Un bon MMO, c'est quoi?

Discussion WoW Classic
Qu'est-ce qui fait d'un jeu un bon MMORPG? Vaste sujet.

Lors des nombreux débats qui opposaient les No-change au pro-, on est parvenu à une conclusion: en vue de WoW Classic, un changement serait tolérable s'il aidait à se rapprocher de l'expérience originelle du jeu. Ce fameux esprit Vanilla.

Mais j'ai l'impression que cet "esprit vanilla" va plus loin que de simplement reproduire l'expérience d'antan. Et s'il constituait, peu ou prou, un socle de principes universels pour réaliser un bon MMORPG?

Lors de la création de World of Warcraft, les développeurs se seraient inspirés d'anciens RPG et MMO, tel qu'Everquest. WoW serait issu d'une réflexion, presque philosophique, sur ce que doit être un MMO. Et ce serait entre autres la raison de son succès, ce pourquoi nous voulons tant y jouer.
Aujourd'hui, l'équipe de Pantheon : Rise of the fallen se revendique de cette philosophie et travaille sur un MMO qui l'illustrerait.

Par ailleurs, on critique souvent ce qu'est devenu WoW pour s'être éloigné de cet "esprit Vanilla". On peut partir de ce qu'on ne veut pas voir dans un MMO, pour en déterminer les bons principes.

Qu'en pensez-vous? Pour vous, c'est quoi un bon MMO?

Et faisons nous plaisir : qu'est-ce qui aurait pu être fait dans WoW Vanilla pour améliorer cette expérience MMO? (En laissant WoW Classic de côté)

Pour moi, la base d'un MMORPG, c'est ce sentiment d'être tout petit dans un monde gigantesque, un aventurier parmi une multitude dans ce monde inconnu, plein de mystères, de dangers, de défis qu'on ne peut pas relever seul. Avoir la possibilité de faire progresser son personnage, de le rendre unique, pour se mesurer à ce monde et aux autres.
On retrouve finalement trois axes : notre personnage, le monde, le social.

Sous cette triade s'éclaire l'impopularité du pex sur retail: On slack en capitale avec notre stuff héritage en file pour un donjon dans lequel on n'adressera la parole à personne jusqu'à atteindre l'extension en cours en quelques jours (et encore). Le sentiment de progression et d'identification à notre personnage est néant, le monde n'existe pas, la sociabilité non plus.

Sur ces trois mêmes axes, illustrons la réussite de WoW Vanilla. Vous êtes à la croisée, un PNJ vous donne une quête anodine: ramasser 4 champignons. A la lecture de la quête, vous comprenez qu'ils poussent aux abords des lacs de la région. Tout en se débarassant des mobs alentours qui gènent votre progression, vous commencez votre récolte. Puis vous apercevez cette imposante grotte qui s'enfonce dans la montagne. Vous décidez de suspendre votre activité pour y jeter un oeil. Rapidement, vous vous faites surprendre par un monstre élite de votre niveau, et vous débattez tant bien que mal, en vain. Il lui reste 60% de ses points de vie lorsque vous rendez l'âme. Mais cela a piqué votre curiosité : que fait un tel monstre ici? Y'a quoi au fond de cette grotte? Ruminant cette intrigue, vous récupérez votre corps. Vous décidez d'aborder un récolteur de champignon, et vous lui racontez votre mésaventure. Il accepte de vous accompagner pour vérifier votre récit, et à deux, vous parvenez à vaincre ce raptor élite. Votre vengeance est consommée. Maintenant vous décidez de progresser dans cette caverne pour en découvrir les mystères. Vous rencontrez un mage mort-vivant en fin de vie poursuivi par deux monstres élites. Ni une ni deux, vous lui venez en aide. Il s'en tire de justesse et vous raconte qu'il n'a pas pu aller bien loin. Maintenant trois, vous progressez plus facilement, faisant le tour de la caverne, pour découvrir qu'au fond se trouve un portail : un donjon. C'est renforcé de deux partenaires que vous poursuivrez votre aventure, vaincrez des boss, looteraient un plastron bleu en lieu et place du linceul gris que vous portiez jusque-là.
Vous retournez à la Croisée, fier de cette aventure, et..."Mais m*****! Les champignons!"

