Guia para Campos de Batalha Classificados (CBCs / RBGs)

Arena e Campos de Batalha Classificados
Encontrei à já algum tempo um guia nos forums US que achei muito bom para
aqueles que estão a pensar começar com Rated Battlegrounds ou que já começaram
mas que não têm estado com grande sucesso.
Guia feito por Anatomyz - Tichondrius (US)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2973024237 Tendo eu traduzido
praticamente tudo, com ligeiras alterações/modificações/correcções.


Boas, este é um guia que criei para os Campos de Batalha Classificados (Rated Battlegrounds / RBGs) ao pedido de várias famílias, devido à necessidade de sua existência.
Muitos jogadores que procuram começar em CBCs ou melhorar a classificação de suas equipas já existentes na Liga não têm grande sítio para procurar informação acerca dos Campos de Batalha Classificados e ou são desencorajados de tentar, ou quando chegam a tentar o resultado não é muito favorável levando à frustração.
Tenciono mudar isso com a publicação deste guia, colocando aqui as minhas estratégias e o porquê delas, o mais completo possível de modo que até o jogador mais inexperiente seja capaz de entender e aprender com elas.
Ter em atenção que este guia não é somente para os jogadores mais noviços mas também para os mais experientes. Quanto mais sabemos melhor, certo?

Antes de começar, vou indicar aqui algumas das minhas qualificações para assegurar a todos que tenho algum conhecimento em como os CBCs funcionam. Já joguei mais de 700 CBCs no total de todos os meus nível 85, liderando por volta de 98% de todos eles. Terminei a 9ª Temporada em nº 21 nos Estados Unidos, nº 40 a nível mundial com uma classificação de 3200.
Cheguei até a receber vários elogios de equipas criadas no momento e de várias pessoas de múltiplos servidores afirmando que sou facilmente o melhor líder de equipa CBC que eles já viram e que as minhas estratégias acertam mesmo na "mouche". Agora para o que interessa.

Índice
1. Perguntas/Respostas Básicas - #2
2. Composições Ideais - #3
3. O Grupo "CC": Executando-o Efectivamente - #5
4. Antes de entrares em fila de espera - #6
5. Ravina Brado Guerreiro / Montes Gémeos - #7
6. Bacia Arathi - #8
7. A Batalha por Guilnéas - #10
8. Olho da Tormenta - #11

Por Traduzir:
9. CC Diminishing Returns List - #12
10. Additional Notes and Closing - #13
1. Perguntas/Respostas Básicas

O que é um Campo de Batalha Classificado (Rated Battleground)?
Um Campo de Batalha Classificado (sigla CBC ou RBG em inglês) é o mesmo que um Campo de Batalha normal com a diferença que entras em fila de espera com um grupo completo do teu servidor (actualmente também se pode adicionar pessoal da lista do "RealID") contra outras equipas semelhantes.

Quantos jogadores completam uma equipa de Campo de Batalha Classificado?
Tens de ter mais 9 jogadores contigo para que possas entrar em lista de espera para um CBC. Todos os mapas CBC são adaptados para que sejam jogados com 10 jogadores, incluindo os que são para 15 jogadores em Campos de Batalha normais.

Que Campos de Batalha se encontram incluídos no sistema CBC?
Na altura que este guia foi escrito (18 de Outubro de 2011), Ravina Brado Guerreiro (Warsong Gulch), Montes Gémeos (Twin Peaks), Bacia Arathi (Arathi Basin) e A Batalha por Guilnéas (Battle for Gilneas) eram os únicos campos de batalha disponíveis para equipas CBC.Actualmente Olho da Tormenta (Eye of the Storm) encontra-se também incluído.
Quando entras em linha de espera para um Campo de Batalha Classificado o mapa é escolhido aleatoriamente entre os 5 indicados acima. Não existe maneira de escolher um mapa específico.

