Aktualizacja poprawiająca balans gry

Forum ogólne StarCraft II
Witajcie!

Chcielibyśmy podzielić się z wami kolejnymi informacjami dotyczącymi poprawek balansu.

Nadal uważamy, że starcia TvZ są trudne dla zergów w późnej fazie rozgrywki. Ewentualne poprawki zamierzamy jednak wprowadzać stopniowo, ponieważ gwałtowne zmiany mogłyby przynieść więcej szkody niż pożytku.

W związku z powyższym chcemy zacząć od udostępnienia poprawki ulepszającej szybkość ruchu nadzorcy. Jednocześnie będziemy nadal - w miarę potrzeb - sprawdzać inne modyfikacje na mapach do testowania balansu. Kolejne decyzje podejmiemy, gdy przeanalizujemy już wpływ zmiany szybkości nadzorcy na przebieg rozgrywki.

Innym popularnym tematem, który ostatnio przewija się w waszych dyskusjach, a z którym w zupełności się zgadzamy, jest kwestia zwiększenia użyteczności jednostek mechanicznych. Nadal będziemy testować zmiany w ulepszeniach mechanicznych (a także, w miarę potrzeb, inne modyfikacje), co pomoże nam w podjęciu decyzji, jaki kierunek rozwoju będzie dla nich najlepszy.

Dziękujemy wam za uwagę. W najbliższym czasie spodziewajcie się aktualizacji poprawiającej balans gry, która wprowadzi następującą zmianę:

Nadzorca
Ulepszenie „karapaks pneumatyczny” zwiększa teraz szybkość ruchu jednostki z 1,88 do 3,375 (poprzednio z 1,88 do 2,75).
Dawać mnie tu poprawkę naprawiającą mecha bo nie mam jak grać. BIO już mnie w kukurydzę nudzi.

Mech ani na protossa nie jest grywalny, ani na zerga... Tak samo terrański air jest niegrywalny na zerga i protossa. Kwestia upów bankowo pomoże, ale to ciągle nie to. Thor ma stosunkowo mało życia w przeliczeniu na możliwości produkcyjne i nadaje się swietnie w obecnej formie do allinów - zmniejszenie supply do 5 byłoby ok i jako lategamowa jednostka byłby wyraźnie lepszy i mógłby świetnie radzić sobie za jednostkę tankującą przeciw banelingom, zaś przeciwpancerne pociski thora także powinny mieć konkretne zastosowanie - bo i tak w lwiej części przypadków nie opłaca się tego trybu używać. (tutaj wprowadziłbym upgrade zwiększający obrażenia i zasięg).

Transformation Servos to jakaś kpina z graczy. Helbaty ciężko zastosować w jakiś konkretny sposób - obecnie helbat = blueflame - zaś blueflame oznacza - gramy mecha - by helbaty miały wartość taktyczną muszą mieć servos - ale ono jest po prostu DROGIE. Skuteczność helionów w dobie photon overcharge oraz queenek z zasięgiem jest mocno dyskusyjna - co nie znaczy, że nie działają - bo działają jak przeciwnik zrobi błąd.

Vikingi - wydaje mi się, że za mocno dostają wciry od stalkerów bądź voidów. Usunięcie tagu armored dla obu trybów mogłoby mieć sens.

A dla równowagi transformacja vikinga powinna wymagać transformation servos. W TvT vikingi nie byłyby wtedy przegięte - bo i tak jak gra się mecha to vikingi obrywają głównie od nieulepszonych marinów, thorów (ze splashem) i vikingów.

Vikingi w PvT byłyby twardsze, chociaż od sztormów obrywałyby równie mocno jak obecnie.
Zmiana pomogłaby terranowi na skupienie się na unikaniu sztormów, rzucaniu dobrych emp i snajpów.

Vikingi byłyby w tym matchupie zwyczajnie twardsze i nie byłby to taki coinfip, który często zależy tylko od szczęścia rzucenia w odpowiednim momencie skana.

Co do aira: Terran cierpi na brak skutecznego splasha z aira. Seekery są ok, ale w pewnym momencie seeker missile się zwyczajnie przestaje sprawdzać bo łatwo go ominąć - imo tutaj należałoby wprowadzić jakąś drobną zmianę - np jeden upgrade zmniejszałby czas namierzania o 1 sekundę? Nie wiem co by tutaj pomogło - może nowa abilitka dla bc? Rakiety ze splashem spalające energię?

Inną pomocą dla mecha byłoby gdyby muły startowały od razu z włączoną autonaprawą? Bądź zmniejszenie ich priorytetu podczas naprawy?
Witajcie!

