llegados a WoD también se puede ver a Draenei/Eredar utilizando estas habilidades de paladín pero con Sombra, de lado de la Legión.

Del mismo modo, en una novela una sacerdotisa de Auchenai ''invoca una luz violácea'', como se ve in-game, y Blizzard ha confirmado que se trata de Luz con ese color, tal como la Blanca de Elune, la Naranja de An'She o la Dorada típica; así que vuelve a abrir viejas dudas, declarando que el hecho de que la seguidora de ciudadela sea Sacerdotisa Sombras no sea más que por jugabilidad.

Lo Profano
Por norma general, la magia Profana, tal como el Añublo corriente y como la Nigromancia, Sana o Beneficia a un No-Muerto. Sin embargo, hay excepciones.

Un usuario de las artes Profanas (Un Caballero de la Muerte Profano, por ejemplo) puede Dañar a un No-Muerto incluso mediante hechizos como Espiral Mortal, tal como un No-Muerto puede Sanarse pese al dolor que le produce la Luz Sagrada.

Es decir, de buenas a primeras puede tener un efecto beneficioso (Contraparte del Dolor de la Luz) pero bien usado puede ser dañino para ti. Quizás sea porque en definitiva es un modo de energía más y te golpea directamente.

Del mismo modo, se molestan en mostrarnos en varias misiones específicas para No-Muertos que ataques que implican Daño en Tiempo Profano les pueden dañar también. Vamos, que depende de cómo se use aunque de buenas a primeras pueda ser beneficioso.

Cabe destacar que la Magia Profana bien utilizada también puede no ser dañina para un Vivo, tal como podemos ver que un Caballero de la Muerte que sepa manejar bien el hechizo Espiral Mortal puede convertirlo en un Escudo que le rodee, en lugar de golpearle con ella esperando curarle ni nada parecido.

Seguramente en un uso muy prolongado pueda suponer algún tipo de corrupción, pero no creo que nadie se dedique a echar a un amigo continuamente un escudo profano.

Y finalmente, el Añublo. Se puede ver que aunque al principio el Añublo y su componente de Nigromancia es beneficioso para un No-Muerto, el exceso puede causarle problemas físicos o dañar sus sentidos.

También, los Renegados han ido produciendo nuevas versiones experimentales hasta dar con algunas que Dañan a los No-Muertos, cosa que les incluye. Este es el motivo de que utilicen máscaras y trajes a la hora de utilizarlo directamente con ''Pistolas''. Sus componentes son desconocidos en gran parte off-rol.
''RAZAS JUGABLES'' 1/2
El motivo del entrecomillado es porque aquí vamos a entrar en lo que uno puede incluso interpretar mediante las posibilidades que nos da el juego. Que quede claro, esto NO incluye a los Caballeros de la Muerte, ya que estos tienen bastantes posibilidades que de normal no son posibles o no son muy vistas.

Sólo incluye a los No-Muertos Alzados, no trataré a los Espíritus (Al menos los normales) ni a los que Decaen, ni a los Constructos. Estos los comentaré más adelante. Sin embargo es muy notable que casi cualquier cuerpo puede ser alzado como un no-muerto menor (Esqueletos, Necrófagos...) en lugar de conservar su cuerpo ''original''.

No trataré si son o no aceptados en sus antiguas sociedades, ya que esto es más tema de los Caballeros de la Muerte, excepto en los de Quel'Thalas y Lordaeron, cosa que diré en el apartado de ''Facciones''.

Alto Elfo/Quel'Dorei (En sitios no oficiales son llamados Gurth'Dorei)
Pudiste haber sido alzado durante la invasión de la Plaga a Quel'Thalas, también desde ese tiempo hasta ahora (Al morir contra los no-muertos del lugar) y también pudiste haber caído y sido alzado en Rasganorte.

Los Altos Elfos en Quel'Thalas y zonas cercanas desde el ataque de la Plaga son muy escasos (Y tras Cataclismo son casi nulos), al menos los pertenecientes a la Alianza. Sin embargo puedes también haber sido un Cruzado Argenta (O miembro del Alba Argenta) y haber caído en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.

Del mismo modo puede ser un miembro formal del ejército (O algún grupo) de la Alianza y haber caído también en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.

Unos datos destacables son que parecen tener afinidad con las Sombras y que dejan de sentir el Hambre de Magia.

Elfo Sanguinario/de Sangre/Sin'Dorei (Caído Oscuro/San'Layn)
No todos los Elfos Sanguinarios No-Muertos son Caídos Oscuros/San'Layn. Estos son una raza/grupo concreto, creado a raíz de aquellos que atacaron Rasganorte.

