Vindicte - En attente d'une mise à jour du post-it

Paladin
1 2 3 6 Suivante
Note: Ce post est directement inspiré du post http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/3657441833?page=1 disponible sur le forum US. Sa structure a été travaillée pour être la plus claire possible. Tous les crédits reviennent aux sites et personnes du post original. Sur le même principe je vous demanderais de garder ce topic aussi propre que peut se faire pour éviter d'arriver au cap de posts par topic. Je demanderais aussi aux nouveaux joueurs de poser des questions dans leurs propres topics, il s'agit ici de guider les joueurs de niveau maximal pour atteindre la maitrise de leur classe. Merci.

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Guide du paladin vindicte 6.0 (Level 90)
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C'est mon premier guide sur le forum officiel. Votre retour est donc apprécié. Mes sources ont été le forum officiel, le forum elitistjerks ainsi que ma propre expérience. Je m'efforcerai de présenter les points à suivre pour atteindre un dps en raid suffisant pour ne pas retarder le raid. Ce guide ne prétend en aucun cas améliorer vos placements et votre réactivité en raid. Il ne fait que présenter des points théoriques qui amélioreront votre paladin sur le papier.

Je suis à l'écoute de toutes les remarques constructives. N'hésitez pas à me contacter aussi pour des erreurs, qu'elles soient orthographiques ou théoriques. Les changements à la 6.0 apportent des modifications majeures à la classe qui nous obligent à la réapprivoiser.

Bonne lecture et bon débat :)

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Sommaire
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Glossaire
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Je vais garder les termes anglais avec leur traduction en français

    AoE Area of Effect - Sort de zone
    AP Attack Power - Puissance d'attaque
    AW Avenging Wrath - Courroux Vengeur
    BiS Best in Slot - Meilleure pièce pour un emplacement donné
    BoP Hand of Protection - Main de protection
    CD Cooldown - Temps de recharge
    CS Crusader strike - Frappe du croisé
    DoT Damage Over Time - Dégâts sur le temps
    DP Divine Purpose - Dessein Divin
    DPS Damage per Second
    DS Divine Storm - Tempête Divine
    ES Execution Sentence - Condamnation à mort
    Exo Exorcism
    FV Final Verdict
    GCD Global Cooldown
    HA Holy Avenger - Vengeur sacré
    HoP Hand of Purity - Main de pureté
    HoPo/HP Holy Power - Puissance sacrée
    HotR Hammer of the Righteous - Marteau du vertueux
    HoW Hammer of Wrath - Marteau de courroux
    J/Judge Jugement
    LH Marteau de lumière
    LoH Lay on Hands - Imposition des mains
    mob Monstre
    PV Points de vie
    Sim Simulation (grâce à SimulationCraft)
    SP Puissance des Sorts
    SS Sacred Shield - Bouclier saint
    TV Templar's Verdict - Verdict du Templier

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1 Les nouveautés de la 6.0.2
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Hotfix (du 18/10/2014)

  • Maitrise: Main de lumière - dégâts augmentés de 20%
  • Verdict du templier et Verdict Final - dégâts augmentés de 20%
  • Tempête divine - dégâts augmentés de 20%
  • Frappe du Croisé - dégâts augmentés de 20%
  • Jugement - dégâts augmentés de 20%
  • Marteau de courroux - dégâts augmentés de 20%
  • Exorcisme - dégâts augmentés de 20%

