[TheoryCraft] DK Tank et mécanismes (maj en cours)

Chevalier de la mort
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Dernière édition : 04/09/2013 (WoW v5.3)

Introduction :

Ce guide n'a pas pour prétention d'améliorer votre gameplay en jeu avec votre DK tank. Son but est de vous présenter de la manière la plus claire et détaillée qui soit la manière dont le jeu calcule vos capacités défensives et offensives de tank. En effet, nombre de ces mécanismes sont "cachés".
Le tank est sans doute le rôle où l'optimisation du stuff conditionnera le plus son efficacité en raid, et les joueurs qui désirent optimiser à fond leurs caractéristiques pourront ici trouver la plupart des informations qu'il leur faut afin de réaliser leurs calculs.

Je ne donne dans ce guide que peu de conseils, les mécanismes du jeu sont exposés, à vous de trouver le juste équilibre pour votre personnage.

Les formules et valeurs données ici sont uniquement valables pour des personnages de niveau 90..

Liens utiles :
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/ (obsolète)
http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/ (obsolète)

Lexique :
DR = Diminishing Returns (Rendement décroissant)
(sans doute pas mal de choses à ajouter dans le lexique)

IMMUNITE AUX COUPS CRITIQUES

Un WB a 5.6% de chance de faire un coup critique sur un personnage joueur.
Les tanks ont tous un passif qui réduit la probabilité de subir un coup critique de 6% (avant la 4.0.1, il fallait atteindre une valeur de défense de : 5 x lvl_PJ + 140).

Chez le DK, ce passif est présence de sang améliorée.

POINTS DE VIE

Les points de vie quantifient l'état de santé de votre personnage : à 0 il meurt.

Les points de vie sont la somme de 4 parties :
- les points de vie de base (146 663 pour un DK de niveau 90, ou 153 996 pour un DK tauren de niveau 90)
- les points de vie issus de l'endurance (les 20 premiers points d'endurance donnent 20 points de vie en tout, et les suivants donnent 14 points de vie chacun)
- les enchantements (aucun enchantement +pv à MoP)
- les "use" de certains bijoux

L'endurance d'un PJ se calcule comme suit :
Endurance = (endurance de base + endurance du stuff + endurance des buffs) x (1+Bonus_relatifs)

L'endurance de base d'un DK vaut 189 ou 190 (selon la race) au niveau 90.

Les bonus relatifs (multiplicatifs entre eux) sont :
- Vétéran de la 3è guerre (+9% endurance)
- Spécialisation plaques (+5% endurance)
- Rune de la gargouille peau de pierre (+2% endurance)
- Présence de sang (+25% endurance)
- Bénédiction des rois ou équivalent (+5% endurance ou +4% si tambour)

Le jeu affiche dans le tooltip une valeur en blanc constituée de l'endurance de base augmentée des 3 premiers bonus (arrondi à l'inférieur), et tout ce qui est en vert est le morceau qu'il manque de l'endurance de base avec les buffs présence de sang et BoK plus toute l'endurance du stuff et buffs absolus augmentés des bonus (le tout arrondi à l'inférieur également).

ARMURE

Le score d'armure permet de diminuer le montant des dégâts physiques subis.
Le score d'armure augmente avec :
- le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaques)
- le score d'armure sur les autres objets (anneaux et bijoux)
- les enchantements
- le buff armure du raid (xxxx de l'aura de dévotion ou totem de peau de pierre)
- le buff armure de l'Élixir de la Terre profonde (+xxx en score d'armure, mais on préfère en général utiliser le flacon de peau-d'acier qui augmente l'endurance)
- le buff armure de la potion terrestre (+xxxx en score d'armure pendant 25s, à utiliser comme mini CD de survie)

Le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaque) est augmenté de :
- 55% par la présence de sang
- 2% par la méta-gemme Diamant primordial austère
(ces augmentations en pourcentage sont multiplicatives entre elles, et ne s'appliquent pas au score d'armure provenant des enchantements, des bagues, des bijoux et des buffs)

Le score d'armure total est augmenté de :
- 4% par la rune de la gargouille peau de pierre

