pour ou contre la refonte des jardins des terreurs?

Discussion générale
hello à tous

ce post est surtout pour un retour d'avis (construit) pour les dev sur la refonte de la map des jardins

personnellement je préférais clairement l'ancienne, elle avait son style propre par rapport aux autres et comme il faut sur le rythme je trouve, maintenant j'ai l'impression de jouer à un mélange de map entre la passe d'alterac et la tombe de la reine araignée et ça me déçoit pas mal..

et vous?
Et bien avant c'était un mélange entre la tombe des reines araignées (récoltes) et comté du dragon (Boss véhicule). Le soucis c'est qu'à haut niveau cette carte n'avait pas spécialement de gros intérêt tactique. Il était plus rentable que chaque équipe se focalise sur son coté de la carte pour récupérer les graines avec parfois un héros capable de rentrer et sortir pour voler quelques graines pour créer un léger écart.

Le véhicule en lui-même n'était pas top sauf si on comprend pas comment le nullifier. Il suffisait d'attaquer le pot de fleurs pour rendre le véhicule parfois plus faible qu'un assassin. En comparaison le boss du compté du dragon est bien plus équilibré.

C'était un peu le même problème que baie du coeur noir, c'est une carte axé macro mais une macro pas intéressante car chacun reste dans son coin.

Pourquoi Blizzard l'a tant changé ? Parce qu'ils ont espoir d’inclure de nouvelles cartes dans les rotations pro hors on possède déja deux maps très joué avec des boss véhicules et qui sont bien plus intéressant (Volskaya et comté du dragon).

La nouvelle map se trouve être un croisement intéressant entre Passe d'Alterac (objectifs défendu par des monstres), Val maudit (il faut trois tribus pour l'activer) et tombe des reines araignées ( les terreurs pop à la vague de minions la plus proches).

D'un point de vue personnel même si je trouvais aussi la map original, je ne la trouvais pas intéressante, il n'y avait pas de réel tactique à mettre en place autour du pop d'objectifs. La terreur n'était ni spécialement intéressante à affronter ni à jouer surtout depuis la modification des tours qui rend la tactique de placer le pots cotés alliés pour juste ouvrir les forts, beaucoup moins intéressante qu'avant.

La nouvelle map à l'avantage de proposer plus d'interaction entre les joueurs des deux camps là ou tu pouvais avant t'éviter sans réel problèmes.

Blizzard cherche aussi les joueurs à un style de jeu plus agressif pour se démarquer de la concurrence. En soit ce n'est pas pour me déplaire qu'ils dynamisent leurs cartes.

La refonte de la map est donc pour moi très correct parce que même si je dois penser à l'originalité de la carte...bha c'était déjà un mix du Comté du dragon et de Tombe de la reine araignée donc niveau originalité des objectifs, on repassera. Concernant le kit de la terreur, il était original mais pas vraiment intéressant.
75% des personnes n’aiment pas cette nouvelle map, car ils veulent juste "jouer en s'amusant". Pas allez à l'abatoir dès le niveau 5.

Je les rejoins sur le coup.
Qu'appel tu "l’abattoir" ? un TF pour objectif ? parce que sur quasiment toute le map, tu en a 1 a peu près a ce niveau là, et ces map sont apprécié.

Je rejoins un peu Shae : Blizzard cherche a orienter son jeu beaucoup plus PvP. résultat, les map PvE sont délaissé par les pros, laisse a désiré et sont refondu pour collé a cette nouvelle orientation. Perso j'aimais pas l'ancienne version. Celle ci me plait déjà plus, même si il y a je pense, besoin de quelque ajustement pour bien l'équilibrer.
Pourquoi ne pas avoir rendu la capture de graine sur un gros boss et quelques plantes comme pour la mine hanté alors ? Au lieu d'en mettre deux, il mettent un plus gros sac à PV. Je préfère à la limite une presque copie des mines plutôt que quelque chose qui te défonce tes 3 lanes en même temps. Un truc qui équilibre les deux team si il y en a une qui est clairement désavantagé lors d'un TF (Au hasard, Abathur ?)

Là, du 5 vs 5 pour une graine avec un résultat qui fait plus de dégâts qu'être maudits dans la map du Corbeau ? Mouais... (d’où le terme abattoir, se défoncer pour une graine...) En plus de ça, la map est vraiment étroite... On reste souvent coincé et les TF devient vite bordélique.

Bientôt une refonte de Coeur Noir avec un seul coffre (et aucun mercs qui donne des pièces) parce que ça manque de TF ? C'est vraiment la mauvaise direction du jeu selon moi.
J'ai conscience que c'est un jeu avec de la TeamPlay, mais si c'est pour transformer le jeu d'origine en une arènes 5vs5 non merci. Et globalement la refonte ne plait pas. Suffit de voir la barre de dislike sur YT ou le forum US, à mon avis elle va vite être revue.
en vrai j'aime le faite qu'il est des tribu par contre je suis pas d'accord sur les 3 araignée qui pop a chaque lane il aurait du donner une terreur que tu peut controlé beaucoup plus puissante quand t’obtiens les 3 tribut ça aurait été plus sympa
Blizzard cherche a orienter son jeu beaucoup plus PvP. résultat, les map PvE sont délaissé par les pros.

Ce qui est assez amusant quand tu penses que Dignitas (ceux qui dominent) se fout généralement du premier objectif et mis justement tout jusqu'au 10 sur la macro et le pve.

Pour l'instant, je trouve la Map quelques peu snowball. Le fait que l'objectif silence les structures déséquilibre les forces. A toutes les games, nous où la team en face pushions une l'âne, obligeant la team adverse a défendre, fragilisant ou détruisant complètement les forts sur les lanes isolées. Pour moi le pop en fonction de l'avancée des minions est de trop.
28/09/2018 09:30Publié par Chenille
Pour moi le pop en fonction de l'avancée des minions est de trop.


