[Guía] Soy un gnomo

Juego de Rol
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¡Saludos, camaradas! Me he tomado la pequeña molesta de recopilar humildemente esta pequeña guía que versa acerca de los gnomos, sus quehaceres, su historia, su personalidad, y demás características que los hacen en esencia una de las razas más curiosas y divertidas de todo Azeroth. Espero que disfrutéis la lectura tanto como yo a la hora de escribir esta guía.

Índice (¡es primordial y debe haberlo!):

1. Historia de los gnomos
2. Carácter.
3. Forma física y psíquica.
4. ¿Cómo ven a las otras razas?
5. Atuendos y ropajes.
6. Sistema de Gobierno.
7. Profesiones.
8. Clases.
9. Sitios para rolear.
10. Gnomos famosos.
11. Final y agradecimientos.


1. Historia de los gnomos (Si estás buscando una copia de cualquier narración oficial, ¡vete y no vuelvas! Todo este contenido es propio)

El génesis


El Panteón por fin había terminado de crear Azeroth, y su obra necesitaba ser culminada. Los hermosos valles, los frondosos bosques, las junglas salvajes, los desiertos calurosos y los mares tempestuosos estaban repletos de criaturas que los Titanes tallaron con cuidado y esmero. Pero, dándose cuenta de que Azeroth necesitaría guardianes que protegieran las inmensas salas titánicas desde donde habían manejado la Creación de Azeroth, el augusto Panteón cinceló a varias nuevas razas en la roca, el acero y el metal. Hollaron la tierra, pues, los rocosos terráneos y los temibles gigantes, encargados de preservar la tierra y los mares.

Mientras que Khaz Goroth dotó de vida a los Terráneos, que más tarde serían conocidos como enanos, el sabio Mimiron, que había sido encomendado por Norgannon para la preservación del saber en Azeroth, creó una raza de pequeños mekagnomos a su imagen y semejanza repleta de ansias de conocimiento y una total curiosidad que se encargaría de guardar, archivar y descubrir todo el conocimiento de Azeroth y que le ayudaría en su difícil tarea.

Encabezados por su padre y creador, el gran Mimiron, los mekagnomos pronto empezaron a trabajar afanosamente en sus tareas durante milenios, cuidando de los secretos de la Magia que Norgannon les había entregado antes de marcharse del Orbe. Así pues, la semilla de los gnomos había sido plantada y solo era necesario esperar a que creciera ella sola. ¡Adióooos! gritaría algún pequeño mekagnomo agitando los brazos mientras el Panteón de Creadores se perdía en los cielos para siempre.
CLos mekagnomos pronto sufrieron el toque de la Maldición de la Carne, y su piel de acero se convirtió pronto en carne. Enseguida empezaron a sufrir la mortalidad en todo su esplendor y desgracia, y se exiliaron hacia el sur, donde evolucionarían durante milenios en las montañas de Dun Morogh. Cuenta la leyenda que al principio, los gnomos organizaban su gobierno en una monarquía hereditaria, hasta que fue abolida completamente para dar paso a una tecnocracia democrática en la que los mejores inventores de la sociedad gnomótica podrían presentarse al puesto de gobernador de los gnomos en base a la utilidad de sus creaciones y ser votados por sufragio universal por todos los gnomos de la comunidad en cuestión... Esta práctica sería la primera democracia conocida en Azeroth.

Según algunos historiadores muy afamados, en el año 170 antes de la Apertura del Portal Oscuro, se marcó un importante hito para la Historia de los gnomos. Hasta aquel momento, los pequeños inventores habían convivido entre ellos en soledad en una serie de pequeñas villas y burgos de carácter tecnológico, sin conocer de la existencia de sus parientes enanos ni de su ascendencia titánica. ¡Los gnomos eran una raza ignorante a su pasado! Pero aquel año, justamente, conocieron a los enanos, que les descubrieron que ellos había formado ya su gran reino, Khaz Modan, y que estaban dispuestos a entablar relaciones amistosas con sus nuevos y pequeños amigos. El inicio de una larga y provechosa amistad. Curiosamente, aquella relación se forjó debido a los ojos avizores de un montaraz Barbabronce que se acercó a una de las primeras villas gnomóticas y descubrió una sociedad tecnológicamente muy avanzada que incluso disponía de gallinas robóticas y mekazancudos.

