Des sanctions pour les leavers en mm+

Discussion générale
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Apres pkoi le tank se fait ouvrir ? ^^
A) manque de heal
B) le tank est en mousse
C) le niveau du groupe a été surrestime
D) on oublie les priorités les cut etc
E) le tank c’est Aylä

A part le E) tout est solvable ;-P quoique avec un bon kick des familles
16/10/2018 18:12Publié par Sarrow
Qu'en pensez-vous?


On à qu'à supprimer les MM+ et le problème est réglé !

Quoi ? c'est abusé ? En même temps avant c'était le mode défi et ça suffisait amplement !

Le souci des MM+ c'est le timer, le truc qui fait que ça te colle une pression supplémentaire et forcément quelque part une "obligation" de résultat !

Pourquoi les gens se barrent ? Ben parce qu'ils voient que le timer ne sera pas fait !

Donc pour endiguer ce problème :

1 - On enlève le timer
2 - On enlève les réparations
3 - On donne un vrai bonus en fin de donjon genre une monnaie permettant de t'acheter un loot sur un vendeur.
4 - Les clés ne baisse pas en level même si le donjon n'est pas terminé

Problème réglé merci de rien !

Pourquoi toujours cherché la difficulté à résoudre un problème quand la réponse est simple !

Le souci c'est que les MM+ ont été créees dans le seul but d'être jouées en guilde, mais dans la pratique c'est pas le cas !
18/10/2018 15:49Publié par Memeuh
On à qu'à supprimer les MM+ et le problème est réglé !

"j'ai mal à la cheville docteur"
"on va vous l'amputer"
"quoi ?! mais j'ai juste une entorse à la cheville !"
"J'ai dit : on coupe tout !"

Avant quand tu voyais un mec full stuff tu savais que tu risquais rien à le grouper. Maintenant, entre le stuff qui tombe du ciel, les rush contre PO qui te donne des HF que tu aurais jamais eu sans, les fake HF... Tu peux plus différencier un bon d'un mauvais joueur.


Vu pendant LK/Icc, un hunt demander des conseils sur le forum, pour up son dps qui était proche du néant, de part son Armu il était full stuff Icc25/ héro, il s'est fait carboniser par presque tout le monde, alors effectivement tu/je l'aurais groupé, pourtant il s'était fait PL (par la guilde de son frère je crois) les HF peuvent être PL aussi donc, donc c'est biaisé dès le départ, la seule façon de savoir, c'est d'y aller et si le gars Dps pas, kick pas les sorts, le HF ne te le dira pas.
T'a les clowns qui leavent aussi, parcequ'ils ont l'habitude d'être Pl et prennent la tête de tout le monde , "pas besoin de CS lol" quand ils roulent sur le DJ avec des overstuffs.

Alors pénalisé un gus pour son manque de Gameplay, comment tu fait ça?? a part si il se prend un débuff quelconque au kick.

ce n'est pas le cas de tout le monde, mais si les gens étaient des fois plus censés:
comme disent Géographie et Rorschah
ok le grp passent pas, le lead disband et pas de débuff, ça passe pas tu leave "en les laissant dans leur mer...ces nab", débuf 30 min,
ou comme la dit Épidemie au début, en PU c'est la "jungle", annoncer dès le départ et de façon claire ce que vous voulez faire, ça purge pas mal de problêmes. En guilde t'a bien des events " sorti Ghunn du mardi, pour découverte/try" ou autre, "try MM+8 manoir"
en Pu c'est "monte/cherche grp MM+10 manoir/Ilvl 360+" et voilà, t'a tout les mecs qui popent bons ou pas, si tu rajoute (try, ou non timer, up clef etc..) ça simplifierais pas mal les choses.

Bref. communiquez, je sais, il y a beaucoup d'autistes dans le jeux, mais pas tant que ça
Les PU j'ai remarqué, ils prennent toujours les pires trajets pour éviter certains packs mais finissent toujours par aggro à un moment ou un autre.


