Tryb Semi-Hardcore

Dyskusja ogólna
Uszanowanko!

Ostatnio miałem takie ciekawe przemyślenia.
Grałem sobie na hardcore i zauważylem, że styl gry jest całkiem inny niż softcore.
Wybiera się skille defensywne, dużo witalności, odporności. w przeciwieństwie do softcore, gdzie większość buildów jest FULLDAMAGE!!! Przez to hardcore dawał mi dużo frajdy bo trzeba grać ostrożnie, kombinować z buildami, powoli zwiększać poziom. Niestety kara za śmierć jest dla mnie za wysoka, co powoduje, że nie wyobrażam sobie zrobienia mojej głównej postaci na hardcore, tym bardziej że czasami zdarza mi się zagrać po paru głębszych, a wiadomo wtedy to kamikaze. I wtedy wpadłem na genialny pomysł.

Czy nie można zrobić trybu gry pomiędzy hardcore a softcore.
Aby to zadziałało to kara za śmierć musiała by być wysoka. Moja propozycja by była taka, że po śmierci postać jest niedostępna przez 24h. Może być wiecej, 48h. Podejrzewam, że w takim trybie nikt by nie szarżował na pałę, ponieważ żal mu by było przerwy 2 dniowej.
Ostatecznie by były dostępne 3 tryby rozgrywki: Softcore, Semi-Hardcore, Hardcore

Co sądzicie o takim pomyśle?
Czy jest szansa, by takie pomysły trafiły w ogóle do blizzarda, by zastanowili się nad tym?
Może macie jakieś inne ciekawe pomysły na wysoką karę za śmierć?

Pozdrawiam i czekam na odpowiedzi
Pomysł ciekawy, ale wątpię, żeby przeszedł. Tryb hc jest wspaniały, pozwala zbalansować postać (a nie koncentrować się na samym dpsie) oraz dostarcza czasem dużą dawkę adrenaliny .

Kumple, z którymi grywałem swego czasu, mieli określenie na poziom trudności gry - Udręka 100 --> grywali nawaleni jak szpaki na hc ;)

Na chwilę obecną masz niestety do wyboru sc albo prohibicję - sam nie wiem, które gorsze ;)
Moim skromnym zdaniem znacznie prosciej moznaby to rozwiazac. A mianowicie w softcore wprowadzic rozwiazania nagradzajace za nieginiecie. Np. do rankingow GR poza czasem dodac parametr "ilosc zgonow". I np. masz czas lepszy od drugiego typa, ale on zrobil z mniejsza liczba zgonow i laduje przed Toba w rankingu.

Inne rozwiazanie juz jest czesciowo wprowadzane: Setowe Dungeony. Zeby wypelnic ich wymagania m.in. nie wolno zginac.

Ostatnie co mi przychodzi do glowy: bonus (np. do expa) za nieginiecie, kumulujacy sie w czasie, ale zalezny od "miejsca". Np. wiekszy przyrost na wyskim GR, bo trudniej nie zginac, ale mniejszy na normalach, gdzie praktycznie nie da sie zginac.
Albo wprowadzić jakiegoś typu ranking "jak długo w grze bez śmierci".
Oczywiście głównym wyznacznikiem musiała by być aktywna gra (a nie bezsensowne siedzenie w mieście), czyli np ilość zabitych elit w porównaniu do ilości zgonów (lub czasu od ostatniej śmierci).
Walkowane od dawna niestety szansw na realizacje brak.
Sma gralme HC 2 sezony i jest duzo bardizej ciekawe niz granie SC.
Niesttety na 9 zgonow 7 bylo przez laga 1 przez dc i tylko 1 z mojej glupoty

Momimo sztywnego i niezlego lacza nadal DC dyskwalifikuje zgrania hc a szkoda.
Moim zdaniem powinni rozwinac algorytm ktory mierzy ilosc pakietow wysylanych/odbieranych z gry. jesli nagle spada algorytm powinien rozrozniac dc od innych zgonow. Zawsze niestety pozostaja oszuscui wyjmujacy wtyczne z slota ale na to tez by znalezli sposob.
16.11.2015 23:04Wpis zamieszczony przez: Dory
w przeciwieństwie do softcore, gdzie większość buildów jest FULLDAMAGE