La Guerra los Tres Martillos ya había sacudido por aquel entonces los férreos cimientos de la sociedad enánica, por lo que podemos deducir que las relaciones entre los gnomos y los enanos serían tan solo entre los Barbabronce y los gnomos en sí, ya que los otros dos clanes se encontraban exiliados de Forjaz. Los Barbabronce, bonachones y honorables como ellos solos, permitieron a sus parientes gnomos convivir con ellos en armonía y paz a lo largo de las Montañas de Khaz, e incluso, como muestra de su buena fé, les ayudaron a construir la ciudad de Gnomeregan, en la parte más occidental de Dun Morogh. Los gnomos, ilusionados por la nueva creación de su nueva tecnourbe, viajaron en masa y abandonaron sus pequeñas villas para dar rienda suelta a su imaginación en los salones de piedra tallados por los enanos.

¡Cualquier enano volvería a Gnomeregan y se quedaría anonadado! La ciudad, con firmes patrones enánicos en su arquitectura, pronto fue rehecha para gusto de los gnomos. Prácticamente se convirtió en el solaz de cualquier ingeniero que se precie: era taller, laboratorio, habitación y biblioteca. Allí, los gnomos desarrollaron su creatividad todo lo posible, creando así su nueva capital y proporcionando al resto del mundo grandes inventos que alteraron la Historia: los tanques a vapor, los submarinos, el Tranvía Subterráneo, la Tostadora Gnomótica...

Cuándo los enanos se encontraron con los humanos, empezaron una larga serie de contactos entre las tres razas muy beneficiosos. Pronto se trazarían grandes lazos de amistad, e incluso muchos gnomos, ávidos de conocimiento, viajaron a la ciudad de Dalaran, donde formarían parte del importante órgano regidor de gobierno del Kirin Tor y serían una pieza indispensable en la urbe. Allí los gnomos aprendieron de los Altos Elfos y los humanos las grandes Artes de la Magia, y pronto lo Arcano dejó de ser un arcano para la diminuta y activa raza, que dio a Azeroth grandes magos y hechiceros, como Wilfred Chispobang, Cohlien Tejescarcha, Molino Tormenta de Maná, el consejero de Tirisfal Erbag, la inventora y maga Indus, Krank y Thunker Axeljink y muchísimos más gnomos que se destacarían siempre en las páginas de la Historia de Azeroth.

Sin embargo, la Segunda Guerra estalló y el Portal Oscuro fue abierto de par en par, dando lugar a una de las contiendas más sangrientas de la historia de Azeroth. Se formó la Alianza de Lordaeron, una gran coalición de los Siete Reinos humanos, Forjaz, Pico Nidal, Quel'Thalas y Gnomeregan. Los pequeños inventores, pródigos en su tecnología, no dudaron en mostrar sus artilugios a sus nuevos aliados, y sin duda se emplearon en las refriegas y batallas en innumerables ocasiones. Destacables son el submarino, un aparato que puede navegar bajo los oceános, el tanque de vapor, o la máquina voladora, que más tarde serían el máximo exponente de la tecnología de guerra que la Alianza llevara al frente. Tras la victoria ajustada de la Alianza, los gnomos siguieron en su ciudad natal inventando, progresando y alcanzando nuevas cotas de saber.

La Tercera Guerra vino de improvisto, tal y como la primera. De nuevo, la Alianza se reunió, mermada en las intrigas políticas y en las traiciones, pero los gnomos no acudieron a la llamada del rey Terenas II Menethil. El sillón destinado al Manitas Mayor de Gnomeregan permaneció vacante. Resultaba que Gnomeregan estaba siendo atacada por una gran invasión de troggs que salieron de las profundidades de la montaña, y los gnomos empezaron a luchar contra ellos con denodada resistencia y gran fiereza, sin poder mandar más que algunas de sus máquinas al frente. Los problemas internos se agravaron cuándo Sicco Termochufe, el mayor y más ambicioso consejero de Gelbin Mekkatorque, el Manitas Mayor, trató de engatusarlo para que liberara una plaga de gas con la que acabar con los troggs. Gelbin, seducido por la idea de su colega, decidió hacerle caso e hizo girar las válvulas de la nociva peste que corrompió a los troggs y mató a gran parte de la población gnomótica o la convirtió en leprosa, dando lugar así a los marginados gnomos parias.