Aunque no ha sido confirmado oficialmente que sea una necesidad generalizada a dicho grupo, la mayoría parecen tener la necesidad de consumir Sangre en mayor o menor medida, generalmene a través de métodos mágicos, aunque a cambio dejan de sentir la Sed de Magia. También parecen manejar habilidades relacionadas con la Sangre, como añadido a su Clase, sea cual sea.

El resto son no-muertos normales que pudieran haber caído bien en Quel'Thalas/Lordaeron mientras estaban junto a la escasa Alianza restante, o bien en Rasganorte al atacarlo.
También pudieron haber caído al servicio de la Horda o el Alba Argenta en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.

Draenei
En World of Warcraft no hay constancia de Draeneis No-Muertos, al menos no con sus cuerpos enteros (Excepto los Caballeros de la Muerte). En Auchenai se ven esqueletos que podrían ser de Draenei seguramente, alzados por los Nigromantes. Lo que se ve en mucha cantidad son Espíritus.
Sin embargo, en las visiones de Velen sobre futuros alternativos se ven Draenei no-muertos levantados por la Plaga.

Enano
Aunque no hay personajes en World of Warcraft que sean Enanos No-Muertos (Excepto Caballeros de la Muerte), sí que encontramos NPC's que parecen haberse contagiado de la Plaga y te advierten de que pronto se convertirán en No-Muertos.

También en las misiones de los Renegados nos encontramos con que los Enanos (Junto a otras razas) no pueden ser Alzados por las Val'Kyr de Sylvanas. Esto nos indica que puede que el único modo de que se tornen en No-Muertos comúnes es que se contagien de la Plaga mediante por ejemplo, Ingesta o exposición directa.

Sin embargo, una de las antiguas costumbres enanas era incinerar los cuerpos por miedo a la no-muerte.

Renegado
Aunque esto es más un facción que una raza, se trata de un conjunto de Razas no-muertas que actualmente habitan Lordaeron. Están formados por tres grupos según cuándo fueron levantados, por orden temporal:
-No-Muertos que formaban parte de la Plaga de Lordaeron, liberados del control del Rey Lich (Ner'Zhul) cuando este empezó a perder poder. Mayormente Humanos y Altos Elfos.
-No-Muertos alzados entre la toma de Ciudad Capital por parte de los Renegados y la caída del Rey Lich (Arthas). Generalmente eran cadáveres que aún no se habían levantado en aquellas tierras o de caídos en esas tierras. Los levantada la Plaga del lugar.
-No-Muertos levantados mediante Nigromancia por las Val'Kyr de Sylvanas tras la caída del Rey Lich (Arthas). Siguen siendo mayormente Humanos y Altos Elfos, ya que no parecen poder levantar otras razas. No levantan Elfos Sanguinarios de la Horda, pero no porque no puedan.

Además, cualquier no-muerto libre del control de la Plaga, durante cualquiera de estas épocas, puede haber acabado en sus filas.

Aunque la mayoría sirven a la Horda, hay No-Muertos levantados como Renegdos que finalmente cambian de facción o se van en solitario como aventureros o gladiadores, etc.

Goblin
Básicamente Goblins hay por todas partes. Es posible que algunos hayan sido levantados por la Plaga en Lordaeron, o por otros grupos en cualquier otra parte del mundo. Sin embargo en World of Warcraft apenas vemos esta raza como No-Muertos.

Gnomo
Aquí entramos en un conflicto con lo que Blizzard nos expone mediante NPC's y misiones.
Según las misiones de los Renegados tras Cataclismo, los Gnomos no pueden ser Alzados por las Val'Kyr. Esto los lleva a un punto parecido al de los Enanos respecto a cómo pueden convertirse en No-Muertos.

También se sabe que un buen número de Gnomos han formado y forman parte del Culto de los Malditos, por lo que también se les ve en ese proceso de Corrupción y Decadencia.

Por otro lado, aparecen muchos NPC's Gnomos ''No-Muertos'' en zonas de la Plaga, pero casi siempre llevan en el nombre ''Leproso'', como los Gnomos Paria de Gnomeregan. En algunos casos son Humanoides y en otros No-Muertos. En algunos casos nos pueden contagiar la ''Lepra'' con sus ataques y en otros no.

Dado que en el caso de los ''No-Muertos'' y los Leprosos son ambos de piel verdosa y ojos azules, cuesta mucho diferenciarlos, pero sabemos que haberlos, los hay. Seguramente levantados por fuerzas más poderosas o debido al contagio de la Plaga.