C'est en général la faute aux tanks qui se prennent pour des ninjas furtifs à slalomer entre les packs.

Par exemple le filon.
J'ai déjà eu des groupes galère où le tank fait un pack gauche un pack droite etc et dès le premier wipe sur pack : aggro sur aggro quand les joueurs revenaient.(c'était en +7ou+8).
Puis j'ai fais une +9 où le tank c'est contenté de prendre tous les packs du même côté (gauche) et là on a fini tranquille dans les temps.

Et port liberté où le tank laisse toujours le dernier pack avant le boss (qui prendrait pas une heure à être fait) pour aller le faire dans un tout petit coin avec tous les risques que ça comprend.
On a ici la raison majeure pour laquelle le jeu devient mauvais.
" Il faut que blizzard"
Faites ça vous même bon sang, montez ( ou rejoignez, peu importe) un mm+ puis ajoutez en ami les bons membres, et faites le contenu ensemble plus tard.
2 Clicks, un droit et un gauche et vous n'aurez plus jamais de problèmes
18/10/2018 16:21Publié par Casch

Avant quand tu voyais un mec full stuff tu savais que tu risquais rien à le grouper. Maintenant, entre le stuff qui tombe du ciel, les rush contre PO qui te donne des HF que tu aurais jamais eu sans, les fake HF... Tu peux plus différencier un bon d'un mauvais joueur.


Alors pénalisé un gus pour son manque de Gameplay, comment tu fait ça?? a part si il se prend un débuff quelconque au kick.



Je n'ai jamais dit que c'était réalisable.
Je dis juste de prendre le problème à l'envers.
Au lieu de vouloir punir celui qui leave (alors que un leave est dans 3/4 des cas justifié, même si tu as toujours des abus mais cela représente une minorité), pourquoi ne pas punir la cause du leave qui est le plus souvent dû à un ou plusieurs individu du groupe qui fait/font de la m*rde.

Stop taper sur les leaver et go vous tourner vers ceux qui vous font leave !

J'avoue que je rêve d'un système absolument impossible à mettre en place qui attribuerai des points lorsque tu joues bien. Genre +x points si tu kicks le bon sors,-x points si tu restes dans une aoe, +/-x points par rapport au dps que tu sors en fonction de ton stuff.
Et cela serait visible par le groupe, ce qui pourrait justifier certains kick ou identifier les problèmes dans un groupe.

Mais je sais que cela ne peut pas se mettre en place car cela est trop compliqué et tous ces facteurs dépend du groupe.

C'est aussi absurde que de vouloir mettre en place un debuff au leaver. Car un leave dépend de trop de facteur pour mettre en place un debuff justifié et justifiable.
C'est aussi absurde que de vouloir mettre en place un debuff au leaver. Car un leave dépend de trop de facteur pour mettre en place un debuff justifié et justifiable.


Voilà,
pour ton systeme de points, c'est parceque là ça te prend le choux donc tu pense à des solutions extrèmes ahaha, rien qu'avec les soucis de Netcoding, si le gus a 200 ms et toi 50 tu va kick avant lui, pourtant il aura CS mais prendra du malus..ça causerais encore plus de problèmes.
90% des gens qui s'plaignent des leave sont ceux qui précisent pas le but du groupe quand ils groupent et encore 90% j'suis gentil. Genre les mecs mettent "+5 goal +2 blabla" donc ils invitent des gens ayant cet objectif là, ça fail et après ça vient s'plaindre sur le forum qu'un gars a leave car l'objectif n'est plus réalisable.

Vous savez y'a une partie description quand on monte un groupe, libre à vous de préciser et vérifier que les gens que vous groupez ont bien lu "on continu la clé si fail du timer" ou encore "chill groupe" et j'en passe.