Identification au personnage, exploration de l'environnement, sociabilité. Quelle immersion! Les cavernes des lamentations et la grotte qui la précède, comme la mine des Deadmines pour l'alliance ont été pensées par les développeurs précisément pour créer cette expérience MMO.

La monture volante, le donjon-finder, le LFR sont critiqués pour avoir nuit à ces principes.

Enfin, je vous invite à vous renseigner sur le livre "WoW Diary" de John Stats qui vient de paraître, et qui raconte le développement de WoW Vanilla. Notons au passage, qu'il sort ce livre après la sortie de BFA, avant la Blizzcon, comme pour entretenir la Hype WoW Classic...
02/09/2018 12:12Publié par Dooma
on est parvenu à une conclusion: en vue de WoW Classic, un changement serait tolérable s'il aidait à se rapprocher de l'expérience originelle du jeu.


Heu...non.

02/09/2018 12:12Publié par Dooma
WoW serait issu d'une réflexion, presque philosophique, sur ce que doit être un MMO. Et ce serait entre autres la raison de son succès, ce pourquoi nous voulons tant y jouer.


Le succès de WoW est lié à plusieurs éléments :
-Reprise de tous les éléments qui fonctionnaient sur les MMO de l'époque et simplification de l'ensemble. (Les points d'exclamation des quêtes, pas de housing, on pouvait jouer solo, etc etc...) A la sortie, le jeu a été très critiqué pour ça d'ailleurs.
-La licence Warcraft très populaire.
-Le jeu était très propre à la sortie, "polish" comme on disait. (selon les standards de l'époque évidement...).

Il y a sans doute d'autres raisons, bien sur, mais je crois avoir cité les trois principales. Je ne vois pas trop où tu veux en venir avec "réflexion philosophique".

02/09/2018 12:12Publié par Dooma
Pour moi, la base d'un MMORPG, c'est ce sentiment d'être tout petit dans un monde gigantesque, un aventurier parmi une multitude dans ce monde inconnu, plein de mystères, de dangers, de défis qu'on ne peut pas relever seul. Avoir la possibilité de faire progresser son personnage, de le rendre unique, pour se mesurer à ce monde et aux autres.
On retrouve finalement trois axes : notre personnage, le monde, le social.


Je suis d'accord avec ça (et ce qui suis mais que je ne cite pas). Le problème est que ça ne collerait pas avec ce que recherchent les joueurs d'aujourd'hui.

La mode est au thème park poussait à l’extrême. On se connecte, on apparait dans le Monde qui n'est plus qu'une sorte de lobby sans importance. Et de là, on choisit l’activité que l'on veut faire. On appuie sur un bouton, et quelques minutes plus tard, on est téléporté au début de l'activité avec d'autres joueurs. C'est ce qui est plébiscité par les joueurs de maintenant malheureusement.

En fait WoW n'est plus du tout un MMORPG (il ne l'était déjà pas beaucoup), c'est une sorte d'action-RPG online calqué sur ce qui fonctionne aujourd'hui.
J'apporte juste une précision. Blizzard n'a pas trahi l'esprit Vanilla, il l'a poussé à son paroxysme en déroulant le fil de ses partis pris. Il suffit de comparer Vanilla à ce qui se faisait à l'époque.
02/09/2018 12:12Publié par Dooma
on est parvenu à une conclusion: en vue de WoW Classic, un changement serait tolérable s'il aidait à se rapprocher de l'expérience originelle du jeu


Optimiste le garçon !
Le succès de WoW est lié à plusieurs éléments :
-Reprise de tous les éléments qui fonctionnaient sur les MMO de l'époque et simplification de l'ensemble. (Les points d'exclamation des quêtes, pas de housing, on pouvait jouer solo, etc etc...) A la sortie, le jeu a été très critiqué pour ça d'ailleurs.
-La licence Warcraft très populaire.
-Le jeu était très propre à la sortie, "polish" comme on disait. (selon les standards de l'époque évidement...).