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Changements universels

  • Les statistiques sur l'équipement ont été réduites. Les nombres seront plus petits mais la puissance du personnage est préservée (un sort qui enlevait 30% des PV d'un mob en enlévera tout autant aujourd'hui).
  • Le toucher et l'expertise ont été supprimés. Il existe toujours 3% de chance d'être parré par l'avant donc il faut toujours taper les mobs et boss au dos.
    - Le toucher et l'expertise ont été remplacés par d'autres stats secondaires.
  • La retouche a été totalement supprimée
  • La puissance d'un DoT ne dépend plus des stats à l'instant où il a été appliqué. Les DoT varient dynamiquement.
  • 1 Point de Force donne 1 AP (au lieu de 2 AP).
  • L'Agilité et l'Intelligence ne donnent plus de chance de critique.
  • L'AP augmente les dégâts de l'arme à un taux de 3.5 AP pour 1 WDPS (au lieu de 14 pour 1).
  • Coups affaiblis a été supprimé du jeu. Le marteau du vertueux et la frappe du croisé ne l'appliqueront plus.
  • Vulnérabilité physique a été supprimé du jeu. Les jugements n'appliqueront plus ce debuff.
  • De nouvelles stats secondaires ont été introduites: Frappe multiple, Polyvalence, Armure bonus.
    - Frappe multiple donne deux chances indépendantes à chaque sort d'infliger un montant de dégâts supplémentaires instantanés égal à 33% des dégâts originaux.
    - Polyvalence octroit un pourcentage de dégâts, de soin, d'absorb et de réduction de dégâts.
    - Amure bonus ajoute un bonus à l'armure et est inutile au dps du paladin vindicte.
  • Les bonus de profession ont été supprimés. Les professions n'affectent plus le dps.
    - Les bottes d'ingénieur partagent maintenant le CD des potions et ne s'ajoutent pas aux autres bonus de vitesse. Elles sont inutiles en raid et sont une perte de dps lors de l'utilisation.


Elagage et condensation des techniques

  • Main de salut est désormais réservée aux paladins Protection.
  • Lumière sacrée a été supprimée.
  • Inquisition a été supprimée.
  • L'aura de dévotion est réservée aux paladins Sacré.
  • Jugements des audacieux a été supprimé. Jugement est désormais gratuit pour les paladins Sacré et génère naturellement 1 point de Puissance sacrée pour les paladins Protection et Vindicte.
  • Les effets de L’art de la guerre ont été intégrés à la version de base d’Exorcisme.
  • Le coût en mana des sceaux a été supprimé.
  • Aura de sainteté confère à tous les membres du raid proches (100m) 3% de Polyvalence.
  • Vengeance vertueuse: nouveau passif, ajoute 5% maîtrise supplémentaires de toute les sources.


Modification et mise à jour des techniques

  • Censure, le DoT qui fait partie du sceau de vérité, fait maintenant 6.2% de la SP de points de fégâts du Sacré supplémentaire en 15 seconde par stack, cumulable jusqu'à 5 fois; au lieu de [(107 + 9.4% SP)*5]
  • Sceau de piété inflige 12% des dégâts de l'arme en dégâts sacré à toutes les cibles à moins de 8 mètres au lieu de 9%.
  • Epée de lumiète augmente les dégâts infligés avec les armes de mélée à deux mains de 25% au lieu de 30%.
  • Protection divine dure à présent 8 secondes (au lieu de 10).
  • Main de sacrifice ne fait plus partie du temps de recharge global.
  • Marteau du vertueux inflige désormais 50 % de dégâts physiques d’arme (au lieu de 15 %) à la cible principale, mais celle-ci n’est plus touchée par les dégâts Sacré.
  • L’effet de soins périodiques de Flamme éternelle a été modifié. C’est sa durée, et non plus les soins qu’il prodigue, qui augmente désormais en fonction de Puissance sacrée. Son effet à 3 Puissances sacrées reste inchangé.
  • Soins illuminés peut de nouveau être déclenché par Flamme éternelle.


Changement des raciaux

  • Elfe de sang
  • Acuité arcanique est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1 %.
  • Torrent arcanique restaure désormais 1 point de puissance sacrée aux paladins. Les autres éléments de cette technique restent inchangés.
  • Draeneï
  • Don des naaru rend à présent le même nombre de points de vie pendant 5 secondes (au lieu de 15 secondes).
  • Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce talent racial n’augmente plus de 1 % les chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.
  • Nain
  • Spécialisation Masse et tireur d'élite ont été supprimé avec l'expertise.
  • Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
  • Humain
  • Spécialisation Masse et Epée ont été supprimées avec l'expertise.
  • L’esprit humain a été entièrement revu. Il augmente désormais Polyvalence, en fonction du niveau 1 du personnage. (100 @ lvl100)
  • Tauren
  • Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup et soin critique de 2 %.
  • Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5 %, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau 1 du personnage.


