Lancio moneta/Scontro decisivo nella modalità competitiva

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Salve a tutti,

ecco a voi il post creato dal nostro Game Director Jeff Kaplan per la community di Overwatch e tradotto in italiano. Lasciamo aperto il topic qualora vogliate discutere riguardo i cambiamenti della modalità competitiva e condividere i vostri feedback!

Ciao a tutti.

I feedback che abbiamo ricevuto da chi ci ha aiutato a provare sul PTR la prossima patch sono stati utilissimi. Grazie a tutti voi per i vostri sforzi!

Ora che abbiamo avuto il tempo di leggere e analizzare tutti i vostri post, volevo cogliere l'occasione per comunicarvi alcuni dei cambiamenti che abbiamo intenzione di fare proprio in seguito a questi feedback.

Feedback ricevuti
+ Volete vedere il vostro indice di valutazione.
+ Vi piacciono le penalità più severe per gli abbandoni.
+ Vi piacciono i cambiamenti alle mappe di conquista.
+ Vi piace che i gruppi organizzati vengano evidenziati nell'interfaccia.
- Non vi piace il lancio della moneta.
- Non vi piace lo Scontro decisivo.

In merito agli ultimi due punti, anche se riteniamo di poter regolare il vantaggio attaccanti vs. difensori nello Scontro decisivo (e siamo vicinissimi a farlo), la percezione della comunità è che uno schieramento abbia sempre un chiaro vantaggio nelle mappe di conquista, trasporto e ibride; per questo, il lancio della moneta è percepito come iniquo. Il bilanciamento per noi è la parte più facile, ma i problemi di percezione sono molto più spinosi. Spinosi e importanti.

In questa situazione, pensiamo di poter fare dei compromessi ed effettuare dei cambiamenti per migliorare l'esperienza di gioco competitiva per la maggior parte dei giocatori. Quindi, in breve, ci saranno delle modifiche per bilanciare la percentuale di vittorie per attacco/difesa nello Scontro decisivo. Il nostro progetto a lungo termine è rimuovere del tutto dal gioco il lancio della moneta e la meccanica dello Scontro decisivo.

Stato attuale dello Scontro decisivo
Se avete seguito gli aggiornamenti degli sviluppatori sul gioco competitivo, saprete che una delle cose di cui abbiamo parlato era il nostro desiderio di ridurre enormemente le probabilità che una partita finisse in parità o con uno Scontro decisivo. In beta, con il vecchio sistema, lo Scontro decisivo avveniva all'incirca il 35% delle volte. Per noi era troppo frequente e la cosa non ci piaceva, perciò abbiamo cambiato il sistema di punteggio e il formato delle mappe di conquista, trasporto e ibride.
  • Finora, i risultati ottenuti con le mappe di conquista sono stati molto più in linea con le nostre aspettative. Al momento, sul PTR, le mappe di conquista (Tempio di Anubi, Hanamura e Industrie Volskaya) finiscono con uno Scontro decisivo il 9% delle volte, una notizia molto rincuorante. Il sistema di temporizzazione che abbiamo creato per le mappe di conquista ha diminuito drasticamente i pareggi, esattamente il risultato che ci eravamo promessi di raggiungere.

  • Le mappe di trasporto (El Dorado, Osservatorio: Gibilterra e Route 66) hanno una percentuale migliore rispetto al 35% della beta, ma non sono ancora nella situazione che vorremmo: sul PTR si arriva allo Scontro decisivo all'incirca il 16-18% delle volte.

  • Per quanto riguarda le mappe ibride (Numbani, King's Row e Hollywood), la percentuale degli Scontri decisivi sul PTR è intorno al 20-29%.

Riteniamo che le mappe di trasporto e ibride finiscano ancora troppo spesso con uno Scontro decisivo.

Cambiamenti a breve termine
In base a questi dati e ai vostri feedback, abbiamo pensato ad alcuni cambiamenti da implementare immediatamente nella modalità competitiva:
  • Il tempo iniziale della partita per le mappe di conquista, trasporto e ibride sarà di 4 minuti invece che di 5.
  • Il timer dello Scontro decisivo verrà ridotto da 2 minuti a 1 minuto e 45 secondi.