La moitié est fausse. Mais je suppose que c'est objectif.....
03/09/2018 10:27Publié par Færrum

La moitié est fausse. Mais je suppose que c'est objectif.....


OK.
03/09/2018 10:27Publié par Færrum
Le succès de WoW est lié à plusieurs éléments :
-Reprise de tous les éléments qui fonctionnaient sur les MMO de l'époque et simplification de l'ensemble. (Les points d'exclamation des quêtes, pas de housing, on pouvait jouer solo, etc etc...) A la sortie, le jeu a été très critiqué pour ça d'ailleurs.
-La licence Warcraft très populaire.
-Le jeu était très propre à la sortie, "polish" comme on disait. (selon les standards de l'époque évidement...).


La moitié est fausse. Mais je suppose que c'est objectif.....

Je vois pas en quoi c'est faux ...
1) Reprise des éléments : ben oui, WoW n'a rien inventé, ou pas grand chose.
En PvE, on retrouve la majorité des éléments dans les jeux précédents, en particulier EQ qui a réellement posé les bases.
Et si Blizzard est allé recruter des GL/RL sur EQ pour les mettre au game design, c'est pas pour rien.
WoW a rajouté un système de quêtes bien balisé (les points d'interrogation dont parle Motrin) et simplifié (sur EQ, il fallait dialoguer avec les NPC, et trouver des mots-clé, pas de fenêtre de quête).
Et oui, cette simplicité de WoW a été décriée, pas pas les nouveaux, mais par les joueurs venant des MMOs précédents, car oui, WoW était beaucoup plus simple et moins punitif, qu'on le veuille ou non.
Je rappelle la perte d'XP en cas de mort? Le repop au bind point et pas au cim à côté? Le stuff qui restait sur le corps, au fond du donjon, avec un «corpse retrieval» à poil , et pas dans une phase safe (le mode fantôme) avec les mobs autour? Etc etc.
Oui, WoW Vanilla était déjà bien plus casual friendly que ce qui se faisait.

Un point important qui a été ajouté sur WoW, et qui va dans le sens de la simplification : les instances privatives.
Sur EQ à cette époque, TOUT le monde était ouvert, les donjons étaient des zones statiques (non instanciées), tout le monde cohabitait, et un système de camps s'est mis en place naturellement entre les joueurs.
D'ailleurs sur ce point, je pense que l'instanciation a joué sur l'évolution de la communauté, en plus du phasing/sharding plus tard .
Car même si ça n'était pas parfait et qu'il y avait parfois du camp stealing ou du KS, la grande majorité des joueurs respectaient les camps. (d'autant plus que si tu jouais au con, c'était facile de te prendre un train de la part du groupe que tu avais KS et de wipe, les mobs ne perdant pas quasiment pas l'aggro sur EQ, voire pas du tout en donjon indoor :p)
Sur WoW, même si c'était mécaniquement intéressant, le côté privé des instances a probablement contribué à faire évoluer les mentalités vers plus d'égocentrisme, car on était déjà coupés du reste du monde dans ces instances.

Et pour le PvP, ben WoW n'a rien inventé non plus.
Ce qu'on retrouve sur WoW existait sur les jeux précédents, et en moins bien si on compare avec DAOC, surtout si on regarde la synergie entre les classes.
Et pour les modes en PvP instancié qui sont arrivés après, ben WoW n'a pas inventé le capture the flag du goulet, ou le tower defense hein :)
Même Warcraft3 ne l'a pas inventé.

2) Licence Warcraft populaire
Est-ce réellement nécessaire de développer?
Non, je ne pense pas.
Et on peut rajouter la popularité globale de Blizzard, y avait pas que Warcraft, Diablo avait fait un carton déjà.

3) Le polish du jeu.
C'est le seul point sur lequel on pourrait pinailler.
WoW est sorti effectivement relativement clean, mais avec des gros problèmes de stabilité au niveau des serveurs, surtout en cas de concentration massive de joueurs.
On a tous connu les fameux «World server is down».
Et si on compare avec la stabilité avec DAOC et de son PvP, ou plutôt RvR de masse, ben y a pas photo, et pourtant Mythic avait été obligé de bricoler, ayant été dépassés rapidement pas le succès du jeu.
Mais globalement, oui, on peut considérer que le jeu était assez polished à sa sortie.

