Discussion générale

23 mai 2016 Bienvenue – forum Discussion générale Ce forum est dédié à recevoir vos commentaires et/ou discuter de votre expérience de jeu sur Overwatch. Les forums communautaires fonctionnent parfaitement lorsque les participants discutent entre eux de manière courtoise et amicale. C’est pour cette raison que nous vous demandons de prendre le temps de lire et de respecter le code de conduite et les règles de conduite. Code de conduite : http://eu.battle.net/fr/community/conduct Règles de conduite : http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17611601605?page=1#post-2Meldheron1 23 mai 2016
10 mai Explications sur le fonctionnement du matchmaking Très souvent on peut voir des topics sur le forum qui demandent comment les rankeds fonctionnent. Enfin ça c'est pour les plus polis. On sait tous à quoi ressemble ces topics en général. J'ai donc décidé de faire ce topic qui va tout expliquer sur le fonctionnement des rankeds et des quick plays. Cela inclut le matchmaking mais aussi comment notre côte est modifiée après un match. Pour commencer, je tiens à préciser que tout ce qui va suivre ne sont malheureusement que des théories. Blizzard n'a jamais donné le fonctionnement exact et le fera sans doute jamais. Vous êtes donc en droit de vous demander d'où est-ce que toutes ces informations sortent ? Je me base sur les points suivants : Les équipes de Blizzard ont toujours dit que leurs différents matchmakings sont basés sur un système ELO. On ne peut pas connaitre les variables/constantes exactes qu'ils utilisent. Mais les systèmes ELO ne sont pas un secret et on sait comment ça fonctionne exactement. Plus d'informations ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Classement_Elo Plusieurs personnes de http://www.teamliquid.net/ ont fait énormément de tests sur le système de classement de Starcraft 2 et de Heroes of the Storm. Les développeurs de Blizzard sont comme tout bon développeur et ils ne ré-inventent pas la roue à chaque fois. On peut supposer qu'ils ont repris le même système pour Overwatch Dans la pratique, on peut facilement remarquer que le système fonctionne comme celui de Starcraft 2 et de Heroes of the Storm. Ce qui renforce la supposition que les systèmes sont les mêmes mais avec probablement des variables différentes Vous pouvez lire ce topic très bien fait du fonctionnement du classement de SC2 : http://eu.battle.net/forums/fr/sc2/topic/1267069580 Le seul problème c'est que Starcraft 2 utilise la notion de points bonus qui est totalement absente de Overwatch Un topic en anglais qui explique beaucoup de choses : http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745504371 Explications sur le matchmaking par Scott Mercer : http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17613793656 Gardez aussi à l'esprit que toutes les valeurs que je vais donner ne sont que des exemples. Nous ne pouvons pas savoir les valeurs utilisés par Blizzard. Quand je dis 3000, si ça se trouve Blizzard utilise 150. Mais ce ne sont que des exemples de toutes façons. Dans les faits, chaque fois que quelqu'un posera une question sur le matchmaking, je vous invite à copier/coller l'url vers ce topic. Cela demande beaucoup moins d'effort que de répéter à chaque fois les mêmes choses. Alors évidemment faites attention à ne pas juste mettre l'url tout seul à plein d'endroits, on pourrait vous signaler comme spam. Les performances personnelles Blizzard a déjà annoncé plusieurs fois que les performances personnelles pendant la partie sont prises en compte pour la modification de notre côte et notre MMR en cas de victoire ou défaite. Mais force est de constater qu'après plusieurs tests, les performances personnelles ne comptent pas tant que ça. Au mieux je dirais qu'elles comptent pour 10% du calcul. Si vous voulez monter votre côte, le mieux c'est de gagner. Farmer les médailles ne changera rien. Donc oubliez les performances personnelles. Jouez pour gagner, c'est la seule chose qui compte. Je pense que le seul "point noir" des performances personnelles c'était pour les soigneurs (comme l'ont révélés plusieurs sites après des matchs de placement). Mais Blizzard a corrigé le tir depuis la dernière mise à jour. Le niveau de votre compte Il ne sert à rien. Le système ne le prend pas en compte. Et n'oubliez pas que les gens ont pu monter leur niveau en jouant contre des IA (et elles sont sacrément nulles). Le Match Making Rating (appelé MMR) Dans un classement ELO, on appellerait ça notre score ELO. Mais Blizzard appelle cela le MMR. Notre MMR est caché et vous ne pouvez pas le connaitre. On peut à peu près le deviner en observant le comportement de notre côte après une victoire ou une défaite, mais ça n'ira pas plus loin. Pourquoi Blizzard cache le MMR ? J'ai deux théories la dessus mais je ne peux pas dire laquelle est la bonne. La première est que cela pourrait permettre aux concurrents de Blizzard de deviner les variables/constantes utilisées par Blizzard dans leur système ELO et donc de les reprendre. Si Blizzard affine ce système depuis Starcraft 2, on peut comprendre qu'ils n'ont pas vraiment envie de donner autant d'années de travail à la concurrence. Ma deuxième théorie est qu'une écrasante majorité des joueurs ne comprendraient pas comment cet MMR fonctionne. Résultat on ne ferait que remplacer les topics du forum "comment marche le rang et les ligues ?" par "pourquoi mon MMR bouge n'importe comment ?". Afficher une information supplémentaire pour déplacer un problème, l'ergonomie nous dit que c'est pas une bonne idée. Mais revenons à notre MMR. Notre MMR c'est quoi ? Dans les faits c'est deux valeurs. Une valeur brute qui est notre MMR actuel. Et une deuxième valeur qu'on peut appeler "l'élasticité". Donc par exemple vous pouvez avoir un MMR de 3000 et une élasticité de 500. Seul problème, on n'a aucune idée de à quoi peuvent correspondre ces valeurs. Mais ce n'est pas grave pour l'instant. Votre MMR brute et son élasticité vous donne une "plage de MMR". Pour le cas que j'ai donné juste avant, la plage de MMR est donc entre 2500 et 3500 (Le calcul est simple, c'est MMR - élasticité et MMR + élasticité). Comment le matchmaking trouve des joueurs pour nos parties ? Le matchmaking utilise énormément de critères pour trouver des joueurs afin de former une partie. Vous pouvez avoir une idée des critères utilisés ici : http://joostdevblog.blogspot.fr/2014/11/why-good-matchmaking-requires-enormous.html Et vous comprendrez aussi pourquoi un matchmaking ne marche que quand il y a énormément de joueurs. Et pourquoi c'est une très mauvaise idée de multiplier les modes de jeux et les files d'attentes. Mais dans cette liste de critère, un seul nous intéresse, celui basé sur les MMR. Pour former des équipes, le matchmaking regarde notre MMR. Il ne regarde pas notre niveau, il ne regarde pas notre ratio de victoire, il regarde notre MMR. Comment est-ce qu'il fait pour savoir si 2 joueurs ont une MMR assez proche pour jouer ensemble ? Il regarde la valeur brute et l’élasticité. Prenez par exemple un joueur A avec une MMR de 3000 et une élasticité de 500. Prenez un autre joueur B avec une MMR de 2700 et une élasticité de 100. Les 2 joueurs peuvent jouer ensemble. Car le joueur B se trouve dans la plage de MMR du joueur A . Par contre si vous prenez un joueur avec une MMR de 2000 et une élasticité de 200. Il y a très peu de chance qu'il se retrouve dans une partie du joueur A. Je dis très peu de chance car cela peut arriver quand même, comme nous allons le voir tout de suite. Les sacrifices d'un matchmaking Si un jour vous devez développer un matchmaking et ainsi vous poser les mêmes questions que Blizzard a du se poser un jour, vous en arriverez toujours à la phase des sacrifices possibles. Faire un matchmaking parfait c'est facile. Vous faites votre liste de critères en fonction de tous ce que vous voulez, vous gardez que des joueurs qui se retrouvent dans les plages de MMR des autres joueurs et voila, vous avez une partie parfaite. Votre matchmaking prend 30 minutes à réunir assez de joueurs pour faire une seule partie, mais il est parfait. Pour éviter un temps d'attente beaucoup trop long pour tout le monde, le matchmaking fait des sacrifices et il prend parfois des joueurs plus loin dans les MMR des joueurs déjà présents. On ne peut rien y faire. A part si un jour tous les joueurs d'Overwatch annoncent qu'ils adorent attendre 30 minutes pour jouer une seule partie (mais personnellement si un jour ça arrive, j'arrête de jouer). Donc oui vous pouvez avoir des joueurs dans votre équipe et celle d'en face qui sont en dehors de votre plage de MMR. Les joueurs en groupe Gérer les joueurs qui jouent en groupe sont juste la pire chose à gérer pour un matchmaking et il n'existe pas de solution parfaite. Ah si j'oubliai, il y a bien une solution parfaite et c'est ce que Blizzard à fait pour Heroes of the Storm. Dans Heroes of the Storm, en ranked, on peut jouer uniquement en soloQ ou en duoQ. Et il existe un ranked supplémentaire "team league" où tu peux jouer uniquement en équipe de 5. Vous voulez jouer en groupe de 3 ou de 4 ? Vous êtes obligés d'aller en quick play. Continuez à vous plaindre des groupes en ranked dans Overwatch et je pense que c'est ce qui finira par arriver. Mais donc comment Blizzard gère les groupes ? Ils ont annoncés que leur solution est de "gonfler" virtuellement la MMR des joueurs dans le groupe. Donc par exemple un joueur avec une MMR de 2000 peut se retrouver avec une MMR de 2400 dans il joue dans un groupe (+20%. Mais ce n'est qu'un exemple, impossible de connaitre le vrai calcul). L'équilibrage des équipes On ne sait pas comment Blizzard équilibre les équipes en fonction des MMR. Il est possible d'avoir plusieurs théories (la moyenne des MMR, la médiane des MMR, les écart types des MMR ...). Mais impossible de savoir ce qui est vraiment utilisé. Ce qui est certains, c'est que parfois on peut avoir deux équipes avec des MMR déséquilibrées. Cela rentre dans la catégorie "sacrifices du matchmaking" qui a préféré lancer une partie plus rapidement plutôt que d'attendre encore plus longtemps. Ce genre de partie a bien sur un effet différent sur la modification de la MMR en fin de partie. L'évolution de notre MMR après une partie Après une victoire ou une défaite, notre MMR est modifié. Les calculs pour modifier la MMR sont assez complexe (si vous avez lu l'article sur les systèmes ELO vous devez déjà être au courant) donc je vais tenter de faire simple. La valeur brute de votre MMR est modifiée selon plusieurs critères : Vos performances personnelles pendant la partie. Mais comme je l'ai indiqué plus haut, je pense que c'est au grand maximum 10% du calcul. L'élasticité de votre MMR. Plus l'élalisticité de votre MMR est grande, plus votre MMR va monter/déscendre rapidement. C'est un critère très important. C'est lui qui fait qu'un joueur va réussir à vite se placer dans un système ELO. La comparaison entre les MMR de votre équipe avec celle d'en face : Si vous équipe avait une MMR plus basse que celle d'en face, évidemment