En una rápida evacuación improvisada, Gelbin se marchó de Gnomeregan con todos los supervivientes que pudo reunir, dando así lugar a la formación de los "Exiliados de Gnomeregan", que representarían en la Alianza a toda la raza gnomótica. Mientras tanto, el pérfido Sicco Termochufe ocupó el trono del Manitas Mayor en un alarde de prepotencia, y en una parodia de la elección democrática de Gnomeregan, se autoproclamó Rey de los Gnomos, siendo sus principales súbditos los gnomos parias enloquecidos que todavía combaten contra los troggs y todo aquel que ose !@#$trar en lo más profundo de Gnomeregan. Desde el Exilio, Gelbin Mekkatorque lideró a los gnomos desde Forjaz, siendo reelegido en cada una de las elecciones como Manitas Mayor debido a su gran invento, el Tranvía Subterráneo.

Años más tarde, en las vísperas del Cataclismo, Gelbin reunió a todos los gnomos que pudo y dio lugar a la Operación: Gnomeregan, una maniobra militar en la que se desplegaron todo el ingenio y la experiencia acumuladas por los gnomos en los años posteriores al exilio. En aquella operación, ayudados por las fuerzas de los héroes y campeones de la Alianza, los gnomos lograron recuperar el área superior de Gnomeregan dando lugar a la creación de la nueva urbe, Nueva Gnomeregan, capital de los gnomos y faro de la tecnología. No se logró acabar con Sicco Termochufe ni con la mayoría de los troggs que infestaban el lugar y los gnomos parias locos, que atacaron a sus propios hermanos creyendo que eran invasores. Desde Nueva Gnomeregan, los gnomos buscan terminar la faena de la Operación y recuperar del todo Gnomeregan, cuyo trono todavía ocupa el traidor y despótico Sicco Termochufe.
-2. Carácter (No son unos amargados malvados)

Los gnomos, de entre todas las razas que pueblan lo ancho y largo de Azeroth, son las más afables, sociables y optimistas. Su aspecto entrañable y su gran humor, acompañados con una gran sensación de que "todo va a ir bien", de esperanza e ilusión que los hacen a ojos de algunos incluso crédulos, nada lejos de la realidad. Los gnomos saben bien de la crudeza de la vida, pues ellos mismos han tenido que afrontar grandes tragedias y es mucho lo que se ha perdido, pero es muy destacable el gran optimismo de los gnomos, que siempre afrontan la realidad con alegría. Una de las máximas de un gnomo, quizás pueda ser "No hay nada imposible, tan solo es matemáticamente improbable". Se destacan por su inteligencia indudablemente superior, su afán de superación personal y sus dotes de planificación e inventiva que van más allá de lo mundano. La mayoría de los gnomos pasan más tiempo planificando e ideando sus nuevos artilugios y cachivaches que fabricándolos en sí, y cuándo algo sale mal, no suelen descartarlo, si no que siempre buscarán una solución o un apaño.

El gnomo siempre vive en el presente y en el futuro. Su tiempo es el ahora y el mañana, y en pocas ocasiones suelen sentir curiosidad por la raigambre de su raza y su historia. Hasta hace relativamente poco, los gnomos desconocían ser creaciones directas de Mimiron, y esto lo supieron gracias a los enanos, los cuáles sembraron en ellos la chispa de las ansias de saber más del pasado. No por ello existen demasiados gnomos historiadores, y de hecho, es raro ver uno.

Su legendario afán de curiosidad los ha llevado a investigar sobre la magia, la ciencia, lo natural y la lógica formando a poderosos e inteligentes tecnócratas, magos, hechiceros, brujos, médicos y toda clase de sabios maestros de la ciencia. Se suele decir que la única ley que obedece un gnomo es la de la del imperio de la lógica y la razón, pues suelen carecer de una fe arraigada en su cultura, al ver siempre el lado científico y racional de los hechos. El gnomo que no encuentre la manera de explicar un fenómeno nunca lo atañerá a una deidad o a un deus ex machina, si no que buscará un razonamiento lógico con ayuda de sus compañeros antes de dejarse caer en la fé ciega.