Quais são os benefícios de participar em Campos de Batalha Classificados?
CBCs tem várias finalidades:

- Podes ganhar Pontos de Dominação (Conquest Points) em alternativa às arenas.
- Podes chegar a ter uma classificação de 2200 em CBCs dando-te acesso a equipamento superior de JxJ (PvP)
- 15 títulos e uma montada vinculada à conta Battle.net (dá para obter 3 por personagem) estão disponíveis no sistema CBC.
- Classificações CBC distinguem aproximadamente mais 30% pontos de conquista no total do que as classificações de arena (tendo o jogador a mesma classificação em arenas e CBCs)

Posso obter Pontos de Honra (Honour Points) ao participar em CBCs?
Actualmente, se não estou em erro, quando chegamos ao nosso total de Pontos de Conquista que podemos obter da semana recebemos pontos de honra.

O tempo de espera para entrar é longo?
O tempo de espera varia de acordo com certos factores sendo o principal a média da classificação "MMR" da tua equipa. Quanto maior for essa classificação geralmente demorará mais do que se tiverem uma classificação mais baixa, já que não são muitas as equipas com classificações altas.
Equipas com baixo "MMR" normalmente têm um tempo de espera mais curto já que existem mais equipas para combater.

O que é isso do "MMR"?
MMR (Matchmaking Rating / Classificação de Correspondência de Jogos) é um valor escondido que o sistema de correspondências de jogos pensa que a tua classificação devia estar. A tua classificação pessoal vai estar sempre perto do teu "MMR". "MMR" ganha-se ou perde-se de acordo com jogos ganhos ou perdidos.
Ganhas muito "MMR" se derrotares uma equipa maior classificada e pouca coisa se derrotares uma equipa menos classificada. O contrário acontece com jogos perdidos, perdendo pouco "MMR" se fores derrotado por uma equipa maior classificada, mas perdes muito "MMR" se fores derrotado por uma equipa com uma classificação menor.

O "MMR" influência directamente quanto ganhas de pontos, e por essa razão ter um MMR alto é algo bom. Como exemplo, digamos que duas pessoal (Zé e Manel) estão ambas com uma classificação pessoal de 100. o Zé tem um "MMR" de 1000 e o Manel tem um "MMR" de 2500. Ambos entram em jogo em equipas com o mesmo "MMR" que eles e ganham.
Como o Zé tem o mesmo "MMR" que a sua classificação pessoal e entrou em jogo com uma equipa com o mesmo "MMR" ele ganha por volta de 12 a 15 pontos por ter ganho.
O Manel como tem uma classificação pessoal muito mais baixa que o seu "MMR" e por isso ganha muitos mais pontos por esta vitória, provavelmente à volta de mais de 180 nesta situação.
O máximo que se pode ganhar por vitória é 192. Tem em atenção que não existe maneira de veres o "MMR" do teu personagem.
2. Composições Ideais

A composição de equipas é algo que tem uma certa flexibilidade, tendo em conta as classes que tens disponíveis ou simplesmente de acordo com o teu estilo de jogo.
Já joguei com praticamente todo tipo de composições que se pode imaginar e com essa experiência descobri as mais ideais para qualquer tipo de nível de jogo em Campos de Batalha Classificados.
Porém, existem algumas classes que considero ser vitais para o sucesso em CBCs.

Ladinos (Rogues): Ladinos trazem um vasto leque de ferramentas úteis, razão essa que penso que qualquer grupo deve ter um. Em mapas de captura da bandeira uma Bomba de Fumaça (Smoke Bomb) colocada no local/tempo certo pode facilmente originar a recuperação da nossa bandeira quando estando em posse da equipa inimiga. Em mapas de captura de bases os Ladinos conseguem ser a melhor classe de ataques de área (AoE - Area of Effects) usando Leque de Facas (Fan of Knives) conseguindo facilmente negar a hipótese da equipa adversária capturar uma das tuas bases. Eles trazem também um enorme controlo sobre adversários, ou seja, ao incapacitar os seus oponentes
("CC" - Crowd Control / Controlo de Grupos) conseguem rapidamente capturar uma base inimiga. Mais sobre isto na secção do Grupo "CC" deste guia.