Changement de bonus de set

  • T16 2p bonus de set: Quand vous utilisez Exorcisme, tous vos dégâts sont augmentés de 5% pendant 6 sec.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    2 Talents
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    La majorité des talents (à l'exception des tiers 5, 6 et 7) n'ont aucune conséquence sur le DPS est servent aux déplacements, à la survivabilité et au raid.

    Tier 1 - Niveau 15
  • Vitesse de la Lumière: Augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8 s.
  • Long bras de la loi: Tout jugement réussi augmente votre vitesse de déplacement de 45% pendant 3 s.
  • Poursuite de la justice: Augmente votre vitesse de déplacement de 15%, et 5% supplémentaires par charge de puissance sacrée (jusqu'à un maximum de 3 charges).

  • Recommandation: Ce talent est très situationnel. Personnellement je suis quasiment tout le temps sous Long bras de la loi. La vitesse de la lumière sert sur Thok ou l'Ingé-siège. Par défaut prenez poursuite de la justice pour sa constance, son seul défaut est de ne pas être assez dynamique.

    Tier 2 - Niveau 30
  • Poing de la justice: Etourdit la cible pendant 6 s. Remplace marteau de la justice.
  • Repentir: Méditation stupéfie la cible ennemie pendant 1 min. Tous les dégâts sauf ceux de blâme annulent l'effet. Utilisable contre les démons, draconiens, géants, humanoïdes et morts-vivants.
  • Lumière aveuglante: Vous émettez dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres et les fait errer, désorientés, pendant 6 s.

  • Recommandation: Ce talent est très situationnel. Le point de la justice est plus simple à utiliser. Repentir permet de faire des contrôles sur les trashs (avant garrosh par exemple). Lumière aveuglante peut être utilisé en défi ou sur des combats chargés en adds.

    Tier 3 - Niveau 45
  • Soigneur altruiste: Vos jugements réussis réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair lumineux de 35% et augmentent son efficacité sur les autres de 20%. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Flamme éternelle: Consomme jusqu'à 3 charges de puissance sacrée pour rendre un maximum de 2306 points de vie à un allié, puis rends 88 points de vie supplémentaires toutes les 1.85 s pendant un maximum de 30 s. Les soins sur la durée sont augmentés de 50% s'il sont utilisés sur le paladin lui-même.
  • Bouclier saint: Protège la cible avec un bouclier de Lumière sacrée pendant 30 s. Le bouclier absorbe également un maximum de 4826 points de dégâts toutes les 5.68 s.

  • Recommandation: Soigneur altruiste est le choix du moment. Le bouclier saint a des arguments pour soi. L'apport du bouclier saint pour la capacité à survivre du paladin est supérieur au reste des talents mais oblige à utiliser le bouclier saint dans le cycle et de le refresh réguliérement. Le Soigneur altruiste est un sort d'urgence qui permet de rattraper une erreur de placement. La flamme éternelle est une perte de dps.

    Tier 4 - Niveau 60
  • Main de pureté: Place sur une cible alliée une Main qui réduit les dégâts subis de 10% et les dégâts sur la durée de 80% supplémentaires pendant 6 s. Les personnages-joueurs ne peuvent bénéficier que des effets d'une seule Main par paladin à la fois.
  • Esprit inflexible: Réduit le temps de recharge de vos sorts Bouclier divin, Protection divine et Imposition des mains de 50%.
  • Clémence: Toutes vos techniques de Main ont désormais 2 charges.

  • Recommandation: Ce talent est très dépendant du raid. Il est choisi en collaboration avec le RL et les tanks, voire même les healers. La main de pureté sert sur Garrosh pour réduire les dégâts périodiques infligés au tank. Les doubles BoP (Clémence) servent sur Thok.