La imaginación se puede considerar como el pilar del inventor gnomo, pues ha sido insuflada como principal cualidad por el mismísimo Mimiron. Los gnomos siempre buscan la superación personal, el inventar y la creación de nuevos y sorprendentes inventos con los que impresionar a sus colegas y dejar boquiabierto al mundo. También son una raza increíblemente perseverante, pues un gnomo jamás cejará en el empeño de obtener algo que les cueste mucho, sea cual sea la situación. Si no puede bordear un abismo, construirá un puente o volará hasta el otro extremo, no saldrá del lugar para buscar otra salida. Uno de sus más famosos y optimistas proverbios es: ¡Nada es imposible! y el ¡No lo intentes, hazlo! Los gnomos siempre ven el lado luminoso de la vida.

La sociedad gnomótica tiene firmemente arraigado el concepto de la familia. Mientras que sus enconados rivales los goblins buscan emprendedores y son expulsados de casa al alcanzar la madurez, los gnomos suelen cuidar los unos de los otros, enseñar el oficio y las tareas del padre a los hijos y criarlos en un ámbito cercano y familiar, siendo así muchos de los negocios de los gnomos hereditarios según el talento de la progenie del empresario en cuestión.

3. ¿Cómo ven a las otras razas? (Además de con los ojos)

La Alianza:

- Humanos: Curiosamente, los gnomos sienten un instinto paternalista hacia muchos humanos. Al verlos como una raza relativamente reciente, muy dada a la impaciencia y al pensamiento rápido, los gnomos se consideran en la obligación moral de tratar de guiarles por el buen camino, es decir, el de la sabiduría y la tecnología.
- Enanos: Son sus primos, los más allegados amigos de los gnomos, hijos de los Titanes. Comparten muchas cosas, minería, ingeniería... A pesar de que los gnomos muestran cierto rechazo por su Historia, la cuál desconocían hasta hace poco, se han valido de los enanos para saber de sus orígenes y sin duda comparten un vínculo muy fuerte ambas razas.
- Eredar Draenei: Comparten conocimientos sobre la ingeniería; poseen tecnología muy avanzada y proceden del Espacio exterior. ¿Qué habrá ahí fuera? Es algo que todos los gnomos se preguntan, y sin duda los draeneis pueden ser buenos interlocutores para las preguntas de un gnomo curioso.
- Elfos de noche: Los kaldorei viven en una sociedad muy arraigada a la naturaleza y al respeto por la vida. Su uso de la tecnología roza lo primitivo y lo tribal, pero sin duda merecen ser estudiados.
- Huargens: Los gilneanos son unos humanos muy especiales. En menos de treinta años, han progresado en altas cotas de tecnología y hasta el Cataclismo, disfrutaban de una sociedad industrial. Sin lugar a dudas los gnomos tendrán curiosidad por ellos.

La Horda:
- Orcos: Grotescos. Feos. Grandes. ¡Y encima, se aprovechan de los desfavorecidos y los explotan! No está claro. Aunque su exposición al vil es digna de estudiar. Un poco incivilizados.
- No-muertos: Realmente, una de las razas más curiosas de todo Azeroth. Humanos levantados del yugo de la muerte y renacidos en un abrazo de sombras.
- Taurens: Pacíficos, por regla general, calmados e hiératicos como ellos solos. Los tauren y los gnomos apenas se conocen, e incluso se dice que algunos comen gnomos. Hmmm...
- Trols: ¡El vudú es malo, sí! Como suele serlo la magia oscura. Los trols y los gnomos no se llevan precisamente bien, y en ocasiones han rivalizado los unos con los otros.
- Elfos de sangre: ¡Al fin una sociedad plenamente mágica fuera de los muros de Dalaran! Al considerarlos muy inteligentes, aunque algo soberbios, los gnomos manifiestan una abierta amistad por los quel'doreis y los sin'doreis.
Neutrales:
- Goblins: Sus más enconados enemigos, tanto en la ingeniería como en otras materias menores y mayores. Su rivalidad data de la Segunda Guerra, y es tal que se llevan a muerte hasta el punto de ser los rivales más terribles del mundo.
- Pandaren: ¿Qué sociedad es esa? ¿Y sus sentimientos negativos? ¿Por qué son tan achuchables? Esas son las cosas que se preguntaría un gnomo al ver a un pandaren. Los pandaren ofrecen una sabiduría mística y ancestral, y sin duda un gnomo querrá saber más de ellos.