Donc qu'est-ce qu'il y a de faux dans ce qu'à dit Motrin?
A moins de ne pas connaitre ces jeux précédents et de n'y avoir jamais joué, ben c'est difficile de nier ces 3 points.
Un bon MMO, c’est un truc qui vous embarque et vous fait dire plein de choses, sauf des machins objectifs.

(Warcraft avait déjà bien pompé sur Warhammer)
En même temps ta première réponse n'était pas très argumentée non plus.
Je ne suis pas d'accord avec tout ce qu'a dit Dooma ("changement tolérable"...), mais je vais essayer un peu de répondre à la question.

Qu'est ce qui fait, selon moi, un bon MMORPG ?

Déjà, il faut que l'univers, le lore, soit sympa. Mais ça ne suffit bien évidemment pas pour faire un MMORPG.

En ce qui concerne le monde, il faut qu'il soit persistant et grand, afin qu'il y ait beaucoup à explorer et à découvrir. Ce qui fait la force d'un MMO, c'est, je pense, sa capacité à nous occuper des heures, des jours durant, là où un jeu solo ne durera que quelques dizaines d'heures. Et puis c'est quand même mieux de de ne pas être trop les uns sur les autres.
En effet, je pense que le monde doit pouvoir accueillir beaucoup de joueurs, et ce simultanément. Qu'ils soit ouvert ou par zones, il est important pour moi de croiser des gens, un peu partout. Un contenu trop instancié (comme dans donjons et dragons online, par exemple, est selon moi une erreur. Je n'aime pas trop les techniques qui font que deux joueurs qui évoluent dans une même zone ne se voient pas (phasing).

En ce qui concerne le personnage, sa place dans le monde doit être adaptée au genre. Dans un MMORPG, là où des milliers de joueurs (des millions) cohabitent, il ne peut pas être le grand héros, sauveur du monde, de l'univers et des environs. Ou du moins tous les joueurs ne peuvent pas l'être, car il n'y aurait plus grande cohérence.
Si notre personnage est relativement insignifiant, il faut cependant le voir progresser. C'est l'un des aspects que je préfère dans un MMORPG : voir mon personnage s'améliorer. Mais cette progression ne doit être ni trop facile, ni trop rapide, afin qu'elle soit gratifiante. La progression du personnage est un but du jeu, mais ce n'est pas le fait d'atteindre son but qui est le plus intéressant. Surtout quand, une fois ce but atteint, il ne reste plus rien à faire. C'est bien mieux quand chaque petit point de puissance grappillé est un événement. Que ça soit la prise d'un niveau et l'attribution de statistiques, d'un point de compétence, ou juste en ramassant du meilleur stuff. Si on a eu du mal à atteindre son but, la satisfaction n'en est que plus grande. Et voir des gens qui ont atteint un certain niveau doit pouvoir faire rêver les autres joueurs, et les motiver à eux aussi atteindre ce stade. (Je me souviens que dans everquest j'enviais tous les possesseurs de montures, qui étaient hors de prix, du moins pour moi.) Ce qu'on obtient trop facilement, ce que tout le monde a, n'a, au final, aucune valeur.
Et cette progression doit être utile, avoir un sens. Je n'apprécie pas du tout quand l'univers s'adapte à mon niveau (comme dans oblivion, par exemple, où le moindre gobelin monte de niveau en même temps que le personnage et devient limite de plus en plus difficile à tuer). C'est intéressant de voir son personnage devenir plus fort que certains ennemis, qui présentaient auparavant un certain challenge, et devenir capable d'en affronter d'autres, encore plus puissants. Et c'est tout le contraire qui se passe dans le retail actuel. On gagne des niveaux mais le monde aussi, sauf que notre équipement épique ou légendaire est relativement moins fort à chaque prise de niveau. On a le paradoxe de devenir à la fois plus fort et moins fort à chaque prise de niveau.