    Tier 5 - Niveau 75
  • Vengeur sacré: Les techniques qui génèrent de la puissance sacrée produisent 30% de dégâts et de soisn supplémentaires. De plus, elles génèrent 3 charges de puissance sacrée pendant les 18 s qui suivent.
  • Courroux sanctifié: Augmente la durée de Courroux vengeur de 50% et rend l'une de vos techniques disponible plus souvent pendant cette durée.
  • Dessein divin: Mot de gloire a 25% de chances de permettre à votre prochain sort Mot de gloire ou Verdict du templier ou Tempête divine de ne pas consommer de puissance sacrée tout en ayant le même effet qu'avec 3 charges.

  • Recommandation: Le courroux sanctifié est le meilleur choix du moment. Sur certains combats Dessein divin peut être utilisé. Le trinket de SoO Mauvais œil de Galakras amplifie l'effet de courroux sanctifié en réduisant le cd de Courroux vengeur.

    Tier 6 - Niveau 90
  • Prisme sacré: Un rayon de lumière transforme la cible en prisme sacré. Une cible ennemie subit 2615 points de dégâts du Sacré et rend 2615 points de vie à 5 alliés à moins de 15 mètres. Une cible alliée récupère 3484 points de vie et inflige 1959 points de dégâts du Sacré à 5 ennemis à moins de 15 mètres.
  • Marteau de Lumière: Lance un marteau imprégné de Lumière sur le sol qui irradie toutes les 2 s dans un rayon de 10 mètres pendant 14 s. Chaque décharge inflige 751 points de dégêts du Sacré aux ennemis, réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 2 s, et rend 583 points de vie à 6 alliés maximum.
  • Condamnation à mort: Un marteau tombe lentement du ciel et inflige 7962 points de dégâts du Sacré en 10 s. Les dégâts augmentent progressivement et culminent avec une explosion finale. Si l'effet est dissipé, l'explosion finale est déclenchée.

  • Recommandation: Lors d'un combat monocible la condamnation à mort est le meilleur choix. Pour un combat multicible (2 ou plus) à moins de 10 mètres les unes de autres sur la majorité du combat le marteau du lumière est le choix à privilégier.

    Tier 7 - Niveau 100
  • Sceaux surpuissants: Vos Sceaux permettent à votre jugement de vous faire bénéficier d'un effet supplémentaire qui subsiste si vous changez de sceau. Justice augmente la vitesse de déplacement, clairvoyance rend des points de vie, piété augmente les hâte, vérité augmente la PA.
  • Séraphin: Augmente hâte, coup critique, maîtrise, frappe multiple, polyvalence et bonus à l'armure de 1000 pendant 15 s.
  • [li]Verdict Final: Inflige 200% des dégâts de l'arme en tant que dégâts du sacré et augmente les dégâts et la portée de la tempête divine de 100%.

    Recommandation: les trois talents sont des talents qui augmentent le dps. Pour l'instant les changements sont trop nombreux pour en choisir un.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    3 Glyphes
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    Aucun des glyphes disponibles n'augmente le dps. Ce sont des améliorations purement utilitaires.

    3.1 Glyphes majeurs

  • Glyphe de verdict du templier - Vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 6 s après avoir infligé des dégâts avec Verdict du templier ou Exorcisme.
  • Glyphe de tempête divine - Votre Tempête divine vous rend aussi 4% de votre maximum de points de vie.
  • Glyphe de courroux vengeur - Pendant que Courroux vengeur est actif, vous recevez 1% de votre maximum de points de vie toutes les 4 s.
  • Glyphe de double péril - Quand vous Jugez une cible, les dégâts de votre prochain Jugement sont augmentés de 20%, mais seulement si vous l'utilisez sur une cible différente de la première.
  • Glyphe d’exorcisme de masse - Votre Exorcisme ne peut plus atteindre qu’une cible à portée de mêlée, mais il inflige 25% des dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de la cible principale.
  • Glyphe de main de sacrifice - Main de sacrifice ne redirige plus les dégâts vers le paladin.
  • Glyphe de jugement - Augmente la portée de votre Jugement de 10 mètres.