4. Forma física y esperanza de vida. (no hay gnomos altos...excepto si se encoge el mundo.)

Los gnomos son una raza minúscula en comparación a los humanos, muy distinta a todas las demás. Cada gnomo es un mundo, pero se destacan por sus espesas cejas, sus excéntricos cabellos (fueron los inventores del gnomafro, un estilo de peinado muy curioso) y su extravagancia. Suelen llegar a la vejez a los doscientos años de vida:

Adulto: 40 años.
Edad media: 100 años.
Viejo: 150 años.
Venerable: 200 años.
Expectativa de vida: 203-500 años.

Los gnomos de más de doscientos años, serían jóvenes cuándo hubo el primer el contacto con los enanos, y los más venerables y mayores, habrán vivido todo ello y vivido los acontecimientos de Warcraft I, Warcraft II y Warcraft III, y World of Warcraft sin pasar los cien años al tratarse de una raza muy longeva.

La raza gnomótica no se caracteriza ni por su altura ni por su fuerza física. A pesar de que existen muchos guerreros gnomos, estos siempre combaten con ayuda de la tecnología, siendo más habituales las maneras de combate del sigilo, la astucia, la rapidez y la discreción entre los gnomos, dado su artisteo del escape y su reducido tamaño. Las medidas habituales son:

Estatura masculina: 92-94 cm.
Estatura femenina: 91-93 cm.
Peso masculino: 19-20 kg.
Peso femenino: 16-19 kg.

Algunos gnomos pueden haber cambiado el color de sus ojos debido a la exposición a las energías viles o a las Arcanas.

5. Ropajes (el mono de trabajo es el uniforme del gnomo)

Los gnomos se caracterizan por la comodidad de sus ropajes. No suelen vestir trajes o armaduras aparatosas, si no que más bien siempre se permiten lucir unos trajes austeros y sencillos que les permitan maniobrar fácilmente e inventar o hacer sus tareas sin problemas. Muchos gnomos suelen llevar gafas o anteojos, y se caracterizan por sus cinturones cargados de cachivaches, inventos, tornillos, lápices o herramientas de trabajo.

6. Gobierno (democrático)

Los gnomos votan a un Manitas Mayor cada cierto tiempo, siendo esta raza la primera en ser democrática en toda la historia de World of Warcraft. El Manitas Mayor es un gnomo de gran prestigio entre los de su raza, que ha de haber creado increíbles inventos muy útiles para la sociedad, que le permite presentarse como Manitas Mayor en las elecciones, en las cuáles los gnomos votan cual es el mejor invento y eligen al líder en consecuencia. El Manitas mayor suele arrogarse a si mismo un título, que es solamente ceremonial y sin valor. Por ejemplo, Gelbin Mekkatorque emplea de cara a la Alianza el título de Rey de los gnomos, sin ser realmente una monarquía propiamente dicha. Realmente, los aliados de los gnomos no podrían entender el significado real del cargo que ostenta Gelbin, por lo que el título real se adapta a la idea de Manitas Mayor, siendo así este el soberano temporal de los gnomos. Al desaparecer en el siglo III AAPO la monarquía gnomótica, la aristocracia se desvaneció del mapa político, quedando tan solo unos pocos gnomos que todavía ostentan títulos nobles sin valor alguno.
7. Profesiones propias de los gnomos – (no solo son ingenieros)

Alquimista: Muchos gnomos han decidido buscar elixires y demás pociones milagrosas para curar a sus hermanos parias de Gnomeregan, sanar a los heridos o directamente reportar algún bien a la sociedad en sí.

Ingenieros: La profesión gnomótica por excelencia es la de ingeniero. Son unos apasionados de la tecnología que encarna la Ingeniera, y para muchos de ellos, es prácticamente su vida.

Inscriptores: Quizás influenciados por sus primos enanos, los gnomos hayan querido profundizar en el arte de las runas y en el de la escritura, dando así al mundo escritores y cronistas de importancia que sin duda guardan para los anales los hechos de Azeroth.

Mineros:
A pesar de que los predilectos hijos de la piedra sean los enanos, los gnomos también saben extraer vetas de mineral, cavar y picar en la roca. Gnomeregan no se construyó en un día, y muchos de los barrios posteriores a su creación fueron fruto del incansable trabajo de los mineros gnomos.

8. Clases (no todos somos magos, pero todos son majos)

Guerrero: El guerrero puede ser el perfecto ingeniero, que con el paso de los años ha generado fuerza, ya sea propia o con sus invenciones, en sus músculos, lo que les permite ir con placas y con grandes espadas y escudos. Los gnomos son los hijos de la inventiva, así que muchos habrán encontrado maneras de embutirse en una armadura sin morir de alguna espantosa fuerza.