Perso j'tag dans un groupe ou y'a rien de marquer avec juste "+5 goal +2" si on voit que c'est pas possible en plein milieu de l'instance bha j'me casse (en vrai non parce que j'suis un !@#$%^- oldschool qui aime terminer) et c'est absolument normal. Vous groupez en pick up avec des inconnus qui viennent pour l'objectif prévu, pas pour partir sur un plan de secours chelou consistant à terminer la clé avec X minutes de retards (+ traces sur raider io btw qui n'incitera pas les gens à vous grouper).

Les gens en pick up vous doivent rien et ils sont absolument pas responsables du game design du jeu qui fait qu'on en est arriver là.
18/10/2018 15:51Publié par Histoires
"j'ai mal à la cheville docteur"
"on va vous l'amputer"
"quoi ?! mais j'ai juste une entorse à la cheville !"
"J'ai dit : on coupe tout !"


Je crains que le résultat n'ai pas la même influence !

Le souci c'est que les MM+ c'est une usine à gaz ! Avec trop de niveaux de difficultés, et que forcément les gens ont les yeux plus gros que le ventre !

Tu bouches le bouchon un peu trop loin Maurice !
18/10/2018 12:36Publié par Rorschah
C'est justement l'absence de regles qui pourrit le pu. On est en droit à demander à ce que ce soit mieux encadré.
C'est mieux encadré en guilde/groupe de copains/contacts qu'on s'est faits avec le temps.

Voilà.

16/10/2018 23:53Publié par Jinxaran
vous êtes trop intelligent vous
Je suis vraiment contrit de ne pas pouvoir te rendre le compliment.
18/10/2018 15:49Publié par Memeuh
On à qu'à supprimer les MM+ et le problème est réglé !


" Je suis incapable de push des clés avec des gens et je trouve aucun fun dans ce système ! Supprimez-le, personne n'a le droit de s'y amuser si j'y trouve pas mon compte ! "

Fuir devant les difficultés au lieu de les affronter pour en sortir grandi. Changez rien les gars vous irez loin !
Le souci c'est que les MM+ ont été créees dans le seul but d'être jouées en guilde, mais dans la pratique c'est pas le cas !


Si c'est effectivement ça le souci, alors la réponse n'est certainement pas de supprimer le MM+.
C'est de supprimer le PU.

Et on a même pas besoin de le supprimer complétement.

On pourrait très bien imaginer qu'il faille au moins 3 personnes de la même guilde pour démarrer une clef MM+.
Ca laisse la possibilité aux guildes de compléter par du PU.
Et ça laisse la possibilité aux joueurs solo de tourner sans rejoindre une guilde.
MAIS
ça encourage quand même au jeu en guilde.
Ça garantit qu'au moins 3 joueurs par groupe se connaissent, ont des intérêts communs et ne seront pas mutuellement anonymes, et ça limite déjà considérablement les risques.
19/10/2018 01:41Publié par Wojin
Si c'est effectivement ça le souci, alors la réponse n'est certainement pas de supprimer le MM+. C'est de supprimer le PU. Et on a même pas besoin de le supprimer complétement. On pourrait très bien imaginer qu'il faille au moins 3 personnes de la même guilde pour démarrer une clef MM+. Ca laisse la possibilité aux guildes de compléter par du PU. Et ça laisse la possibilité aux joueurs solo de tourner sans rejoindre une guilde. MAIS ça encourage quand même au jeu en guilde. Ça garantit qu'au moins 3 joueurs par groupe se connaissent, ont des intérêts communs et ne seront pas mutuellement anonymes, et ça limite déjà considérablement les risques.


Que ça vous choque ou non, certaines personnes ne voient pas le genre du MMORPG comme une manière de "jouer social" à tout prix. Il y a énormément d'aspect dans ces jeux qui ne passent pas par le sociable. Le monde rémanent, la quantité de contenu disponible, la possibilité de faire du RP, ou encore de jouer avec des amis - ce qui n'est pas tout à fait la même chose que de jouer "en guilde".