Enfin, ce qui fait un bon MMO, c'est l'aspect social du jeu. A quoi bon jouer à un MMO, si le côté massivement multijoueur n'a aucun intérêt ? Un bon MMO doit, à mon sens, être fait pour que le joueur rencontre d'autres personnes, interagisse avec elles. Que ce soit coopérer avec pour vaincre des ennemis bien trop puissants pour une seule personne, ou lutter contre eux (bien que j'aime moins le PVP).
C'est en se faisant des amis sur le jeu qu'on s'y sent bien et qu'on y joue longtemps.

Au final, ce qui fait un bon MMORPG pour moi, c'est un ensemble d'éléments qui font qu'on peut y passer un temps monstrueux sans se lasser. Un jeu qui fasse qu'on paie son abonnement (enfin sauf quand il n'y en a pas) pour jouer, et non pour attendre la prochaine sortie de contenu parce que le précédant a été fini trop vite.
Sujet passionnant, et on aura probablement chacun notre vision de la chose.
Perso, j'adore l'approche de Brad McQuaid sur ses jeux (pour rappel, le papa d'EQ 1, le créateur de Vanguard: Saga of Heroes et du futur Pantheon : Rise of the fallen).

N.B: Faut juste espérer que pour Pantheon, il saura s'entourer des bons administrateurs, parce qu'autant c'est un game designer brillant, voire même génial, qui a de vrais idées (le terme de «Vision» qu'il employait déjà à l'époque de Verant Interactive est devenu un des premiers meme du MMO :p), c'est probablement le PIRE administrateur possible.
Le business, c'est vraiment pas pour lui, et même si pour Vanguard, il n'a pas été aidé par Micro$oft, il a quand même fait des conneries monumentales et il est en partie responsable du fiasco.

Ce que j'aime dans ses concepts c'est principalement: un monde âpre, vivant, où le héro n'est qu'un random et pas un demi dieu qui explose tout sur son passage.
Un jeu où la coopération est centrale, où la progression est lente et n’annihile pas instantanément le palier précédent, où l'itémisation est raisonnée.

Je parle pas spécialement de faire un jeu super complexe mécaniquement, avec 500 abilities, où il faut jouer comme un poulpe, mais un jeu qui garde toujours une certaine dangerosité.

Si il y a en plus quelques idées brillantes, tant mieux, comme le système des vulnérabilités croisées de VG, difficile à exploiter, ou bien les casts en mouvements (au ralenti, en slow walk).
Si on rajoute quelques classes originales, comme le Blood Mage de Vanguard (rah, j'adorais cette classe), ou la spé chloro sur Rift, encore mieux.

02/09/2018 12:12Publié par Dooma
Qu'en pensez-vous? Pour vous, c'est quoi un bon MMO?

Et faisons nous plaisir : qu'est-ce qui aurait pu être fait dans WoW Vanilla pour améliorer cette expérience MMO? (En laissant WoW Classic de côté)

J'aurais persisté à garder un jeu communautaire, group et raid centric partout, avec un solo minimal.

J'aurais aimé un développement de chaque sphère du jeu, et surtout toujours orienté coopération.

C'est pas clair? Allez, 2 exemple, pris sur Vanguard:

* Le craft: le système de craft de VG est probablement le plus brillant qu'il m'ait été donné d'essayer.
Un système de banc de craft, avec des étapes (dégrossissage, façonnage, polissage, etc), avec un stuff et des stats dédiées, et la possibilité de foirer ses crafts.
Et pour les plus gros objets du jeu, une interdépendance et une coopération entre tous les corps de métiers était nécessaire : bateau, maison, guild hall, etc.

Un wiki plutôt qu'un long discours (en anglais) : http://vanguard.wikia.com/wiki/Crafting

Le craft sur WoW? Aucun intérêt ludique, c'est du bébête clique bouton /recette, 0 chance de fail, et ça a toujours été comme ça.