la modification de votre MMR va être différente. En cas de victoire votre MMR va monter plus vite. En cas de défaite elle ne va pas beaucoup descendre. Le temps que la partie a duré (une partie de 2 minutes aura moins d'impact sur votre MMR qu'une partie de 15 minutes) Est-ce qu'il y a eu un leaver pendant la partie ? Blizzard a déjà indiqué que lors d'une partie avec un leaver, les calculs sur les MMR sont très différents. Je pense personnellement qu'ils annulent complètement les changements sur les MMR. La victoire/défaite est compté, mais les MMR ne sont pas modifiés. Mais la valeur brute de votre MMR n'est pas la seule à changer. L'élasticité de votre MMR va aussi changer. Sur quoi est basée l'élasticité de votre MMR ? Et bien si on se base sur les tests effectués par teamliquid sur Starcraft 2, l'élasticité est calculé en fonction de votre ratio de victoire sur vos 30 dernières parties. Votre ratio de victoire globale ne sert à rien (d'ailleurs Blizzard vient de retirer le total de partie dans les profils). Le seul qui compte pour l'élasticité de votre MMR, c'est le ratio sur les 30 dernières parties. Si votre ratio de victoire sur vos 30 dernières parties est de 50%, alors votre élasticité est au minimum (on ne connait pas le minimum, mais ça m'étonnerait que ce soit 0 car ça poserait des problèmes). Plus votre ratio de victoire est loin des 50%, plus votre élasticité est grande. Le maximum de votre élasticité c'est si vous avez 0% ou 100% de victoire sur les 30 dernières parties. C'est l'élasticité qui fait que des joueurs montent vite et d'autres stagnent. Alors pour ce chapitre vous avez peut être plusieurs questions, je vais tenter de répondre : Est-ce la MMR est modifiée en cas d'égalité ? : En théorie oui. En pratique je ne sais pas si Blizzard le fait. Est-ce mon MMR peut descendre après une victoire ? : En théorie oui. En pratique je ne sais pas si Blizzard le fait. Est-ce mon MMR peut monter après une défaite ? : En théorie oui. En pratique je ne sais pas si Blizzard le fait. La fameuse, la légendaire, la redoutée, la terrible, l'effroyable règles des 50%. Si vous lisez ce forum. Vous verrez qu'énormément de joueurs sont persuadés que de toutes façons le but du matchmaking est que tout le monde ait 50% de victoires. Et que le système force des défaites pour arriver à ses fins. Et que donc il n'y a rien à faire. Vous pourrez jouer aussi bien que vous voulez, vous ne sortirez jamais de votre ligue argent. Le système a décidé que vous êtes un joueur argent et vous devez garder vos 50% de victoires. Hors de question que vous puissiez changer de ligue. D'où vient cette légende ? Parce qu'il y a des joueurs qui arrivent à changer de ligue et donc avoir plus de 50% de ratio de victoire pendant un temps (ça se stabilise plus tard). Et il est évident que les développeurs de Blizzard ne vont pas s'amuser à coder un truc pareil. Ce serait une horreur de coder un système pour forcer la défaite d'un joueur en particulier sans perturber le ratio de victoire es autres dans la partie. La légende vient tout simplement du fait que les 50% de victoires sont une conséquence naturelle d'un matchmaking. Le but du matchmaking est que vous ayez 50% de victoire sur vos 30 dernières parties. Mais il ne va pas forcer une défaite. Ce qui se passe c'est que si votre ratio sur vos 30 dernières parties est différent de 50%, votre élasticité va grimper et donc votre MMR brute va descendre ou monter. Si vous avez 75% de victoire par exemple, votre valeur brute de MMR va monter, votre élasticité aussi, donc vous allez monter encore plus vite. Jusqu'à atteindre un niveau de jeu où vous allez retourner à 50% de victoire sur vos 30 derniers parties et la tout le monde est content votre élasticité se calme. Mais quand les joueurs regardent leur profil, ils voient un ratio global de 50% de victoire. C'est assez normal. Avec un grand nombre de parties, votre ratio de victoire global sera toujours de plus en plus proche de 50%. C'est mathématique. Mais alors pourquoi après une série de victoire vous avez une défaite cuisante ? Et pourquoi ce serait pas la faute du matchmaking ? Les défaites cuisante peuvent arriver dans 2 cas. Soit c'est un sacrifice du matchmaking mais dans ce cas votre MMR ne sera pas beaucoup modifiée. Soit c'est juste que l'alchimie n'a pas pris dans votre équipe. Un joueur fatigué, un joueur bourré, un joueur qui rage, un joueur qui quitte la partie, un joueur qui a décidé de très mal joué car lui il vient d'enchainer 5 défaites donc il va troll avec Bastion dans son coin. Aucun matchmaking ne peut prévoir ça. Mais ces défaites arrivent n'importe quand. Que ce soit après 3 défaites ou après 3 victoires. C'est juste que bizarrement le cerveau humain va surtout retenir quand ça arrive après 3 victoires ... Est-ce qu'il existe des joueurs avec un ratio différent de 50% sur les 30 dernières parties ? Oui. Il en existe de 4 types : Un joueur est en train d'apprendre à jouer et il s'améliore. Il a donc un ratio supérieur à 50% sur ces 30 dernières parties. Mais ce n'est que temporaire. Sa MMR va monter jusqu'à se stabiliser. De manière inverse, un joueur régresse (bon j'ai pas d'idée en tête qui pourrait justifier ça, mais pourquoi pas). Son ratio est inférieur à 50%. Mais c'est temporaire. Sa MMR va descendre jusqu'à se stabiliser Les meilleurs joueurs du monde. Ils sont tellement haut en MMR que le matchmaking n'arrive pas à trouver des joueurs assez fort pour faire descendre leur ratio à 50% sur leurs 30 dernières parties. Les pires joueurs du monde. Le matchmaling n'arrive pas à trouver des joueurs assez nuls pour faire monter leur ratio à 50% Ces 4 types de joueurs ne sont pas la majorité. L'écrasante majorité des joueurs reste à 50% sur leurs dernières parties. Et il y a très peu de chance que vous fassiez partie des meilleurs joueurs du monde. Même les joueurs en ligue maitre ont 50% de ratio sur leurs dernières parties. Il faut commencer à taper dans le top 500 pour voir des joueurs avec un ratio supérieur à 50% en permanence. Pour plus de détails, je vous invite à lire l'un de mes messages ici : http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17612961988?page=2#post-25 Comment marche la côte en ranked ? Avec les explications que j'ai donné au dessus, vous devriez avoir une bonne idée de comment fonctionne le matchmaking en quick play et comment votre MMR évolue avec vos parties. Il faut maintenant expliquer comment fonctionne la côte (et donc votre ligue maintenant) en ranked. Après une victoire ou une défaite, le système va regarder votre valeur de MMR brute. Et il va ensuite comparer avec votre côte actuelle. C'est un peu compliqué. Il faut imaginer que quelque part, Blizzard a fait un tableau d'équivalence entre valeur brute de MMR et les côtes. Je donne un exemple au pif, mais imaginons que 3000 de MMR brute ça correspond à 3000 de côte (pour les exemples c'est plus simple). Donc prenons un exemple, vous gagnez une partie. Votre MMR brute est de 3500. Votre côte est de 3000. Comme votre côte est très éloignée de votre MMR, elle va monter très vite. Mais par contre à l'inverse, si vous perdez, votre côte va descendre très lentement. Votre côte et votre ligue peut représenter votre MMR, mais après assez de parties pour que vous côte ait le temps de "rejoindre" votre MMR. Mais gardez à l'esprit que votre MMR évolue beaucoup plus vite que votre côte. Quand votre côte augmente de 100, votre MMR peut monter de 400 si vous élasticité est très grande. Les conséquences de ce que je viens d'expliquer sont la réponse à la question "pourquoi je gagne 30 par victoire et je perd 100 par défaite ?". Les joueurs qui posent cette question ont tout simplement une MMR beaucoup plus basse que leur côte actuelle. Donc leur côte essaie de rejoindre leur MMR. Quand la côte se trouve proche de la MMR, les points gagnés/perdues en cas de victoire/défaite s'équilibrent. MMR de départ quand on commence un nouveau compte Quand vous commencez un nouveau compte, votre élasticité est au maximum. On ne sait pas exactement où commence la valeur brute de la MMR. Mais vu qu'après les matchs de placement en ranked tout le monde a tendance a se retrouve en gold ou en platine, je suppose que la valeur brute de départ de la MMR c'est quelque chose comme 2500 (si on considère que la valeur brute de la MMR correspond à notre côte). Et donc vient la question : est-ce que les matchs de placement sont importants ? Les matchs de placement sont simplement 10 parties pendant lesquels votre élasticité est beaucoup trop haute pour qu'on puisse vous attribuer une côte. Et même après les 10 matchs de placement, votre côte va souvent être très loin de votre MMR. En théorie il faudrait quelque chose comme 50 matchs de placements pour que ce soit fiable. Mais commercialement ce ne serait pas terrible. Donc à un moment il faut bien faire un choix entre le marketing et la fiabilité des matchs de placement. Vous pourriez perdre vos 10 matchs de placement, si après ces 10 matchs vous vous mettez à jouer normalement et que vous enchainer les victoires vous allez vite monter grâce à votre élasticité qui sera toujours au maximum après ces 10 défaites. Quelques explications supplémentaires sur les matchs de placements sur un message de Garn : http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17613361947?page=4#post-64 Un peu de théorie sur comment "vaincre" le matchmaking Beaucoup de joueurs posent souvent la question de comment monter de ligue étant donné que notre victoire/défaite dépend surtout de comment va jouer notre équipe (traduction : "Comment sortir de ce ***** de ELO Hell ?"). Déjà comme dans tout problème mathématique avec des probabilités, il faut jouer beaucoup. Si vous jouez 1 partie par jour, laissez tomber. On peut "classer" les parties qu'on joue en plusieurs catégories : Les parties qu'on ne peut pas perdre. Même si on est semi afk dans un coin et qu'on tue personne, on va gagner Les parties qu'on peut pas gagner. Comme je l'ai dit cela peut arriver c'est comme ça. Vous pourrez jouer aussi bien que vous voulez, vous allez perdre. Les parties dont l'issue va dépendre de comment vous allez jouer et communiquer avec votre équipe. Alors évidemment dans un matchmaking parfait, on aura que le 3ème type de partie. Lisez ce message pour plus de détails : http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17612961988?page=2#post-25 Pour augmenter votre ratio de victoire sur vos 30 dernières parties (et donc faire monter votre MMR), il faut se concentrer sur le 3ème type de partie. Je ne peux pas vraiment expliquer dans ce sujet "comment gagner plus souvent" car c'est trop éloigné du sujet de départ. Et puis surtout j'ai fini rang 65 à la saison 1, je suis très loin d'être un pro pouvant annoncer fièrement une méthode miracle autre que "faut apprendre à jouer".Magus211 10 mai
10 mai Vos meilleurs actions de la partie Nous savons que vous êtes nombreux à vouloir partager vos plus belles actions avec la communauté. Néanmoins, pour une meilleure lisibilité de ce forum, je vous invite à poster, via ce fil de discussion, vos vidéos. Bon jeu à vous héros !Meldheron358 10 mai