Humano
Hay varias posibiliddes para ser un Humano No-Muerto, pero casi siempre tiene que ver con que eras o eres un habitante de Lordaeron y has sucumbido a cualquiera de los tipos de no-muerte mencionados.

En otros casos, pueden ser humanos de otros lugares y otras procedencias y épocas que han caído también presas de la No-Muerte, como en el Cementerio de Tol Barad o miembros de la Alianza, Cruzada Escarlata, Cruzada Argenta...

Elfo Nocturno/de Noche/Kaldorei
Muchos Kaldorei y Altonatos en varias ciudades y asentamientos, así como cementerios, han terminado por convertirse en Espíritus, o bien desorientados o bien agresivos, que luchan por permanecer en este mundo. Además espíritus de varios tipos (Incluidas Banshees).

Por otro lado, los Elfos Nocturnos tienen la capacidad de convertirse en Wisps (Fuegos Fatuos) para permanecer en este mundo. Parecen ''hablar'' un idioma que sólo entienden algunos Elfos Nocturnos y pueden (Según anteriores juegos) convertirse en algunos tipos de Treants aunque usualmente se mantienen en zonas de la naturaleza para protegerlas.

También está un claro ejemplo de Kaldorei y Altonato No-Muertos: Eldre'Thalas, la Masacre, los Shen'Dralar. Además de verse gran cantidad de esqueletos y espíritus, se ven bastantes de ellos como No-Muertos, que parecen ser fruto de la Corrupción o Magias Demoníacas y no de haber sido levantados, aunque esto es pura especulación. Mantienen sus mentes intactas.

La otra opción es que hayan sido levantados por la Plaga durante su ataque en Kalimdor, o bien sirviendo a la Alianza en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.

Orco
Algunos Orcos han practicado la Nigromancia desde hace muchos años, y es el motivo de que en algunos casos hayamos podido ver esbirros Orcos Esqueleto sirviéndoles. Sin embargo apenas se ven Orcos No-Muertos como tales en World of Warcraft.

También hay mucha especulación sobre por qué algunos Orcos esbirros de Gul'Dan eran de piel gris y ojos azules, y se dice que podrían estar camino a ser No-Muertos como en otras razas y casos. Esto parece hacerse más evidente cuando esa Skin es utilizada para Orcos No-Muertos en World of Warcraft.

También las fuerzas de la Alianza se preguntarán, durante los asaltos a la ciudadela, si estos orcos son no-muertos o no.

Otros pueden ser levantados como algún tipo de No-Muertos mediante Nigromancia (Como en el Templo Oscuro). Más adelante hablaré también sobre los Caballeros de la Muerte de primera generación.

La otra opción es que hayan caído luchando contra los No-Muertos en cualquiera de las batallas y sirviendo a la Horda o al Alba Argenta.

Con los nuevos datos de WoD, también se sabe que es usual (En esa línea temporal) ver Orcos Esqueleto alzados mediante Sombra y Nigromancia. O sólo sombra (del vacío), no lo tengo muy claro.

Tauren
No hay constancia de NPC's Tauren No-Muertos en el juego. Puede que la conexión que tienen con la Naturaleza les de más resistencia a la nigromancia, pero esto es especulación.
Del mismo modo que con los Elfos Nocturnos, sí se ven gran cantidad de Espíritus Tauren y se sabe que tienen gran conexión con los Tauren vivos y los Chamanes.
''RAZAS JUGABLES'' 2/2

Trols
Muchos Trols (Amani, Farraki...) momifican a sus muertos y los preparan para más tarde levantarlos mediante rituales, vudú, o para que estos mismos se levanten si alguien o algo entrase en contacto con ellos.

Por otro lado, algunos Gurubashi Alzan a sus caídos (O convierten a los vivos) en Zombies descerebrados mediante recetas de Alquimia seguramente también mezcladas con algún componente mágico.

La otra posibilidad es que hayan sido infectados por la Plaga en Lordaeron o Quel'Thalas (Trols Amani, Fustamusgo...) o bien hayan caído luchando contra Los No-Muertos (Drakkari, Lanzanegra...).

Muchas veces encontraremos tanto Espíritus de Trols, como al matar Trols automaticamente sus Espíritus seguirán combatiendo temporalmente.

Huargen
Según lo que te comentan las misiones y su Lore, así como las declaraciones de Blizzard, el hecho de que su maldición tenga origen en el Sueño Esmeralda parece interferir con la Nigromancia e impedir que sean Alzados. Sin embargo, el Añublo podría enfermarles y matarles en una exposición directa, aunque también son algo más resistentes a él.