Queste modifiche dovrebbero rendere le partite competitive un po' più brevi, dandovi la possibilità di giocarne di più. Sono anche modifiche di rapida implementazione, perché non richiedono molto lavoro aggiuntivo sul sistema. Per questo, le vedrete live con la modalità competitiva e la stagione estiva (posto che ci piaccia ciò che vedremo sul PTR).

Cambiamenti a lungo termine
Oltre ai cambiamenti menzionati qui sopra, e in seguito ai molti feedback positivi sul formato delle mappe di conquista, applicheremo lo stesso sistema di temporizzazione alle mappe di trasporto e ibride.

Questo significa che se entrambe le squadre portano il carico fino alla fine della mappa prima dello scadere del tempo, si andrà al secondo round sulla stessa mappa. Il sistema si ricorderà quanto tempo era rimasto a ogni squadra prima dello scadere. Questo sarà il tempo che vi sarà concesso per spingere il carico il più lontano possibile. Alla fine del secondo round, analizzeremo anche quanto lontano la vostra squadra ha spinto il carico rispetto a quanto ha fatto l'avversario. Chi lo spinge più lontano vince.

Gli unici pareggi con questo sistema di temporizzazione si verificheranno se a) nessuna delle due squadre spinge del tutto il carico (un caso estremamente raro!), b) nessuna delle due squadre riesce a catturare il carico (ovviamente solo nel caso delle mappe ibride), o c) entrambe le squadre riescono a spingere il carico fino alla fine della mappa nel tempo supplementare. Se vedessimo dei pareggi in meno del 9% dei casi nelle mappe di conquista, dovrebbero essercene ancora di meno nelle mappe ibride e di trasporto con questo formato.

Tornando alla meccanica dello Scontro decisivo...

Abbiamo lavorato molto a questa funzione. Secondo noi la prima versione dello Scontro decisivo nella beta era molto bilanciata. In quella versione, un pareggio veniva risolto su un singolo punto di controllo di una mappa selezionata casualmente (Ilio, Torre di Lijiang e Nepal). Anche se pensavamo che fosse uno spareggio equo, abbiamo comunque ricevuto moltissimi feedback negativi dai beta tester. Abbiamo scoperto che ai giocatori non piaceva l'idea di una mappa e di una modalità diversa per risolvere la partita. Così abbiamo introdotto lo Scontro decisivo sulla stessa mappa, bilanciato e non troppo impegnativo dal punto di vista del tempo (è il formato attualmente disponibile nel PTR).

Riteniamo che il formato dello Scontro decisivo disponibile al momento sia molto buono e più bilanciato (statistiche reali alla mano) rispetto a quanto dicono i giocatori. Ma è chiaro che i giocatori, almeno quelli che scrivono, non sono contenti del lancio della moneta, in qualunque sua forma, o di un tipo di risoluzione "asimmetrica" per risolvere una mappa. Siamo aperti a cambiamenti e pronti a modificare questo sistema, ma bisogna capire che qualunque meccanica di Scontro decisivo, sotto qualunque aspetto si presenti, ha dei problemi, e potremmo trovarci in una situazione in cui potremmo non riuscire ad accontentare la maggior parte dei giocatori competitivi.

Tenendo presente tutto questo, stiamo vagliando diverse soluzioni a lungo termine che prevedono la completa rimozione delle meccaniche del lancio della moneta e dello Scontro decisivo. Per esempio, al momento stiamo provando a vedere cosa succederebbe se le partite che dovrebbero andare allo Scontro decisivo finissero con un vero pareggio, dove nessuna delle due squadre vince o perde. In quella situazione, il nostro obiettivo sarebbe assicurarci che la partita risulti comunque gratificante per entrambe le squadre, e che i giocatori percepiscano il tempo passato a giocare tale partita come ben speso. Bisogna ricordare che la rimozione dello Scontro decisivo (e la conseguente introduzione dei pareggi) varrebbe anche per le mappe di trasporto e ibride, il che vuol dire che tali pareggi dovrebbero essere MOLTO rari, in generale.

Entrambi questi aggiornamenti farebbero una gran differenza, risolvendo molti dei problemi evidenziati dai feedback che stiamo ricevendo.

E poi, cosa succederà?
Questo ci porta a una decisione molto difficile da prendere.