Idem pour la diplomatie, une sphère que bcp considéraient comme un mini jeu, mais qui donnait des buffs zonewide, pour TOUT le monde qui passait dans le zone.
Donc, encore tourné vers la coop, et toutes les guildes avaient des diplos, qui régulièrement, réactivaient les buffs.

http://vanguard.wikia.com/wiki/Introduction_to_Diplomacy

Sur WoW, y a les mascottes.
L’intérêt ludique, chacun son truc, je ne juge pas, mais intérêt communautaire? Néant, c'est un truc 100% solo

Concernant le monde, et les donjons, j'aurais également gardé l'aspect «dungeon crawling» qui a totalement disparu : les patrouilles, le repop, et quelques très longues instances.
Désormais sur WoW, c'est 90% du temps (et encore ...) du full rush.

Et le dernier mode à la ... mode, le MM+, ben c'est également du full rush.
Oui, ça peut être parfois complexe, suivant les affixes, mais ça reste un objectif de rush.

Or, il y a la possibilité de faire de la difficulté sans forcer à cavaler, et de la conserver.
Mais pour ça, faut un design compatible, et surtout une itémisation raisonnée qui ne part pas en flèche, de manière à progresser tout en gardant un semblant de dangerosité.

Quand on voit le chemin qu'à pris Blizzard pour les donjons, on peut s'interroger :
https://www.youtube.com/watch?v=-dKqXiU1P6w

Sur EQ par ex., en stuff raid c'est évidemment plus simple qu'en stuff groupe mais :
* Le stuff ne fait pas tout, et même en stuff raid de dernier tiers, tu ne pull pas toute la zone.
* Le contenu est tout à fait faisable en stuff groupe
Conclusion: l'étalonnage du stuff est plus fin, et à mon avis plus intelligent, tu ne roules JAMAIS sur le contenu, et encore moins au bout de 3 semaines à tuer des mouettes :p

Je préfère donc un contenu plus consistant, plus brutal, une progression naturellement plus lente (sans time gate) plutôt que du rabâchage.

Mais je sais bien que je ne vais pas faire l'unanimité, je parle de MES goûts.
Et c'est d'ailleurs pour ça que je ne joue plus au WoW actuel, qui à me yeux, manque totalement d'intérêt.

La suite plus tard, c'est déjà trop long pour un 1er jet, mais sur le game design d'un MMO, y a bcp à dire :)
03/09/2018 15:21Publié par Valinor
Et c'est tout le contraire qui se passe dans le retail actuel. On gagne des niveaux mais le monde aussi, sauf que notre équipement épique ou légendaire est relativement moins fort à chaque prise de niveau. On a le paradoxe de devenir à la fois plus fort et moins fort à chaque prise de niveau.

Juste sur ce point, le scaling, et un peu plus tard, sur l'itémisation.

Si il est vrai que le scaling global offre la possibilté de leveling plus ouvert, moins linéaire, sur WoW il est particulièrement mal foutu, des incohérences sont d'ailleurs apparues sur BfA, ça avait été remonté, mais à priori, pas corrigé.

Ensuite, scaling oui, mais il est très rapidement plafonné, et la montée des stats est tellement ahurissante sur WoW que très rapidement, on déglingue totalement les caps, et donc on retombe sur du contenu ultra trivial.
De plus, il semblerait qu'encore une fois sur BfA, l'équilibrage des classes soit aux fraises, certaines semblent être en god mode (DH à priori par ex.), alors que d'autres sont à la rue.

Autre point qui perso me gène énormément sur WoW concernant les items: la RNG sur les stats.

J'ai jamais aimé ce truc là, je préfère un système de stats fixe, avec des items bien répertoriés, où au delà des taux de drop, on ne soit pas en plus soumis à la RNG.
Et si en plus on rajoute les procs titan forge, on finit sur un système débile: tu passes ton temps à farm en boucle un contenu totalement trivial, pour avoir une chance d'avoir une répartition des stats correcte, et qui plus est avec un proc.

Ou le système du creuset sur Légion, totalement débile encore une fois pour avoir les bonnes associations.
Je préfère encore une fois un contenu plus hard, une progression plus lente, des écarts moins incohérents, avec un drop rate plus faible mais ciblé, où tu passes du temps à JOUER et pas à farmer en rush des trucs triviaux et à jouer au loto en balançant 95% des drops au marchand ou au dez.