La réduction via l'armure des dégâts physiques subis dépend du score d'armure ainsi que du lvl de l'attaquant.
La formule pour calculer la réduction des dégâts est :

Si niveau de l'attaquant compris entre 1 et 59 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 85 x AttackerLevel + 400 ))

Si niveau de l'attaquant compris entre 60 et 80 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 467.5 x AttackerLevel - 22167.5 ))

Si niveau de l'attaquant compris entre 81 et 85 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 2167.5 x AttackerLevel - 158167.5 ))

Si niveau de l'attaquant supérieur ou égal à 86 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 4037.5 x AttackerLevel - 317117.5 ))

Appliqué contre un WB (lvl 93) on obtient :
DRa% = Armure / ( Armure + 58370 )
Notes :
- le pourcentage de réduction qui apparait dans le tooltip de la feuille de personnage correspond à la réduction de dégâts contre un attaquant de votre niveau.
- le cap armure est de 75% de réduction de dégâts, ce qui correspond très exactement à un score d'armure de 175110 contre un mob de lvl 93.
- les pièces d'armure dont le score d'armure est de couleur verte (donc supérieur à un autre objet de même classe et ilvl) ne bénéficient qu'en partie des augmentations du score d'armure. En effet, il faut considérer que ce score est composé d'une partie qui est égale au score d'armure normal de ce type de pièce au même ilvl -cette partie bénéficiant des augmentations du score d'armure-, et de la partie qui donne la couleur verte au score d'armure -cette partie fonctionnant sur le même principe que l'armure d'un bijou, bague, enchantement : pas d'augmentation via méta, talent, présence de sang-.

LES RESISTANCES

Les résistances aux écoles de magie sont aux dégâts magiques ce que l'armure est aux dégâts physiques.
Le calcul de la mitigation est d'ailleurs très proche. En revanche elle est aléatoire, par tranche de 10% avec des écarts de 30% entre la tranche la plus faible et la tranche la plus haute, les min et max dépendant du score de résistance du tank et du niveau du mob.

Les résistances peuvent être augmentées par :
- les buffs ou bonus racial (pour chaque école de magie, seul le buff/bonus racial offrant la plus haute résistance est compté).
- les enchantements (enchantements WotlK sur cape qui fournissent +20 de résistance contre une école de magie en particulier).
- elixir (Elixir prismatique +90 de résistance contre toutes les écoles de magie).

Fonctionnement des résistances :
Soit R la valeur de la résistance contre l'école de magie

Pourcentage de résistance moyen contre l'école de magie :
%Résistance moyen = R / ( R + Cr )

Si niveau de l'attaquant compris entre 01 et 20 : Cr = 50
Si niveau de l'attaquant compris entre 20 et 60 : Cr = 50 + ( AttackerLevel - 20 ) x 2.5
Si niveau de l'attaquant supérieur ou egal à 60 : Cr = 150 + ( AttackerLevel - 60 ) x ( AttackerLevel - 67.5 )

Probabilité de résister à X% des dégâts magiques (X allant de 0% à 100% par tranche de 10%) :
P(X) = 50% - 2.5 x | X - %Résistance moyen |

Notes :
- le tooltip de la résistance contre une école de magie affiche le pourcentage de résistance moyen contre un attaquant de votre niveau.
- le cap résistance est de 75% de résistance moyen, ce qui correspond à une résistance de 2172 contre un mob de lvl 88.
- pour les valeurs de résistance faibles (0<R<81 contre un WB), il faut modifier P(0) et P(10) en ajoutant 2 fois P(-10) à P(0), et en retirant une fois P(-10) à P(10).