Sólo pueden ser levantados como no-muertos por seres de gran poder.

Pandaren
No existe ningún referente en Lore ni NPC de Pandaren No-Muerto, salvo espíritus, pero tampoco nada que indique una inmunidad a ello. Lo que sí se ve en el Juego es que debido a su férreo estómago son resistentes a la ingestión de añublo.

También podemos ver que es posible su existencia como Caballero de la Muerte, pero en un número extremadamente bajo, dado que muy pocos viajaban por el mundo entonces.
EL CABALLERO DE LA MUERTE
Los Caballeros de la Muerte son un tipo bastante más especial de No-Muertos. Su duración es bastante más extensa (Si no infinita) antes de llegar a un estado Descerebrado.
También todos sin excepción conservan su mente racional, bien tengan su libre albedrío o estén siendo manipulados mentalmente.

Caballero de la Muerte es una clase, no una raza. Ser caballero de la muerte implica que no eres un mago, ni un paladín de la sombra, ni un pícaro. Otra cosa es si eres un X Raza No-Muerto X Clase. No obstante, existen casos de Caballeros de la Muerte que utilizan habilidades de otras clases, según su clase en vida y otros factores.

Generaciones
Existen varias generaciones de Caballeros de la Muerte cada una con sus peculiaridades y procedencias.

Primera generación
Son miembros del Consejo de la Sombra, Orcos Brujos/Nigromantes, cuyas almas fueron imbuidas en Gemas. Estas gemas se incrustaban en Mazas o Cetros, los cuales al entrar en contacto con Cadáveres de Humanos (Caballeros de la Alianza) permitían que dichas almas los controlasen, y el cuerpo se animase.

Es decir, son Almas de Orcos dentro de Cuerpos Humanos. Si dicha Gema es destruida el Caballero de la Muerte morirá. Son practicamente Hechiceros (Brujos y Nigromantes) con Placas y sus habilidades son de Brujo y Nigromante sin tener nada que ver con el Caballero de la Muerte jugable. En este caso son un número reducido y de quedar alguno estaría afiliado a la Plaga o a la Legión Ardiente. Incluso puede que a las fuerzas de Illidan.

Algunos de ellos ahora son Fantasmas y recorren Karabor conocidos como los Jinetes Fantasma.

Segunda Generación
Son los primeros Caballeros de la Muerte de la Plaga, tal como Arthas. Sin embargo se dividen en dos grupos:

-Aquellos ligados a una Hojarruna (Vampírica), la cual se alimenta de sus almas y de su humanidad.
Pueden ser o bien Cultores de los Malditos o bien Paladines o Guerreros que (Tras ser rechazados por la resistencia de Lordaeron por temor a que llevasen la Plaga con ellos) marcharon hacia Rasganorte para combatir la Plaga y finalmente se corrompieron, como Arthas. Sin su Hojarruna pierden mucho poder, dado que esta consume su alma con el tiempo, y la contiene.

-Alzados y convertidos por la Plaga o como Caballeros de la Muerte. Thassarian es un buen ejemplo. También pueden ser Cultores voluntarios con buenas capacidades. Estos no están necesariamente ligados a una hojarruna concreta, pero sí las manejan para aumentar su poder de combate.
El Vuelo Negro también parece poder crear este tipo de Caballeros de la Muerte.

Se puede llegar a ser un Caballero de la Muerte de 2ª Generación siendo alzado tras la muerte o mediante el proceso de decadencia y corrupción.

Los Caballeros de la Muerte de esta Generación no utilizan aún las Runas ni la magia Rúnica, sino que se mantienen utilizando magia de Sombras, Nigromancia y aún algunos hechizos de Brujería. Sin embargo sus ''Ramas de Talentos'' eran similares, incluyendo la de Sombra.

Tercera Generación
Estos Caballeros de la Muerte son Alzados o Convertidos a la fuerza y no están ligados a una Hojarruna concreta. Aún así siguen manejándolas para aumentar sus capacidades de combate y para canalizar varios hechizos. En este caso, las Runas de sus hojas tienen usos concretos y también utilizan Energía Rúnica, cuando los anteriores aún utilizaban Maná como recurso.
Mayormente empiezan a ser visibles en buen número una vez Arthas despierta en los eventos previos a WotLK.