W najbliższym czasie spodziewajcie się aktualizacji poprawiającej balans gry, która wprowadzi następującą zmianę:

Nadzorca
Ulepszenie „karapaks pneumatyczny” zwiększa teraz szybkość ruchu jednostki z 1,88 do 3,375 (poprzednio z 1,88 do 2,75).


No to drżyjcie protosi i terranie, nadzorca ze swoim dps-em i nową szybkością będzie robił niezły rozpierdziel. Całkowicie zmieni się balans przez tą zmianę. Brawo!!!
Dawać mnie tu poprawkę naprawiającą mecha bo nie mam jak grać. BIO już mnie w kukurydzę nudzi.

Mech ani na protossa nie jest grywalny, ani na zerga... Tak samo terrański air jest niegrywalny na zerga i protossa. Kwestia upów bankowo pomoże, ale to ciągle nie to. Thor ma stosunkowo mało życia w przeliczeniu na możliwości produkcyjne i nadaje się swietnie w obecnej formie do allinów - zmniejszenie supply do 5 byłoby ok i jako lategamowa jednostka byłby wyraźnie lepszy i mógłby świetnie radzić sobie za jednostkę tankującą przeciw banelingom, zaś przeciwpancerne pociski thora także powinny mieć konkretne zastosowanie - bo i tak w lwiej części przypadków nie opłaca się tego trybu używać. (tutaj wprowadziłbym upgrade zwiększający obrażenia i zasięg).

Transformation Servos to jakaś kpina z graczy. Helbaty ciężko zastosować w jakiś konkretny sposób - obecnie helbat = blueflame - zaś blueflame oznacza - gramy mecha - by helbaty miały wartość taktyczną muszą mieć servos - ale ono jest po prostu DROGIE. Skuteczność helionów w dobie photon overcharge oraz queenek z zasięgiem jest mocno dyskusyjna - co nie znaczy, że nie działają - bo działają jak przeciwnik zrobi błąd.


Najlepiej niech tory będą kosztowały tyle co mariny i zajmowały 1 supply, a ich obrazenia przeciwpancerne wynosily 200. Hellbaty niech będą jeszcze bardziej przegięte, bo to że kontrują prawie każdą jednostkę to za mało, no i kosztują aż 100 minerałów. A BC owszem jako jedyna jednostka powietrzna w grze powinien mieć splasha o zasięgu i obrażeniach atmówki, oczywiście z wyłączonym friendly fire. Albo najlepiej blizzard niech wprowadzi ulepszenie nieśmiertelności dla terran żeby nareszcie mógł zapanować tak długo wyczekiwany balans! :)
Wiesz - nie czepiam się ceny thorów a obrażeń przeciwlotniczych trybu przeciwpancernego. ;)

Helbaty marinów ci nie kontują - robi to splash tanków.

A jak swoich jednostek zasięgowych z daleka nie umiesz trzymać to tylko twoja wina.
Chodzi o to by armia zerga nie chodziła tip-topami czekając aż overser podleci i ujawni zagrzebane miny, to chyba ważne?
ThetaOptimus wymyślasz takie bzdury że się niedobrze robi, naucz się grać zanim narzekasz na balans
@ThetaOptimus a tak z ciekawości, jakby wprowadzili przez Ciebie wszystkie Twoje zmiany myślisz, ęe dało by się grać kimś innym niż terrkiem, czy ty tylko tak trolujesz i to taki żart tylko?
Optimus pewnie nie chce wprowadzić wszystkich zmian, tylko podaje przykłady. Grając jako protoss szczerze przeraża myśl o wytrzymalszych vikingach. Niby żaden problem bo są ht. Ale czuje, że wtedy byłaby dopiero wojna pozycyjna.
A co do mecha to wydaje się, że jest duża szansa na granie tym po zmianie, o której już Blizz wspominał, czyli o połączeniu upów mecha dla ziemi oraz powietrza. Swoją drogą szkoda, że terranie skończyli próbować zabaw z nową banshee. A przynajmniej na moim poziomie. Założę się, że jest jakieś okienko aby wykorzystać je na protossa.
Co do Overseera to dt nie będą już miały takiego raju w ulu zergowskim :P
Co do zmiany szybkości Overseera, to może się wydawać mało, ale jest to kolosalna zmiana i nawet nie chce mi się tłumaczyć, dlaczego. Nie dziwię się, że chcą ją wpierw przetestować na ladderze i turniejach, nim Zerg dostanie kolejny buff.
Według mnie królówki zerga poza creepem powinny mieć szybkość ruchu normalną gdyż ciągle brakuje jakiejś jednostki która by medivaki strącała.Wiadomo możesz zrobić mutaliski ale to dużo gazu kosztuje i mariny je szybko strącają.A hydry są zbyt słabe i drogie w tym przypadku.