  • Le glyphe de verdict du templier est recommandé de par son temps d'activité important. Glyphe de courroux vengeur et de tempête divine sont intéressants quand le double péril et exorcisme de masse ne servent pas au cours d'un combat. La Main de sacrifice est un glyphe très utile pour réduire les dégâts du raid.

    Double péril permet une augmentation du dps sur des combats où il y a au moins deux cibles importantes sans avoir à bouger pour juger. Totalement inutile sur des combats monocible.

    L'exorcisme de masse inflige 100% de dégâts à la cible principale et 25% aux autres. Il enlève en contrepartie la portée. Très utile en combat multicible avec cible principale.

    Le glyphe de jugement est un glyphe orienté pvp mais peut être utile sur des combats coincé à distance.

    3.2 Glyphes mineurs

    Les glyphes mineurs sont des glyphes purement cosmétiques. Ils n'améliorent en rien l'efficacité du paladin en combat.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    4 Rotation
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    La rotation du paladin réside dans la capacité à anticiper les temps de recharge des techniques ainsi que dans ceux des gros CD.

    4.1 Monocible

    La rotation habituelle privilégie les générateurs de puissance sacrée aux dépenseurs.

    ES (> 5HP T16 4p DS) > 5HP TV > HoW > CS > Judge (> T16 4p DS) > Exo > 3HP TV (> SS)

    Pendant le Courroux Vengeur, les dépenseurs (TV, FV, DS) sont privilégiés aux générateurs (CS, Jugement, Exo) à part HoW qui sert de métronome dans la rotation au même titre que CS en rotation normale.

    ES (> 5HP T16 4p DS) > 5HP TV > HoW (> T16 4p DS) > 3HP TV > CS > Ju dge > Exo (> SS)

    Le sceau de vérité est le seul sceau viable en monocible.

    Le jugement est à privilégier à l'exorcisme car le jugement applique Blâme et fait proc les dégâts supplémentaires du sceau de vérité (une fois stacké à 5). L'exorcisme ne permet que de remplir un GCD manquant. De plus le CD du jugement est plus court que celui d'exo.

    http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/14928733347#11
    http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/14994939500#2
    http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/14926472958#3
    http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/14881388431#5

    4.2 Multicible

    Avec plus de 2 cibles (plus de 3 au niveau 100), échangez TV par DS dans la rotation. Avec plus de 5 cibles échangez CS par HotR.

    LH (> 5HP T16 4p DS) > 5HP DS > HoW (> T16 4p DS) > HotR > 3 HP DS > Judge > Exo (> SS)

    Avec le Courroux vengeur faites comme en monocible en utilisant en priorité HoW.

    LH (> 5HP T16 4p DS) > 5HP DS > HoW (> T16 4p DS) > 3 HP DS > HotR > Judge > Exo (> SS)

    Avec plus de 5 cibles, l'exorcisme glyphé en exorcisme de masse devient plus intéressant que le jugement.

    En Multicible le sceau à utiliser est le sceau de piété.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    5 Cooldowns
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    Tous nos CD sont hors GCD. Les bijoux à utiliser et les potions sont hors GCD mais certains bijoux partagent un GCD commun.

    5.1 Courroux Vengeur

    Courroux Vengeur augmente tous les dégâts et soins de 20% tant qu'il est actif. Il permet aussi d'utiliser le Marteau de courroux quelle que soit la santé de l'ennemi. Il dure 20 secondes et a un CD de 2 minutes. Le talent Courroux Sanctifié permet d'augmenter la durée du courroux vengeur à 30 secondes et réduire le CD du marteau de courroux de moitié.

    A utiliser en début de combat et dès que le CD est fini.

    5.2 Vengeur sacré

    Le vengeur sacré est un talent à CD qui permet aux techniques génératrices de puissance sacrée d'infliger 30% de dégâts en plus et de générer 3 puissances sacrées à chaque utilisation. Cela permet d'utiliser la moitié des GCD pour le TV ce qui augmente considérablement le dps. Cette technique dure 18 secondes et a un CD de 2 minutes.