Mago: Los gnomos son seres extremadamente inteligentes y curiosos, lo que les ha llevado a explorar los campos de lo arcano con gran acierto. Su intelecto superior les proporciona mayor control de las energías del mundo.

Brujo: El gnomo brujo suele ser el mago que ha decidido adentrarse en el mundo de las energías viles, usando sus poderes para descubrir nuevas cosas. Los gnomos brujos no suelen ser malvados, y es posible incluso que la concepción del bien y del mal ni siquiera exista para ellos.

Sacerdote: El sacerdote es un gnomo que usa aparejos y los primeros auxilios para curar a sus compañeros, pudiendo usar mínimamente la Luz como los paladines o sacerdotes humanos, conocidos como los médicos gnomos. También hay gnomos que tienen tanta fe en la Luz, que esta les otorga el poder de manejarla a su antojo.

Pícaro: Los gnomos, pequeños y ciertamente peligrosos, son una de las mejores razas para el espionaje. Silenciosos, pequeños y poco aparatosos, son los perfectos ladrones, asesinos o duelistas Sus aparatos les confieren gran movilidad por las zonas y son extremadamente silenciosos. Para encontrar a uno de ellos, deberás estar mirando por todas partes, pues nunca sabes por donde atacarán. Hay una teoría que dice que las gnomas pícaras llevan todas pelo rosa, pero no hay razones científicas para explicar este fenómeno.

Monje: Los monjes gnomos pueden ser unos antiguos guerreros o clase relacionada con lo físico, que de una forma u otra ha llegado a Pandaria y ha sido instruido en las artes del chi por un monje pandaren. La senda del monje es intrincada, ahí ya entras tú.

Caballero de la Muerte: Los Caballeros de la Muerte gnomos han llegado a ser de las parte más intelectuales de la Plaga, siendo doctores de Peste o grandes estrategas y necroseñores avezados en el arte de la nigromancia. Tras la caída del Rey Exánime, muchos Caballeros de la Muerte gnomos han vuelto a su hogar, pues todavía queda mucho que hacer.

9. Sitios para rolear (además de Gnomeregan)

¡Todo el mundo! Un gnomo ingeniero puede estar buscando pirita en Infralar, o desenterrando una pirámide tol'vir en Uldum. Pero, he de destacar los siguientes:

Forjaz: La segunda casa de un gnomo que se precie. Tan hospitalarios fueron los enanos que se dignaron en desahuciar un barrio entero para que los gnomos tuvieran una zona donde vivir tras su exilio, hecho que les ganó la amistad de muchos exiliados de Gnomeregan.

Pista de Aterrizaje de Palanqueta: Ubicada en el Techo del Mundo, la Pista de Aterrizaje es muestra de la inusitada versatilidad de los gnomos, que son capaces de ser adaptados a cualquier medio o lugar sin mucho problema. Y hay que añadir que se rumorea que hay gnomos convertidos en mekagnomos muy cerca.

Estación de Toshley: Es la única colonia gnoma presente Terrallende. Caracterizada por un fuerte cuerpo militar que se ha curtido contra los bichos, Toshley comanda con decisión este pequeño asentamiento de inventores gnomos.

El Barcódromo de Fizzle y Pozzik: Una muestra inequívoca de que los gnomos se adaptan a todo. A pesar de que las Mil Agujas fueran inundadas en el Cataclismo, los gnomos lograron establecer allí un asentamiento sobre el mar que comparten con los goblin, para esperpento de ambas razas que sin duda se detestan, dando lugar a innumerables conflictos que son paliados tan solo por la misma guardia ogra.

Nueva Gnomeregan: ¿Está claro, no? ¡La superficie de tu casa!

10. Gnomos famosos en cultura gnomótica y gnombres.

- Gelbin Mekkatorque: El último Manitas Mayor de Gnomeregan. Sabio, fuerte y decidido, con una mente viva y una inventiva apoteósica, Gelbin se caracteriza por ser el carismático líder que representa a los gnomos de cara al mundo. "¡La necesidad es prima de la inventiva!"

- Sicco Termochufe: El más pérfido, malvado y vil de cuántos gnomos han pisado Azeroth. Tan solo su mente retorcida ha sido capaz de traicionar de semejante manera a su propia raza. Es considerado un tiránico genocida y un ser despreciable en grado sumo. "¡EXPLOSIONES! Necesito más explosiones".