11 mai QUESTIONS FRÉQUENTES - Modèle Rose d’Ange Pour accompagner la sortie de notre modèle Rose d’Ange, nous nous sommes associés à la Breast Cancer Research Foundation (fondation de recherche contre le cancer du sein) et Twitch pour créer toute une sélection de récompenses Twitch ! Dès maintenant et jusqu’au 22 mai, vous pouvez débloquer une icône de joueur inédite ainsi que quatre tags Ange Rose rien qu’en regardant certaines diffusions sur Twitch. IMPORTANT : pour pouvoir recevoir les récompenses Twitch Ange Rose, vous devez avoir associé vos comptes Blizzard et Twitch. Rendez-vous sur la page Connexions de Twitch pour vous connecter et lier vos comptes. QUESTIONS FRÉQUENTES Q : Comment associer mes comptes Blizzard et Twitch ? R : Connectez-vous ou créez un compte Twitch. Rendez-vous sur la page Connexions de Twitch, puis dans la section Blizzard Battle.net, sélectionnez la région de jeu de votre choix et cliquez sur Se connecter. Avant de procéder, assurez-vous de ne pas être connecté à un autre compte Blizzard dans le même navigateur pour éviter tout problème. Nous vous conseillons d’effectuer cette manipulation en mode « Navigation privée » ou « Incognito ». Cliquez ici pour en savoir plus. Q : Comment savoir quel compte Blizzard est associé à mon compte Twitch ? R : Vous pouvez voir quel compte Blizzard est associé à votre compte Twitch sur la page Connexions de Twitch. Q : Une fois mes comptes Blizzard et Twitch associés, dois-je faire autre chose pour pouvoir recevoir mes récompenses Twitch Ange Rose ? R : Non ! Une fois les prérequis d’une récompense remplis (par exemple, regarder les diffusions participantes pendant un total de 2h avec un compte Twitch associé à votre compte Blizzard), vous les recevrez automatiquement. Il vous suffit d’être connecté à Twitch. IMPORTANT : certaines extensions de navigateur peuvent empêcher Twitch de vous détecter sur sa plateforme. Pour vous assurer d’être en mesure de recevoir les récompenses Ange Rose, nous vous recommandons de désactiver vos extensions lorsque vous regardez des diffusions participantes. Ni Blizzard ni Twitch ne peuvent apporter une quelconque assistance pour des problèmes liés à des extensions de navigateur incompatibles. Q : Quelles diffusions participent au programme de récompenses Ange Rose ? R : Vous trouverez une liste des diffusions participantes ci-dessous. Veuillez noter que les récompenses Twitch Ange Rose seront uniquement actives sur ces chaînes lorsqu’elles diffuseront des parties d’Overwatch pendant l’évènement (du 8 au 22 mai). Queene CuppCaake Flowervin Riku Fleeur elspeth alphacast kidkerrigan lolirot emongg HALtv marvellous_li Rudeism angel20739 Q : Combien de temps les récompenses Twitch Ange Rose seront-elles disponibles ? R : Les récompenses Twitch Ange Rose seront activées sur les diffusions participantes le 8 mai à 20h, heure de Paris, et resteront disponibles jusqu’au 22 mai à 8h59, heure de Paris. Q : Comment savoir si j'obtiens des Twitch Drops ? R : Si votre compte Blizzard habituel est lié à votre compte Twitch favori, soyez certain que les heures que vous passez à regarder Overwatch sont comptées ! Les récompenses en jeu seront ajoutées aux comptes en plusieurs étapes. Q : Puis-je regarder plusieurs diffusions participantes en même temps pour obtenir mes récompenses Twitch Ange Rose plus vite ? R : Non, les récompenses Twitch ne peuvent s’obtenir qu’en regardant une diffusion à la fois. Remarque : le fait de regarder plusieurs diffusions participant ou non au programme de récompenses Twitch peut vous empêcher de recevoir la moindre récompense. Pour plus d’informations sur les récompenses Twitch, veuillez consulter le Centre d’aide Twitch.Virnethael0 11 mai
3 mai Comportement des joueurs dans Overwatch Bonjour à tous ! Je m’adresse à vous aujourd’hui pour vous parler des nombreux changements et améliorations que nous sommes en train d’intégrer à Overwatch dans le but de rendre le jeu plus agréable en vous offrant un meilleur contrôle de votre expérience. L’équipe de développement d’Overwatch a mis sur pied une véritable « équipe d’intervention » chargée d’épauler les équipes d’assistance clientèle, l’équipe communautaire et quelques autres départements de Blizzard. Notre outil principal pour repérer les comportements nuisibles est le système de signalement des joueurs. Récemment, nous avons modifié le menu de signalement en jeu en supprimant la catégorie « Absence de coopération » et en changeant la catégorie « Anti-jeu », afin de simplifier le signalement tout en le rendant plus précis. Les signalements détaillés en jeu étant le moyen le plus efficace de nous aider à améliorer le comportement des joueurs, il nous paraît essentiel de rendre le système le plus simple et le plus clair possible pour tout le monde. Nous surveillons également nos comptes Overwatch sur les réseaux sociaux afin de repérer les signalements de comportements toxiques et d’agir en conséquence (enquête et sanctions). D’après les commentaires que j’ai lus, beaucoup de joueurs ont l’impression que leurs signalements sont inutiles, mais j’aimerais insister sur le fait qu’au contraire, ils nous aident énormément et permettent réellement d’améliorer la communauté d’Overwatch. Les messages de remerciements en jeu que nous avons récemment ajoutés ont pour but de vous faire comprendre que le temps que vous prenez pour effectuer un signalement représente une précieuse contribution. La semaine dernière, nous avons corrigé un problème qui empêchait de nombreux joueurs de recevoir ces messages : chacun devrait désormais enfin recevoir plus de commentaires sur ses signalements. Pour affiner ce procédé, nous travaillons intensivement sur le développement de systèmes d’apprentissage automatique qui vont permettre de repérer avec précision les messages injurieux et l’anti-jeu. Cette technologie, couplée aux signalements des joueurs, offrira à la communauté la possibilité d’attirer l’attention rapidement sur un comportement nuisible afin d’agir efficacement pour prévenir et dissuader ce genre de comportement de gâcher le plaisir des autres joueurs dans Overwatch. Les mêmes systèmes protégeront également les joueurs des signalements abusifs. Nous sommes toutefois conscients que tout le monde peut être dans un mauvais jour, et ne pas se rendre compte qu’une insulte ou un certain comportement peut nuire aux autres joueurs. Pour permettre aux joueurs de voir que leur comportement déplaît aux autres, nous avons récemment ajouté des avertissements en jeu pour les prévenir d’un comportement inacceptable aux yeux de la communauté d’Overwatch. Nous avons également ajouté un nouvel outil qui vous donnera un meilleur contrôle de votre expérience sur Overwatch : la possibilité de marquer des joueurs avec qui vous ne voulez pas jouer en équipe. Pour l’instant, cette fonctionnalité ne vous permet de marquer que deux joueurs, mais nous avons l’intention d’augmenter cette limite à l’avenir, quand nous serons sûrs que cette option n’a pas d’impact négatif sur le système d’association. Nous avons également apporté quelques changements sur la façon dont nous sanctionnons les récidivistes. Jusqu’à présent, les récidivistes étaient réduits au silence, ce qui les empêchait de communiquer avec les autres joueurs. Chaque récidive augmentait la durée de ce silence. Désormais, les récidivistes pourront être suspendus : ils ne pourront plus jouer à Overwatch pendant une durée de plus en plus longue. Si un joueur déjà averti, réduit au silence et suspendu plusieurs fois continue d’être signalé pour injures, s’il s’avère en outre qu’il ne fait aucun effort particulier pour avoir une influence positive sur la communauté, il se verra définitivement banni d’Overwatch. Nous sommes impatients de vous présenter plusieurs fonctionnalités sociales prévues pour cet été. Nous vous en reparlerons dès qu’elles seront prêtes à être testées sur la RPT, mais elles devraient donner aux joueurs encore plus de moyens de contrôler leur expérience en ligne. Merci pour votre attention !Meldheron0 3 mai
3 mai NOTES DE MISE À JOUR - 3 MAI 2018 Une nouvelle mise à jour a été déployée sur PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Voici les dernières modifications apportées au jeu. Pour partager vos commentaires, rendez-vous sur le forum Discussion générale. Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum Rapport de bug (en anglais). Pour obtenir de l’aide, rendez-vous sur le forum Assistance technique.Meldheron4 3 mai
24 avr. La saison 9 se termine bientôt Bonjour à tous. La neuvième saison des parties compétitives touche bientôt à sa fin, et nous tenions à vous fournir quelques dates clés ainsi que des informations importantes concernant le prochain changement de saison. DATES ET HEURES La saison 9 se terminera officiellement le samedi 28 avril à 2h00, heure de Paris. La saison 10 commencera trois jours après, le mardi 1er mai à 2h00, heure de Paris. Si vous vous trouvez dans un autre fuseau horaire, rendez-vous sur thetimezoneconverter.com RÉCOMPENSES DE LA SAISON 9 Si vous avez terminé vos parties de placement pendant la saison 9, vous recevrez une icône de joueur et un tag spéciaux. Ceux-ci seront automatiquement débloqués lorsque vous vous connecterez pour la première fois après la fin de la saison. Si vous figurez dans le top 500 des joueurs sur votre plateforme (et dans votre région) à la fin de la saison, vous recevrez une icône de joueur et un tag animé en plus des autres récompenses saisonnières. En marge des tags et des icônes, vous gagnerez des points spécifiques au mode compétitif en fonction de la cote de compétence maximum que vous aurez atteinte pendant la saison. Voici le montant de points de compétition (PC) que vous rapportera votre cote de compétence (CC) pour la saison 9 : CC 1-1499 (Bronze) : 65 PC CC 1500-1999 (Argent) : 125 PC CC 2000-2499 (Or) : 250 PC CC 2500-2999 (Platine) : 500 PC CC 3000-3499 (Diamant) : 750 PC CC 3500-3999 (Maître) : 1200 PC CC 4000-5000 (Grand maître) : 1750 PC MERCI D’AVOIR JOUÉ ! Merci d’avoir participé à cette neuvième saison des parties compétitives ! Que vous ayez atteint le top 500 ou simplement terminé vos parties de placement, nous sommes heureux de vous compter parmi nous et nous espérons vous retrouver pour la saison 10. D’ici là, consultez fréquemment playoverwatch.com/fr-fr, ainsi que nos pages Twitter et Facebook, pour vous tenir au courant des dernières actualités.Meldheron0 24 avr.
24 avr. [PC] Notes de mise à jour – 23 avril 2018 Une nouvelle mise à jour a été déployée sur PC Windows. Voici les dernières modifications apportées au jeu. Pour partager vos commentaires, rendez-vous sur le forum Discussion générale. Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum Rapport de bug (en anglais). Pour obtenir de l’aide, rendez-vous sur le forum Assistance technique. CORRECTIONS DE BUGS Général Un bug pouvant causer parfois le crash du client de jeu a été corrigé.Meldheron0 24 avr.