Paladinos Sagrados (Holy Paladins): Paladinos Sagrados conseguem ser sem sombra de dúvida os melhores a curar para ter em CBCs de momento. O curar deles em geral é muito forte, mas mais importante é eles virem equipados com Impor as Mãos (Lay on Hands) e Bênção de Proteção (Blessing of Protection) o que pode ser a diferença do vosso Carregador da Bandeira (FC - Flag Carrier) ou outro da tua equipa morrer. Também trazem mobilidade e alívio de pressão extra para o vosso FC com Mão da Liberdade (Hand of Freedom).
Outra coisa que os Paladinos trazem é Aura do Cruzado (Crusader Aura). Se estiveres a jogar um jogo de captura de bases e a tua equipa não tiver Aura do Cruzado significa a equipa adversária conseguir chegar às bases e capturá-las ainda antes da tua equipa chegar lá, o que obviamente é algo a evitar, especialmente num mapa como A Batalha por Guilnéas em que as primeiras duas capturas do jogo normalmente decide o seu resultado final.

Magos de Gelo (Frost Mages): Magos de Gelo providenciam um enorme leque de controlo de grupos e conseguindo também infligir grande dano originando a derrota de muitos adversários seja qual for o mapa em que estiveres. E usando o seu controlo conseguem ser também muito úteis nos grupos de "CC". Magos de Gelo conseguem também aliviar a pressão do vosso FC com uso das suas várias ferramentas, mantendo-o vivo em situações penosas, levando a capturas.

Sobre classes que considero absolutamente necessárias para CBCs é tudo, o resto é escolheres o que preferes.

Agora sobre as composições de toda a tua equipa. Provavelmente a questão mais frequente relacionada com CBCs é quantos jogadores que curam (healers) deve-se trazer para o grupo. Tendo jogado com 4, 3 e até só 2 honestamente posso dizer que é uma questão de preferência e depende em grande parte do nível de experiência dos jogadores que levas para efectuar dano (DPS - Damage per Second / DD - Damage Dealers). Geralmente prefiro mais jogar com 4 a curar já que providencia um bom espaço de manobra. Como regra de ouro deves ter sempre um a curar no grupo da ofensiva que convém ser sempre (se possível) ou um Xamã de Restauração (Restoration Shaman) ou Sacerdote/isa de Disciplina (Discipline Priest). A razão de apontar estes dois é porque são os únicos curandeiros que conseguem dissipar ofensivamente os "buffs" da equipa adversária. Preferencialmente vais querer um/a sacerdote/isa devido à sua Dissipação em Massa (Mass Dispel), controle de grupos com Medo (Fear) e uma forte capacidade de uso das suas habilidades no momento.