- Erbag: Uno de los gnomos más poderosos de su tiempo, e integrante de pleno derecho del Consejo de Tirisfal, en el cuál sirvió como consejero de la mismísima Magna Aegwynn. Se caracteriza por ser el héroe de los gnomos magos y uno de los primeros hechiceros gnomos de la historia. "Aegwynn será la guardiana".

- Indus: Famosa por ser una pionera en el uso combinado de la magia y la tecnología a la vez, perteneció largo tiempo ha al Concilio de Tirisfal y apoyó el nombamiento de Alodi como Guardián. Su fama era tal que en Dalaran era conocida como "la inventora.". "¡Yo te apoyo, Alodi!".

- Cohlien Tejescarcha: Caracterizado por su sombrero, que le concedía un gran atractivo, según él, fue uno de los primeros archimagos gnomos, un héroe de guerra y un reverenciado mago que se labró el nombre en la Expedición del Kirin Var. Marchó con los Hijos de Lothar a proteger Azeroth desde Draenor, y se asentó en la Aldea Kirin Var, que sería destruida por una bomba de maná de Kael'Thas. "¡Fiu, aquí está mi sombrero!"

Nombres de Gnomos.
(no todos están relacionados con tuercas)

Los nombres gnomos deben tener zetas, ges, efes y eses...

Ejemplos de nombres: Fizzle, Gnimsh, Gelbin, Razle, Gurble, Tass, Gnosh...
Ejemplos de apellidos: Tuercatorcida, Tuercafloja, Mecanotostadora, Tuercarcana, Petardotorcido...

Los gnomos, al alcanzar la mayoría de edad y justo al inventar un artilugio útil, pueden cambiar su apellido paterno por uno creado por él mismo, desplazándose el apellido antiguo alsegundo lugar, por ejemplo:

Gnosh Tuercadoblada – Inventa un tornillo giromático y tiene 80 años, se puede hace llamar Gnosh Rascatornillos Tuercadoblada.

No es necesario que tu segundo apellido tenga que ver con tu invento, ni mucho menos. En general el tema de tu apellido recae sobre ti.

11. Final (Noooo...)

¡La actualizaré según cambios, ruegos o preguntas! Tan solo me queda destacar que esto es una obra propia en la que he vertido con todo mi amor los conocimientos que he ido amasando a lo largo de los años acerca del rol gnomótico y que en modo alguno pretendo utilizar como directriz esencial para la interpretación de los gnomos, si no para ayudarlos en la misma interpretación.

Agradezco de corazón a mi viejo amigo Almator por haberme instado a realizarla, hace ya años a escribirla y a todos vosotros por tener el detalle de leerla. ¡Gracias, de verdad!
Esta guía, y otras que vi, me sirvieron mucho para rolear mi personaje. Esta es mi historia, que tal vez no debía haberla publicado en el foro de HISTORIA sino en el de ROL. http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/9751075143
10/02/2014 13:28Publicado por Gareus
Caballero de la Muerte: Los Caballeros de la Muerte gnomos han llegado ha ser la parte más intelectual de la Plaga, siendo doctores de Peste o grandes estrategas. Tras la caída del Exánime, es obvio que hallan vuelto a sus labores gnómicas para recuperar Gnomeregan.

Me gustaría hacer un inciso para recordar a los lectores que no sólo los Gnomos DK tienen tal consideración en la Plaga, y que son un 10% como mucho de la cantidad de Gnomos No-Muertos en la misma condición, ya que los DK suelen terminar enviados a fines más bélicos (Aunque sí estrategas y diseminadores de peste).

Hay mucha confusión sobre varios Gnomos No-Muertos, ya que usan (Como los San'Layn) la Skin de DK, pero simplemente por eso, porque son no-muertos. Los ojos azules son comunes con muchos no-muertos, sobre todo los levantados por Liches o por el Rey Lich. La mayor confusión suele ser con los de ICC.

Mucha gente termina pensando que todos los Gnomos no-muertos de ojos azules son DK, igual que con los San'Layn, Humanos (Scholomance), etcétera. Incluso ha llegado a haber confusión con los Gnomos Paria al servicio de Sylvanas.

Era un apunte, no sugiero que sea una confusión marcada en la guía, sino una desambiguación.