20 avr. 2018 Notes de mise à jour supplémentaires Bonjour à tous, Geoff Goodman, de l’équipe Overwatch, a publié une liste de changements supplémentaires apportés à la RPT actuelle. Son message original se trouve à l’adresse suivante (en anglais) : Notes de mise à jour supplémentaires Plusieurs changements apportés à la RPT actuelle ne figurent pas dans les notes de mise à jour principales. Nous les ajoutons ici avec tous les éventuels autres changements à venir sur ce cycle. Brigitte : Charge de bouclier Angle du cône réduit de 90 à 60. Commentaire des développeurs : contre Brigitte, il arrivait souvent que sa Charge de bouclier vous atteigne alors que vous pensiez l’avoir esquivée. À l’inverse, lorsque vous jouiez ce personnage, vous touchiez parfois le mauvais ennemi lors d’un combat. En réduisant son cône, la capacité est plus fidèle à sa représentation visuelle. Lúcio : Wall ride Bonus de saut réduit de 2,5 à 2 m/s. Commentaire des développeurs : ce changement s’inscrit dans la continuité des autres changements apportés à la capacité Wall Ride. Maintenant que vous pouvez sauter sur davantage de surfaces et bondir/atterrir sur la même surface, nous avons choisi de réduire légèrement le bonus de saut. Correction de bugs : Correction d’un problème qui empêchait Brigitte d’utiliser ses capacités ou son arme lorsque son Module de réparation était en vol.Lliodelur0 20 avr. 2018
17 avr. 2018 Notes de mise à jour - 17 avril 2018 Une nouvelle mise à jour a été déployée sur PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Voici les dernières modifications apportées au jeu. Pour partager vos commentaires, rendez-vous sur le forum Discussion générale. Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum Rapport de bug (en anglais). Pour obtenir de l’aide, rendez-vous sur le forum Assistance technique. MISES À JOUR DU JEU Représailles Le vaisseau d’évacuation ignorera désormais les joueurs incapacités afin de compléter la mission. CORRECTIONS DE BUGS Représailles Correction d’un problème qui empêchait que la lecture des répliques de Brigitte s’effectue correctement en japonais. Correction d’un problème qui empêchait les unités de la Griffe d’attaquer les joueurs qui entraient dans le vaisseau. Correction d’un problème de position du tableau des héros lors du visionnage d’un temps fort au cours de la mission Représailles. Correction d’un problème qui faisait que Chacal comptait pour deux héros dans le vaisseau d’évacuation, s’il utilisait son Pneumastic à l’intérieur. Correction d’un problème qui ne comptait pas les joueurs incapacités à l’intérieur du vaisseau pendant la phase d’évacuation. Correction d’un problème qui ne comptait pas les joueurs dans un des coins du vaisseau pendant la phase d’évacuation. Insurrection Correction d’un problème qui permettait à l’IEM de Sombra d’éliminer instantanément les Détonateurs.Vaneras0 17 avr. 2018
17 avr. 2018 Le mode Élimination en 6c6 compétitif est en jeu ! Une courte saison de mode Élimination en 6c6 compétitif vient de démarrer, à 02h00 du matin heure de Paris. Cette saison prendra fin dans la nuit du 7 au 8 mai, à 02h00 du matin heure de Paris. La règle de sélection en place est qu'une fois qu'une équipe remporte une partie avec un certain héros, celui-ci deviendra indisponible pour l'équipe pendant le reste du match. Toutes les cartes précédentes d'élimination sont disponibles lors de cette saison mais nous avons aussi ajouté une version élimination d'Ayutthaya. Afin de jouer, choisissez simplement le mode Élimination en 6c6 compétitif dans l'arcade !Wuluxar0 17 avr. 2018
13 avr. 2018 Changement de plateforme et nouvelles fonctions bientôt. Bonjour à tous, Il y a quelque temps, nous avons annoncé le transfert des forums d’Overwatch vers une toute nouvelle plateforme, qui nous permettra de mettre en place plusieurs fonctionnalités comme les notifications en temps réel, une nouvelle fonction de signalement, des niveaux de confiance, et bien plus encore. Nous avons déjà lancé ces forums en Amérique du nord il y a quelques temps, et nous avons travaillé durement pour les préparer pour une sortie internationale en Europe. Aujourd’hui, nous sommes heureux d’annoncer que ces nouveaux forums seront disponibles dans toutes les langues communautaires européennes couvertes très bientôt. La plupart de ces fonctionnalités avancées seront accessibles dès votre première connexion, tandis que d’autres apparaîtront lorsque vous gagnerez des niveaux de confiance. Les joueurs qui contribueront sans provoquer ou spammer auront accès à des fonctionnalités supplémentaires : prévisualisation de liens, images, gifs, vidéos intégrées, et même création de sujets de wiki. Il est important que les joueurs restent actifs et respectueux afin de maintenir un niveau de confiance accru. Gardez également à l’esprit que les anciens messages et sujets ne seront pas transférés sur les nouveaux forums. Ils resteront toutefois consultables en lecture seule pendant une courte période après la transition. Alors n’oubliez pas de sauvegarder vos discussions favorites si vous prévoyez de les relire plus tard. Merci pour votre passion, votre soutien et votre détermination au sein de la communauté d’Overwatch, et pour votre patience pendant que nous travaillons à proposer une expérience positive et accueillante pour tous. N’oubliez pas de consulter régulièrement les forums pour plus d’informations sur la transition, ainsi que PlayOverwatch.com, et nos comptes Twitter et Facebook pour plus d’informations et de nouveautés !Ulvareth0 13 avr. 2018
15 mai MONTER EN RANKED Bonjour joueurs de overwatch je suis actuellement argent en rang et je n'arrive vraiment pas à monter. Ça fait environ 5/6 mois que j'ai overwatch et pour ma première saison j'ai complétement raté mes games de placement et j'étais vraiment nul j'étais argent 1889 puis pour la deuxième saison j'ai juste fais mes Games de placements puis j'ai joué quelques games et pour cette saison je le suis retrouvé à 1684 de côtes et ce weekend end j'ai joué environ une dizaine d'heures pour me retrouver avec des teams vraiment à chier. J'ai réussi à monter à 1700 en enchaînant les victoires mais en 3 parties avec des @+_#!_ je suis descendu à 1600. Donc ma question est est ce que je devrais me recréer un compte overwatch pour refaire de nouvelles games de classement comme si j'avais jamais joué et être classé en dessus de argent car je sais que j'ai un niveau au dessus je ne dis pas que j'ai un niveau de diamant comme tous les gens en bronze qui dise ça mais juste être en mid gold high gold voir low platine ??. Merci de me donner votre avis PS: je suis le premier à jouer full soutien (ange/zen/brigitte)/Moira) et tank aprèsThomas200324 15 mai
15 mai Sombra remporte le Trash tier d'or. Et oui je vois pas trop comment présenter ça autrement , depuis la semaines derniers les stats de Sombra sont descendu en dessous de celle de Bastion. Avec 0.47 % de Pick rate contre 0,68 % pour Bastion. Avec 44.59 % de Win rate ce qui la place derrière mamy Ana qui plafonne à 45.70%. Serai peu être temps de revoir en profondeur le personnage non ? - Son Dps est risible. - Le nerf de son hack était nécessaire mais clairement pas à coup d'interruption systématique au moindre bobo. - Son gameplay n'est toujours pas assez fluide à cause de certaines mécaniques identifiés depuis longtemps par les joueurs. Et vous en pensez quoi ?Uriel14 15 mai
15 mai Demande d'un Rework Orisa Salut, Je viens pour demander un rework Orisa. Pourquoi la rework ? J'ai demande à mon entourage pourquoi il ne voulait pas jouer Orisa au moins sur des maps où c'est important et les raisons qui ressortent le plus, c'est :"On se fait chier" En effet, Orisa est un perso beaucoup trop immobile avec seulement un rôle, celui de poser le shield et de tenir la position. On pourrait la caricaturer avec le meme anglais : You had one job. Ce qui signifie de blamer la personne qui a raté son seul objectif. Je comprends que pour certaines personnes, je pense une minorité, Orisa peut-etre fun à jouer en mode :"Tenez cette position, tatatatatatatatatatatatat, tingtingittngitng (en mode headhsot)" Mais pour l'ensemble, ça ressemble plutot aux cris de douleurs de Orisa qui se fait charcuter par l'ensemble du metagame mais aussi de tout les heros present en fait. Je ne propose pas un rework précis, mais juste je demande de changer son gameplay, si vous avez des idées, postez-les ça va etre interessant à débattre.Nugoz15 15 mai
15 mai [A CHAUD] La communauté de ce jeu Yop ! Je viens sous l'effet du tilt, oui, j'ai jouer à Overwatch, ça entraîne forcement du tilt. A cause du jeu ? Non, le jeu est cool, c'est à cause de la communauté, vous savez, avec ce genre de joueurs qui lancent le jeu dans l'unique but de déranger les autres et les empêcher de prendre du plaisir... Bref, je joue à Overwatch depuis la S3, j'ai fait un peu de compétitif dessus (tournois online niveau Master/GM). Je me souviens qu'en S3S4 avec mon duo mate on allait train notre synergie en ranked, et à chaque fois on faisait notre taff on était sympa on essayait de faire des calls etc et on se faisait flame toute la partie, et à la fin, ces mêmes gens qui nous ont flame, demandaient à la team en face de nous report car on avait flame. Bon, c'est pas si grave, blizzard sait voir qui flame vraiment ou pas, mais l'ambiance des parties étaient vraiment déplorables, ça s'enchaînait encore et encore, y'avait quelques parties avec des gens cools, et la partie suivante ils étaient contre nous et étaient remplacés par des flamers de notre side... C'est la vie ! J'ai arrêter le jeu pendant plusieurs saisons (je venait juste faire mes placements) en me disant "Blizzard va sûrement faire quelque chose et la communauté va s'améliorer". En effet, depuis que j'ai repris (un peu) le jeu, y'a pas un seul jour où je me connecte sans avoir le message de Blizzard qui dit "Merci pour votre signalement etc...", du coup je me dit "ça fait du ménage et si on est plusieurs dans mon cas, la communauté va devenir meilleure". Bah non, on tombe toujours avec le même genre de personne : 1- Egoistes (Refus de communiqué et de s'adapter) 2- Joueurs qui descendent en Platine mais remontent toujours Diamant alors qu'ils ont un winrate Negatif 3- Joueurs qui sont mauvais (désolé les gars) et qui n'ont strictement rien à faire en diamant et qui blâme les autres qui eux font leur boulot... wtf ? 4- Les joueurs qui flame les supports/tanks alors que ces derniers sont joués par des main dPS qui ont fait l'effort de s'adapter à la team 5- Les mecs qui lancent juste le jeu pour faire "ch*er", oui, ils arrivent à peine en partie ils insultent direct des gens sans raisons, puis trollpick, puis afk facebook pendant une phase de push ou quoi et j'en passe... Bref, il y a tout de même des parties agréables où c'est équilibré et où la team s'entend bien, mais c'est tellement minime comparé au taux de personnes négatives qu'on croise qu'on en vient à oublier ces bons moments. Le but de mon topic n'est pas juste de whine dans le vent pour me défouler (un peu quand même), c'est aussi de savoir ce que Blizzard compte faire à l'avenir, et surtout, ce que vous, joueurs, pensez de la communauté de ce jeu. Etant une personne avant aimait énormément les jeux d'équipes etc, à force de jeux en ligne avec des communautés horribles (oui les autres jeux compétitifs en ligne sont pareils niveau communauté), j'en suis arrivé à un point où je fait comme si je jouais avec des bots et que je jouait seul, et c'est triste d'en arriver là sur un jeu aussi bien pensé qu'OW. Bref, à vos claviers !Biscotte36 15 mai