Exemples :
- Une résistance de 97 (BoK ou papatte) permet de résister en moyenne à 11.81% des dégâts magiques d'un WB, avec la répartition suivante :
... - 20.46% de chance de résister à 00% des dégâts magiques
... - 45.46% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 29.54% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 04.54% de chance de résister à 30% des dégâts magiques

- Une résistance de 195 (aura/totem et Protection contre l'ombre) permet de résister en moyenne à 21.22% des dégâts magiques d'un WB, avec la répartition suivante :
... - 21.95% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 46.95% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 28.05% de chance de résister à 30% des dégâts magiques
... - 03.05% de chance de résister à 40% des dégâts magiques

- Une résistance de 285 (aura/totem et Protection contre l'ombre + Elixir prismatique) permet de résister en moyenne à 28.25% des dégâts magiques d'un WB, avec la répartition suivante :
... - 04.39% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 29.39% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 45.61% de chance de résister à 30% des dégâts magiques
... - 20.61% de chance de résister à 40% des dégâts magiques

EH (EFFECTIVE HEALTH)

L'EH représente le montant de dégâts avant absorption que peut supporter un tank sans mourir. Il s'agit d'une combinaison entre le montant de point de vie et la mitigation (ie l'absorption des dégâts).
Bien entendu, c'est une valeur bien plus représentative de la résistance d'un tank que le montant de point de vie.

On distingue l'EH physique et l'EH magique, puisque la mitigation physique est différente de la mitigation magique. L'EH physique d'un tank est largement supérieure à son EH magique lorsqu'il n'est pas sous cd de survie.

EH physique

PV : points de vie
DR% : Mitigation de l'armure
Mi_P : Mitigation physique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)

EH physique = PV / ( (1 - DR%) x (1 - Mi_P) )
Si on développe la formule en reportant l'armure de DR% contre un WB, on obtient :

EH physique = PV x ( Armure + 58370 ) / ( 58370 x (1 - Mi_P) )

Donc contre les coups physiques, 1 pt d'armure est plus intéressant qu'1 pt de vie si PV > Armure + 58370

Mitigation physique :
- Inspiration (prêtre sacré) / Guérison ancestrale (chaman restauration) (10%)
- Fièvre écarlate (debuff sur les mobs : tous les tanks ont un équivalent) (10%)
- présence de sang (10%)

Les cd de survie qui augmentent l'EH physique sont :
- Robustesse glaciale (50% de mitigation, soit +100% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)
- Armée des morts ("%parade + %esquive" de mitigation)
- proc de la méta-gemme Diamant primordial indomptable (20% mitigation)

EH magique

PV : points de vie
Mi_R : Mitigation magique des résistances
Mi_M : Mitigation magique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)

EH magique = PV / ( (1 - Mi_R) x (1 - Mi_M) )

Mitigation magique :
- présence de sang (10%)
- rune de Fracasse-sort (4%)
- Méta-gemme Diamant primordial nitescent (2%)

Les cd de survie qui augmentent l'EH magique sont :
- Carapace anti-magie (75% de mitigation, soit +300% à l'EH)
- Robustesse glaciale (50% de mitigation, soit +100% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)
- Armée des morts ("%parade + %esquive" de mitigation)

ESQUIVE

L'esquive permet d'esquiver les coups frontaux au cac. On ne peut pas esquiver les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (contrairement aux mobs qui peuvent esquiver de dos), et lorsque l'on est étourdi.
Le pourcentage de chance d'esquiver un coup est calculé en fonction de :
- esquive de base (3.01% pour le DK) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents (2% via Vétéran de la 3è guerre) - non soumis aux DR
- score d'esquive (885 score d'esquive = +1% esquive) - soumis aux DR

Pour calculer les chances d'esquive, il faut :
1/ sommer les parties non soumises aux rendements décroissants
2/ sommer les parties soumises aux rendements décroissants (on appellera le résultat "u"), puis appliquer la formule de rendement décroissant :
d = u x Cd / ( u + k x Cd)
où Cd est le cap esquive dépendant de la classe (Cd=89%) et k une constante dépendant de la classe (k=0.955). Notez que lorsque u tend vers l'infini, d tend vers le cap esquive... c'est magique !
3/ Additionner le résultat de 1/ et la valeur "d" du 2/

Notes :
- l'agilité n'augmente plus le pourcentage d'esquive depuis le patch 4.2, sauf pour les druides.