    Lors de l'utilisation de Mauvais œil de Galakras l'utilisation de tous ces CD en même temps devient difficile. Le courroux vengeur aura environ 1.5 minutes de recharge alors que le vengeur sacré restera à 2 minutes. Il ne faut pas utiliser le talent Vengeur Sacré avec ce bijou.

    5.3 Pre-pot

    Les potions ont 1 minute de CD hors combat. Toutefois en combat elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois. Pour maximiser l'efficacité des potions il est possible de pre-pot. Il s'agit d'utiliser une potion quelques secondes avant l'engagement du combat pour provoquer la recharge de la potion et bénéficier du bonus aux statistiques permis par la potion. Le deuxième usage peut alors intervenir à partir d'une minute en combat.

    Le pre-pot n'est pas une garantie de dps puisqu'il dépend de la capacité du tank à tenir l'aggro. Si l'augmentation de menace liée à un dps supérieur oblige à arrêter de dps, le pre-pot perd tout son intérêt et peut même résulter en une perte de dps.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    6 Bonus de set
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  • T16 2p - Quand vous utilisez Exorcisme, tous vos dégâts sont augmentés de 5% pendant 6 s.
    • Permet une augmentation du dps qui n'est pas de trop.


  • T16 4p - L’utilisation de puissance sacrée a 25% de chances de supprimer le coût de votre prochaine Tempête divine et d’infliger 50% de dégâts supplémentaires.
    • Ajoute un RNG supplémentaire qui dynamise notre rotation et rend la tempête divine extrêmement puissante.

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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    7 Optimisation
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    7.1 Priorités des stats

    Il faut arriver à 40% de hâte avec les buffs raid avant de penser aux autres stats. Les buffs de raid multiplie le score de hâte par 1.05 et ajoutent ensuite 100 hâte. Il faut donc 667 hâte (33.35%) avant les buffs de raid pour atteindre 40%.

    Pre-40% Hâte
    1. Force
    2. Hâte jusqu'à 40%
    3. Maitrise
    4. Critique

    Post-40% Hâte
    1. Force
    2. Maîtrise
    3. Critique

    La force est notre stat principale. Grâce à Bataille Sainte la hâte est notre stat secondaire la plus intéressante. Il ne faut pas gemmer force car les simulations donnent la hâte comme étant équivalente à 0.54 Force. Ainsi une gemme 320 Hâte équivaut à une gemme 320*0.54=172.8 Force. Après 40% de hâte (buffs raid inclus) la maîtrise est notre stat principale.

    (Au niveau 90) Il existe un point où le critique dépasse la maîtrise, à environ 80% sans buff. Cela dépend du stuff et particulièrement de Mauvais œil de Galakras. De plus les raciaux elfes de sang et Tauren peuvent avoir une légère influence.

    7.2 Gemmage

    Depuis la 6.0, la force n'est présente sur les gemmes qu'à moitié des stats secondaire (5 force pour 10 hâte par exemple). La force n'est donc plus du tout rentable à gemmer. Il faut toujours aller chercher les bonus de gemmage. Les priorités au niveau de stats (voir ci-dessus) nous oblige à aller chercher la hâte puis la maîtrise.

    Gardez à l'esprit que les 40% incluent 33.35% (667 hâte) du stuff + la hâte issues des buffs de raid: 667*1.08 + 100 = 800 soit 40% de hâte.









    7.3 Enchantements

  • Emplacement d'équipement - [Enchantement optimal]
    - [Alternative moins chère, moins effective]




















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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    8 Mécaniques
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    • Au niveau 100, la polyvalence convertit 130 de score à 1%, Frappe Multiple 66 à 1%, Maîtrise 60 à 1%, Hâte 100 à 1% et Critique 110 à 1%.

    • Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).

    • Les spécialisations de tank reçoivent 3 % de réduction en plus aux chances que leurs coups soient parés. Les attaques de tank ont désormais 0 % de chances d’être parées par des créatures ayant jusqu’à 3 niveaux de plus.

