Wzmocnienie: Męstwo nefalemów

Dyskusja ogólna
Ciężko pracujemy nad balansowaniem gry i nadal ją testujemy. Jedną z najważniejszych zalet gry ma być porywająca i ekscytująca rozgrywka po osiągnięciu maksymalnego poziomu postaci. W związku z tym wyznaczyliśmy sobie kilka celów:
  • W grze dostępna jest ogromna liczba kombinacji umiejętności i chcemy, żeby wiele z tych buildów okazało się przydatnych i ciekawych.
  • Gracze mogą zastosować miliony buildów, ale nie chcemy, żeby systematycznie zmieniali umiejętności, aby przejść poszczególne starcia.
  • Nie chcemy też, aby najskuteczniejszym sposobem na zdobywanie przedmiotów było ciągłe powtarzanie tych samych, trzyminutowych fragmentów gry.
  • Chociaż takie kilkuminutowe rozgrywki nie powinny być najefektywniejsze, nie chcemy też żeby gracze czuli, że zasiąście do gry oznacza za każdym razem spędzenie przy niej dwóch godzin.
  • Zabijanie bossów nadal powinno być opłacalne.

Męstwo nefalemów to jeden z ważniejszych, nowych systemów w Diablo III, który pojawia się na poziomie 60. Pamiętajcie, że system nadal jest w fazie testów i cały czas pracujemy nad szczegółami jego funkcjonowania. Oto, jak wygląda on obecnie podczas wewnętrznych testów: pokonując grupę rzadkich potworów lub czempionów zdobędziesz nie tylko bardzo cenny łup, ale otrzymasz też wzmocnienie, które pozwoli na znajdowanie większych ilości złota oraz magicznych przedmiotów. Jeśli jednak zmienisz umiejętność zwykłą, runiczną czy bierną, albo wyjdziesz z gry, wzmocnienie zniknie. W ramach dodatkowej nagrody, jeśli zabijesz bossa podczas działania wzmocnienia, otrzymasz dodatkowy łup.
Ciągle przyglądamy się dokładnym wartościom premii do znajdowania magicznych przedmiotów i złota, podobnie jak ilości dodatkowego łupu zdobytego po zabiciu bossa, podczas trwania wzmocnienia. Rozważamy również to, czy efekt wzmocnienia powinien się kumulować, jak długo ma trwać i czy śmierć powinna go przerywać. Chcemy mieć pewność, że wzmocnienie to jest wystarczająco silne, aby pozostawanie w jednej grze na dłużej było bardziej opłacalne niż rozpoczynanie nowej. Z drugiej strony, jeśli okaże się ono zbyt silne, wtedy ryzykujemy tym, że krótkie rozgrywki mogą nie wydawać się warte zachodu.
Liczymy, że system ten zachęci graczy do pozostania przy obranym buildzie, wybrania obszaru gry, który im się podoba i wyczyszczenia go z grup rzadkich potworów i czempionów w drodze do bossa, a także sprawi, że walka z tym bossem będzie opłacalna. Jeśli celem jest rozegrać krótszą sesję, to możesz ją zakończyć w takim momencie. Jeśli zaś masz więcej czasu, najskuteczniejszym sposobem na kontynuowanie rozgrywki będzie pozostać w tej samej grze i ruszyć po następnego bossa.
To mi się podoba! Oby pomysł dotrwał do 15 maja ;)

Jak myślę o balansie liczbowym tego systemu, to faktycznie może być horror. No i ciekawa sprawa, że jest dostępny dopiero od 60 levelu. Inaczej moglibyśmy być mocno OP jakbyśmy pokonali content za jednym zamachem.

Widzę, że szykują się czasy niewychodzenia z gry podczas przerwy ;)

Pozostaje więc pytanie:
- co w przypadku D/C?
- co gdy chcemy np. sprawdzić AH (póki co niedostępny z poziomu gry)?
- czy męstwo nefalemów spada z czasem?
Bardzo ciekawy sposób na zachęcenie gracza do eksplorowania wszystkiego, nie tylko poszczególnych miejsc.

Pozostaje więc pytanie:- co w przypadku D/C?- co gdy chcemy np. sprawdzić AH (póki co niedostępny z poziomu gry)?- czy męstwo nefalemów spada z czasem?


Rozważamy również to, czy efekt wzmocnienia powinien się kumulować, jak długo ma trwać i czy śmierć powinna go przerywać.

UGM czytałeś całe?
- co w przypadku D/C?
- co gdy chcemy np. sprawdzić AH (póki co niedostępny z poziomu gry)?
- czy męstwo nefalemów spada z czasem?