15 mai Baisse de ma côte après 4 déconnexions de mon équipe Bonjour, J'ai lancé une partie en ranked. J'ai malheureusement mon PC a qui a crashé. Je suis revenue en game, il ne restait plus que mon ami et moi. Au bout de quelques minutes, un 3e est revenu. A la fin de la partie, j'ai perdu plusieurs dizaines de points de côte. Je ne comprends pas pourquoi je devrais perdre des points de côte en sachant que la partie était de toute façon perdue, étant la moitié de la partie en 2v6 ! Pouvez-vous remédier à ce problème svp ?Yuuko12 15 mai
15 mai Reinhart ou le personnage poubelle? Reinhart ... comment dire.. Tank qui est censé être fort au contact. Je dis bien censé car actuellement quand je vois comment après 400 heures de jeu et 3500 rank avec ce perso il est inutilisable... Le dps à tellement été augmenté que le shield de 2000 points ne sert absolument à rien. Chrono en 5 ou 6s le shield est fondu. Mais pire, Brigitte le solo sans souci. On ajoute a ça qu'on se prend absolument tout les controles du jeu, et ça en devient une blague. Je passe mon temps à être stun, boop, push, grab; re stun , et SANS POUVOIR rien faire. Et ce qui me fait dire que c'est un personnage poubelle pour finir, au contact, c'est quasiment le personnage le plus faible du jeu. Merci de bien comprendre ce que je dis avant de hurler. En dehors de ses points de vie, et encore 500 vs le up des dps, il n a AUCUN Kit de contact. C'est simple, Reinhart implose vs quasiment tous les DPS grâce aux trop nombreux contrôle qui existent. Encore à l'instant, superwoman @Brigitte stun + full focus, je meurs 5 fois d'affilés. SANS RIEN POUVOIR faire, bah oui le stun passe au travers de mon shield. Puis ensuite c'est le tour de doomfist, et VLAN l'uppercut, stun, projection et bim stun Mcree. Bah mourru sans même pouvoir jouer. Alors pour ceux qui pense que c'est du au placement et cie, je ne meurs pas suite à de mauvais placement, mais à de trop nombreuses aptitudes qui rendent mon Rein adoré complètement obsolète.Zoun19 15 mai
15 mai Un Buff de Mccree? Bonjour, un Buff de Mccree serait il souhaitable par exemple une augmentation de ses dégâts pendants une courte durée après sa roulade . Juste une idée comme ça , je viens pas pour me plaindre du perso, bonne journée^^SpN0oVa55 15 mai
15 mai Lexique Overwatch Bonjour ! Je crée ce topic afin de référencer toutes les abréviations, anglicismes ou autre les plus utilisés dans Overwatch, la première partie se concentre sur le jeu, et la seconde partie sur les abréviations anglaises en général. Evidement je vous invite à y ajouter ceux qui ont été oubliés ;) AAFK : (Away From Keyboard) qui signifie que le joueur est absent momentanément du jeu. Aim : Aim veut tout simplement dire viser en anglais. Assist : Participer au kill d’un ennemi avec un allié. Attaque : Les parties en mode Attaque, Escorte ou Hybride sont divisées en deux manches où les deux équipes jouent tour à tour le rôle d’attaquant ou de défenseur sur la carte. Attaque (Mode) : Mode de jeu où les attaquants doivent capturer une série d’objectifs ; les défenseurs tentent de les en empêcher jusqu’à la fin du temps imparti. Attaque (Rôle) : Les héros offensifs infligent des dégâts pour le compte de leur équipe. Leur objectif ? Traquer, affronter et annihiler l’ennemi. BBack : revenir en arrière. Backline: Ligne arrière. Opposée à la frontline, on y trouve en général les soutiens et le cas échéant un perso qui fait office d’anti flanker. Bait : Action d’appâter un ou plusieurs ennemis dans le but de leur tendre un piège et les tuer, forcer une action d'un ennemi (ultime, capacité, déplacement, hero switch, etc...) par pression, généralement physique (placement, focus). Blink : Terme anglais pour désigner le Transfert, la capacité de téléportation de Tracer. Boostio: Nanoboost utilisé sur Lucio souvent par erreur. Bump : Une technique qui bump est une technique qui va éjecter les ennemis. Burst : Terme anglais, « rafale », « salve ». Se dit d’une phase de combat où on utilise toutes sortes de compétences pour faire le maximum de dégâts en un minimum de temps. Back cap/Sneaky cap : Passer derrière la team adverse sans se faire remarquer et capturer un point/passer un checkpoint pendant que la team adverse l'a oublié. CChase : Consiste à pourchasser un ennemi (souvent Low-life) pour le tuer. Choke point : Un point “ancre” de la carte, un endroit où l’on va tenir la position, souvent sous un pont ou un endroit non ouvert de la carte. C9: Gagner le teamfight mais perdre la partie car le point/payload a été oublié. Clutch : Il désigne la capacité à garder la tête froide dans les moments difficiles, pour parvenir à retourner une situation qui semblait perdue d’avance. Combo : utiliser 2 voire plus capacités qui se combinent bien entre elles. Commit : S’engager. Control : Mode de jeu où deux équipes s’affrontent pour la capture et le contrôle d’un seul objectif à la fois. La première équipe qui gagne deux manches (où trois en mode compétitif) remporte la partie. Cast (temps de) : Laps de temps entre le moment où on déclenche la compétence et le moment où elle s'effectue réellement, dû à une animation plus ou moins longue (exemple : le sleep de Ana qui a un temps de cast de 0.5 seconde). Cooldown : Temps de recharge d’une compétence d’un héros. Counter: Contre. Il s’agit d’un pick dont le kit lui permet d’éliminer facilement un héros adverse. DDelay : ne pas tuer immédiatement un personnage adversaire pour le désynchroniser de ses alliés qui sont au spawn. Dash: Pas rapide, brusque accélération du mouvement. Exemple : la frappe de vent de Genji. Deny (une capacité) : Se dit quand on réussit à bloquer ou interrompre l'utilisation d'une capacité, ultime ou non. Decision making : Le sens de jeu qui nous permet de prendre des décisions à un moment donné. Dive : Plonger en francais. Ce terme est souvent utilisé pour décrire une composition qui est très mobile et agressive. Les personnages clés que l’on retrouve très souvent dans ce type de composition sont : Tracer, Genji, Winston, Lucio. Il existe néanmoins beaucoup de variantes. DPS : Acronyme de « Dégâts par seconde ». Le DPS détermine la quantité de points de dommages infligés par un héros en fonction de sa vitesse d’attaque. Le DPS est une unité de comparaison efficace pour évaluer la puissance de burst des héros. Disengage : Fuir le lieu du combat. EEscape : S’échapper d’une situation délicate. Esport : Diminutif de sport électronique (ou electronic sports en anglais) qui désigne la pratique d’un jeu vidéo multijoueur sur ordinateur ou console, à niveau compétitif. EMP : Capacité ultime de Sombra. Engage : Engager un mouvement vers l'équipe adverse. FFeed : Il s'agit du fait de charger l'ulti (ou une capacité) d'un équipier ou d'un adversaire. Un Chacal qui tire sur une Zarya va feed sa charge d'énergie. Focus : Appeler la team (ou une ou plusieurs personne.s) à concentrer ses attaques sur un héros en particulier. Flanker : Joueur qui utilise des personnages à haute mobilité afin de contourner l’équipe adverse. Flex : Un joueur flex est un joueur qui maîtrise des personnages dans plusieurs des catégories du jeu (supports/tanks/dps/flankers). Ce sont souvent des joueurs clés dans une équipe, les plus à même de pouvoir adapter la compo aux besoins du moment. Flick Shot : C’est une technique de tir correspondant bien aux fusils à pompe ou autre snipers et armes très précises à projectile à cadence de tir lente mais à la vitesse de déplacement rapide voir instantanée (cf Hitscan). Le flick shot va faire appel à la mémoire musculaire plus qu’au suivi visuel pour atteindre la cible. Follow Up : Suivi en français. Il s’agit de suivre une action à plusieurs. Le follow up est une des composantes du teamplay. FPS (FIRST PERSON SHOOTER) : Un FPS est un jeu de tir à la première personne, c’est à dire qu’on voit l’environnement à travers les yeux du personnage. FPS désigne aussi Frame Per Second, le nombre d'images par seconde. Frag : Le kill ou le frag, il s’agit tout simplement du fait de tuer un adversaire. Frontline : Ligne de front en français, parfois utilisé abrégé en « front ». Utilisé pour indiquer une position relative à la team, il s’agit de l’avant de la team quand elle est regroupée. Elle peut être matérialisée concrètement quand un Reinhardt est là, puisqu’en général il fait office de frontline à lui seul, ou bien contenir des tanks et des DPS. GGame sense : Vision de jeu. Greed : prendre de gros risques pour tuer un personnage adverse. Griefing : ( option de report ) Anti-jeu, quelqu'un qui nuit au bon déroulement d'une partie. Group (up)/Gather (up) : (se) rassembler. Exemple : "Got my ult, everyone, group up!" (Mercy/Brigitte). HHybrid : Mode de jeu des maps Hollywood, King’s Row… qui commence par une attaque de point avant de passer en mode payload si l’attaque est réussite High ground / Top : Désigne les hauteurs sur une carte. Heal: Soin, soigner. Hack(ed) : Le silence de Sombra (clique droit). Hitbox : Zone invisible qui définit le point d’impact des balles. Hitscan : Le type de tir dans Overwatch. Certains tirs sont dits hitscan (McCree, Fatale, Soldat, etc.), ils sont instantanés (pas de temps de trajet) et touchent automatiquement si le viseur est aligné avec la hitbox du perso visé. A l’opposé on trouve les tirs qui sont dits à projectile (roquette de Pharah, crochet de Chopper, clic droit de Mei, etc.), ils ont un temps de trajet et disposent de leur propre hitbox qui doit toucher la hitbox du perso visé pour que le coup porte. Hook : Synonyme de grab, souvent utilisé pour parler de la compétence Traquelard de Chopper. HP : Health point, PV en français, les points de vie. HS : Un Headshot en anglais est un tir à la tête. Ce sont les plus efficaces pour tuer un ennemi. I JJeff Kaplan: C'est le Game Director d’Overwatch chez Blizzard. (Dieu parmi les hommes). Juke : Contrer les actions d’un joueur adverse en esquivant avec un déplacement inattendu. KKD : Knock Down, abattre en francais. Dans les jeux vidéo on peut traduire ça par une mise à terre, qui est une des nombreuses manières de contrôler un adversaire. Kill : Tuer un membre de l’équipe adverse. Killfeed : Journal d’actions. Il apparaît en haut à droite dans l’écran de jeu une fois l’option activée dans les options et indique qui élimine quoi en temps réel. KOTH / King of the Hill : Les cartes avec un seul point à contrôler (donc actuellement Nepal, Ilios et Lijang Tower). L MMissplay : Erreur de jeu. Main : Main se traduit par principal en français. Dire qu’un perso est son main (ou qu’on main un perso), c’est indiquer qu’il s’agit de son perso favori ou le plus joué. Maps : Terme anglais pour les cartes. Monkey : Souvent utilisé pour désigner Winston en communication vocale. MMR (Match Making Rating) : (Plus d'informations dans la section "liens utiles" <- Tout en bas) Meta : Abrégé de metagame, le mot dans le contexte d’un FPS multi héros comme Overwatch désigne la stratégie la plus « payante » pour obtenir la victoire. La meta définit par exemple une composition donnée, qui utilise les persos les plus forts à utiliser en synergie, et comment cette synergie peut être utilisée. Meta veut aussi dire Most Efficient Tactic Available (Meilleure stratégie disponible). NNano : Capacité ultime de Ana. Nano Blade : Combo des ulti de Ana et Genji. Nano Visor : Combo des ulti de Ana et Soldat 76. OObjectif: Point important de la carte à contrôler, capturer ou défendre, ou un convoi à escorter ou arrêter. Offtank : Tank à vocation offensive. Reinhardt et Orisa sont les seuls tanks « pur » du jeu, tous les autres peuvent être considérés comme des offtanks, à des degrés divers. OneShot: OS en abrégé, le fait de tuer ou mourir en un seul coup. Overtime : Temps supplémentaire alloué à la fin du compte à rebours normal tant qu’un joueur est en train de valider un objectif. Ce temps est prolongé jusqu’à ce que plus aucun joueur ne soit en train de valider l’objectif, ou que l’équipe qui profite de l’overtime ait gagné. Overult : Le fait d'utiliser trop d'ultis pour tuer l'ennemi sans necessité. Overkill : Le fait d'utiliser trop de ressources