Stop nerf al warrior!

Guerriero
Buona sera
Io non credo affatto che il problema sia il danno perché in fin dei conti considerando come sono equipaggiato ,non essendo full gear 660 il danno ( con fury è accettabile ) si aggira in PvP intorno ai 17/20k a colpo.
Io credo che il vero problema sia la resistenza! Siamo plate user e resistiamo decentemente ma in confronto a un ibrido facciamo ridere,finita la spell di cura (rigenerazione rabbiosa) dobbiamo aspettare un altro minuto per poterci curare di un misero 30% mentre invece ci sono classi che pur essendo DPS hanno spell o talenti passivi che li rendono molto più diffici da battere.
••Hunter: -legame spirituale- 2% della vita rigenerata ogni 3s FINO AL 100%
••DK:-dobbiamo parlarne? Io non credo.. con trasfusione vitale stanno sempre a curarsi.
••paladino:-lampo di luce-mano celestiale(full HP senza costo di mana)-3/4 scudi di immunità( contro noi warrior 4 e non 3)
••druido:-ricrescita-e un altra spell che ti cura periodicamente per 12 secondi-
••Priest:-lampo di luce-vari scudi
••shamano-non ricordo bene il nome della spell ( questa passatemela dai xD ) ma è una spell curativa che
hanno tutti i tipi di shamani
••warlock-non ha molte spell curative apparte il drain life ( mossa canalizzata di cura )abbastanxa potente considerando che in circa 3/4 secondi si rida il 20/25% di vita considerando il talento che aumenta le cura del 100% del risucchio di vita
••mago-lui è più simile a noi però può rendersi immune e con un glifo curarsi per ogni secondo che sta sotto immunità
••rogue-SUL ROGUE NON SO GRAN CHE credo che abbia un tanto simile a quello dell hunter o così mi è sembrato di capire molto spesso si trova il rogue che sparisce con il 20% di vita e ritorna dopo 20s con il 100% di HP ( POTREI SBAGLIARMI )
••monaco:-nebbia curativa- una spell di cura canalizzata
••la nostra classe-WARRIOR-una spell di cura che rigenera il 30% di vita con un tempo
Di recupero di 1minuto!
In MoP avemo aria di sfida che era molto utile e equilibrata poiché si attivava sotto il 35% di vita
Speriamo sistemino.

Ps: non è uno sfogo o roba simile,vi sto facendo vedere dove secondo me il warrior non va..
Non nei danni ma nelle cure.
Miglioramenti con la patch 6.1 vedo che non ce ne saranno, il Siegebreaker aumenta il danno e vabbè, diminuiranno il cd dell'avatar ma per il resto dovremmo subirci un warrior che viene sventrato dal burst del paladino, che si cura di niente e che prende una quantità di danno allucinante.
Concordo con Furyon... è assurdo pensare che la classe melee per eccellenza non possa competere in nessuna maniera contro le altre classi della stesso tipo (pally sopratutto), senza considerare che in 8 anni di wow non ho mai visto il war stare cosi tanto sotto al mago o al rogue... classi che fino a wotlk era possibile giocarci contro senza nemmeno molte difficoltà.
Ora come ora leggendo le note della patch 6.1 mi viene solo da piangere pensando al mio povero guerriero:
-Avatar ora dura 20 secondi e ha un tempo di recupero di 1,5 minuti (invece di durare 24 secondi e di avere un tempo di recupero di 3 minuti): bella idea solo che avatar è inutile , visto che quel boost di potenza può essere limitato da effetti ci controllo che ne annullano l'utilità, il discorso sarebbe notevolmente diverso se durante tutto l'effetto di avatar si fosse immuni degli effetti di controllo, ma in effetti poi sarebbe troppo forte... aspettate, ma il pally una cosa del genere la può fare, e se non ricordo mele anche il dk dovrebbe avere una cosa molto simile... un complimento agli sviluppatori.
-Aria di Sfida ora aumenta il ritorno vitale del 25% (invece che del 10%): spero sia uno scherzo, se volevate rendere utile questo talento il ritorno vitale doveva essere almeno intorno al 50% se non di più, o meglio ancora riportandolo a come era su mop.
-I danni inflitti da Spezzassedio (Armi, Furia) e la distanza di respinta sono aumentati del 50%: quella spell è una barzelletta... ogni 45s respinge l'avversario a terra per 1s e basta, il danno che fa è ridicolo ed è poco utile sia in pvp che in pve.
-I danni inflitti da Contusione (Armi) sono aumentati del 43%: a conti fatti, di base dovrebbe fare + o - gli stessi danni di turbine, il secondo colpo è sicuramente più forte e il terzo è fortissimo... ok aumenta il costo di rabbia, è un prezzo che pago più che volentieri per picchiare più forte, anche se il tempo per lanciare il secondo slam potrebbe essere aumentato a 5-6s... aspettate... ma è solo per arms... ma lol, no grazie, ma preferisco lanciare un execute (potenziato dell' 80% dalla mastery) gratis quando capita XD.

Se proprio volete fare qualche modifica al warrior nella la 6.1 vi consiglio di riverdere le spell sopratutto, e non i talenti; ad esempio della specializzazione arms la prima cosa che mi viene da pensare è diminuire il cd del colossus smash, mettere rend come abilità passiva che si attiva dopo un critico, e sopratutto rimettere overpower (magari anche + debole di ww o dell'attuale slam, ma che però dipenda dalla mastery)... detto in breve visto che il war ha poca resistenza, la cosa più sensata da fare dategli tanta, tantissima potenza.

Modificare i talenti al war, come state facendo ora, è un po come provare a costruire un castello sulla sabbia... all'inizio potrà anche essere bello, e sicuramente terrà contento qualcuno, ma basta poco per vederlo spazzarlo via.
Quoto Axiòkerso.

Si consideri inoltre che il pally si immunizza due volte in breve tempo e anche considerando lo sbollamento, il secondo non si può togliere e via di cure per lui.
Si perchè il paladino si cura, fa un burst più potente del warrior e si scuda. Cioè è quanto meno impensabile riuscire a competere in 1v1 contro un paladino al pari di equip e questo non vale solo per quella classe ma anche per il DK e druido.

Signori miei siamo di fronte all'inutilità del guerriero e alla sia impossibilità di creare del vero danno rispetto a altre classi. Come dice Axiòkerso l'unica possibilità è che il warrior o fa un danno enorme, o abbia una resistenza assurda secondo me. Sia contro i danni, contro i control e spell.

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