Claro que tendo um a curar ofensivamente significa um a menos na defesa em jogos de captura de bandeira, deixando somente dois a curar defensivamente o que pode originar problemas caso a equipa adversária faça uma investida rápida em grande. Somente dois a curar não conseguem manter todos vivos durante muito tempo caso isso aconteça. Esta é a razão porque prefiro jogar com um a curar extra. Também é a razão porque disse que o numero de jogadores a curar é uma questão de preferência, isto porque se estiveres confidente que a tua equipa tem poder de dano suficiente então deves conseguir safar-te só com 3 a curar, conseguindo mandar por terra o carregador da bandeira da equipa adversária (EFC - Enemy Flag Carrier) sem demora.
Em seguida vais precisar de um carregador da bandeira . Diria que a classe ideal para essa função é um Guerreiro de Protecção (Protection Warrior) devido à sua grande habilidade para sobreviver e com uma boa mobilidade utilizando as suas Investidas (Charge), Comprar Brigas (Intervene) e Saltos Heróicos (Heroic Leap).
Cheguei a obter muitas capturas de bandeira com o nosso carregador de bandeira a dar um salto heróico para o local de captura no momento em que o carregador de bandeira da outra equipa vai abaixo.
Cavaleiros/as da Morte de Sangue (Blood Death Knights) conseguem também ser bastante fortes, mas principalmente contra equipas com sua composição maioritariamente "feiticeiros" (casters).
Cheguei a ver um sucesso relativo com equipas usando Druidas de Combate Feral (Feral Druids), já que conseguem atravessar o mapa rapidamente com Forma de Viagem (Travel Form). Porém, uma equipa usando um druida de combate feral para transportar a bandeira precisa de ser extremamente ofensiva já que os de combate feral têm uma sobrevivência limitada quando não têm as suas ferramentas defensivas disponíveis . Um de combate feral sem essas ferramentas disponíveis vai abaixo muito facilmente. Recomendo fortemente não utilizar Paladinos de Protecção (Protection Paladins) porque são, em geral para transportar a bandeira, muito fracos.
Ouve uma altura que Ladinos foram também usados, com estratégia muito semelhante dos Druidas de Combat Feral, sendo necessário uma equipa muito ofensiva devido às suas ferramentas defensivas limitadas. Recomendo vivamente não usarem ladinos para transportar a bandeira, principalmente devido à não poder ser usado agora o Manto das Sombras (Cloak of Shadows) e Prontidão de Combate (Combat Readiness) em separado.

Com esses 4-5 lugares ocupados vais precisar agora é de classes para efectuar dano. Isto pode também ser determinado principalmente pelo estilo de jogo que pretendes usar. Tal como mencionado anteriormente, um Ladino e um Mago de Gelo são essenciais.
Agora temos 3-4 lugares a preencher dependendo de quantos levas para curar. Usando a estratégia de levar 4 para curar recomendo o uso de um para aliviar a pressão defensivo. O aliviador de pressão defensivo pode ser ou um Caçador (Hunter), Mago de Gelo ou um Bruxo (Warlock).
Classes que conseguem empurrar tal como Druidas de Equilíbrio (Boomkins) e Xamãs Elementais (Elemental Shamans) também podem ser usados se posicionares o teu carregador de bandeira perto da beira do terraço em Ravina Brado Guerreiro (Warsong Gulch) ou no nível superior em Montes Gémeos (Twin Peaks).Outra das classes de dano necessárias tem de ser de curto alcance, seja ele um Guerreiro, Cavaleiro da Morte, Druida de Combate Feral ou em ultimo caso um Paladino de Retribuição (Retribution Paladin). Cabe a ti decidires. As classes restantes podem ser o que quiseres.

Aqui fica o que geralmente gosto de usar em termos de composições de equipas:

Usando 4 a Curar

    Defesa:
  • 1. Carregador de Bandeira
  • 2. Curador 1: Paladino Sagrado
  • 3. Curador 2: Xamã de Restauração
  • 4. Curador 3: Sacerdote/isa de Disciplina
  • 5. Aliviador de Pressão Defensivo: Mago de Gelo ou Caçador


    Ofensiva:
  • 1. Ladino
  • 2. Mago de Gelo
  • 3. Distribuidor de Dano de curto alcance
  • 4. Curador que possa dissipar magias ofensivamente
  • 5. O que quer que tenha acesso no momento


Usando 3 a curar

    Defesa:
  • 1. Carregador de Bandeira
  • 2. Paladino Sagrado
  • 3. Xamã de Restauração ou Sacerdote/isa de Disciplina


    Ofensiva:
  • 1. Ladino
  • 2. Mago de Gelo
  • 3. Curador que possa dissipar magias ofensivamente
  • 4. Distribuidor de Dano de curto alcance
  • 5. Distribuidor de Dano de curto alcance
  • 3. Distribuidor de Dano de longo alcance
  • 7. Distribuidor de Dano


Depois indico a localização de cada classe em jogos de captura de bases quando chegarmos lá.