Et en plus, désormais, avec le personal loot hyper restrictif, tu ne peux souvent pas échanger tes drops avec tes potes, même en groupe préformé ...
Dans le genre système débile anti coopératif, on fait difficilement pire.

Y a des trucs hallucinants à dire sur l'évolution de WoW, mais quand on est attaché au modèle coopératif, je crois que l'itémisation et sa distribution, c'est le pompon, un truc totalement farci.

Après, certains doivent apprécier, mais perso, un MMO où même si tu veux coop, tu peux pas, ben j'y touche pas, même en F2P.
Alors si en plus tu dois payer un abo pour jouer à ça, no way.

Dernier truc qui me manque sur WoW: pas de système de progression horizontal du perso une fois level max, en gros le système d'alternate advancement d'EQ ou de parangons de D3.
Sur WoW, t'es level max, ben t'as plus qu'à farm en boucle pour tenter ta chance au loto des items.
Certes le système d'AA est un peu anti reroll, mais t'as au moins une progression même au level max, et surtout, cette progression perdure et tu la gardes, extension après extension.

Sur WoW non, les persos sont jetables, et en dehors des HF (qui servent à rien), y a aucune différence entre un perso qui a 500 jours de played et un autre qui en a 5.
On peut répondre par une seul mot.

Wotlk.
03/09/2018 17:31Publié par Cannonlake
On peut répondre par une seul mot.

Wotlk.


Ce n'est pas un mot.
Ta réponse n'est pas très argumentée.
Ça ne répond pas très bien à la question.
"Y a le bon mmo et le mauvais mmo... le bon mmo il déchire tu vois... le mauvais mmo il déchire mais... c'est un mauvais mmo..."

il suffit déjà de respecter deux critères ! massivement multijoueurs et roleplay.

Si les deux critères sont présents c'est un mmorpg.

Aujourd'hui je ne vois aucun jeu répondre vraiment a ces critères. Rien de massif, rien de réelement roleplay et encore moins les deux en même temps. L'instance est la négation même du terme mmo et c'est au coeur de la motivation d'une grande majorité de joueurs.

Les deux seuls "MMORPG" où j'ai vu ces deux critères partiellement apparaitre c'est DAOC et WOW Vanilla parce que notre guilde avait fait un très gros effort dans ce sens.

Mais pour moi un mmorpg c'est avant tout une chimère, un fantasme de roliste... en clair ça n'existe pas.
Très agréable à lire ce post en tout cas, surtout celui de l'OP.

Pour ma part, je pense que tout ce qui m'attire dans un MMO à déja été cité : monde gigantesque dans lequel nous ne sommes individuellement rien (ou en tout cas, 99% des joueurs ne sont rien), et bien entendu, de la difficulté et du temps pour faire progresser un personnage.

Pour ce qui est du wow actuel, je n'ai qu'une citation pour résumer l'ennui qu'il me procure : "à vaincre sans péril on triomphe sans gloire".

Voila pourquoi j'ai eu plus d'émotions en tuant la princesse de Maraudon à Vanilla qu'en tuant aile de mort à Cata (par exemple).
Ma pierre à l'édifice : ma conclusion, après des années de réflexion et de discussions endiablées, tient en un seul mot : l'immersion. C'est le socle commun à toute activité divertissante (ou pas d'ailleurs), c'est le fait d'être pris dans ce qu'on fait. Certains disent que c'est même la source du bonheur, le fameux état de flow dans lequel le temps n'existe plus.

Les recherches en psychologie ont prouvé que le cerveau fonctionne en "contextes" : dans un contexte donné (ex : je rentre chez moi) il efface la mémoire de travail du contexte précédent (je prends le bus) et il charge celle du nouveau. Un peu comme de la RAM sur un ordi. Chaque changement de contexte est donc un "briseur de flow", car il oblige le cerveau à sortir de cet état pour aller chercher les infos relatives au nouveau contexte. Après ça, on met au minimum 15 min à y retomber. C'est donc un état assez fragile, mais qui apporte un très grand bien être.