PARADE

La parade permet de parer les coups frontaux. On ne peut parer les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (les mobs ne peuvent pas parer de dos non plus), et lorsque l'on est étourdi ou bien désarmé.
Le pourcentage de chance de parer un coup est calculé en fonction de :
- la parade de base (3%) - non soumise aux DR
- force de base (951.16 force = +1% parade) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents - non soumis aux DR
- la rune Fracasse-épée (4%) - non soumise aux DR
- score de parade (885 score de parade = +1% parade) - soumis aux DR
- force du stuff et buffs (951.16 force = +1% parade) - soumise aux DR

Le calcul du DR fonctionne de la même manière que pour l'esquive (la valeur de k est la même, par contre Cp = 235.5%).

Les cd de survie qui augmentent la parade sont :
- Arme runique dansante (+20% au pourcentage de parade) - non soumis aux DR
- bonus 4p T12 (+15% au pourcentage de parade durant 12s après la fin de arme runique dansante) - non soumis aux DR

Pour augmenter les chances de parade, les stats les plus rentables sur le stuff sont dans l'ordre :
- score de parade
- force
AVOIDANCE

L'avoidance (évitement en francais) est la probabilité que le tank évite une attaque en mêlée.
Une attaque en mêlée d'un mob peut (du plus important au moins important dans la table d'attaque) :
- rater
- être esquivé
- être paré
- toucher et être bloqué (pas le DK)
- toucher et être critique
- toucher et être normal

Ici on s'intéressera à la probabilité que le coup rate ou soit esquivé ou soit paré, ce qui pour le DK signifie qu'il ne prend pas la frappe et donc évite l'intégralité des dégâts.
Nous avons déjà vu l'esquive et la parade.

Les chances qu'un mob de même niveau que le PJ rate son coup sur lui sont de 3% de base (5% pour les elfes de la nuit via le racial Rapidité).

Chaque niveau supplémentaire qu'a le mob par rapport au PJ lui offre 1.5% supplémentaire que son coup ne soit pas raté, ou esquivé ou paré.
Contre un WB (lvl 93) vous avez donc :
- 0% (ou 0.5% pour les edn) de chance de faire rater le coup.
- %d'esquive - 4.5% d'esquiver.
- %parade - 4.5% de parer.

Pour le calcul final, sachez que le serveur ne fait pas un jet de dé par probabilité de chaque coup, mais un seul dans une plage de 1 à 100 dans laquelle les 3 chances de ne pas prendre un coup sont distincts (ce qui est très étrange mais passons).
Les chances d'éviter intégralement les dégâts d'un coup d'un WB sont donc de :

Avoidance = %Raté + %Parade + %Esquive

Pour augmenter son avoidance, les stats les plus rentables sur le stuff sont :
1/ score d'esquive et score de parade
2/ force

TOUCHER

Le toucher permet d'éviter les ratés sur les mobs.
Un WB a 7.5% de chance de ne pas être touché par un coup jaune.
Un WB a 7.5% de chance de ne pas être touché par un coup blanc si 1 arme.
Un WB a xx% de chance de ne pas être touché par un coup blanc si 2 armes.
Un WB a 15% de chance de ne pas être touché par un sort.

Notez que depuis MoP le score de toucher ET le score d'expertise augmentent tout deux le pourcentage de chance de toucher des sorts. Avoir son cap toucher coups jaunes et son soft cap expertise garantit d'avoir son cap toucher des sorts.

+1% toucher en mêlée = 340 score de toucher

+1% toucher des sorts = 340 score de toucher
+1% toucher des sorts = 340 score d'expertise

cap toucher coups jaunes : 2550
cap toucher coups blancs 1 arme : 2550
cap toucher coups blancs ambi : ?


EXPERTISE

L'expertise permet de réduire la probabilité que le mob esquive ou pare nos attaques en mêlée.
Un WB a :
- 7.5% de chance d'esquiver une attaque
- 15% de chance de parer une attaque (de face uniquement).

+1% expertise = 340 score d'expertise

soft cap expertise : 2550
hard cap expertise : 5100


TABLE D'ATTAQUE (à modifier, le fonctionnement de la table d'attaque a un peu changé à MoP)

En mêlée

* Coups blancs

Pour les coups blancs, la résolution de l'attaque s'effectue en un seul jet de 1 à 100.