La portata dei cambiamenti di cui abbiamo parlato non è da sottovalutare. Ci vuole molto lavoro per rimuovere il lancio della moneta e cambiare di nuovo il formato delle mappe di trasporto e ibride, il che significa che non possiamo farlo da un giorno all'altro. Di fatto, niente di tutto questo potrà realisticamente vedere la luce prima della stagione autunnale. Anche se riteniamo validi questi cambiamenti, non crediamo che sia la cosa giusta per il gioco rimandare l'uscita della modalità competitiva fino a questo autunno. Il nostro obiettivo resta quindi pubblicare la modalità competitiva con la prossima patch e avviare la stagione estiva con le regole attuali.

Ci sono diverse ragioni per questo: vogliamo che i giocatori possano cominciare a guadagnare le ricompense della modalità competitiva il prima possibile. Abbiamo anche ricevuto moltissimi feedback positivi da persone che stanno giocando con il sistema attuale sul PTR. Ma cosa ancora più importante, crediamo che l'inizio della stagione estiva ci permetterà di capire più cose sulla modalità competitiva, anche più di quelle che abbiamo imparato dal PTR. Prima dicevamo che la modalità competitiva è il tipo di sistema che richiederà diverse stagioni prima di diventare ciò a cui veramente aspiriamo. Dobbiamo far girare il sistema con i suoi ritmi nell'ambiente live, per vedere come tutta la comunità lo utilizza e reagisce allo stato in cui è ora. Prima facciamo uscire questo sistema, prima possiamo iniziare a preparare i miglioramenti necessari.

E parlando di miglioramenti, mentre la maggior parte dei cambi nella modalità competitiva non si vedrà prima di qualche mese, puntiamo ad avere i cambiamenti per le mappe di trasporto/ibride e la funzionalità di pareggio sul PTR nel prossimo futuro. Al momento, se tutto va come deve, potremo avere tali cambiamenti pronti per il test verso fine luglio.

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Speriamo che sia tutto chiaro! Ascoltiamo sempre i vostri feedback e continueremo a sperimentare con la modalità competitiva in futuro. Ogni stagione sarà migliore della precedente e speriamo che vogliate rimanere con noi per tutto il viaggio.
Per eliminare lo scontro diretto non conviene calcolare chi ci mette meno tempo a conquistare l'obiettivo?

Edit: mi era sfuggito che è stato implementato sorry.
Non capisco il problema, è impossibile che il carico raggiunga la stessa posizione o venga consegnato nello stesso identico tempo.
in WoW c'è una mappa di conquista attacco/difesa in cui vengono giocate due sconti e le squadre si alternano. Lido degli Antichi?

Se non erro dopo che la prima squadra cattura l'obbiettivo, la seconda squadra ha come timer massimo il tempo che ha impiegato la prima.
24/06/2016 18:25Pubblicato da FrenckBroken
in WoW c'è una mappa di conquista attacco/difesa in cui vengono giocate due sconti e le squadre si alternano. Lido degli Antichi?

Se non erro dopo che la prima squadra cattura l'obbiettivo, la seconda squadra ha come timer massimo il tempo che ha impiegato la prima.

Anche a me era venuto in mente questo esempio XD
Anche a me era venuto in mente il lido degli antichi di wow.
Proviamo a ragionare sulla tipologia di mappe su cui dovrebbe interessare.
Nelle mappe di payload pure si potrebbero verificare 2 situazioni al termine della prima partita: gli attaccanti consegnano il carico oppure no. In quel caso durante la seconda partita la squadra che attacca dovrebbe avere un tot di tempo uguale alla partita precedente per consegnare il carico o spostarlo più avanti dell'altra squadra. In questo caso la vittoria va quindi alla squadra che ha consegnato il carico in meno tempo o che ha portato il carico più avanti nello stesso lasso di tempo. Un pareggio penso sia abbastanza improbabile.
Nelle mappe di conquista gli scenari alla fine della partita sono 3: gli attaccanti hanno conquistato entrambi i punti, ne hanno conquistato uno solo, oppure non ne hanno conquistato nessuno.
Nella seconda partita chi attacca avrà un tempo massimo per conquistare entrambi i punti in base a quanto fatto dagli avversari prima oppure, nei casi 2 e 3, deve riuscire ad alzare la % di cattura massima degli obiettivi più dell'altra squadra nel tempo massimo concesso. Chi riesce a ottenere il risultato migliore vince.
Nelle mappe miste la situazione a fine partita potrebbe essere: consegna del carico, cattura del punto di controllo ma senza consegna, nessuna cattura del punto di controllo.
Qui il secondo match potrebbe essere o un tempo massimo per consegnare il carico, o un tempo massimo per spostare il payload più lontano degli avversari, o un tempo massimo per fare una % di cattura dell'obiettivo più alta degli avversari.
Nelle mappe di cattura o miste la possibilità di pareggio più critica avviene se nessuna delle due squadre riesce ad alzare la % di cattura del primo obiettivo. A quel punto non saprei come risolverla...
Nelle mappe trasporto e conquista, cosi come in quelle miste metterei dei timer per check-point alla seconda squadra, in funzione dei tempi della prima:

ESEMPIO:
1° Squadra Check-P0>>>1 : 120 sec
1° Squadra Check-P1>>>2 : 200 sec
1° Squadra Check-P3>>>End : 90 sec
totale partita 410 secondi

La Squadra due per vincere dovrebbe:
1° Squadra Check-P0>>>1 : X sec < 120 sec
1° Squadra Check-P1>>>2 : XX sec < (120+200-X) sec
1° Squadra Check-P3>>>End : XXX sec < (120+200+90-X-XX)sec

in questo modo vince la squadra che va avanti più velocemente in attacco e blocca meglio in difesa. In ogni caso si rischia il pareggio solo se:

a) Entrambe le squadre non avanzo minimamente in attacco
b) La seconda squadra completa lo schema nei supplementari

Cosa fare in caso di pareggio? andiamo ai rigori? Uno spareggio al massacro?
1) Sulla stessa mappa che si è giocata, le due squadre si affrontano per 2 minuti senza obbiettivi, vince che fa più kill.
oppure:
2) Partita senza rinascita, l'ultimo che resta in piedi vince,con mappa limitata a una sezione di quella su cui si è giocato (es ad Hanamura potresti rinchiudere tutti nella piazza del check-point A chiudendo tutti i portoni e i vari buchi ovviamente)
non sono tanto ferrato lo ammetto, come mai risolvere gli spareggi su una mappa di controllo, mi riferisco all'inciso sulla situazione della beta, era risultato una cattiva idea? non mi è chiaro quale fosse il problema di uno spareggio in una mappa diversa da quella della partita principale.
Va bene eliminare il lancio della moneta, ed eliminare lo Scontro decisivo, mi chiedo solo perché non togliere anche l'overtime e gli eroi multipli tipo (2 Winston 2 Tracer 2 Lucio).

Per esempio al posto del lancio della moneta, si potrebbe semplicemente far vincere il team che conclude nel minor tempo ed un pareggio è praticamente impossibile tenendo l'overtime perché chi ci mente più tempo automaticamente ha perso, questo per le mappe di trasporto (El Dorado, Osservatorio: Gibilterra e Route 66), mentre nelle mappe di conquista (Tempio di Anubi, Hanamura e Industrie Volskaya) si elimina il punteggio per punti catturati e semplicemente vince il team che ci ha messo meno tempo a prendere i punti senza fare stupidi spareggi, per quanto riguarda le mappe ibride (Numbani, King's Row e Hollywood) è lo stesso discorso di quelle di trasporto.

Ed eliminerei l'overtime dalle mappe di controllo (Torre di Lijiang, Ilio, Nepal) e permettere al primo team che raggiunge il 100% di vincere, senza partite con miriadi di eroi che si suicidano per mantenere un overtime o una Tracer che fa avanti e indietro per tenere un punto fermo su 99%, e massimo far si che se ci sono eroi nemici sul punto la percentuale sale più lentamente ma sale.