Utilizan las Runas, Magia Rúnica, Nigromancia y Sombras. También podemos pensar en otras Magias normales (Escarcha) y algúna parte de Brujería, o Magia de Sangre.
*Nota: Con ''Magia de Sangre'' no me refiero a utilizar la Sangre como componente para rituales (Misiones de Tierras Devastadas) sino el utilizarla como una Magia más (Zahori de Sangre).

Cualquier Raza que esté expuesta a morir a manos de la Plaga es posible convertirla en Caballero de la Muerte. Sin embargo, ya que hay varias razas más resistentes que otras a ser Levantadas, por lo que esto requiere de poderes tan grandes como el de Arthas, Ner'Zhul o un buen puñado de Nigromantes que sepan cómo crear Caballeros de la Muerte. No todos los Nigromantes saben.
FACCIONES
No voy a profundizar sobre cada Facción, pero sí a dar conceptos básicos. Al igual que con el Caballero de la Muerte, cuando tenga escrita la guía extendida la enlazaré a cada una de las Facciones.

La Plaga
No-Muertos bajo el Control del Rey Lich. Ahora mismo se desconoce si se mantendrán intentando conquistar el Mundo o sólo habitarán Rasganorte y sus Asentamientos de un modo más pasivo. Esto es debido a que Bolvar no ha hecho aún aparición y no se sabe lo que hará con la Plaga.
Cualquier raza que se pueda levantar, controlar o no-muerto que se pueda construir podrá formar parte de la Plaga. Al principio eran mayormente Nerubianos, Humanos y Elfos. Actualmente hay de todo.

El Culto de los Malditos
Al contrario de la creencia pupular, no están bajo el control de la Plaga, pero sí están aliados con ella. Kel'Thuzad sigue vivo en algún lugar, y varios Oficiales del Culto han tomado el mando en varias posiciones del mapa. Esto significa que aún están activos incluso en Rasganorte.

Un Cultor de los Malditos no está controlado, sino que ha sido convencido de las mentiras de sociedades y creencias como las humanas. Se esmera por conseguir un mundo igualitario y la vida eterna. La Muerte es un regalo ''divino'', no algo malo.
Sin embargo este ''premio'' no se lo dan a cualquiera. Sólo a los más devotos.

Hasta que Arthas Despertó, los Cultores eran mayormente Humanos, Altos Elfos y Gnomos. Actualmente incluyen muchas otras razas.

Los Renegados
Formados originariamente por un grupo de la Plaga que logró librarse del Control del Rey Lich sobre ellos. Mayormente son Humanos y Altos Elfos. También incluían No-Muertos Menores.

Durante todo este tiempo han continuado aceptando a quienes se levantaban como No-Muertos, pero manteniendo esta ''exclusividad''. Aunque antes ''reclutaban'' a los que aún alzaba la Plaga, tras la caída de Arthas las Val'Kyr levantan nuevos Renegados mediante Nigromancia.

Actualmente y desde hace más de cinco años sirven a la Horda.

La Espada de Ébano
Dejaron de formar parte de la Plaga hace tan sólo unos años. Son mayormente Caballeros de la Muerte, aunque también cuentan con otros No-Muertos menores en sus filas. De entre los Caballeros de la Muerte, casi todos son de Tercera Generación.

Son estrictamente Neutrales, de modo que si un miembro de la Espada de Ébano les puede causar problemas o mala imagen frente a otra facción, será severamente advertido y si no cambiase de actitud sería expulsado o eliminado directamente. Por el resto no se meten demasiado en qué hacen sus miembro en su ''tiempo libre''.

Si eres un Caballero de la Muerte de la Alianza o la Horda seguramente antes hayas sido un Caballero de la Espada de Ébano, o si te liberaste del control del Rey Lich y volviste a tu facción sería después de que lo hicieran algunos de ellos. Hasta entonces no eran aceptados.

No crean Caballeros de la Muerte actualmente, pero durante WotLK han liberado a no-muertos menores del control de la Plaga. Tras la caída del Rey Lich se dedican a combatir los restos de la Plaga y vigilar a los Renegados. Son de los pocos Caballeros de la Muerte (Y otros No-Muertos) que han abandonado la Plaga.

Alba Argenta/Cruzada Argenta
Son muy pocos los No-Muertos que entran en el Alba Argenta o que son aceptados. Aunque el Alba Argenta colabora de buena gana con organizaciones como la Espada de Ébano, el Anillo de la Tierra o el Círculo Cenarion, parecen reacios a aceptar entre sus filas esgrimidores de artes que no sean físicas o de la Luz, independientemente de las creencias de sus miembros.