Ce jet détermine si le coup blanc va :
- rater
- être esquivé
- être paré (de face seulement)
- toucher et être bloqué (de face seulement)
- toucher et érafler (glancing dans recount)
- toucher et être critique
- toucher normalement

Si la somme en pourcentage de tout ce qui se trouve avant le "toucher normalement" est supérieur à 100%, alors le toucher non critique ne peut se produire, et le jeu va réduire le pourcentage de toucher critique de telle manière à conserver une somme égale à 100% (et on procède de même avec tout ce qui se trouve avant le toucher critique, et ainsi de suite par itération).

* Coups spéciaux (ou coups jaunes)

Pour les coups spéciaux, la résolution de l'attaque s'effectue en deux jets de 1 à 100.

Le 1er jet détermine si le coup spécial va :
- rater
- être esquivé
- être paré (de face seulement)
- toucher et être bloqués (de face seulement)
- toucher

Le 2è jet a lieu en cas de coup spécial bloqué ou touché, et détermine si ce dernier va en plus :
- être critique
- être normal

Note : La frappe runique ne peut être ni parée, ni esquivée, ni bloquée donc seul le score de toucher est important pour cette technique.
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Exemple
Prenons l'hypothèse qu'un tank ait des stats et buffs/debuffs qui induisent ces pourcentages pour ses coups blancs :
Chance de rater = 8%
Chance d'être esquivé = 0%
Chance d'être paré = 6%
Chance d'être bloqué = 5%
Chance d'érafler = 24%
Chance de coup critique = 60%

Et bien le jeu va procéder à un jet de 1 à 100 dans la table d'attaque des coups blancs établie comme suit :
01-08 : raté
09-14 : paré
15-19 : bloqué
20-43 : éraflé
44-100 : critique

On constate donc que ses chances d'infliger réellement un coup critique avec ses coups blancs ne sont pas de 60% mais de 57% seulement ( ou bien 57% / ( 1 - 8% - 6%) = 66.28% des coups réussis).
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Du point de vue des attaques en mêlée :
1 pt au score d'expertise jusqu'au soft cap expertise vaut 2 pts de toucher.
1 pt au score d'expertise entre le soft cap et le hard cap vaut 1 pt de toucher.


Sorts
La résolution d'une attaque avec un sort fonctionne d'une manière similaire aux attaques spéciales en mêlée, en 2 jets.

Les sorts infligeant des dégâts (non binaires) peuvent :
- rater
- toucher

Si le sort touche, le jeu effectue un 2è jet afin de déterminer si celui-ci est critique ou non.

Les sorts binaires peuvent :
- rater / être résistés
- toucher

Remarque sur le "rater / être résistés" des sorts binaires :
- Ceci est la somme du pourcentage de raté et du pourcentage moyen de résistance du mob.

Les sorts offensifs du DK sont :
- mort et décomposition (ombre) (jet dans la table de toucher à chaque tick pour chaque mob)
- toucher de glace (givre)
- furoncle sanglant (ombre)
- pestilence (ombre)
- voile mortel (ombre)
- gel de l'esprit (givre)
- strangulation (ombre)
- poigne de mort (ombre)
- chaines de glace (givre)
- poussée de fièvre (ombre)

Depuis la 4.0.1, les taunts (sombre ordre et poigne de mort pour le DK) ne peuvent plus rater. Le grip de la poigne de mort peut toujours rater.


Exemples :
Un tank avec 0 en score de toucher et 0 en score d'expertise a :
100% - 8% - 5% - 12.5% = 74.5% de chance de toucher un WB avec un coup en mêlée.

Un tank avec 961 en score de toucher (8% de toucher) et 0 en score d'expertise a :
100% - 0% - 5% - 12.5% = 82.5% de chance de toucher un WB avec un coup en mêlée.

Un tank avec 0 en score de toucher et 961 en score d'expertise (38 en expertise, cad 32 + 6 pts de la spé sang) a :
100% - 8% - 0% - 4.5% = 87.5% de chance de toucher un WB avec un coup en mêlée.