pour tuer l'enemi sans necessité. One Trick Poney (abbrev. OTP) : Se dit d'un joueur jouant exclusivement un seul héros. OP (Over Powered) : Sur-puissant, trop fort. OWL : OverWatch League. One-clip: Tuer un personnage en un combo / un chargeur. PPremade : Equipe déjà constituée en avance, entièrement ou partiellement Push : Lancer une attaque. Pick : Soit c'est le choix de héros (pls don't pick Hanzo), soit c'est le fait d'avoir un kill (J'ai un pick allons-y !). Patch: Un patch est une mise à jour logicielle permettant de corriger des bugs dans un jeu et/ou d’apporter de nouvelles fonctionnalités. En français on parlera de correctif. Payload : Terme anglais pour le convoi, l’objectif des cartes d’escorte. Play Of The Game (ou POTG) : Temps fort de la partie, meilleur action sélectionnée par le jeu. Poke : Il s’agit d’attaquer l’adversaire de manière très « légère » (sans chercher spécialement à faire des kills, mais surtout en ne s’exposant pas). PTR : Désigne le serveur public de test pour les différentes licences de Blizzard. Peel: Protéger ses coéquipiers vulnérables en éliminant les menaces. L'intérêt est de leur permettre de continuer à faire leur travail. Ping : Temps (en Millisecondes (ms)) avec lequel le serveur interagit avec notre pc. Désigne la qualité de votre connexion. Poko bombe : Faire au moins 3 kills sur un ulti de D.Va - Poko est un joueur en Overwatch League où il tient le rôle de Offtank pour Philadelphia Fusion. QQueue (abbrev. Q) : Entrer en filer d'attente pour une partie. Peut s'utiliser pour dire si on queue avec une escouade : soloQ (Queue solo), DuoQ, TrioQ etc ... Quickscope : Fait d'activer le viseur pendant seulement une fraction de secondes et de tirer pendant ce laps de temps, pour bénéficier du tir instantané. Les meilleurs joueurs ont un timing tellement parfait qu'on ne voit même pas le Scope. -Essentiellement avec Ana pour l'instant- RReboot/Reset : Remise à zéro. Désigne un assaut repoussé. Respawn : Le respawn désigne la résurrection d’un personnage après avoir été tué. Rush : Mot anglais signifiant Foncer. SSquishy : Terme anglais utilisé pour désigner des héros fragiles. Sustain : Il s'agit du fait d'infliger des dommages ou des soins de manière continue pendant un temps plus ou moins long ( ex : Le soin de Lucio ). Stomp : Un stomp est une victoire écrasante. Spawn : lieu d’apparition de son héro en début de partie ou après s'être fait tuer. Scope : Action de viser un ennemi avec son viseur. Skill : On parle de skill pour évaluer votre niveau à un jeu. Plus il est élevé plus vous êtes bon. SR (Skill Rating) : Évaluation chiffrée du niveau de jeu d'un joueur. Sleep : Dormir en francais, utiliser généralement pour parler de la compétence Fléchette hypodermique d’Ana. Snowball: Terme désignant le fait que l’avantage d’une équipe continue de grossir, que sa progression accélère et qu’il devient très difficile voire impossible de l’arrêter. Soutien : Les héros de soutien protègent et renforcent leurs alliés ; ils les soignent et leur procurent des boucliers, augmentent leurs dégâts et leur vitesse, en plus de posséder des capacités utilitaires cruciales. Votre rôle de soutien vous rend indispensable à la survie de votre équipe. Spammer : Faire quelque chose de manière répétée, sans s’arrêter. Stun : (Assommer) à en anglais, un stun empêche un personnage de se déplacer et d’utiliser ses capacités pendant une période donnée. Exemple : la grenade de McCree. Switch : Changer de pick, le plus souvent pour répondre à l’inadaptation du pick actuel, ou pour counter un pick adverse. Shield : En plus de leurs points de vie, certains héros possèdent des points de bouclier. Ils ont pour particularité de se régénérer après un court délai sans subir de dégâts. De plus, il faut toujours casser le bouclier d’un héros avant d’entamer ses points de vie. Salt / Salty : Se dit d'une personne frustrée. Ex : Touillette t'es salty là. Stagger / Tempo / Delay : Gagner du temps pour ralentir la prise d'un objectif par l'adversaire. Straffer : Se déplacer en faisant des petits mouvements gauche-droite pour rendre notre déplacement imprévisible et être par conséquent plus dur à viser. Stack (3-stack, 4-stack, full stack) : Équipe de x personnes (x compris entre 2 et 6, même si pour 2 on dit plutôt duoQ). Full stack : Équipe complète (donc de 6, ou par exemple 4 pour Représailles). Split (up) : (se) séparer/(se) diviser Ex : "Junk's ult, split up guys!". Scrim : C'est est un match d'entraînement, habituellement avant que l'une des équipes ne se retrouve dans un match plus "sérieux". Il sert aussi à crée ou s'entraîner sur des stratégies à appliquer pour des compétitions. TTag : Action de prendre un objectif sur une carte comme les points de contrôle sur Népal ou les points à capturer sur Hanamura. Tank : Les tanks sont là pour encaisser les dégâts et neutraliser des positions stratégiques, qu’il s’agisse d’ennemis groupés ou de points d’étranglement. Team : Désigne l’équipe. Tilter : Le fait de “tilt” traduit un énervement. Un joueur en “tilt” sera beaucoup moins efficace durant la partie. Throw : ruiner volontairement une partie. Teamfight : Phase durant laquelle les deux équipes s'engagent totalement dans le combat. Tracking : Lié à l’aim, c’est votre faculté à suivre précisément une cible qui se déplace avec votre viseur. UUlt(imate) : Capacité ultime. V WWaste : Gaspiller (un ulti en général) Wipe : Signifie que l’ensemble des joueurs d’une équipe sont tombés. Wall : mur de Mei, peut aussi s'utiliser quand on on veut prevenir sa team qu'on va essayer d'isoler quelqu'un avec. Whine : gémir, se plaindre sans arrêt X Y Z Autres :2CP : Abréviation de capture points (Hanamura, Anubis, Volskaya). Héros :Mercy : Ange. Junkrat : Chacal. Roadhog : Chopper. Reaper : Faucheur. Widow : Fatale. Soldier 76 : Soldat 76. Capacité des héros : DoomFist : A : Meteor Strike : Frappe Météore - Clique droit : Rocket Punch Genji : A : DragonBade : Lame du Dragon - E : Deflect : Riposte Mccree: A : Dead eye : Implacable - E : FlashBang : Grenade Flash Soldat 76 : A : Tactical Visor : Visière Tactique Sombra : A : EMP : IEM - Lshift : Stealth : Furtivité - E : Translocator : Transducteur - Clique droit : Hack : Piratage Tracer : A : Pulse Bomb : Bombe à Impulsion - Lshift : Blink : Transfert - E : Recall : rappel Hanzo : A : Dragon Strike : Frappe du Dragon - Lshift : Sonic Arrow : Flêche Sonique - E : Scatter Arrow : Mille Flèches Chacal: A : Ripe Tire : Pneumastic - E : Trap : Piège d'acier Mei : Lshift : Ice Block : Cryostase - E : Ice-Wall : Mur de Glace Torbjörn : A : MoltenCore : Coeur de Magma - Lshift : Turret : Tourelle - E : Armor Pack : Module d'armure Fatale : A : Infra-shight : Infravision - Lshift : Grappling : Grappin - E : Venom Mine : Mine Vénimeuse Dva : A : Self-destruct : auto- détruction et Callmech : Appel du méca - Lshift : Boosters : Turbo-réacteur - Clique Droit : Defense Matrix : Matrix Défensive Orisa : A : SuperCharger : Surchargeur - Lshift : CFortify : Blindage - E : Shield : Bouclier Reinhardt : A : Shatter : Choc Sismique - E : Fire Strike : Frappe de Feu Clique Droit : Shield : Bouclier ou écran - Arme : Hammer : Marteau Chopper : A : Whole Hog : Equarisseur - Lshift : Hook : Traquelard - E : Breather : Inhalateur Winston A : Primal Rage : Rage Primordiale - Lshift : Jump pack ou juste Jump : Propulseur - E : Barrier Projector ou Shield ou Bubble : Générateur d'écran ou bouclier ou Bulle Zaria : A : Graviton Surge : Orbe à Graviton - Lshift : Particule Barrier ou Bubble : Ecran de Particule ou Bulle - E : Projected Barrier : Ecran de particule Ana : A : Nanoboost - Lshift : Sleep : Fléchette Hypodermique - E : Biotic Grenade : Grenade Biotique Brigitte A : Rally : Ralliement - Lshift : Whip Shot : Fléau Cinglant - E : Repair pack : Module de réparation - Clique droit : Shield Bash : Charge de Bouclier Clique Gauche : Barrier Shield : Bouclier Ecran Lucio : A : Sound Barrier : Mur du Son - Lshift : Crossfade - E : AMP it Up : Volume max Ange : A : Valkyrie - Lshift : Guardian Angel : Saut de l'Ange - E : Resurrect : Résurrection. Moira : A : Coalescence - Lshift : Fade : Volatilité - E : Biotic Orb : Orbe Biotique Symmetra A : Shield Generator : Générateur de Bouclier ou Teleporter - Lshift : Sentry turrets : Tourelle Sentinelle - E : Photon Barrier : Ecran Photonique Zenyatta : A : Transcendence - Lshift : Orb of Harmony : Orbe d'Harmonie - E : Orb of Discord : Orbe de Discord --- BTW : (by the way) : au fait, à propos. IMO : (In My Opinion) : À mon avis. NVM : (Nevermind) : En gros, "oubliez ce que je viens de vous dire". M8 : (Mate) : Coéquipier. THX : (Thanks) : Merci. YOLO : (You Only Live Once) : On ne vit qu’une fois. K : OK : OK. W/ : With. W/O : Without. LMK : Let Me Know : Tiens moi au courant. CYA : See You Soon : à plus tard. ASAP: As Soon As Possible : Dès que possible. BRB : (Be Right Back) : Je reviens tout de suite. FTW : (For The Win) : Qui gagne, qui est le meilleur / le plus fort. Idc : (I Don’t Care) : Ça m’est égal, peu m’importe. Idk : (I Don’t Know) : Je n’en sais rien, je ne sais pas. Jk : (Just Kidding) : Je plaisante. Lmao : (Laughing My A.s.s Off) :Rire à s’en taper le fessier par terre. NP : (No Problem) : Pas de problème. ROFL : (Rolling On the Floor Laughing) : Explosé de rire. STFU : (Shut The .F.u.c.k. Up) : tais-toi. Sup : (What’s Up) : Quoi de neuf ? Tbh : (To be honest) : Honnêtement / Franchement. U2 : (You Too) : Toi aussi. U : (You) : Toi, vous. Ur : (Your) : Ton, ta, tes, votre, vos. WP : (Well Played) : Bien joué. Yw : (You’re Welcome) : De rien, pas de quoi. GG : (Good Game) : Bien joué. GL: (Good Luck) : Bonne chance. GL HF : (Good luck, Have fun) : Bonne chance et amuse-toi bien. GR: (Good round) : formule de politesse entre deux manches. Mb : (my bad) : C'est ma faute. Ofc: (of course) : bien sûr. Liens utiles : Explication de la MMR : https://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17613361947 Contribution : Jackal. - VanR. - Bisous. Mayne. - Touillette. - BlueSkyOka. Moojox. - TenSoon. - Metama. LaFossoyeuse. - MeilenchonEorle62 15 mai