Un No-Muerto que se una a la Cruzada Argenta puede bien haber sido un Renegado anteriormente o bien cualquier No-Muerto que se vea libre del control del Rey Lich y vea acorde unirse a esta facción en lugar de a los Renegados.

Cruzada Escarlata
La mayoría de Cruzados Escarlata son Humanos, aunque también tienen algún miembro Alto Elfo y Enano, pero son bastante más escasos.
*Nota: Los No-Muertos de la Cruzada/Embate Escarlata se centran en atacar a la Plaga del Rey Lich. Suelen dejar de lado a la Alianza, Horda, Argenta y Ébano si no les atacan.

Si bien los Cruzados Escarlata normales no toleran la presencia de No-Muertos, tras Cataclismo varios de ellos han caído presa de las garras de la No-Muerte. En concreto, hay dos asentamientos donde podemos ver esto.

Stratholme
Los Cruzados Escarlata de este lugar han sido controlados por Balnazzar, por lo que aún en estado de No-Muerte siguen firmes y defendiendo el lugar de cualquiera que ose entrar o atacarles. Incluida la Plaga del Rey Exánime, ya que la Legión Ardiente y la Plaga son enemigas desde que se tornó contra ellos.

Mano de Tyr
Aquí ni siquiera en las Misiones te indica por qué se convirtieron en No-Muertos. Sea como fuere, estos Escarlata siguen luchando fervientemente contra los No-Muertos pero también contra los Argenta y cualquier otro, ya que sólo la Cruzada Escarlata es pura para ellos, pese a todo. ''La No-Muerte es un mero contratiempo.''

Especulación: Según se ve, entre los miembros de rango más alto del lugar estaba un Brujo de gran importancia. Es posible que ocurriese lo mismo que en Stratholme, bien fuese de la mano de Balnazzar como de Mal'Ganis.

En cualquiera de los casos, los Cruzados Escarlata vivos no tolerarían la presencia de estos otros, ni mucho menos los consideran Aliados. Si un Escarlata se vuelve un No-Muerto, es un enemigo.

Hay que aclarar que según el Lore actual dichos asentamientos han sido ''purgados'' y de quedar alguno de estos No-Muertos Escarlata serían muy pocos y perdidos por las Tierras de la Peste. También aclarar que una vez derrotado Balnazzar, aquellos Escarlata No-Muertos de Stratholme libres del control mental posiblemente prefiriesen quitarse la ''vida''.

Embate Escarlata
*Nota: El Embate Escarlata se centra en atacar a la Plaga del Rey Lich. Suelen dejar de lado a la Alianza, Horda, Argenta y Ébano si no les atacan.

Cuando la Alta General Abbendis creyó escuchar la Voz de la Luz, se encaminó con una parte de la Cruzada Escarlata hacia Rasganorte. Sin embargo, esta voz no era de la Luz, sino de Mal'Ganis, que se creía muerto.

Una vez allí establecidos y con Mal'Ganis moviendo los hilos bajo el disfraz de un Almirante Escarlata, comenzaron a verse novedades en el Embate. Clases como Sacerdotes del Cuervo (Sombras) y Caballeros de la Muerte eran los usuarios de la ''Nueva Luz'' que se les ofrecía y enseñaba.

También (Aunque ocultos) comenzaron a tener Brujos, a pesar de que en la Cruzada Escarlata original ya había alguno y de alto cargo y no están tan mal vistos mientras sean armas contra la Plaga.

Estos Caballeros de la Muerte parecen ser de Segunda Generación al vérseles con Hojarrunas de gran tamaño. Bien podrían ser de cualquiera de ambos tipos de esta generación. Aún así esto es especulación mía basada en que no creo que pese a todo aceptasen suicidarse para convertirse en Caballeros de la Muerte.

No hace falta decir que fuera del control de Mal'Ganis o Balnazzar, los Cruzados Escarlata originales no creo que tolerasen a los Caballeros de la Muerte del Embate Escarlata.

No se sabe qué ocurre con las fuerzas restantes del Embate Escarlata una vez Mal'Ganis se ve obligado a retirarse. Lo más probable es que tuviesen conflictos internos y que los Caballeros de la Muerte fuesen eliminados por otros o por ellos mismos, pero esto es especulación.

Libres y Grupos
Algunos No-Muertos simplemente se encuentran con que han sido levantados o con que son espíritus y no tienen interés en buscar una facción a la que unirse. Esto ocurre por ejemplo con los espíritus de varios cementerios como los de los Elfos Nocturnos. No suelen ir por el mundo, sino quedarse en su ''pequeño mundo'' y esperar, bien sean amistosos u hostiles.