Obliger qu'un MM+ soit constitué à plus de moitié par des membres d'une même guilde, ça nuit à ces gens-là. Qui aiment tout autant le MMORPG que les "guildeux", mais d'une manière différente. "Encourager au jeu en guilde" est une notion qui m'échappera toujours je pense, mais c'est une autre question.

Tout ce que je veux dire, c'est que cette idée est loin d'être bonne pour ces personnes.
Même sans être de ceux qui ne jouent pas "pour le social", t'as souvent des guides qui focus le raid HL.
Et les MM c'est au feeling. Donc des fois t'as des groupes, des fois non.

Donc si on devait forcement attendre d'autres joueurs ou espérer des places PU, ça serait pas génial.
18/10/2018 16:27Publié par Neilsie

Et port liberté où le tank laisse toujours le dernier pack avant le boss (qui prendrait pas une heure à être fait) pour aller le faire dans un tout petit coin avec tous les risques que ça comprend.


En général tes a 100% de trash à ce moment là, et ce pack est super brutal
18/10/2018 14:38Publié par Geographie
La réelle question n'est elle pas : pourquoi un mec décide de quitter le groupe MM+ plutôt que "comment le punir de le faire ?"


D'après mon expérience, il y a déjà deux causes de leave pour lesquelles des améliorations sont possibles :
- Le timer est mort, donc la personne pense que ça ne sert plus rien de continuer.
- Ca démarre pas terrible et la personne doute que le donjon puisse être fini.

Pour la première cause, je pense que c'est notamment lié au manque d'information in-game. Le Mythic + est similaire au challenge mode de MoP (timer ou rien). A Legion également, pas de coffres si le timer est écoulé. C'est la première fois que finir un donjon après le timer rapporte des loots, mais ce n'est pas une info qu'on peut trouver facilement dans le jeu. Ce n'est pas non facile de savoir si la clé va être améliorée ou non, changer pour un nouveau donjon ou non, et quel niveau de loot tombe.

J'ai eu le cas d'un voleur pas très stuff avec une clé Sanctuaire des tempêtes, le donjon se passait suffisamment bien pour être fini, mais il est parti dès que le timer était écoulé. Il aurait pu avoir du stuff, et une clé de même niveau pour un donjon plus facile. Mais il a choisi pas de stuff et une clé plus faible pour un des donjons les plus compliqués. Je doute que cette personne avait toutes les infos. Ce n'est probablement pas la cause de leave la plus courante, mais ça me semble relativement facile à améliorer (plus d'info in-game, modifier un peu l'UI pour que le timer apparaisse comme un bonus et non comme un impératif).

Pour la deuxième cause, c'est un peu plus compliqué puisqu'il faudrait revoir le fonctionnement des loots en Mythic +. Actuellement, si on n'est pas raisonnablement sûr que tout va tomber jusqu'au dernier boss, c'est une complète perte de temps de continuer, même si on ne tient pas compte du timer. Dans un Repos des Rois l'autre jour, on a eu 4 ou 5 wipes sur les mobs avant le Serpent doré, le tank se faisait exploser par les mobs enragés, après avoir mentionné plusieurs fois qu'il fallait dispell ou kitter, et avec deux druides dans le groupe. En insistant, on aurait peut-être pu tomber ce pack de mobs, peut-être le Serpent Doré aussi, mais j'ai pensé à tous les autres packs/boss ensuite, et ça m'a juste paru impossible de finir le donjon.

Idéalement il faudrait que quelque chose nous incite à persévérer pour avancer le plus loin possible dans le donjon (chance de loot, azérite, score, ou autre, en fonction de l'avancée dans le donjon ou du nombre de boss tués). Mais dans les cas comme ça, une sanction ne servirait à rien je pense. Pire, un débuff Déserteur pourrait avoir l'effet inverse : mieux vaut quitter le groupe le plus vite possible pour que le décompte du debuff commence plutôt que de refaire un ou deux try.
19/10/2018 01:41Publié par Wojin
Le souci c'est que les MM+ ont été créees dans le seul but d'être jouées en guilde, mais dans la pratique c'est pas le cas !