15 mai La nouvelle Méta expliqué ! Conseils & Analyse Alors, après avoir regardé pas mal de scrim et récolté l'avis de plusieurs pros et spammer les ranked sur le main, je commence à y voir un peu plus clair sur la meta qui va se dessiner. Je vais donc vous en faire part ici. OBLIGATOIREMENT BRIGITTE, ça tout le monde le savait le pick est juste trop tanky, trop fort contre les flanker, peut contrer 3/4 des ulti du jeu et autre Oneshot (Grap ou Flash). Je vais pas Epiloguer on a tous compris que c'était stupidement fort. En tank on n'a pas beaucoup de solutions possible non plus. On reste en general sur 2tank (1main/1off). En premier on a Reinhart/Zarya, qui sera souvent le choix de base et passe partout. Reinhart est juste vraiment bon actuellement, sur les fight melée il charge vraiment vite son ulti (ça arrive regulierement d'en claquer 2 par teamfight). Il a un KD vraiment facile à placer grace à la brigitte (qui stun le Reinh ennemie). Puis on ne dit jamais non à un shield de 2000HP. La Zarya est actuellement vraiment forte pour plusieur raison. Deja elle se charge extremement vite grace à la melée (en general les Reinhart de chaque team se fracassent à coup de masse) et grâce au retour de Junkrat(Chacal). De plus sa bubule va permettre de contrer le combo Brigitte-KD ou d'empêcher la Brigitte de cancel la charge de notre Reinhart (étant insensible au stun sous bubule). Et de plus avec la disparition de D.va de la meta les graviton vont être beacoup plus simple à placer. La deuxieme possibilité est de jouer Orisa/Roadhog(Chopper), qui dependra souvent de la map, et que je trouve personellement plus complex à jouer. Orisa est là pour les mêmes raisons qu'à la précédente saison. Plus de Poke, plus de contrôles et en plus, un ANTI-STUN. En revanche elle offrira une moins bonne mobilité que reinhart (du a son CD shield), un ulti plutôt faible à coter du KD et un shield beacoup moin tanky Avec ça on prend un Roadhog, le combo Halt/Hook est toujours aussi fort, sont ulti donnera encore plus de contrôle. Puis surtout la Zarya ne pourra plus aussi bien se charger, de plus on n'aura pas le Reinhart pour taper dans la graviton. Mainteant on passe au Healer, on choissira d'en prendre DEUX en PLUS de la Brigitte. On a donc le choix entre Lucio, Ana et Moira (Même si ya quelques exeptions, on verra ça à la fin). En général on prefèrera Ana/Lucio avec reinhart et Ana/Moira avec Orisa. Ana, un perso que peu voyaient revenir. Avec la disparition de D.va la Flask de Ana(Grenade Biotic) est devenue vraiment forte et facile à placer elle suffit à elle seule de nullifier un ulti de Zen dans une graviton. Son nanoBoost peut être utilisé sur la plupart de ses coéquipiers (Dps/Reinh/Zarya/Brigitte). Et ceci est sans compter son prochain UP qui va arriver. Si il y a une D.va en face, mieux vaut se rabattre sur Moira/Lucio. Lucio, qui sera souvent là pour accompagner Reinhart, son speedboost rend les phases agressives/defensives beaucoup plus simple à executer, le BroShield(Mur du Son) est toujours aussi efficace, son bump donne du contrôle et le heal en AOE fait toujours aussi bien le café Cependant avec Orisa il perd beaucoup d'intêret, il est préférable de ne pas le prendre. Moira possède un heal plutôt gros, une escape de folie et un ulti se chargeant vraiment vite. Elle profite elle aussi de la disparition de D.va qui ne peut plus manger ses orb et de genji qui ne peut plus les reflect. Pour la derniere place on prendra un DPS, et on a l'embarras du choix, déjà les meilleurs sont : Le pick par défaut sera souvent Junkrat, des gros degâts constant, vraiment dur à éviter quand on se fait balader par des coups de Reinhart/Brigitte. Et un ulti qui peut être devastateur, et des mines qui foutent encore plus le bordel dans la melée ennemie. Il y a Widow(Fatale) qui reste vraiment efficace entre les mains d'un bon joueur, Un pick(Kill) sur Brigitte donne souvent une victoire du Teamfight. Pharah peut aussi être une option, il n'y a plus de Mccree dans la meta donc cela donne une vrai liberté à Pharah, qui comme pour junk a des dégâts constant et du KnockBack(Effet de Recul). On peut dans ce cas la prendre une Mercy(Ange) pour l'accompagner. Le nouveau Hanzo paraît plutôt fort, sont E permet a présent de burst facilement nimporte quel héros à MidRange tout en ayant plus de mobilité maintenant. Je pense qu'il sera régulierement joué à haut niveau. Maintenant on a des DPS pour lesquelles c'est plus mitigé. On a soldier, qui reste efficace pour ces dégats constant et sa capacité à down une Pharah, son heal de zone donnera toujours plus de resistance à la team. par contre son ulti n'est plus vraiment efficace avec les shield et les tank. Il y a aussi Mei, son mur bien placer permet de prendre un avantage énorme et son ulti est vraiment puissant, par contre elle aura vraiment du mal à geler les gens à cause des bubule de zarya. Pourquoi pas Reaper en dps ? Simplement car junkrat fait plus de dégats, et que l'ulti de reaper ne sera que rarement bon à cause des shield et du potentiel stun de Brigitte. Vraiment un pick à eviter. Garder en tête que la meta est encore nouvelle et que de grand changement peuvent arriver. Plusieurs pros parle d'une meta QUADRUPLE TANK et TRIPLE TANK. Les compo sans Zarya et avec 2dps peuvent être envisagées mais cela reste selon moi, trop bancale. Si vous avez des Question, n'hesiter pas à les poser, je suis tout à fait ouvert au débat, c'est comme ça qu'on fait avancer ses idées :):):).LegitPlayer49 15 mai
15 mai L'ulti zen juste en passant : C'est quand même une belle ironie que Hanzo qui était considéré comme un "troll pick" sois devenue indispensable dans la meta actuelle, et que desormais les gens demande un hanzo en début de game .-. sinon pour zen ! hanzo est indispensable car avec boost mercy sur un ulti , même un zen ne peux rivalisé pendant une grav' et je trouve ça assez triste, ont peux pas up les soins de la trans car ça deviendra vraiment trop fort, donc ami zen, gardez vos ulti hors graviton.. pour moi le zen doit vraiment réflechir quand utilisé sont ulti, une bonne zaria à un ulti pour chaque teamfight, et un bon zen egalement, mais maintenant, utilisez un trans pendant un gravition c'est limite wast un ulti, peut être plus un ulti offensif plus que defensif desormais ? Qu'en pensez-vous ?Šama5 15 mai
15 mai Ras le bol des picks Hanzo ET Widow en même temps. Ras le bol des picks Hanzo ET Widow en même temps en quickplay, ca commence à gaver sévère le plaisir de jeu je trouve. Ils ont pas moyen de faire leur aim training en parties perso et pas en qp? perso ça me lourde vraiment... au point de leaver comme un gros !@#$%^ tellement c'est chiant. Suis-je le seul ? sur mes 10 dernières parties qp, (j'ai compté) j'en ai eu 7 avec Widow et Hanzo choisis au démarrage et une partie avec un démarrage normal mais switch vers les deux snipers au bout de qques minutes de jeu. Autant vous dire qu'on s'est fait à chaque fois rouler dessus. Je comprends pas cet entêtement de certains à pas vouloir changer de pick en fonction de la situation alors que c'est justement le coeur du jeu...Fluorgasmic220 15 mai
15 mai evil omniac If you guys could make a Talion Omniac, that would be so great. Maybe he could have been hacked by sombra or something.Okan2 15 mai
15 mai Des améliorations pour le forum Salut tout le monde, quand on publie ou lie des post sur le forum on apprécie quand la plateforme est utile et pratique. Je viens donc souligner des changements qui pourraient améliorer le confort du forum. - J'ai remarqué que parfois après avoir créé un post il disparaît et il faut donc tout refaire. Quand on fait retour sur la page précédente pour espérer récupérer le post c'est écrit qu'il y a eu une erreur. Parfois il faut changer le titre ou alors il sera impossible de créer le post. - Il serait plutôt bien d'avoir les images qui s'affichent directement dans le post. Parfois les liens sont longs et ça nous interrompt dans notre lecture de devoir copier/coller le lien. Sur des post assez long c'est un peu énervant. Un système similaire pour les gifs peut être bien également. Pour les vidéos j'avais pensés à la vidéo en petit et l'image qui s'anime en passant la souris dessus à la manière de Youtube. C'est les principaux problèmes qui pourraient être réglés après je n'ai pas d'autres idées. Concernant les images etc qui apparaissent directement je ne sais pas si Blizzard doit prendre des précautions pour ne pas montrer des images choquantes par exemple.Smaudia19 15 mai
15 mai Saison 10 NUL SAISON 10 PAS DU TOUT ÉQUILIBRE. Ranked pas du tout équilibrée, avec reihardt médaille d'or de dégâts. Des dps qui ne s'adaptent pas du tout. Une honte cette saison. 7 victoires sur 5h de jeu. Je m'adapte pourtant a chaque fois a la compo. De plus en plus de joueurs arrêtent overwatch , je sais pourquoi.. .Furie31 15 mai
15 mai Moira 1v1 Je dis pas que le perso est mauvais ou autre, mais qui pense comme moi qu'elle devrait être retirée des 1v1. Parce que bon, pouvoir claquer 2 ult sans que l'adversaire descende en dessous de 150Pv a chaque fois ou encore le fait que ta boule se barre a l'autre bout de la map alors que la sienne reste bien a ses pieds comme un bon petit toutou et tu peux lui faire 0 dégât puisque qu'il est heal en continu. Donc a la fin ça relevé plus de la chance que du skill.Aykar1 15 mai
15 mai coffre et doublons? bonjour je voudrait savoir jusqu’à quel lvl on reçoit un coffre en passant un lvl de plus ci on a des doublons cela change t'il en crédit du jeux? bon jeux a tous je joue sur xbox one perso ange,moira,diva et soldat 76 je suis 51 merci d'avanceakatsuki625 15 mai
14 mai transfert compte Overwatch ps4 sur pc ? slt j'ai une petit question je viens actuellement d’arriver sur pc j'étais sur ps4 et j'aimerais savoir si il y a la possibilité de récupérer mes skin ou lvl de la ps4 pour pc ?RedSKy6 14 mai
14 mai chacal message de détresse J'en peut plus de se "héro" de M...... !!!!!! quand est-ce que les dev vont penser a un vrai nerf de se machin sans skill il fait beaucoup trop de dégât pour un truc qui a pas besoin de visé il tire n'importe ou et comme par hasard les tètes tombent. Sans parlé de ça double mine qui font des dégât insolant et ça mobilité qui pourrait presque se faire envier par les genji. Pitié blizzard se ci est un message de détresse faite lui subir se que vous avais fait a mercy plutôt que vous cassé la tète a essayé de "rééquilibré" les héro qui n'en ont pas besoinGalba43 14 mai
14 mai Diminution de nombre de fleches tempete Hanzo Salut, Je fais ce post, pour passer le nb de fleches de l'arc tempete à 3. Avec 5 fleches, le burst de degats sur un tank est beaucoup trop violent allant de 400 à 800 si tout est en headshot. Avec 3 fleches, cela peut facilement un perso à 200 pv et un tank si aucune fleche ne rate dans la tete.Nugoz67 14 mai
14 mai Winston, tout un art yo, Je voulais rendre un hommage particulier aux mains Winston qui se sentent à l'aise sur le pic. Pour moi, et ce n'est que mon opinion personnel, c'est le personnage le plus dur à "bien jouer". Cela demande un gamesens insane avec des prises de décisions au poil qui demande de parfaitement gérer les cooldowns, l'utilisation de la bulle qui se doit d'être smart, étant donné le ponçage rapide et son cooldown très important. Je pense qu'un Winston qui dive en même temps que sa Dva et qui, "fait le taff", est relativement assez accessible. Mais un Winston clutch qui ne meurt jamais, qui back quand il faut, qui solo pic un dps ou un heal avant l'engage, qui pile un maximum pour ses supports, et surtout, et c'est la masterpiece de ce personnage dans la complexité qu'il resprésente, l'utilisation de la rage primordiale.. Cet ultimate est sûrement le plus dur à maîtriser, mais quand tu le vois bien utilisé, que ce soit dans le tanking de la temporisation, où dans son utilisation offensive, un pur plaisir ! Un p'tit hommage, qui rendra nostalgique ceux qui ont du basculer sur l'autre tank pour la saison 10 ;) Cordialement,VorseRaider25 14 mai
14 mai La latence en jeu Salutations, J'ouvre ce topic ( j'imagines qu'il y en a probablement d'autres, oui mais ne me jetez pas la pierre ) pour savoir si vous aussi vous auriez remarqué des problèmes de latences, des hausses de pings et autres depuis l'évènement " Représailles ". En effet, j'ai en ce moment beaucoup de problèmes de latences, ce n'est absolument pas stable alors que sur les autres jeux en ligne ( même Blizzard ), je n'ai pas de soucis. Là je passe tout de même de 50 de ping habituel à des piques pouvant aller jusqu'à 3000 puis 'pof' ça repart comme c'est venu… Oui j'ai vérifié, je n'ai pas de téléchargements lancés de moi même ou en arrière plan pendant le lancement du jeu. Je suis sûre et certaine que mon problème ne vient pas de là... J'ai également remarqué durant mes parties des déconnections intempestives subies par mes mates ou moi même, des plaintes sur le chat… Donc questions : Est ce que les développeurs sont au courant ? Comment fait on pour faire remonter l'information ? Quelles solutions vont être apportées et surtout QUAND ? Car c'est de plus en plus gênant pour l'expérience de jeu. Voilà, dites moi tout, restez courtois et si vous n'avez absolument pas de problèmes, estimez vous chanceux! Bon jeu à tous!!HerMajesty0 14 mai
14 mai Tournoi Set0xTV Overwatch CUP #1 Bonsoir à tous ! Notre communauté Set0xTV organise son premier Tournoi Overwatch, et pour cela nous cherchons du monde ! Niveaux : 2K - 3K. Notre Discord : https://discord.gg/XAHmm7z Inscription et règlement : https://battlefy.com/set0xtv/tournoi-overwatch-bo3-6-vs-6/5af6e6a575054703bc944841/info Notre site internet : http://set0xtv.com/ Notre Tournoi sera diffusé et casté sur Twitch ! Bonne chance à tous / toutes.Set0x0 14 mai
