Linee guida per Diablo 4

Discussione Generale
Probabilmente l’annuncio di Diablo 4 è alle porte e potrebbe essere annunciato anche al blizzcon di quest’anno. So che è in lavorazione dal 2016 il progetto fenris (Diablo 4) quindi queste linee guida che ho scritto potrebbero risultare inutili, e magari, forse, qualcosa la potrebbero avere implementata. Comunque le posto lo stesso, anche per sapere voi cosa ne pensate, se avete cose da aggiungere/correggere e se vi piacerebbe pure a voi un Diablo 4 con queste o alcune di queste caratteristiche:

1) mettere il libero scambio e ah:

per poter findare item rari e potenti e formare così una diversificazione degli item in termini di rarità, come era per esempio in d2 con gli unici exceptional e gli unici elite e le runeword dove io posso farmi build più o meno potenti in base alla rarità degli item che ho. D3 è orribile sotto questo punto di vista, poiché essendoci il bind agli item e quindi l'impossibilità di poter inserire item rari e diversificarli, poiché findare in solo item con % tanto basse sarebbe impossibile e quindi l'unica soluzione diventa di mettere % di ritrovamento sopra il 1-2-5% e così via. La conseguenza degli item bindati è stata che le spec e gli item sono tutte uguali, fanno tutte gli stessi danni, si diversifica soltanto il gameplay.

2) Gratificazione, diversificazione, findaggio di item rari e potenti, end game:

Sarebbe molto più gratificante la caccia al tesoro findando item rarissimi e diversificati in rarità, potenza, danni, stat, ecc, che mi consentirebbero di fare delle build particolarmente potenti per poter killare con più facilità determinati mob e boss o fare determinate missioni o attività in generale e poter findare sempre meglio e poter scambiare sempre di più e poter raggiungere livelli sempre più alti ed essere sempre più forte fino al raggiungimento dell'end game, che dovrebbe comunque essere vasto con tanti contenuti, quest, world quest, open world, vario con missioni esplorative e di ricerca di oggetti e mob/boss rari e nascosti, con ricompense in base alla difficoltà/rarità della missione, della difficoltà/rarità del mob/boss ucciso, con un ulteriore incremento della possibilità di trovare quel determinato mob, boss, missione, item dato dall'equipaggiamento con l'mf ( un po' come era all'inizio ros dove c'erano quest e mob rari da trovare che ti davano, con una % che si basava sulla difficoltà di tormento se non sbaglio, reagenti per craftare degli item, ma questa cosa deve essere mantenuta nel tempo e deve riguardare anche l'end game e non solo qualcosa di provvisorio o di inizio gioco). L'end game deve essere anche provvisorio, (incrementandolo ulteriormente di longevità con altre espansioni o major patch)

3) Crafting:

Sarebbe bello anche implementare il crafting e metterlo allo stesso livello del finding in termini di creazione di item rari e potenti, findando ricette ritrovabili soltanto killando determinati mob o boss rari da trovare e particolarmente forti e/o facendo determinate quest o chain quest difficili che richiedono di essere molto potenti o addirittura in gruppo, ma con il gruppo rischieremmo di spingerci oltre il genere e di creare un mmo o semi mmo e non vorrei che fosse così ma potrebbe essere un'idea il coinvolgimento, non dico obbligato (come per diablo 3 ora che per fare gr end game o molto alti devo per forza giocare in gruppo da 4 con un unico meta, setup) perché non è un mmo e non ci sono tank e healer, però che agevolerebbe la riuscita del kill del mob, boss o completamente della quest o incarico.

4) Interazione con altre classi, l'ambiente circostante e le magie stesse:

Un'altra cosa che si potrebbe inserire con la tecnologia di oggi, per rendere il gioco e il gameplay più divertente e tattico, l'interazione tra le magie e l'ambiente circostante e anche se possibile tra le magie stesse, come avviene per esempio per divinity original sin, anche se essendo un rpg a turni con pausa tattica un po' come baldur's gate e simili, credo che sia un po' diverso perché ci si può ragionare sopra e avere tutto il tempo per pensare alle mosse mentre un hak n slash alla diablo è pura azione, ma una interazione maggiore rispetto ai titoli precedenti o ad altri hak n slash soprattutto con l'ambiente, potrebbe essere un'idea e credo che già esista un titolo in lavorazione che ha questa caratteristica ovvero lineage eternal, ora rinominato project tl. Anche l'interazione con abilità di buff verso altri personaggi oppure l'inserimento di uno skill tree apposito per l'aiuto, l'incremento e il potenziamento delle abilità degli altri, tipo la riduzione dei tempi di recupero, l'incremento di vita, armatura, resistenze.

5) Skill del personaggio più particolari, uniche e spettacolari e reinserimento dell'albero delle abilità:

Vedendo oggi le abilità di Diablo 2 e paragonarle a quelle di Diablo 3 noto subito una differenza mostruosa in termini di personalizzazione, unicità, potenza e spettacolarità. Come non pensare al negromante con la possibilità di creare orde di scheletri e demoni dai mostri uccisi o le magie muro d'ossa e prigione d'ossa, per non parlare delle maledizioni. Tutte queste abilità, non solo del negromante ma anche delle altre classi, ti davano un senso di onnipotenza e appartenenza a quella determinata classe. Potevo essere poi io a scegliere grazie all'albero delle abilità cosa potenziare e cosa no, che spec usare.

6) PVP

So che il pvp è un argomento ostico per gli hak n slash poiché fin ora nessuno è riuscito ad inserire in un moderno hak n slash il pvp. Poe e grim dawn hanno la possibilità di farlo ma in end game non sono applicabili perché essendoci pure pvm, questo condiziona drasticamente la possibilità di fare pvp in end game perché le build usate per il pvm risultano troppo potenti per il pvp e ci si oneshotterebbe a vicenda. Diablo 2 aveva, a parer mio, un buon pvp e ben bilanciato soprattutto pre 1.10, quindi fino alla patch 1.09, quando non c'erano le sinergie e le runeword molto potenti inserite dalla 1.10 in poi. Il pvp era ben fatto perché non esisteva pvm ma soltanto il finding dai boss con un personaggio, di solito la sorceress, con un equipaggiamento mf dedicato. Oggi naturalmente risulterebbe terribilmente noiosa e limitata una meccanica di gioco del genere, dove mi faccio il pg mf e vado ad ammazzare il boss, esco e rientro e così via. Un modo per inserire il pvp, sarebbe quello di impostare una % di danno ridotto nella zona pvp, o automatica o inserita nell'equipaggiamento pvp apposito, come avveniva su wow con la resilience per esempio, e ridurre e limitare la potenza, la durata di alcune abilità nella zona pvp. Sarebbe anche bello poter inserire ricompense dal pvp con un sistema di ranking dove più sei alto e più ricompense ottieni come reagenti, oro, ma non item, come anche punti abilità da poter spendere in un determinato skill tree per incrementare stat pvp.

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