Te czasy już bezpowrotnie minęły. Są przecież w grze dwa sposoby bardzo skutecznie zniechęcające do umierania na SC - wydłużony czas powrotu do świata żywych po każdej śmierci w GR (kilka zgonów i można śmiało zaczynać nowy GR bo tego i tak się już nie ugra) oraz strata pooli po śmierci - w sytuacji, w której paragony są jedynym sensem gry strata 25% expa bardzo boli. Do tego stopnia, że gear/sklille/pasywy dobiera się bardzo rozsądnie do wysokości GR który zaczyna się biegać. Przy optymalnie dobranych w/w czynnikach i wysokich umiejętnościach graczy nie ginie się po kilka a czasem więcej godzin ciągłej gry na najwyższych obrotach (pomijam temat "cichego zabójcy", czyli lagów, które w moim przypadku są powodem ok 95% zgonów w GR)
Wprowadzanie kolejnego, jakiegokolwiek trybu w grze jest błędem. Już w chwili obecnej mamy cztery tryby: zwykły, zwykły sezonowy, zawodowiec, zawodowiec sezonowy. Nie ma sensu kolejne dzielenie graczy i stwarzanie sytuacji, której gracze z różnych trybów nie mogą ze sobą grać. Nie łapiesz się na HC z jakiegokolwiek istotnego powodu , który sprawia że nie jesteś w stanie grać, to zostajesz na SC. Ta gra nie ma aż takiego potencjału i ilości aktywnych graczy, żeby ich dzielić na różne tryby.
Szoki niekoniecznie. Obejrzyj sobie streamerow pokroju Quinna, ktorzy robia postacie FULL-DPS padajace na hita. Oni czesto potrafia zginac na rifcie 5-7 razy i mimo calego tego czasu czekania go ukonczyc. Wlasnie dlatego, ze wiecej czasu by stracili na ubraniu sie defensywnym niz na tych 2 minutach sumarycznego czasu zgonu...

Kuron, tez uwazam, ze kolejny tryb jest bledem bo tylko podzieli spolecznosci. Sadze natomiast, ze wprowadzenie do rankingow GR na soft dodatkowego czynnika w postaci ilosci zgonow byloby dobrym pomyslem.
NecXelos: Niestety wprowadzenie jakiegoś licznika zgonów nic nie zmieni.
Nikt raczej nie będzie się tym przejmował. Kara za śmierć musi być odpowiednio wysoka.
Ba, nawet w diablo 2 przypomnij sobie jak bolała kara za śmierć.
Oczywiście pomysł wprowadzenia kary w formie utraty expa jest ciekawy, ale wprowadzenie go teraz by wywołało za duża fale oburzenia.

Kuron tu ma sporo racji. Diablo nie ma takiej dużej społeczności, niestety.dodanie kolejnego trybu spowoduje że będzie aż 6 różnych trybów gry.

Domyślam się, że to raczej nie przejdzie, ale osobiście gdyby był taki tryb co blokuje postać po śmierci na 24h to bym właśnie na nim grał.
Nie zrozumiales mojej sugestii Dory. Przez dodatkowy parametr rankingowy w GR rozumiem fakt, ze czas liczy sie dopiero przy porownaniu osob o tej samej liczbie zgonow w GR. Jesli ktos ma mniej zgonow od Ciebie to chocbys ukonczyl rifta w minute, a on w 10, to on bedzie wyzej w rankingu.

Czyli ranking wygladalbym przykladowo tak:
1. Jasiek 3 zgony, 13 minut, GR 50,
2. Wacek 3 zgony, 14 minut, GR 50,
3. Becik 4 zgony, 11 minut, GR 50,
4. Zenek 1 zgon, 10 minut, GR 49,
...kolejnosc priorytetow to poziom GR > ilosc zgonow > czas wykonania. W chwili obecnej natomiast mamy poziom GR > czas wykonania.
Siemanko :)

Ja to bym widział to tak zamiast całkowitej śmierci na hc co większość zgonów jest przez lagi wprowadził bym coś takiego ze dropisz się z całego eq i to co nosisz w plecaku co do skrzyni można by się zastanowić ale zostawała by tylko kasa na jakiś start lvl i wbity paragon. Myślę ze było by to jakieś wydłużenie rozgrywki. Jak wy to widzicie :-)
"Pitolenie o szopenie" że tak powiem. Hardcore jak sama nazwa wskazuje ma być hardcorem. Właśnie to mnie trzyma przy tym trybie, że śmierć postaci jest permanentna.
Gram na softcore ale wysokie uznanie dla graczy hardcore x2 bo raz ze ginac maja w d.. cale eq to podwójnie są narażeni na zgon przez lagi.

A co do tworzenia nowego trybu hybrydy odpada z uwagi na kolejny podzial graczy.
Z resztą... Nie zaliczysz kilka riftów na softcore przez lagi to i tak dzien-dwa nie grasz, wiec kogos tam pomysl w jakims stopniu juz w grze jest wprowadzony :)
Nie wiem jak wy, ale z pierwszego posta płynie po prostu rzeka ironii. Przynajmniej tak by było gdyby ja to pisał... Bo tekstem, że

16.11.2015 23:04Wpis zamieszczony przez: Dory
Niestety kara za śmierć jest dla mnie za wysoka, co powoduje, że nie wyobrażam sobie zrobienia mojej głównej postaci na hardcore, tym bardziej że czasami zdarza mi się zagrać po paru głębszych, a wiadomo wtedy to kamikaze.


po prostu mnie zabił i piszę już jako nieżywy z mauzoleum ;-D
Ja natomiast zrobiłbym "Zwój Wskrzeszenia".
Byłoby to ekstremalnie trudne i drogie do zrobienia, ale taki zwój pozwalałby wskrzesić jedną postać z mauzoleum. Do tego przemyślałbym to na zasadzie "Nie więcej jak raz" na daną postać. Nie wiem co dokładnie trzeba byłoby poświęcić, ale na pewno masę złota, kamieni szlachetnych najwyższej próby, określone legendy (A czemu by nie?Może odpowiedni set dla danej klasy postaci? Czyli np. Ina dla mnichów, Tal'rasha dla magów itd.). No i do tego jeszcze jakiś Kamień Duszy naładowany poziomem mocy na elitach (np. ubicie w sumie 100 elitarnych potworów itp.) do tego jeden kryształ z poziomem co najmniej 25, który idzie w drzazgi!