Sin embargo también hay casos en los que uno o más no-muertos libres del control que los manejaba desconocen que existen otros de su condición. Antes del Cataclismo había un no-muerto en una pequeña islita de Tirisfal al que tenías que convencerle de que los Renegados también estaban libres del control.
Esto podía suceder también en Rasganorte tras la caída de Arthas.

Hay otros casos como el de los Trols, en los que ver un Trol No-Muerto entre ellos no es ninguna novedad, ni nada extraño. No es en todas sus culturas seguramente, pero hay varios casos en los que es así. No es tampoco ''lo típico'', pero nadie se va a asustar demasiado, sobre todo si saben por qué te has levantado de tu tumba con tu libre albedrío arrastrando tus vendas de momia.

También hay otros casos en los que se agrupan en pequeñas facciones u organizaciones, como pueden ser los Shen'Dralar siendo generalmente habitantes de un mismo lugar.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LOS LECTORES

Interpretación
+¿Qué utilizo (Off-Rol) para interpretar a cualquiera de los No-Muertos descritos?
Utilizar la Skin proporcionada para Caballeros de la Muerte (En casos como el de Gnomo, Humano, Elfo...) es un acierto totalmente. Pero tenéis que recordar que no podréis usar las habilidades de Caballero de la Muerte. Sólo será para llevar esa apariencia. Las habilidades que tenga On-Rol dependerá de la clase que estéis interpretando. (Pícaro, Guerrero, Cazador... Mago... lo que sea.)

Para Espíritus podéis utilizar objetos que os hagan ser transparentes durante bastante tiempo, aunque sean consumibles. Hay objetos así de varias fuentes, tales como Alquimia, Arqueología, y otros.
También, si el espíritu está corrupto por la sombra o posee magias oscuras, podréis utilizar el Sacerdote de Sombras en Forma de Sombras, ya que es algo que se ve en varios Espíritus del juego. Recordad que no estáis vivos. Tampoco sois sacerdotes.

Para interpretar un Geist existe un Set de equipos de nivel 80 de Ciudadela de Corona de Hielo, y las animaciones más parecidas son las de No-Muerta. Para Esqueletos tenéis el maravilloso Elixir de Tragoñublo (Se compra en Gazgetan tras una cadena de misiones).

También hay varias capuchas de Tela y Cuero que simulan Calaveras y demás que podréis utilizar.

Alquimia
+¿Las pociones de Sanación y cualquier tema de beneficios les afecta?
-Según las Misiones pre-Cataclismo, sí. Las pociones de sanación les ayudan a curarse, las de regeneración también, y cualquiera que ''aumente estadísticas'' amén de otras muchas variadas.

Edit:

Crecimiento
+¿Pueden los no-muertos crecer? Es decir, si hubiese una cría no-muerta o un niño no-muerto, ¿Podrían llegar a la edad adulta?
Kel'Thuzad crió una prole apestada de dragón negro hasta la edad adulta, y las arañas que nacen ya no-muertas de los huevos apestados también crecen hasta la adultez.

Sin embargo, Blizzard declaró que el hecho de que determinados animales, insectos o bestias crezcan pese a la no-muerte se debe al uso de magia y nigromancia para ayudarlo o forzarlo. Es decir, un no-muerto no crecerá ni envejecerá de modo natural; sólo se pudrirá.

Capacidades
+¿Entonces, los no-muertos se cansan o no?
La respuesta es un sí, pero con matices. Los no-muertos disponen de una energía que se regenera descansando (Como si fuera la de pícaro a efectos de juego), o con añublo/plaga. Sin embargo, no se fatigan, no les falta el aire, aunque podamos ver en castellano frases como ''[...] en que recupere el aliento.'', las cuales símplemente son modos de decir ''en cuanto recupere mis fuerzas''.

Está claro que los no-muertos tienen un límite de energía más grande que el de los vivos, puesto que sufren menos cansancio y por menos motivos. Pero también depende del no-muerto y su estado físico el determinar su límite de energía. Parece ser que algunos Caballeros de la Muerte (Generalmente de 3ª generación) tienen más aguante, dado que son alzados y energizados con más potencia que los no-muertos corrientes.