    • Les créatures ayant au moins 4 niveaux de plus que le tank ont toujours une chance d’éviter les attaques de différentes façons, afin de décourager les joueurs souhaitant affronter des ennemis nettement plus puissants qu’eux.

    • Afin d’équilibrer son utilisation avec une arme à deux mains, Ambidextrie a toujours 19 % de chances de rater.

    • Les mobs de niveau Boss ont toujours une suppression de crit de 4.8% et de critique des sorts de 2.1%. Le personnage fera donc moins de crit qu'indiqué sur sa fiche.

    • L'auto attaque a un cap de crit de 71.2%.

    • Le cap de crit des sorts et à 95.2% ou 100%. Aucune de ces valeurs n'est atteignable pour un paladin vindicte.

    • Les auto-attaques, la frappe du croisé, le jugement et le verdict du templier sont considérés comme des attaques au corps à corps. Elles peuvent donc être parées. Le marteau du courroux est distance et ne peut pas être paré. Enfin l'exorcisme est un sort et ne peux pas être paré.

    • Toutes les attaques font 200% de dégâts quand elles crit, avant toute modification.

    • Les dégâts de maîtrise sont appliqués à la frappe du croisé, le verdict du templier, le marteau du vertueux, la tempête divine et le marteau de courroux.

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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    9 Consommables
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    10 Races
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    Le débat autours des talents raciaux a obligé Blizzard à revoir sa copie et proposer des talents qui soient semblables pour les deux factions. L'équilibrage est réussi.

      10.1 Alliance

    • Draenei
      - Présence Héroïque: Ce trait racial n’augmente plus de 1% des chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau de X (augmente selon le niveau : 17 (Niveau 90) | 65 (Niveau 100)).
      - Don des Naaru soigne pour le même montant (20%) pendant 5 sec au lieu de 15 sec. CD de 3 minutes.
    • Humain
      - L'esprit humain n’augmente plus l’Esprit de 3%, mais améliore, en fonction de son niveau du personnage la polyvalence de 26 (Niveau 90) | 100 (Niveau 100).
      - Chacun pour soi: Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre personnage. Cet effet partage le temps de recharge des autres effets similaires. 2 min. de recharge.
    • Nain
      - Puissance de la montagne : Augmente les dégâts et soins des coups critiques de 2%.
      - Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit toujours les dégâts subis de 10% pendant 8 secondes. Elle ne peut toujours pas être utilisée si votre personnage est sous l’effet d’un contrôle des foules.


      10.2 Horde

    • Elfe de sang
      - Acuité est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1%.
      - Torrent arcanique restaure désormais 1 point de puissance sacrée aux paladins. Les autres éléments de cette technique restent inchangés.
    • Tauren
      - Endurance augmente votre Endurance de X selon le niveau : 51 (niveau 90) | 171 (niveau 100) au lieu d'augmenter vos points de vie de 5%.
      - Muscles est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2%.
      - Choc Martial: Etourdit jusqu'à 5 ennemis dans une zone de 8m pour 2s. 2 min de recharge.


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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    11 Addons & Macros
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    11.1 Addons utiles

    Je ne parlerai ici que des addons qui peuvent se révéler utiles aux paladins vindictes lors d'un combat.

    • clcRet - http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/clcret.aspx
      - Quoiqu'en disent les puristes cet addon est extrêmement utile et obligatoire pour les aspirants paladins vindictes. A haut niveau il permet de retrouver un cycle stable après une grosse phase de mouvements et de placement. Il permet de suivre les CD mais aussi d'indiquer la rotation dps.Le cycle habituel à paramétrer est le suivant:

      es ds_4t16_5hp tv5 how tvaw cs j ds_4t16 tv3 exo

      Cette ligne inclut le bonus 4 pièces du T16. Elle ne s'applique pas aux phases multicibles.


    • ForteXorcist - http://www.curse.com/addons/wow/fortexorcist
      - Un addon pour suivre tous les CD et sorts. Permet de surveiller l'inquisition et les de/buffs de popo, bijoux et CD. Se présente sous la forme d'une barre sur laquelle défilent les sorts en recharge.