Dałoby to wiele zabawy przy wskrzeszaniu dopieszczonej postaci...no i zasada- Jeden raz na sezon (I jeden raz na nie sezon, odnawialne co restart sezonu)
Pozdrawiam :)
@Worm

Mi się za bardzo taki pomysł nie podoba. HC ma pozostać HC, śmierć jest permanentna i basta. Ci co dużo grają, na pewno nie mieliby żadnych problemów ze zdobyciem takiego wskrzeszenia, co sprowadzałoby się do tego: "Spoko, luz- zginę to się wskrzeszę". Poziom adrenaliny przy gwałtownym spadku życia nie byłby już tak odczuwalny jak w tej chwili, bo zawsze mielibyśmy świadomość, że tej postaci wcale nie stracimy. A tak poza tym to Diablo jest na tyle mało wymagającą grą, że ponowne zdobycie sensownego ekwipunku to kwestia kilkudziesięciu godzin. Choć po patchu 2.4 będzie się bardziej odczuwać stratę wylevelowanych gemów, ale jakoś sobie będzie trzeba z tym poradzić :) Nie rozumiem osób twierdzących, że w ten sposób premiowany jest tryb sc. Co ma w ogóle sc do hc, czy ranking na sc w jakiś sposób wpływa na ranking hc? A to, że na softcore premie będą zawsze, a na hardcore do ripa- no trudno o to, żeby w tym trybie było coś stałego, (z pominięciem paragonów), każdy wie na co się pisze i każdy ma "jednakowe szanse zginąć" i każdy będzie tę stratę odczuwał tak samo. Oczywiście możecie się ze mną zgadzać lub nie, to jest tylko i wyłącznie moja opinia :)
Albo się wskrzeszamy po zgonie (SC) albo nie (HC). Jestem na nie z takim systemem pół na pół ... wyjdzie tak samo jak z poziomami trudności - jest ich 15 a potrzeba realnie max 4-5 (w moim prywatnym odczuciu potrzeba 4 - mistrz / t1 / t6 / t10)
Wystarczy żeby na SC po śmierci uciekał jeden bar (1/10 paska expa) doświadczenia i już gra wyglądałaby trochę inaczej. O ile na początku nie robi to dużej krzywdy to na paragonie 1000+ już znaczną, zwłaszcza jeśli pada się zbyt czesto. Sam uważam, że tryb HC przewyższa jakościowo rozgrywkę i fun płynący z gry kilkukrotnie względem SC i gdybym tylko miał na tyle stabilnego neta to kontynuowałbym swoją przygodę na HC (i namawiał do tego swoich znajomych:p) do tej pory.

Zawsze uważałem, że w każdej grze kara za śmierć powinna być dotkliwa - w Diablo zostało to potraktowane strasznie pobieżnie bo tracimy tylko studnie expa, które i tak możemy napełnić przed każdym kolejnym GR. Gra powinna KARAĆ za słabą grę (nawet na SC), inaczej nie ma motywacji by poprawiać swoje umiejętności i grać na "większych emocjach" niż dotychczas. Porażka powinna nas zmartwić i skłonić do refleksji co robimy źle, a obecnie jest to tylko kilka sekund oczekiwania...a i na to ogrom graczy narzeka ;)
W Sacred 2 mieliśmy coś takiego jak Survival Bonus - im dłużej postać nie zginęła, tym bonus się zwiększał. Odpowiadał za kilka czynników, np podnosił statystyki, ale głównie wpływał na możliwość wydropienia lepszych itemów.

Może kogoś to zainteresuje:
http://www.sacredwiki.org/index.php/Sacred_2:Survival_Bonus
Alternatywa zaproponowana przez Kiwi jest ciekawa i sprawdzona. Chyba wszyscy pamiętają D2. Tam kara była dosyć dotkliwa.
W ogóle ten pomysł mi się zrodził, jak sobie pograłem na hc i się okazało, że trzeba bardziej kombinować. Nie można grać tylko ofensywnie, trzeba także myśleć o obronie. Zwiększa to różnorodność buildów. Także z powodu kary za śmierć zwiększamy poziom gry dopiero wtedy kiedy czujemy się pewnie a nie, że zrobię wyższego GRifta jak się przyfarci, co z tego że padne w trakcie 5 razy.
Może wprowadzenie kolejnego trybu nie było trafnym rozwiązaniem, ale kara za śmierć powinna być.

Może w takim razie inne rozwiązanie:
W momencie śmierci na Głębokiej szczelinie jest ona od razu zamykana. Nie ma możliwości na odrodzenie.

Dołącz do konwersacji

Powrót do forum