E per gli eroi doppi, capisco non ci siano abbastanza eroi per far si che ci sia una sola Tracer in entrambi i team e che per far questo oltre che ad avere più eroi da poter scegliere ci voglia un sistema di selezione diverso tipo quello di "League of Legend", quindi son d'accordo che ci possano essere due Tracer su due team ma non dodici Tracer o quattro in due team, alla fine sono eroi e non ho mai visto 12 superman quindi ci dovrebbe poter essere una sola Tracer e non milioni... e per ora visto che il sistema di selezione ed il numero di eroi non lo permette si può anche accettare che ci siano due Tracer ma una per team....

Almeno questi sono i cambiamenti che io vorrei vedere in ambito competitivo.
Allora...ho appena fatto il decimo piazzamento sull' osservatorio di Gibilterra. Partita in difesa, ma hanno spinto il carico alla fine.
0-4 ma gli sono rimasti solo 10s (overtime al penultimo checkpoint).
In attacco noi, spinto fino in fondo, tempo rimanente, 1:15 circa. 4-4.
Tocca fare lo scontro decisivo e dobbiamo riattaccare.
Sicché c'è da spingerlo fino al secondo punto (così mi pare, li stavo aggirando con la Tracer e non ho visto bene, la partita non è finita quando abbiamo sceso la rampa). Lo scortiamo in overtime e vinciamo. Ora, dovrei andare a rileggermi tutte le regole per ogni modalità ma ho notato che ti memorizza il tempo rimanente per ambo le parti.
Perciò pensavo: chi ha più tempo rimanente in caso di pareggio vince (mio team in questo caso) e mi sembra sia anche la soluzione più gettonata.
Questo per le modalità di scorta e le conquiste (prendi A e B con 6' rimanenti,il nemico fa lo stesso con 5' rimanenti, perde). Eliminiamo i round dopo il 2.Il controllo è a posto basta che fai 3 punti su 5...ecco per le ibride e le conquiste dove nessuno sblocca il punto A non saprei che fare senza. Avallerei l' idea di Roonin ma la cosa delle % di catture porterebbe a un abuso di flanker e tank.
Dannazione non è assolutamente facile...
Per me si potrebbe benissimo contemplare il pareggio, come exp darebbe meno che una vittoria ma di più che una sconfitta, insomma, una giusta via di mezzo.
Nelle ranked si prenderebbe esperienza (come le rapide) per il livello account ma lasciando invariato il MMR, e quindi anche il rank, e senza dare la gemmetta, che giustamente è solo per la vittoria.
In fondo nessuno gioca ranked per stare fermo come MMR e come gemmette quindi credo che abusi per pareggiare a tutti i costi siano da escludere perchè, escludendo l'esperienza account, non varrebbe la pena sotto nessun punto di vista
Anch'io non avrei problemi a finire pari, però non penso sia contemplato da tutti. Qua può starci ma nei tornei?
Un' altra idea che però piace poco anche a me è misurare la durata dell' overtime delle due squadre aumentando il tempo di respawn a 15s (nel caso nessuno dei 2 prenda A) ma anche quello porterebbe all' abuso di tank e flanker (se non ci fosse il limite di eroi sarebbe persino peggio).
Se il Pareggio non dà gemmette, possono tenerselo. :V
Ci sono 22 eroi e probabilmente aumenteranno, se giochi come una persona normale e non 24/7 non riesci a farti le armi dorate nemmeno in qualche anno per i 3-4 eroi che usi principalmente.
Io farei Sconfitta = no gemmetta, Pareggio = 1 gemmetta, Vittoria = 2 gemmette.
26/07/2016 13:35Pubblicato da Krysae
Anch'io non avrei problemi a finire pari, però non penso sia contemplato da tutti. Qua può starci ma nei tornei?


Nei tornei infatti non fanno mai lo scontro decisivo.. Se finisce pari (e succede spesso) fanno a ritroso le mappe che sono state bannate per ultime finchè non si ottiene una meglio delle 5 ad un team.. Ho visto scontri durare un'eternità..
Come è stato fatto notare in un altro topic analogo, esisteva già questo "ufficiale".
Nell'altro topic avevo proposto un'alternativa allo scontro decisivo secondo me validissima (nel senso di bilanciata, non da troppo vantaggio o svantaggio a nessuno dei due team), ma con un buco di fondo che la rende irrealizzabile (si basa su una votazione del team vincente...che può finire in pareggio essendo i team da 6! Ma magari come input per qualcos altro può servire, oppure un modo di aggirare il problema qualcuno più furbo di me lo sa trovare), la copioincollo qua, casomai a qualcuno interessasse valutare un feedback :D