Por último, ¡Eh, deberías añadir algo sobre los Gnomos Paria! Un apartado, aunque sea para destacar que algunos se pusieron al servicio de Illidan, otros al de los Renegados, y otros siguen con Termochufe intentando mantener Gnomeregan. Reacción entre gnomos corrientes, si pueden contagiarles... cosas así.
¡Muy buena guía! Casi dan ganas de hacerse un gnomo... lastima que me gusten mas sazonaditos y como aperitivo... ^^
Hola qué guay! Si por algo me he hecho un gnomo, jeje
+1 muchas gracias por la guía.

Me parece que en el apartado de clases te olvidaste de mencionar a los cazadores, un saludo.
17/10/2016 20:40Publicado por Rugipro
+1 muchas gracias por la guía.

Me parece que en el apartado de clases te olvidaste de mencionar a los cazadores, un saludo.


Esta guía tiene casi tres años, por aquel entonces ni se sospechaba que los gnomos podrían ser cazadores.

Aunque no es muy difícil saber por dónde van los tiros. Un gnomo cazador es una suerte de guerrero a distancia que, a diferencia de sus compatriotas que necesitan llevar una protección más severa, deciden llevar una armadura más ligera que les permita moverse con más ligereza y no ahogarse ni perder el sentido. La mayoría son ingenieros que usan sus conocimientos para desarrollar mascotas mecánicas que causen estragos entre sus enemigos y que, a la vez, podrían desempeñar otras funciones como la de carga de objetos.

Estas mascotas podrían tomar un sinfín de formas ¡Hasta la de viles y mortíferos conejos o ratas, criaturas tan temidas por la raza gnomica debido a su colosal tamaño y fiereza!
Disculpa no me había fijado en la fecha. Muchas gracias.
Buenos días. Estaba leyendo guías de rol y me ha sorprendido está en particular.
Aunque la recopilación sobre el origen de los gnomos es correcta me gustaría hacerte unas observaciones sobre el desarrollo posterior que define el carácter y roles de los gnomos.
Creo que tu "definición" estereotipa a la raza gnoma, de una guía que pretende ser una base para nuevos jugadores se espera algo más de profundidad.
Un segundo apunte, una guía debe ser siempre eso; una base, en tu redacción "defines" roles en lugar de sugerir, cohartando las opciones.
Mi consejo es que revises la guía en el apartado de "carácter", "como ven a otras razas", "atuendos" y la actualices con información más útil y mejor orientada. Cuando redactamos una guía asumimos una responsabilidad para con los que la leen y pueden tomarla como punto de partida, debemos hacer un esfuerzo por alejar la subjetividad y preferencias personales.

Me falta profundidad en esta guía y me sobran tópicos y estereotipos.
Como todo, es una opinión personal y vale tanto como la de cualquiera pero creo firmemente en la mejora continua y me aplico esa máxima constantemente.
Creo que tu guía puede ser mucho mejor, tienes la base, pero hay que trabajarla más.

Cordiales saludos.
22/11/2016 12:48Publicado por Shevat
Buenos días. Estaba leyendo guías de rol y me ha sorprendido está en particular.
Aunque la recopilación sobre el origen de los gnomos es correcta me gustaría hacerte unas observaciones sobre el desarrollo posterior que define el carácter y roles de los gnomos.
Creo que tu "definición" estereotipa a la raza gnoma, de una guía que pretende ser una base para nuevos jugadores se espera algo más de profundidad.
Un segundo apunte, una guía debe ser siempre eso; una base, en tu redacción "defines" roles en lugar de sugerir, cohartando las opciones.
Mi consejo es que revises la guía en el apartado de "carácter", "como ven a otras razas", "atuendos" y la actualices con información más útil y mejor orientada. Cuando redactamos una guía asumimos una responsabilidad para con los que la leen y pueden tomarla como punto de partida, debemos hacer un esfuerzo por alejar la subjetividad y preferencias personales.

Me falta profundidad en esta guía y me sobran tópicos y estereotipos.
Como todo, es una opinión personal y vale tanto como la de cualquiera pero creo firmemente en la mejora continua y me aplico esa máxima constantemente.
Creo que tu guía puede ser mucho mejor, tienes la base, pero hay que trabajarla más.

Cordiales saludos.


Saludos Shevat, soy un compañero de Gareus, que ha leído tu post y me ha pedido que por favor, te remita al siguiente enlace, que es la guía revisada:

http://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/9887878719

Un saludo

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