A mon avis, un bon MMO doit donc faciliter cet état autant que possible, pour atteindre un niveau d'immersion maximum, partagé avec d'autres.

Aujourd'hui quand je joue à WoW j'ai un nombre de "briseurs de flow" impressionnant, il m'arrive très rarement d'être réellement pris dans ce que je fais plus que 30 min. Je pense que c'est du aux changements "quality of life" qui ont été ajoutés petit à petit, qui viennent complètement déranger nos cycles de flow. Par exemple, je me connecte, je me mets en recherche de groupe. Je pex à Vol'Dun, désert de sable à l'ambiance fin du monde où j'essaye de sauver Sethraliss. Au bout de 15 min je commence à être immergé. D'un coup le jeu m'informe avec un petit jingle que mon groupe est prêt et que je vais être téléporté pour aller tuer des pirates à Port-Liberté. Changement de contexte. L'instance est facile, du coup c'est fini en 12 min, même pas le temps de comprendre ce qu'il se passe et je suis déjà dehors. Aucun flow. Et c'est comme ça pour une bonne partie de mes sessions.
03/09/2018 13:25Publié par Saphron
3) Le polish du jeu.
C'est le seul point sur lequel on pourrait pinailler.
WoW est sorti effectivement relativement clean, mais avec des gros problèmes de stabilité au niveau des serveurs, surtout en cas de concentration massive de joueurs.
On a tous connu les fameux «World server is down».
Et si on compare avec la stabilité avec DAOC et de son PvP, ou plutôt RvR de masse, ben y a pas photo, et pourtant Mythic avait été obligé de bricoler, ayant été dépassés rapidement pas le succès du jeu.
Mais globalement, oui, on peut considérer que le jeu était assez polished à sa sortie.


Je suis d'accord avec ce que tu as dit plus haut. Permet moi juste d'appuyer là dessus. L'aspect polished de WoW à sa sortie est une des composante importante à son succès. Je ne pense pas que l'on puisse pinailler à ce sujet.

Évidement que Vanilla a connu des problèmes de lag, de bugs et quelques autres soucis. Il faut juste se remettre dans le contexte de l'époque. Ces quelques problèmes, ce n'était rien comparé à la concurrence. Celui qui était censé être le gros concurrent de WoW était EQ2. J'y ai joué, j'ai beaucoup aimé mais il était beaucoup moins bien fini que WoW (une quète sur deux n'était pas traduite, 10 fois plus de bug divers, moteur loin d'être opti : chute de framerate, clipping dans tous les sens , etc etc...). Et c'était le cas d'à peu près tous les MMO.

Les joueurs de MMO de l'époque avaient beaucoup d'indulgence vis à vis de ces soucis là parce que : "un MMO, c'est comme ça. Il y a forcément ce genre de problème parce que le massivement online, c'est ingérable. On l'accepte parce que l'expérience de jeu apporte quelque chose en plus".
Le truc, c'est que WoW a attiré des joueurs qui n'avaient jamais joué à un MMO. Le cadre de référence de ces joueurs-là étaient donc les jeux solo. Ils n'auraient jamais eu cette indulgence.

Je ne parlerai même pas des jeux qui sont sortis après. Tu as l'air de bien connaitre Vanguard, j'y ai joué un peu aussi. C'était possiblement un jeu génial seulement personne ne l'a su car personne n'y est resté plus de deux semaines. Tu sais très bien dans quel état le jeu est sorti.

On pourrait aussi parler d'Age of Conan, Tabula Rasa et bien d'autres.
03/09/2018 18:17Publié par Redd
Mais pour moi un mmorpg c'est avant tout une chimère, un fantasme de roliste... en clair ça n'existe pas.


Tu as parfaitement raison. MMORPG est un terme complètement galvaudé et utilisé pour un peu près tout et n'importe quoi. Un gars m'a un jour sorti que Warframe était un MMORPG. C'est vous dire jusqu'où on est descendu.

Il n'y a quasiment plus de MMORPG, Eve Online peut être?

Rejoignez la discussion

Retour au forum