Si c'est effectivement ça le souci, alors la réponse n'est certainement pas de supprimer le MM+.
C'est de supprimer le PU.

Et on a même pas besoin de le supprimer complétement.

On pourrait très bien imaginer qu'il faille au moins 3 personnes de la même guilde pour démarrer une clef MM+.
Ca laisse la possibilité aux guildes de compléter par du PU.
Et ça laisse la possibilité aux joueurs solo de tourner sans rejoindre une guilde.
MAIS
ça encourage quand même au jeu en guilde.
Ça garantit qu'au moins 3 joueurs par groupe se connaissent, ont des intérêts communs et ne seront pas mutuellement anonymes, et ça limite déjà considérablement les risques.
Il faut réserver les plus hautes instances aux guildes !
18/10/2018 15:49Publié par Memeuh
16/10/2018 18:12Publié par Sarrow
Qu'en pensez-vous?


On à qu'à supprimer les MM+ et le problème est réglé !

Quoi ? c'est abusé ? En même temps avant c'était le mode défi et ça suffisait amplement !

Le souci des MM+ c'est le timer, le truc qui fait que ça te colle une pression supplémentaire et forcément quelque part une "obligation" de résultat !

Pourquoi les gens se barrent ? Ben parce qu'ils voient que le timer ne sera pas fait !

Donc pour endiguer ce problème :

1 - On enlève le timer
2 - On enlève les réparations
3 - On donne un vrai bonus en fin de donjon genre une monnaie permettant de t'acheter un loot sur un vendeur.
4 - Les clés ne baisse pas en level même si le donjon n'est pas terminé

Problème réglé merci de rien !

Pourquoi toujours cherché la difficulté à résoudre un problème quand la réponse est simple !

Le souci c'est que les MM+ ont été créees dans le seul but d'être jouées en guilde, mais dans la pratique c'est pas le cas !


Bien au contraire, le souci n'a jamais été le timer. Car le timer, c'est l'intérêt.
Finir l'instance, pratiquement tout le monde en est capable. En revanche valider la clé, là tout de suite beaucoup moins.

Pourquoi les gens se barrent ? A cause du loot à la fin, ils veulent impérativement leur récompense et le plus vite possible. Sans wipe. Sans galérer sur un pack/boss. Sans trop avoir à heal aussi. Sans non plus avoir à utiliser leurs CD dps ou défensifs.

J'ai fait tous les challenge gold de MoP sur quasiment chaque classe, uniquement par esprit du défi et envie d'avoir le set de transmo. Le groupe de gens avec qui j'étais étaient des passionnés, avec l'envie de tryhard, tester des strat, s'optimiser avec des trinket BiS 463, décortiquer des vidéos de temps record, refaire l'instance parfois des dizaines de fois juste pour avoir le timer Or.

Jamais aucun d'eux n'a quitté, ni même rouspété malgré les erreurs qu'on faisait. Et pourtant on a fail un sacré paquet de fois. Mais on est tous restés jusqu'au bout parce qu'on voulait la même chose.

L'erreur de Légion et surtout de BFA a été de mettre du stuff compétitif dans ce mode de jeu, et par conséquent d'attirer tous les vautours qui viennent uniquement pour la récompense.
16/10/2018 18:12Publié par Sarrow
Je suis le seul à trouver ça aberrant le nombre de personnes qui leave des mm+ au premier wipe en toute impunité?
Y'a rien d'aberrant, beaucoup de gens n'aiment pas avoir à se sortir les doigts du nez, c'est comme dans la réalité, on appelle ça la nature humaine.
Tu peux mettre autant de sanctions que tu veux ça ne changera absolument rien. La seule solution c'est de bien choisir tes équipiers.

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