Edit 2:

Aspecto
+¿Por qué hay no-muertos con ojos brillando en tantos colores? ¿A qué se debe cada color?
Esta respuesta es especulación, pero se basa en los datos que nos ofrece el juego, junto a otros menos destacables, y deducción, separada esta de la jugabilidad. Por supuesto, hay excepciones, por eso estos datos no se aseveran, sino que se dan como consejo:
-Sin color: No-muertos desalmados, o poco potenciados. Muchos esqueletos pululan sin color de ojos, por ejemplo. También es el caso de aquellos que se convierten por el proceso de Decadencia/Corrupción.
-Verde: Varias veces Blizzard ha comentado que es un color común entre los no-muertos, pero no se le achaca un origen concreto.
-Rojo: Nigromancia. Muchos no-muertos y esqueletos llevan estos ojos rojos.
-Amarillo: Añublo. Este es el motivo de que muchos renegados, entre otros, tengan los ojos amarillos, ya que hasta Cataclysm, en las dos versiones que te daban en las misiones y al crear tu personaje, era el propio añublo quien te levantaba, y no ellos.
-Azul: Arthas (Rey Lich). Parece que aquellos levantados por él o su magia posee mayormente los ojos azules. Es el motivo de que los CdM de 3ª Gen y otros muchos no-muertos tengan los ojos azules.
-Morado: Caso extraño de ver, más propio de los necrólitos orcos para con sus esbirros. Se trata de una mezcla de sombras y nigromancia.
-Azul/Morado Arcano: No tiene que ver con las energías que les alzaron, sino con el uso de la Magia Arcana, que puede provocar este brillo, que podrá mezclarse o sobreponerse al de la nigromancia oportuna, y más si no tienen brillo.
-Verde (Fuego Vil): Este es un caso excepcional, bastante limitado. Se trata de no-muertos creados por magia vil y nigromancia, de los que no se sabe siquiera si se utiliza nigromancia en el proceso. El Jinete Decapitado es el más claro ejemplo, junto con su historia. Brumavil sufre un proceso similar, ya que nunca se aclaró si alguien la levantó, si fue por el contacto con la sangre del señor del foso, ni nada de nada.
-Naranja (Fuego): Aún más exclusivo. Es el caso de Bolvar Fordragón y quién sabe si de próximas generaciones de no-muertos. Parece que se debe a algo similar al Jinete Decapitado. La llama de los Dragones se mantiene viva en él, y ello le da ese tono no sólo en los ojos, sino en el resto de orificios, tal como el verde aparece en el Jinete Decapitado.

Edit 3:

Alcohol y Drogas
+¿Puede un no-muerto emborracharse?
Según un libro de Acherus, el alcohol y otros consumibles que pudieran ''colocarte'' ya no son lo mismo si eres un no-muerto. Asímismo, te irán haciendo cada vez menos efecto si estás en proceso de convertirte en no-muerto. Sin embargo, sí puede afectarles el Efecto Placebo.

Edit 4:

Huargen
¿Puede un No-Muerto convertirse en Huargen?
Sí, es posible, aunque actualmente en teoría ya no. Sólo Arugal era capaz de convertir no-muertos en Huargen, y en World of Warcraft sólo se ha visto un caso oficial. Nadie sabe de dónde sacó Arugal dichos encantamientos, y se los llevó a la tumba.
Pedazo guía, mis felicitaciones. :)
Añadidas dos preguntas y respuestas importantes.
Gracias por la guía, es muy ilustrativa :)
Añadida la pregunta sobre el color de ojos.
Yo tengo un no muerto que cuando estaba vivo le daba mucho a la bebida, y ahora quiere seguir haciéndolo. ¿Podría emborracharse?

Y otra pregunta, respecto al tabú del "sexo":

Yo no voy a hacer juegos eróticos ni nada parecido, pero mi personaje murió virgen y se encontró con una chica no muerta que conocía. Ellos dos se conocían de cuando estaban vivos, y ella siempre quiso estar con el, y quieren poder acostarse juntos, pese a su nueva condición. Si mi personaje decide instruirse en la alquimia y se vuelve un alquimista muy habilidoso (por ejemplo subiéndola a 600), ¿podría diseñar algún brebaje o algo parecido para solucionar su "problema"? ¿Aunque fuera momentáneamente?

*P.D: Su "miembro" está intacto, y murió hace poco xD.
Hombre, especulación hay mucha, y teniendo en cuenta por qué se le levanta a uno el aparato... podría llegar a ser posible. No sé cómo, ni con qué componentes, pero vamos, imposible imposible... no és. Pero no lo disfrutaría, ya que su sentido del tacto está muy entumecido.

Y, no, los no-muertos no se emborrachan. Eso lo dice un libro en Acherus.
Ok, muchas gracias por la respuesta.
Buena lectura, se agradece la guía!

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