Drugą zmianą by było przerobienie skażenia od koruptora na umiejętność podobno do tych oracle u protossa. Zadawanie obrażeń jednostkom !@#$emnym TYLKO w zamian za energie.
Uzasadnieniem tutaj jet to że jest to jedyna jednostka powietrze-powietrze która nie ma żadnej możliwości zadawania obrażeń jednostkom lądowym.

Takie według mnie 2 zmiany wypadało by przetestować na mapie do balansu i turniejach czy ladderze.
@Vines nie tędy droga, po to zerg musi dobrze "creepować" żeby właśnie śmigać szybko jednostkami, a królowa jest za silną jednostką, żeby móc bezkarnie latać gdzie chce, buff spore'a - a mutaliski właśnie po to się robi(po za harassem), żeby ukrócić dropy terrka.
Choć swoją drogą chciałbym zobaczyć queen rush :) wpadają Ci do bazy 2-3 leczące się nawzajem cholery i pozamiatane...
Według mnie królówki zerga poza creepem powinny mieć szybkość ruchu normalną gdyż ciągle brakuje jakiejś jednostki która by medivaki strącała.Wiadomo możesz zrobić mutaliski ale to dużo gazu kosztuje i mariny je szybko strącają.A hydry są zbyt słabe i drogie w tym przypadku.

Drugą zmianą by było przerobienie skażenia od koruptora na umiejętność podobno do tych oracle u protossa. Zadawanie obrażeń jednostkom !@#$emnym TYLKO w zamian za energie.
Uzasadnieniem tutaj jet to że jest to jedyna jednostka powietrze-powietrze która nie ma żadnej możliwości zadawania obrażeń jednostkom lądowym.

Takie według mnie 2 zmiany wypadało by przetestować na mapie do balansu i turniejach czy ladderze.

Muslieby zabrać królową leczenie - to zbyt silna umiejętność żeby królówki latały po całej mapie, chociaż też bym chciał żeby śmigały jak króliki, e... zerglingi. Co do corruptora to jedynie to że ginie jak szmata podobnie jak muty i hydry od voidów jest niezbalansowane.
Zergi mają problemy w late ? A co z ultra infestor ?
@budzo ultra infestor jest drogie za dwie jednostki masz 350 gazu.Po za tym fungal przestał być tak bardzo skuteczny jak w wolu można go uniknąć prościej.Na upartego to ultrala możesz wykitować marinami z trudem ale może się udać.Do tego czołgi przy pewnej ilości od 1 strzału padną(około 15 czołgów).
Z ultralem jest 1 detal że on nie jest jednostką walczącą w zwarciu.
Który terran ci pozwoli siedzieć na 3-4 bazach przez 15-20 minut byś mógł zrobić te ultra infestor?

Prędkość normalna to prędkość marina bez stim czy hydry bez czyli około 2.0(2.25) chociaż na próbę można by sprawdzić czy 1.88 by wiele nie psuło.

@Wiedzminfm to się nazywa "dragon cleavage" ale mniej więcej jest to o co ci chodzi.
http://www.youtube.com/watch?v=LdEYnPXBiyI&list=PL0DB9DA4CE82A64E1

W każdym razie zgadzacie się że z koruptorem wypadało by coś zrobić pomijając powyższe?
To jest oczywiste że królowe powinny mieć szybkość poza creepem , po opracowaniu szybkości dla hydr! Zajmuje 2 suplly a stoi w bazie i nic nie robi poza larwami ... 5 królowych to 10 suplly jak by nie było w walce to jest dużo zwłaszcza że zerg ma bardzo delikatne jednostki
Ciekawy pomysł homik zgodził bym się z tobą.
01.09.2013 16:57Wpis zamieszczony przez: homik
To jest oczywiste że królowe powinny mieć szybkość poza creepem , po opracowaniu szybkości dla hydr! Zajmuje 2 suplly a stoi w bazie i nic nie robi poza larwami ... 5 królowych to 10 suplly jak by nie było w walce to jest dużo zwłaszcza że zerg ma bardzo delikatne jednostki
W sumie o tym aspekcie nie pomyślałem, no ale cóż... trzeba się pogodzić ze stratą supplay-a, blizzard raczej na pewno speeda królowym nie da.
Dobry zerg ma creep spread więc nie potrzebuje dzikich buffów dla queenów, żeby móc nimi walczyć.

Dołącz do konwersacji

Powrót do forum