Un tank qui a pile poil son cap toucher coup jaune et son soft cap expertise a :
100% - 0% - 0% - 7.5% = 92.5% de chance de toucher un WB avec un coup en mêlée.
100% - (17% - 9% - 1% x (961/102.446) ) = 100% de chance de toucher un WB avec un sort non binaire.



DÉGÂTS DES TECHNIQUES

Le montant de dégâts que font vos techniques est le résultat d'une longue série de calculs.

Nous allons commencer par exposer les différentes caractéristiques qui vont permettre de calculer vos dégâts.


1. Puissance d'attaque

La puissance d'attaque totale d'un DK tank est calculée comme suit :

PA_totale = (3 x lvl_PJ - 20 + 2 x Force + 6 x armure/180 + PA_enchantements_stuff + PA_vengeance) x (1+Bonus_relatifs)

La partie dépendant de l'armure provient du talent 3/3 armure tranchante, si vous l'avez pris bien entendu.

Les bonus relatifs sont :
- buff raid +10% pa
2. Plage de dégâts

La plage de dégâts est la somme de la plage de dégâts de l'arme et de la puissance d'attaque pondérée par un coefficient.

Plage de dégâts = plage de dégâts de l'arme + PA_totale / 14 x Vitesse

La valeur prise pour "Vitesse" est :
- la vitesse de l'arme si on veut calculer les dégâts des coups blancs (attaque automatique).
- la vitesse normalisée du type de l'arme si on veut calculer les dégâts des coups jaunes (coups spéciaux), à savoir :
..... - armes à 2M : 3.3 s
..... - armes à 1M : 2.4 s
..... - dagues........ : 1.7 s

Notes :
- si vous avez une arme dans chaque main, les coups blancs de l'arme tenue en main gauche ne font que 50% des dégâts normaux, et pour le calcul des coups jaunes il faut prendre la plage de dégâts de l'arme tenue en main droite. La vitesse normalisée pour les coups jaunes sera celle du type d'arme tenue en main droite.
- bien que le calcul des dégâts des coups jaunes ne dépende pas directement de la vitesse de l'arme, plus l'arme est lente et plus sa plage de dégâts est élevée (à même ilvl) ce qui indirectement fait que les meilleures armes tank d'un point de vue aggro sont les armes à 2M les plus lentes possible.


Dégâts non critiques des techniques

Maintenant que nous avons la puissance d'attaque totale et la plage de dégâts, nous pouvons calculer les dégâts de vos techniques (physiques ou magiques).

Dégâts non critiques = (coefficient_plage_dégâts x plage de dégâts + coefficient_PA x PA_totale + dégâts_de_base) x (1+bonus_non_conditionnels) x (1+bonus_conditionnels) x (1 - mitigation_cible)

- Le coefficient de la plage de dégâts dépend de la technique
Coups blancs : 100%
Frappe de peste : 100%
Frappe de sang : 80%
Frappe au cœur : 175%
Frappe de mort : 150%
Frappe runique : 180%
Toucher de glace : 0%
Voile mortel : 0%
Mort et décomposition : 0%
Furoncle sanglant : 0%
Fièvre de givre : 0%
Peste de sang : 0%

- Le coefficient pa dépend de la technique
Coups blancs : 0%
Frappe de peste : 0%
Frappe de sang : 0%
Frappe au cœur : 0%
Frappe de mort : 0%
Frappe runique : 15%
Toucher de glace : 20%
Voile mortel : 30%
Mort et décomposition : 64% (cumul des 10s)
Furoncle sanglant : 8%
Fièvre de givre : 44.275% (cumul des 21s)
Peste de sang : 44.275% (cumul des 21s)

- Les dégâts de base dépendent de la technique
Coups blancs : 0
Frappe de peste : 421
Frappe de sang : 851
Frappe au cœur : 819
Frappe de mort : 331
Frappe runique : 0
Toucher de glace : 505-547
Voile mortel : 985
Mort et décomposition : 460 (cumul des 10s)
Furoncle sanglant : 356
Fièvre de givre : 0
Peste de sang : 0