14 mai Language "Barrier" ! Bonjour, Comme vous le savez très certainement, pour progresser à OW il est nécessaire à un moment d'utiliser le chat vocal, mais voilà : Votre prononciation n'est pas forcément au point. Je ne parle pas ici d'un accent capable de trahir votre origine (l'accent français étant très fort). Mais en cherchant à véritablement parler un anglais correct, certains mots ne sortent tout simplement pas. Dans mon cas j'ai une certaine difficulté avec la lettre "R" en milieu d'un mot. Je ne prononce donc jamais le mot "barrier" pour éviter la catastrophe mais plutôt "shield". Tout comme je dirais "Rein" plutôt que Reinhardt. Voilà, si les français suffisamment courageux pour utiliser le chat vocal d'Overwatch veulent bien nous faire part de leurs astuces, je leur en serais très reconnaissant !Zaph20 14 mai
14 mai Chutes de fps Après 30 min de jeu... Salut les joueurs, salut les PCistes J'ai un petit problème en ce moment: après 30 minutes de jeu sur Over, je perds apeupré 20 à 30 fps. De base, j'en ai environ 160 150. Seul problème, c'est que une fois à 120 fps indiqué par le jeu, j'en ressends plutôt 40 qu'autre chose... A l'achat et aux premieres heures le PC ne faisait pas ça. Ce symptome ne se fait que sur Overwatch parce que sur des jeux beaucoup plus lourds comme PUBG je suis quand même à 75 fps constants...constants! La température indiquée par Over ne dépasse que très rarement les 80 C° J'ai une GTX 1060 de la marque Palit. Alors voilà, vous savez tout. Alors si quelqu'un qui touche un peu a ce secteur ou qui a eu le meme problème, je suis preneur. Merci de m'avoir écouté et si vous voulez savoir autre chose pour m'aider, n'hésitez pas à me demander!HearShift6 14 mai
14 mai Cheat ou bug ? Voila, hier j'ai fait une game sur Tour de Lijiang et un détail m'as dérangé... Un joueur avec Reaper a ult 2 fois dans le spawn avant le début de la partie. J'avoue que le premier ulti, je n'y ai pas vraiment prêté attention, j'était dans mon monde, mais il reste audible dans la vidéo. Le deuxième lui m'a bien interpellé, on entend clairement : "Je nettoie la zone" et mieux que ça, je l'ai vu de mes yeux, juste avant qu'il switch sur une Tracer. La partie n'était pas en attente de joueurs non, c'était belle et bien une vrais Quick Play sur le point de commencer. Alors si quelqu’un peut m'éclairer. Cheat ? Bug ? Élément qui m'échappe simplement ? voici la vidéo que j'ai record avec mon ALT+Z : *Lien retiré par Blizzard* MERCI D'AVANCE.NinoTheLSOK8 14 mai
14 mai [Idée de costume] Chacal Barbe Brûlée Bonjour à tous ! Voilà un moment que j'y pense et je souhaiterai faire partager un peu cette idée. Je travaille sur le croquis d'un Chacal version pirate. En attendant les dessins, je vous propose le descriptif. Pour faire de Chacal un pirate, je suis actuellement sur deux versions : _ Capitaine _ Moussaillon canonnier (qui me semble correspondre plus au profil) Afin d'obtenir la barbe brulée, il suffit de lui retirer sa chevelure et la collée au menton. Pour le recoiffer, j'ai pour idée de mettre soit un foulard soit un tricorne (si moussaillon ou capitaine). Il dispose déjà d'une jambe de bois ! Pour son arme principale, j'ai pensé à prendre un canon de galion miniature, bricolé à la version Chacal. La partie qui permet de déplacer l'engin de mort (les deux roues et la caisse) serait le chargeur qu'on connaît. Les munitions seraient des bombes rondes à mèche. Ce qui serait le plus fidèle au personnage classique. Au lieu d'un smiley, un crâne avec deux os en croix remplacera aisément le design. Le piège à ours serait remplacé par une mâchoire de requin (scrik-miam !) "Attention ! Il mord toujours même après l'avoir fait exploser !" Prononcera la version pirate quand le piège sera posé. "L'esprit du requin peut enfin reposé en paix !" Annoncera alors Chacal quand le piège se déclenchera. La mine avec déclencheur deviendrait un petit baril de poudre. Également deux versions possibles : _ le petit baril (mais ne serait pas fidèle à la forme d'origine) _ une partie haute de tonneau (sa forme en disque serait fidèle à l'originale). Pour le déclencheur, j'avais pour idée de faire une mèche instantané ... Mais la chose étant physiquement impossible, j'ai opté pour un détonateur à distance trafiqués version Chacal ! Au lieu d'un bouton rouge, on aurait _ soit le déclencheur à étincelle d'un tromblon _ soit le trou arrière d'un canon sans la mèche que Chacal allumerait avec une flamme qui consume sa barbe. L'idée de cette version de déclencheur et de conserver le génie diabolique de Chacal dans l'art de l'explosion. L'objectif et d'avoir un Psssit-BOUM qui pourra le rendre que joyeux ! Pour l'arme ultime, afin de coller parfaitement au déguisement est d'offrir un compagnon mécanique à Chacal, un Ouistiti chapardeur (j'ai également pensé à un perroquet, mais cela n'aurait pas donné cette suite !). Quand l'arme s'enclenche, le Ouistiti s'installe dans une roue du cirque (un vélo mono-roue dont le système de !@#$%^ se trouve à l'intérieure) et se dirige vers les ennemis. Pendant la durée de l'activation, l'inconscient Chacal sortira une longue vue pour suivre à l’œil son insupportable compagnon bombe. "Ainsi coula Chiki 2.01 ! Il sombra dans une superbe explosion !" Durant le temps de recharge, un Chiki 2.02 arrivera. Si Chacal ne meurt pas, une petite animation du Ouistiti se fera à 50%. "Aaaah ! mon nouveau Chiki est arrivé ! Paré à tout faire exploser ?!" Le singe s'installe alors sur le dos de Chacal. Voilà en attendant les croquis du costume. Je devrais avoir un peu de temps de les finir ce week-end. Si vous avez des avis à faire partager, je vous invite à me les faire parvenir en suite du post.Balduran14 14 mai
14 mai Nerf Soldier 24 https://youtu.be/8up7B_lJ6c4 Très drôle ! Faucheur est vraiment infâme et OP actuellement, faut faire quelque chose ! C'est devenu n'importe quoi, il counter presque tous les personnages du jeu... il OS tous le monde en HS, 2-3Shot en tir au corps.... Et maintenant, il peut littéralement doubler son chargeur avec sa forme spectrale tout en étant invulnérable.... Et puis son ultime, il est juste incontrable !TheParadox27 14 mai
14 mai Brigitte Bonjour, Pouvez-vous me dire quand est-ce que Brigitte sera nerf et aura un système de heal descent, car le bordel cest tout sauf un soin je dirais même le pire héros que Blizzard nous ai jamais sorti c'est honteux. Le héros fait trop de dps, heal quasi inéxistant. Et étant joueur rein ça m'horripile de voir que cette petite crotte me déglingue. Voila petit coup de gueule, Blizzard AU SECOURS !!!FreeZe19 14 mai
14 mai Problème de lancement de partie competitive Bonsoir Blizzard, Il y a quelques minutes de celà, j'ai lancé une partie en compétition et le jeu est resté bloquer sur l'affichage des équipes et quelques secondes plus tard le compteur de l'inactivité c'est mis en route et ma renvoyer au menu à la fin du compte à rebours, et par la suite me retirant 50 point et une suspension de jouer pour une durée de 10 minutes, n'ayant aucun moyen pour me débloquer de cette situation j'ai enregistrer l'action, je peux vous l'envoyer si vous le souhaitez. Merci de votre compréhension.LoirRusé1 14 mai
14 mai Idées pour fix Brigitte Salut, après avoir joué Brigitte il est évident qu'elle est bien trop forte, et ayant beaucoup Rein, quelque chose m'a frappé : quand son bouclier est cassé, il se met à se recharger instantannément, alors que pour Rein, si son bouclier est cassé, il a un CD de 5 sec avant de se recharger. Un bon Rein doit donc apprendre à bien gérer son shield, alors que Brigitte s'en fout littéralement. C'est de là que mon idée vient : Quand Brigitte touche un cible avec son bouclier, celui-ci est cassé et a un CD de 5 sec, et elle ne peut relancer son stun que si son bouclier est rechargé à 50% au minimum (ça la rend également plus sensible au poke à distance). Et nerf les dégâts du fléau cinglant à 50, de façon à ce qu'elle ne puisse plus one clip une tracerZairamer22 14 mai
13 mai livre pour écrire Bonjour blizzard j'adore vos jeux et je voudrais crée un livre (plus calepin) de overwatch pouvez vous me donnez votre accord et m'aider si possible. (en gros je voudrais faire un peu comme votre livre calepin de hearthstone que j'ai chez moi et que je trouve genial) Pour les joueurs trouvez vous l'idée sympa? Merci d'avanceSombra7 13 mai
13 mai Blue Reinhart Xplaycite3 13 mai
13 mai Difficulté à monter malgré mes efforts Actuellement à environ 2000 SR (Gold) Je ne comprend pas, je joue widow énormément en HS Only mais une fois arrivé en Ranked, je n'y arrive que 1 fois sur 10. Je tryhard pas mal Widow mais je crois que mon gamesense ampute mon aim puisque je ne me concentre qu'à entraîner ma visée. Je joue aussi Mccree, Soldier et aimerais maîtriser Tracer, cependant je peux également fill en jouant Zarya ou Rein en tank et Zen ou Mercy en support. Ouvert à toutes suggestions de votre part ;)KuRyn12 13 mai
13 mai Mon chat déraille... Bonsoir, j'ai besoin de l'aide de quelqu'un... Voilà, j'étais en partie compétitive et, lorsque j'écrivais dans le chat, une personne me répondait et juste après, un message a été envoyé a partir de mon pseudo dans la conversation d'équipe. Je pense a un hacker dans la team, j'ai besoin d'aideSnowRain15 13 mai
13 mai Décraft de skin : Oui ou Non ? Cela fait un moment que l'on obtient moins de doublons dans les coffres. Cependant qui dit moins de doublons dit moins de crédits. On a plus de chance d'avoir des nouveaux skins mais pas forcément ceux que l'on veut. De plus on récolte moins vite des crédits. Par exemple avant le patch des doublons je pouvez avoir 6000 crédits assez facilement avant un événement, du coup j'étais en mod "je vais loot au moins un skin que je veux et si j'en veux encore j'ai de quoi acheter 2 skins ez". Maintenant j'ai à penne 3000 crédits avant un événement et la chance n'est plus trop avec moi, donc je fais souvent des choix un peu frustrant sur les skins. Du coup j'ai pensé au décraft. Pourquoi ? Parce que je pense que beaucoup de gens ont des skins légendaires par exemple qu'ils détestent et qu'ils ne jouent jamais. Le décraft permettrais que ce skin qui prend la poussière soit au moins un peu utile, et en plus de ça les gens auraient un peu plus de crédits. Je ne demande pas un décraft à 1000 crédits mais un truc pas trop abusé à environ 400 crédits par exemple. Ce torb barbe rousse ou ce bastion steampunk que vous ne jouez jamais vous permettrez d'acheter les skins que vous vouliez et la frustration ne serait pas aussi présente. Du coup vous êtes plutôt : - "Le décraft ça va ruin le jeu" - "Le décraft ça peut ruin mais il y a moyen que ça soit bien" - "Le décraft c'est super !"Smaudia12 13 mai
13 mai A quand la suite des documents sur Représailles? il y a un/deux jours, la version américaine du site à eu un post/blog de plus, https://playoverwatch.com/en-us/blog/21704590 A savoir des documents "classifiés" du rapport de la mission. De la même manière, le twitter d'overwatch normal a publié le débrief de genji https://twitter.com/PlayOverwatch/status/989172208852389888 Elles sont où les Versions Françaises?cricri300716 13 mai
13 mai aKm's meme despite him yo, https://akm-blade.xyz/ à chaque blade chargée en 3:25, un point sera ajouté au compteur ... (j'apprécie aKm, mais trop drôle pour pas être partagé)VorseRaider12 13 mai
13 mai L'xp par niveau bug? Venant tout juste de passer au prestige 2 je voulais savoir s'il était normal de se retrouver à devoir gagner 20 000 XP pour passer le premier niveau... D'habitude il me semble qu'il en faut 10 fois moins pour le premier et ça augmente progressivement. Merci d'avance pour la réponse Le BatmaaaaanBatmaaaaan12 13 mai