La soluzione consiste nel sostituire la moneta con una votazione.
La squadra che ci ha messo meno tempo vota se vuole attaccare o difendere.
E poi inizia il round di attacco/difesa per il punto A (scontro decisivo). In questo caso sarebbe sensato dare un tempo FISSO studiato da blizzard affinchè renda bilanciate le possibilità di attacco o difesa.
I tempi normali per il punto A premiano giustamente l'attacco, mentre quelli degli scontri decisivi premiano la difesa (mediamente 2 minuti), si studierebbe una via di mezzo...che poi sarà un valore fisso nei supplementari.
Il vantaggio del "miglior tempo" starebbe solo nel poter scegliere attacco/difesa ma le possibilità di vittoria per entrambi sarebbero bilanciate.
Trovo sinceramente che questa alternativa sia veramente valida...l'unico neo che ci vedo è nella votazione! Se la squadra votante vota 3 e 3 che si fa? :D

Passo la palla a blizzard.
Ma in quel caso lì non voterebbero sempre per la difesa, visto che sembra sia avvantaggiata anche se di poco?
Ma no...l'ho spiegato prima, leggi bene :D

la difesa è avvantaggiata ora nello scontro decisivo perchè ci sono mediamente 2 minuti che sono pochi per prendere un punto.
Normalmente invece per prendere il punto A hai tipo 4-5 minuti che sono un'esagerazione e sono a favore dell'attacco (giustamente!).

Io ho detto che si studierebbe un tempo che sia bilanciato...una via di mezzo, tipo 3 minuti e rotti o giù di li.
Un tempo che renda equiprobabili le vittorie per attacco e difesa.
Il fatto è che secondo me da solo il tempo della partita non le rende sempre equiprobabili. 3' di scontro decisivo chiamamolo così mi sembrano più accettabili (anche se già 2' erano troppi e l' hanno abbassato di 15").Piuttosto un ritardo del tempo di respawn dei difensori (1 o 2s max) sarebbe più impattante così che se i vincenti si piazzano in difesa debbano stare più attenti a non morire. Vuoi la cosa più facile, ma se sbagli paghi di più.
Sono tutte considerazioni accademiche Metal :)
P.S: in effetti statistiche alla mano in open beta la difesa aveva circa 54% di tasso di vincita.
Invece il tempo da solo, se studiato il valore, rende matematicamente le cose equiprobabili....

5 minuti è un tempo che fa vincere l'attacco all'85% (la sparo li), ed è giusto normalmente perchè le apartite sono pensate per arrivare al punto B.
più riduci il tempo e più cambi la percentuale.
Se le statistiche dicono che gli attuali 2 minuti dello scontro decisivo siano a vantaggio della difesa (65-35...la butto li, sono numeri A CASO), un 3 minuti potrebbe essere 50-50.
Se si vede che 3 minuti è invece un 55-45 (a favore della difesa) si fa 3:20 minuti.
Guarda solo il mio ragionamento e non guardare i miei tempi e i numeri, servono solo a spiegare, non sta a me studiare il valore giusto, ma è matematicamente vero che più hai tempo e più è in vantaggio l'attacco, meno ne hai e più è in vantaggio la difesa. Deve esistere statisticamente un tempo a metà che sia equiprobabile.
Ho capito dove vuoi arrivare... C'è anche da tenere conto che alla fine si tratta di uno spareggio...se la durata massima delle partite si mantiene sui 10-11' incluso lo spareggio si può fare altrimenti sarebbero troppo lunghe e alla lunga non credo piacerebbe. Bisogna anche pensare alle implicazioni che la soluzione al problema potrebbe portare.
Secondo me una possibile soluzione potrebbe essere:
Durante le partite tenere conto anche di quanto un obbiettivo è stato parzialmente conquistato (in pratica se si raggiunge l'1/3 o i 2/3 della conquista). Questo toglierebbe una buona percentuale di spareggi. Nel caso si arrivi ad uno spareggio entrambe le squadre dovrebbero sia attaccare che difendere tenendo sempre conto della percentuale di conquista.

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