- Les bonus non conditionnels (tous multiplicatifs entre eux?) sont :
... - bonus à la Frappe de mort 0%/40%/80%/120% (0, 1, 2, 3 pts dans Frappe de mort améliorée)
... - bonus à la Frappe de mort 5% (bonus 2p T11)
... - bonus à la Frappe au cœur 30% (Glyphe de frappe au cœur)
... - bonus aux maladies 0%/10%/20%/30% (0, 1, 2, 3 pts dans Virulence)
... - bonus au furoncle sanglant 0%/20%/40% (0, 1, 2 pts dans Fléau cramoisi)
... - bonus à la mort et décomposition 0%/10%/20%/30% (0, 1, 2, 3 pts dans Morbidité)
... - bonus au voile mortel 0%/5%/10%/15% (0, 1, 2, 3 pts dans Morbidité)
... - bonus au voile mortel 15% (Glyphe de voile mortel)

- Les bonus conditionnels (tous multiplicatifs entre eux) sont :
... - bonus dégâts 3% (buff des Chasseur bête, Mage arcane, Paladin vindicte)
... - bonus dégâts physiques 4% (debuff des Rogue combat, Guerrier arme, Familier de chasseur)
... - bonus dégâts magiques 8% (démoniste, DK impie, chouette)
... - bouclier d'os 2%
... - présence de givre 10% (plutôt rare comme cas pour un DK tank)
... - bonus à la Frappe au cœur de nx15% (n étant le nombre de maladies posées sur la cible par le DK)
... - bonus à la Frappe de sang de nx12.5% (n étant le nombre de maladies posées sur la cible par le DK)
... - bonus à la Frappe de mort jusqu'à 40% (Glyphe de frappe de mort)
... - bonus au Furoncle sanglant de ?% si au moins une maladie est posée sur la cible
... - malus à la Fièvre de givre et à la Peste de sang de 50% si propagées par Pestilence
- Mitigation physique ou magique selon la technique :
... - la mitigation de la cible contre les techniques physiques provient de son armure. L'armure des WB de Cataclysme vaut généralement 11977 et peut être baissée de 12% par un debuff du raid (descendant donc à 10540).
Sa mitigation vaut : armure / (armure + 2167.5 x lvl_joueur - 158167.5)
Contre un PJ de lvl 85, un WB a donc une mitigation de : armure / (armure + 26070), soit 31.48% sans debuff armure ou 28.79% sous debuff armure.
... - La mitigation de la cible contre les techniques magiques provient de sa résistance. Depuis cataclysme, le mécanisme de résistance est désactivé sur les mobs. Les mobs n'ont donc actuellement aucune mitigation magique.

Dégâts critiques des techniques

Lorsqu'une technique inflige un coup critique, ses dégâts sont augmentés de base de :
- techniques physiques : 100%
- techniques magiques : 50% (et augmentés encore de 33% pour les spécialités dps magiques comme le DK impie, soit une augmentation de 1.5x1.33 - 1 = 99.5%)

Depuis la 3.3.5, chaque tick d'un DoT (Fièvre de givre et Peste de sang pour le DK) a également une chance d'être critique.

Les chances d'un DK d'infliger un coup critique avec une technique physique ou magique sont de :
%critique = %Critique de base + (agilité / 243.7) x 1% + (score de critique / 179.28) x 1% + bonus_talents + bonus_raid - malus

Le %Critique de base dépend de la classe et vaut 0% pour le DK.

Les bonus talents sont :
- Frappe de mort 0%/10%/20%/30% (0, 1, 2, 3 pts dans Frappe de mort améliorée)
- Frappe runique 10% (glyphe de frappe runique)

Les bonus du raid sont :
- bonus coup critique 5% (buff des Chaman élem, Druide féral, Guerrier fury, Voleur finesse, Familier de chasseur)

Le malus contre un WB est d'environ :
- 4.8% pour les techniques physiques
- 2.1% pour les techniques magiques (à confirmer, certains tests chez les prêtres laisseraient supposer qu'il n'y a pas de malus)

Dégâts des coups en mêlée bloqués

Vous avez un certain pourcentage de chance que vos techniques en mêlée en attaquant de face soient bloquées. Un coup bloqué inflige moins de dégâts.
Un coup blanc bloqué ne peut pas être critique, contrairement à un coup spécial en mêlée bloqué.