    • Weakauras 2 - http://www.curse.com/addons/wow/weakauras-2
      - Comme les addons précédents, il permet de suivre toutes les techniques utiles. Se présentent sous la forme d'icône n'apparaissant que selon la configuration. Possède des usages plus généraux comme l'apparition d'un debuff appliqué par un boss.


    11.2 Macros

    Jugement au survol de la souris
    /cast [target=mouseover,harm] Judgment; [harm] Judgment
    /startattack

    Cette macro permet de juger l'ennemi situé sous le curseur de la souris. Permet l'utilisation correcte du glyphe de double péril.

    Lancement et Annulation du bouclier divin
    /cast Divine Shield
    /cancelaura Divine Shield

    Permet de prévenir de gros dégâts tout en limitant les pertes de dps. Permet aussi d'enlever certains debuff.

    Changement rapide de sceaux (talent de niveau 100)
    /castsequence [nomod] !Seal of Righteousness, !Seal of Truth

    Echange entre le sceau de piété et le sceau de verité.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    12 FAQ
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    Q. Le glyphe de vérité immédiate augmente-t-il le dps depuis que blâme a été nerfé?
    A. Non. Le glyphe a aussi été nerfé (de 40 à 30% de dégâts instantanés bonus) pour en faire un glyphe de perte de dps ou dps neutre au mieux.

    Q. Devrais-je loot X ou Y pour le T16 4 parts même s'il s'agit d'une pièce LFR?
    A. Oui. Le 4 parts en vaut toujours la peine.

    Q. Quels sceaux devrais-je utiliser en PvE?
    A. Le sceau de vérité en monocible, le sceau de piété en multicible (2+ au niveau 90, 3+ au niveau 100).

    Q. Est-ce bien d'utiliser des pièces cuir ou maille?
    A. Non. Cette époque est révolue depuis la fin de WotLK. Ces objets ne possèdent plus de puissance d'attaque. Ce manque de puissance face à des pièces force d'où on tire notre puissance d'attaque en font un très mauvais choix. De plus la spécialisation plaque permet de bénéficier de 5% de force en plus lors de la présence d'une pièce plaque à chaque emplacement d'équipement.

    Q. Est ce bien d'utiliser une arme Agilité?
    A. A part dans le cas extrême du manque total d'arme il n'est jamais bien d'avoir une arme agilité pour les mêmes raisons évoquées au dessus.

    Q. Il y a toujours certaines choses que je ne saisis pas.
    A. Posez les questions à la suite de ce post mais essayez de formuler correctement votre requête avec tous les détails pour retarder l'arrivée au cap de post dans le topic.
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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    13 Voir aussi
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    Désolé pour les non-anglophones. La plupart des sites spécialisés sont en anglais. Il existe quelques sites français connus qui condensent beaucoup d'informations liées à WoW. Je n'indique ici que les sources de ces sites.

    • Elitist Jerks - Retribution Concordance
      http://forums.elitistjerks.com/topic/132749-ret-60-wod-retribution-concordance-retcon/
      Le forum qui discute du theorycrafting paladin. Toutes les infos qui existent sur tous les sites viennent de ce forum dans le cas du paladin vindicte.


    • SimulationCraft
      http://simulationcraft.org/
      Un logiciel de simulation facile à appréhender.


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    Au début: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    14 Suivi d'éditions
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  • Mercredi 29 Octobre 2014
    Première mise en ligne.
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    Reservé à un usage ultérieur.
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    Au départ: http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/12533614544#1
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    yop

    très intéressant comme guide et gros travail :)

    A+
    Bonjour Golbam. Je te remercie pour ce guide. Je t'avouerais que je n'ai pour le moment presque rien lu, je me suis arrêté sur les changements des raciaux des classes car j'y ai déniché une petite erreur.

    Tu indique que le nouveau racial Tauren "Masse musculaire" augmente les chances de coup critique ainsi que les soins de 2%. Mais en fait, ce qu'il apporte c'est une augmentation des dégâts et des soins critique.
    C'est un ancien nain, il a encore des séquelles faut l'excuser

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