Tracisz chyba logiczne...

i tak tracisz z czasem ale nie podali jeszcze z jakim.
Świetny pomysł!!!!

Zawsze byłem za tym żeby jak najdłużej zostawać w grze a teraz nie dość że aby zdobyć najlepszy sprzęt trzeba będzie szukać tych specjalnych mobów to jeszcze będzie buff za ich ubijanie :] a potem jazda na jakiegoś bossa :]
Super
Hańba, Blizzard po raz kolejny udowodnił, w jakim to głębokim poważaniu ma swoich najwierniejszych fanów... eee sorry, ktoś zostawił włączony na moim kompie tryb hejtera :P.

Poważnie to pomysł BARDZO mi się podoba. Powtarzam by a ry dzy o.
Przede wszystkim fajne jest to, że gracze będą zachęcani do pozostawania w grze. Zachowania w stylu natychmiastowego opuszczania gry po zabiciu konkretnego bossa zostaną zminimalizowane. Dzięki temu będziemy bardziej odczuwali aspekt społeczny gry. Będziemy bardziej zżywać się z dopiero co poznanymi graczami, których to bardzo często dodamy do znajomych po wielogodzinnej sesji. Być może dzięki temu wrażenie "samotności" w grze zostanie trochę zniwelowane. Jakby jeszcze tak zrobili normalnego chata to byłbym bardzo kontent. BTW: porażką jest, że w tym naszym niby czacie nie ma nawet opcji "ignore user".

Wracając do tematu to nie mogę się doczekać szczegółów w stylu przez jaki czas i ile konkretnie % będziemy dostawać do mf i innych. Oby tylko pomysł dotrwał mniej więcej w takiej formie do premiery.

Wszystko pięknie ładnie, ale tak z czystej ciekawości - czy znaczy to, że czas odnowy umiejętności przy jej zmianie będzie wyeliminowany - wiem, że 15 sekund to względnie mało, tak tylko pytam? (oczywiście pomijając przyszłe areny PVP w których mam nadzieje zmiana skilli będzie niedozwolona)
Po przeczytaniu niebieskiego posta:

21.03.2012 17:23Wpis zamieszczony przez: Kapeselus
Zabijanie bossów nadal powinno być opłacalne.



czyli boss runy dalej będą ? ehhhh szkoda

Ludzie nauczą się jak najefektywniej pokonywać danego bossa na danym poziomie trudności i będą biegać do niego na okrągło.

Może dodać bossom losowe afixy aby gracze nie wiedzieli czego się spodziewać.

21.03.2012 17:23Wpis zamieszczony przez: Kapeselus
Ciągle przyglądamy się dokładnym wartościom premii do znajdowania magicznych przedmiotów i złota, podobnie jak ilości dodatkowego łupu zdobytego po zabiciu bossa, podczas trwania wzmocnienia. Rozważamy również to, czy efekt wzmocnienia powinien się kumulować, jak długo ma trwać i czy śmierć powinna go przerywać


Nie powinien się kumulować i efekt powinien trwać do momentu śmierci i oczywiście że powinien się przerywać w razie śmierci.

Ten system jest już sprawdzony w grze Sacred 2 i nazywał się "premia do przetrwania".

Do momentu śmierci "premia za przetrwanie" kumulowała się dając większą szansę na zdobycie lepszych przedmiotów. Po śmierci zerowała się i zabawa zaczynała się od początku.

Z własnego doświadczenia wiem że człowiek starał się pozostać przy życiu jak najdłużej.
To ma być wzmocnienie krótkoczasowe ale znaczne, jestem za, plus kumulacja, prima.
Dobrze by był żeby została wprowadzona opcja wyboru co do ilości osób w drużynie.
Życzyłbym sobie również żeby były dostępne filtry odnośnie wypadanych przedmiotów, zwłąszcza na białe, które nikomu nie są potrzebne.
21.03.2012 18:52Wpis zamieszczony przez: D3BETA
zwłąszcza na białe, które nikomu nie są potrzebne.


ale w późniejszej fazie gry mogą być wartę sporo kasy, patrz D2 i zbroje.

No i to mi się podoba !
- co w przypadku D/C?
- co gdy chcemy np. sprawdzić AH (póki co niedostępny z poziomu gry)?
- czy męstwo nefalemów spada z czasem?


Tracisz chyba logiczne...


