Nouvelles modifications : S8 des parties compétitives

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Scott Mercer, de l’équipe Overwatch, nous a récemment fait part de quelques modifications à venir pour la saison 8 des parties compétitives. Découvrez la traduction de son message ci-dessous ou consultez l’original : Upcoming Competitive Play Changes for Season 8.

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Limitation des écarts de cote dans les équipes

Avec le début de la saison 8 des parties classées en janvier, nous allons apporter quelques modifications au système d’association afin d’améliorer la qualité des parties. Le premier changement consiste à limiter l’écart toléré entre la cote la plus élevée et la cote la plus faible d’une même équipe. Cela devrait notamment profiter aux joueurs dont la cote est très basse ou très élevée, moins de joueurs étant disponibles à ces extrêmes. Par exemple, si votre cote s’élève à 4500, vous trouverez peu d’autres joueurs avec une cote aussi importante. Le système précédent vous mettait parfois dans la même équipe que des joueurs ayant une cote nettement inférieure, ce qui ne favorisait pas une expérience de jeu optimale.

La technologie derrière ce changement a été mise en place lors de la mise à jour 1.17.0.3, fin novembre, mais nous n’avions pas drastiquement modifié la valeur de l’écart maximal de cote. Pendant le mois de décembre, nous allons discrètement tester l’effet d’un écart de cote plus restrictif sur la qualité des parties et le temps passé en file d’attente. Grâce à ces données et aux commentaires des joueurs pendant les tests, nous fixerons les valeurs définitives pour la saison 8 à notre retour, le 2 janvier.

Le système d’association vous autorisera toujours à jouer en groupe, à condition de respecter les limites d’écart de cote applicables à votre rang : 1000 points d’écart des rangs Bronze à Diamant, 500 points d’écart au rang Maître et 250 au rang Grand maître. L’écart maximal du rang Grand maître a récemment été revu en tenant compte des modifications à venir pour la saison 8.

Suppression des ajustements basés sur les performances individuelles pour les rangs Diamant et supérieurs
Ces explications vont être assez longues, prenez du pop-corn et accrochez-vous.

Lorsque vous remportez une partie classée d’Overwatch, votre cote augmente ; en cas de défaite, elle diminue. La variation exacte de votre cote dépend de plusieurs facteurs ; voici une brève liste des paramètres les plus importants :
  • Si vos chances de remporter la partie sont supérieures à 50%, votre cote augmente moins en cas de victoire, et diminue davantage en cas de défaite. À l’inverse, si vous êtes donné perdant dans une partie, votre cote augmentera plus en cas de victoire et diminuera moins lors d’une défaite.
  • La cote des nouveaux joueurs connait des variations plus importantes que celle des joueurs ayant joué de nombreuses parties.
  • Plus vous vous rapprochez de la limite mathématique du système, fixée à 5 000 points, moins votre cote augmente en cas de victoire et plus elle diminue en cas de défaite. (Si votre cote est très élevée, vous devrez donc avoir un taux de victoire supérieur à 50% pour que votre cote reste stable.)

Un autre facteur détermine également la fluctuation de votre cote : vos performances personnelles au cours de la partie. Si vous jouez efficacement, votre cote augmente davantage en cas de victoire et diminue moins en cas de défaite. La réciproque est également vraie, et si votre jeu laisse à désirer, vous gagnerez moins de points pour une victoire et en perdrez davantage après une défaite. Les ajustements basés sur les performances individuelles sont un sujet controversé depuis un certain temps, d’autant plus que les calculs appliqués ne sont pas transparents.

Ces ajustements ont de nombreux effets positifs : ils récompensent les joueurs qui font l’effort de jouer efficacement, punissent les joueurs inactifs et accélèrent l’accès à des parties plus équitables pour les nouveaux joueurs ou ceux qui s’essayent à un nouveau héros ou à un rôle différent. Nous avons donc passé un certain temps à analyser les données de plusieurs saisons, à vérifier toutes sortes de calculs, à lire de NOMBREUX commentaires et à nous interroger longuement sur le sujet. Aux plus hauts niveaux compétitifs, où chaque point compte, nous ne voulons pas que les joueurs ressentent la nécessité d’optimiser ces ajustements basés sur les performances individuelles : leur priorité doit être de GAGNER la partie. À notre retour de vacances, le 2 janvier, nous allons donc désactiver les ajustements basés sur les performances individuelles pour les joueurs de rang Diamant ou supérieur.

Nous avons hâte de vous voir jouer pendant la saison 8 et de découvrir votre avis sur ces changements !
Et toujours des files d'attente de 30 minutes en top 500 pour avoir 4 diamants dans la game :) Bien joué
Mais attendez je comprends rien...

Vous aviez le discours que cette saison ferait en sorte de ne plus prendre en compte les performances personnelles, afin de simplement laisser comme objectif les victoires et non essayer de Carry en solo, et là vous faites un discours inverse ?

Euh... quoi ?
c'est vrai ca vous disiez que c'est la victoire qui comptera à l'avenir et là vous donnez un autre discours...
"le 2 janvier, nous allons donc désactiver les ajustements basés sur les performances individuelles pour les joueurs de rang Diamant ou supérieur."

Vous avez du mal à comprendre quoi?
Je crois que passé les deux guillemets leur attention s'est perdue :3
Faut absolument que vous régliez le matchmaking... Se retrouver dans une équipe où il n'y a que des supports (ou DPS), c'est juste pas possible !

J'ai beau être "flex" en m'adaptant aux coéquipiers : GAGNER relève du miracle...
04/02/2018 19:39Publié par Lynda
matchmaking... Se retrouver dans une équipe où il n'y a que des supports (ou DPS)

Comment veux-tu régler ce "matchmaking" ? On ne peut pas accorder une classe à un joueur, le jeu veut que chacun soit libre de jouer ce qu'il veut. Et si en plus le jeu prenait en compte le nombre d'heures passées, le temps de recherche d'une partie serait beaucoup trop long et le matchmaking des côtes serait encore plus mauvais.
04/02/2018 20:37Publié par MacWorld
04/02/2018 19:39Publié par Lynda
matchmaking... Se retrouver dans une équipe où il n'y a que des supports (ou DPS)

Comment veux-tu régler ce "matchmaking" ? On ne peut pas accorder une classe à un joueur, le jeu veut que chacun soit libre de jouer ce qu'il veut. Et si en plus le jeu prenait en compte le nombre d'heures passées, le temps de recherche d'une partie serait beaucoup trop long et le matchmaking des côtes serait encore plus mauvais.


Tu peux si il mette un système pour choisir le role que tu joue le mieux + le role moyen +le plus nul ensuite mettre les meilleur joueurs heal avec les meilleur dps ou tank et pour évité les trop longe file d'attente il renplise les casse avec les role moyens ^^

puisque 6 main tank ,heal ou dps dans la même équipe désavantage grandement les partie et cela pourrait remédié a une bonne partie des problème

Pour les leave en ranked ils ont juste a mettre une casse a coché (si l'envie tu as) pour que les joueur de qp qui pendant la recherche de partie ou entre 2 partie avec une cote équivalente puise prendre la place d'un leave depuis un certain tps(a décidé du tps nécessaire )pour essayé de sauvé la parti.
Bien sur celui qui rejoins ne perd pas et ne gagne pas de points ,si non personne ne va prendre le risque mais a la place il gagne plus d'exp pour les coffre plus ou moins selons si win ou loose pour avoir une récompense aussi petite soit elle en plus d'avoir un entrainement ou échauffement pour la ranked.
Celui qui rejoins peut être cancer mais cela reste mieux que du 5vs6

vos avis ?

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