Un coup bloqué inflige 70% des dégâts (normaux ou critiques selon le cas) contre un WB.

Le pourcentage de chance d'avoir un coup bloqué est de 5% contre un WB.

Dégâts des coups blancs éraflés (glancing blows)

Vous avez un certain pourcentage de chance d'infliger une éraflure sur vos coups blancs uniquement contre les mobs qui ont au moins 1 niveau de plus que vous. Une éraflure est une attaque non critique infligeant moins de dégâts.

Un coup blanc éraflé inflige 10% de dégâts en moins par niveau de différence avec le mob qu'un coup normal.

Les éraflures représentent en moyenne :
- 24% de vos coups blancs contre un WB et infligent 70% des dégâts non critiques.

MENACE (GÉNÉRATION DE L'AGGRO)

Le score de menace quantifie le niveau de haine qu'a un mob envers chaque personnage du raid.
Un tank se doit de générer le plus de menace possible sur les mobs.

Au début, un mob prend pour cible la première personne qui génère de la menace sur elle. Puis tant que personne ne dépasse le score de menace de cette personne de plus de 110% (au cac) ou 130% (à distance : >10m du mob), alors cette personne conserve l'aggro.

Remarque : Il est tout à fait possible d'avoir l'aggro et ne pas être la cible des frappes du mob. Par exemple les mobs casters prennent souvent pour cible d'autres personnages du raid au hasard. Mais il existe aussi d'autres cas : certaines classes possèdent des techniques qui forcent le mob à les prendre pour cible sans pour autant leur donner l'aggro (le coup railleur du guerrier entre autre).

Les tanks possèdent des postures / présence / forme qui leur permettent de générer une aggro bien plus importante que les dps, ainsi que certaines techniques plus "aggrogènes".

D'une manière générale :
- les dégâts sur un mob génèrent un score de menace à raison de : 1 pt de dégâts = 1 pt de menace
- les soins génèrent une menace de zone à raison de : 1 pt de soin effectif (donc pas l'overheal) = 0.5 pt de menace
La présence de sang du DK multiplie par 5 (pré hotfix du 17/08/2011 : x3, pré 4.0.1 : x2.0735) la menace de toutes ses techniques.

De plus le DK possède 2 techniques générant un extra de menace (valeurs pré 4.0.1, je ne sais pas si elles ont changé) :
- Frappe runique : x1.75
- Mort et décomposition : x1.9

Le selfheal de la Frappe de mort ne génère plus d'aggro depuis le patch 4.1.

Ces coefficients sont multiplicatifs entre eux, ce qui nous donne au final les multiplicateurs de menace suivants si la présence de sang est active :
- Frappe runique : menace = 8.75 x dégâts
- Mort et décomposition : menace = 9.5 x dégâts
- Autres techniques : menace = 5 x dégâts
Réservé
Réservé
Réservé
Réservé
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Je sais pas comment demander le post-it, et j'ai peu d'avoir signalé le message du coup... T_T
(Bon ça fera pas grand chose mais ça craint sur le principe)
Je sais pas comment demander le post-it, et j'ai peu d'avoir signalé le message du coup... T_T
(Bon ça fera pas grand chose mais ça craint sur le principe)


Je pense que c'est en cliquant sur le "J'aime" en haut a droite du post nan ?
Ah ok, bah c'est fait alors !
Merci :)
Juste une supposition mais c'est ce qui me parait le plus logique actuellement
Par rapport au post originel du forum WotlK, j'ai mis à jour les rating pour le niveau 85 et j'ai également ajouté le fonctionnement des résistances (magiques).

Il me manque encore quelques valeurs pour le lvl 85 (symbolisées par un "?" pour l'instant) :
- force, endurance et agilité de base
- dégâts fixes des coups physiques du DK
(j'edite pas le précédent message car ça fout le dawa au niveau de la casse et des accents)

Il me manque également :
- la résistance apportée par le don du fauve et les buffs + résistance comme Protection contre l'ombre
Merci pr ce guide!

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