Assez d'accord, l'objectif d'avant était beaucoup beaucoup trop long à atteindre les bâtiments mais celui-ci est sans doute trop rapide.

A titre de comparaison, les araignées de Tombe et la cavalerie d'Alterac mettent une pression à peu près comparable mais seulement après un certain temps assez long pour qu'on puisse la plupart du temps "être prêt" à les démolir là où ils vont apparaître. Si on est en vie bien sûr xD

Après ça a toujours été plus dur d'apprendre à "défendre" un objectif que d'apprendre à attaquer. Et c'est vrai qu'il n'y a pas de boss dans les jardins donc normal que l'objectif soit un peu plus fort que celui de la Tombe, du Val Maudit ou d'Alterac.

C'est devenu une map plutôt sympa pour l'instant à mon avis, mais du coup ce rework enterre vifs nos chers vikings perdus.

En tout cas rework approuvé. Et l'ancienne version de cette map était quand même fichtrement nulle... Tu collectais 100 graines pour gagner seulement le droit de faire back, 15 secondes plus tard, un de tes alliés et d'attendre son retour pour push les structures. Y'avait aucun moyen de rentabiliser rapidement un avantage pris c'était insupportable, il fallait vraiment attendre d'avoir tué 3 ou 4 ennemis en late game pour qu'ils aient 50 secondes de mort pour pouvoir seulement menacer un bastion.
28/09/2018 04:10Publié par Squarealex
Pourquoi ne pas avoir rendu la capture de graine sur un gros boss et quelques plantes comme pour la mine hanté alors ?
Les mine hanté est la map la plus déséquilibré du jeu. C'est vraiment pas un bon modèle pour le coup
Pour ma part je préférais clairement l'ancienne, et encore plus l'ancienne de l'ancienne (celle où le Z de la terreur faisait des dégâts aux structures). Le premier rework j'avais déjà pas trop aimé (il aurait suffit que la présence de la terreur à proximité du sort Z soit nécessaire pour éviter de déposer un Z, puis se barrer sur une autre lane et laisser le Z faire des dégâts).
Le nouveau rework est une cata. Cette map ressemble maintenant à n'importe quelle autre. La récolte des graines avec deux petits camps et un gros était top. Maintenant j'ai l'impression de jouer Val Maudit pour les objectifs, et le push sur 3 lanes c'est tellement standard...!
Globalement, ces 12-18 derniers mois sont une cata quand à la direction que prend le jeu :
- suppression du mécanisme des boulets rechargeable pour les tours (comme LoL)
- suppression des tourelles adjacentes aux forts (il ne reste donc plus qu'un bâtiment, comme LoL).
- réduction des temps de silence/root/etc... (comme LoL). L'action devient quasi illisible.
- rework beaucoup trop fréquent des héros, et souvent le nouveau héro n'a parfois plus rien à voir avec l'original. Le dernier rework de kerrigan (avant celui du dernier patch) date d'il y a moins d'un an! Trop de héros sont inutiles, et un petit nombre clairement trop forts.
- toujours pas de système de bonus/malus sur les points de ligues (système promis il y a des siècles, mis à l'essai 3 jours, et depuis, plus rien!)
- actuellement, l'équilibrage entre les héros est une cata totale.
- le système d'association est toujours aussi mauvais.

A chaque fois, Blizzard nous pond le même ragot pour expliquer les changements : c'est pour le jeu compétitif. Mais ont-ils conscience que 99% des joueurs jouent pour le loisir et n'ont que faire de ce qui se passe sur la scène compétitive? D'ailleurs, Hots n'est clairement pas bien classé sur Twitch!

Pour ma part, avec ces derniers changements ça en est trop. Je fais une pause d'au moins quelques mois, voire peut-être définitive, j'ai désinstallé cet aprèm. Je joue depuis l'alpha et en suis au niveau ~1200, mais actuellement je ne prends plus vraiment de plaisir à jouer à ce jeu.
Pour le moment je suis pas fan,

La mémé chose mais avec une seul plante un peu boosté sur une seul lane ( 1 lane différente a chaque plante) aurait été plus sympa, plus stratégique et plus compétitif je pense
Ou comme pour l'immortel, sur la lane la moins push?
Pour l'instant j'ai trouvé la map rigolote. Après je n'y ai joué qu'une fois et on a écraser la team adverse avec un push bot infernal dès le premier objectif... c'était défoulant mais les rôles auraient été inversés pas sûr que j'aurais rigolé.

Le problème c'est que blizzard n'a plus d'idée pour ses maps.
J'y pense juste à cette instant mais ça aurait été plus original de faire gagner une compétence spécifique utilisable qu'une fois à toute la team.

Exemple premier bonus gagné : Les héros peuvent silence pendant 10 sec les bâtiments

Deuxième bonus gagné : Les héros peuvent transformer pendant 2 sec un héros ennemi

Troisième bonus gagné: Les lanes de creeps alliés gagnent une plante supplémentaire. (Permanent)

et si 4 bonus gagné etc... on recommence sur le premier bonus gagné et ainsi de suite.
29/09/2018 09:09Publié par Flob
J'y pense juste à cette instant mais ça aurait été plus original de faire gagner une compétence spécifique utilisable qu'une fois à toute la team.


J'aime l'idée d'une compétence gagnée après avoir remporté un objectif.
Je trouve l'idée de Flob excellente.
Peut-être sur une prochaine map.
C'est une idée à développer en tout cas

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