Diabeł tkwi w szczegółach (to a propos D/C).
A co do AH, to oczywiście że tracę, jak wychodzę z gry. Pytałem się bardziej co z taką sytuacją i (w domyśle) czy Blizz planuje dodać interfejs AH w grze. Wychodzenie i tak jest dość niewygodne, a nic nie stoi na przeszkodzie, żeby handlować z poziomu samej rozgrywki.


i tak tracisz z czasem ale nie podali jeszcze z jakim.


Nie ma nic o tym, żeby spadał z czasem, jest tylko o długości trwania. Np. bonus do MF z ołtarza/kapliczki trwa określoną ilość czasu i jest niezmienny w całej długości, moje pytanie dotyczyło czy tego, czy bonus z NV zmniejsza się z czasem do zera czy się kończy nagle.

I jeszcze kolejna wątpliwość:

21.03.2012 17:23Wpis zamieszczony przez: Kapeselus
W ramach dodatkowej nagrody, jeśli zabijesz bossa podczas działania wzmocnienia, otrzymasz dodatkowy łup.


Dodatkowy łup to ten wynikający z bonusa do MF czy coś poza? Jeśli coś poza, to jakiego rodzaju? Po prostu dodatkowy drop czy coś innego?
Dodatkowy łup, czyli coś EXTRA, np. zawsze itemy legendarne. Mogło by tak być?
Pomysl mi sie naserio podoba ALE po 1 nie moze za dlugo trwac mysle ze to by moglo wygladac tak ze np po zabiciu jakiejs silnej elitarnej grupy stworow wyskakuje nam pelen pasek wzmocnienia i tak jak powiedzmy rage zchodzi zchodzi zchodzi az do 0 ale aby nie zchodzil musimy miotac przez caly czas szeregi hord piekiel i wskakuje nam co pare % w gore np duza grupa potworow przy szybkim zabijaniu uzupelni nam pasek z 12% 15%.Przy killu mysle ze mogl by sie automatycznie zamknac i znowu musieli bysmy szukac elit.Po 2 jesli kazdy bedzie urzywac tego no a to w sumie bedzie calkowicie normalne to itemki i tak nie moga wyskakiwac naprawde dobre podobalo mi sie i do dzis mi sie podoba sprawa taka jaka byla w d2 aby zdobyc np tarcze Zaka to trzeba bylo grac nawet prae lat chyba ze komus szczescie dopisywalo ale moim zdaniem nawet ze zmocnieniem powinien byc nie az taki duzy % do znajdywania dobrych itemkow powiecmy: Wzmocnienie daje nam: 40% do znajdywania magicznych itemkow, 40 lub 30% do zlota. Czemu tak malo ze zlotem? poniewaz kazdy wkoncu bedzie mial biliony pieniedzy a nie zapominajmy ze tez bedzie sie kupowac itemy od graczy nie tylko za prawdziwe pieniadze a te za zloto to kazdy bedzie mial na to siano.Ale pomysl jest gites popieram w calosci.
PS:
21.03.2012 19:45Wpis zamieszczony przez: D3BETA
Dodatkowy łup, czyli coś EXTRA, np. zawsze itemy legendarne. Mogło by tak być?
Czlowieku gdzie legendarne?! tak jak bylo to w diablo2 itemki niebieskie najwiekszy% itemki zolte duzy% itemki zlote sredniawy.Mysle ze taka opcja jest lepsza.
Reset przy śmierci - Seems legit. Wymaga dodatkowej uwagi, szczególnie w inferno
od kiedy to w polskim języku mamy słowo "zasiąście" ?
http://www.sjp.pl/zasi%B1%B6cie
21.03.2012 21:32Wpis zamieszczony przez: Vodkalol
Reset przy śmierci - Seems legit. Wymaga dodatkowej uwagi, szczególnie w inferno
taaa to jest bardzo dobry pomysl
...zachęci graczy do pozostania przy obranym buildzie...


Nie podoba mi się to słowo "buildzie" może po prostu używać czegoś polskiego np. wariacji lub kombinacji bohatera / umiejętności. Nasz język jest równie obszerny jak świat Diablo. Z tym balansowaniem to prawda zdrowo mieszacie mam nadzieję że choć u Was ktoś to ogarnia. Mi to nie przeszkadza pod warunkiem że nie popsujecie maga :) Od wersji 0.9 (beta 15) znowu jest u mnie na topie!
Widać jaki jest Blizzard względem graczy i to mi się podoba, blizz szanuje graczy dodaje coś nowego za darmo a nie jakieś tam płatne DLC, oby coraz więcej nowości, ja niedługo zamawiam swój egzemplarz ;)

Dołącz do konwersacji

Powrót do forum