Em resumo, CBCs têm uma grande flexibilidade em termos de quais as classes a trazer e tem também muito a ver com quem quer que esteja a liderar o grupo e que tipo de estilo de jogo ele decide usar.
3. O Grupo "CC": Executando-o Efectivamente

O Grupo "CC" (crowd control / controlo de grupos), um dos mais importante aspectos em qualquer mapa de captura de bases. Tendo um grupo "CC" consegue-se virar um jogo que parece estar perdido completamente em poucos segundos, transformando-o numa vitória se executado correctamente, e ter em atenção que a existência de um grupo "CC" é muito importante.
Primeiro que tudo fica a saber que quase toda a classe consegue efectuar uma captura "CC". Uma captura "CC" é incapacitar quem estiver perto e rapidamente clicar na bandeira, conseguindo desta maneira capturar a base enquanto o inimigo ainda está incapacitado. Dá para capturar usando qualquer feitiço que incapacita o inimigo que dure 7segundos ou mais, tal como por exemplo o Aturdir (Sap) do Ladino ou a Polimorfia (Polymorth /sheep) do Mago.

Deves estar agora a perguntar-te, o que é exactamente um Grupo "CC"? Um Grupo "CC" é um grupo de 2 jogadores que conseguem andar furtivamente/invisível entrando numa base com defesa leve sem serem vistos e com o uso coordenado das suas ferramentas de incapacitação capturar a base facilmente e rapidamente.
Agora, a razão deste grupo ser tão importante é porque ao incapacitar o inimigo em vez de o querer derrotar é o dar pouco tempo à equipa adversária de reagir e enviar ajuda. Tem vezes que ao tentar derrotar o inimigo em vez de o incapacitar perdes uma captura fácil e por consequência, o jogo.
O Grupo "CC" deve consistir sempre de um ladino e o 2º jogador preferencialmente um mago ou um druida. O primeiro para forçar o uso do berloque (trinket), o segundo para efectuar a captura. Se o meu computador fosse melhorzito até que gravava alguns exemplos para colocar aqui, mas como tal não é o caso vou tentar explicar exactamente como um grupo "CC" tem de agir.

Digamos que estás só com 2 bases em Bacia Arathi e precisas de uma terceira. Podes enviar um grande grupo para uma base e esperar que tenhas sorte em obtê-la, mas isso não é nem de perto ideal, porque a chance de obter essa base contra equipas fortes é muito pequena. Porém, o provocar a equipa adversária a ter que reagir para o que parece ser um ataque grande da nossa parte a uma das bases deles consegues que eles diminuem a suas defesas nas outras 2 bases, normalmente deixando somente um a defender a base. É aqui que entra o Grupo "CC". Podes deixar uma pessoa em cada uma das bases que tens de momento e enviar um grupo que se parece ser 8 pessoas para uma das bases da equipa adversaria. Enquanto isto acontece o grupo "CC" entra em modo furtivo e mudam de direcção para uma base diferente

Agora isto é o que deves fazer com o Grupo "CC". Com uma pessoa a defender a base é teres o teu ladino do grupo "CC" ir para ao pé do ponto de captura e ficar pronto para começar a capturar. O segundo jogador do Grupo "CC" então usa Polimorfia (sheep) ou Pulo do Gato (Pounce) seguido de Ciclone (Cyclone) dependendo qual a classe que decidiste trazer. O que levou com essa incapacitação é agora obrigado a usar o berloque ou deixar que o ladino capture o ponto. Usando o berloque é o ladino cegar (blind) ele e rapidamente voltar a capturar o ponto e agora já ganhaste mais uma base e podes dizer ao resto do pessoal para vir ajudar a defendê-la.
É realmente assim tão simples como parece mas extremamente eficaz!

Tem vezes que nem é necessário usar duas pessoas para uma captura com incapacitação. Já cheguei a capturar mais de 5 bases num só jogo incapacitando com Aturdir (sap), obrigando eles usar o berloque, capturando a base com cegar (blind). Encontrar pessoal que sabe como efectuar efectivamente uma captura com incapacitação consegue ser uma mais valia para a tua equipa e consegue ajudar em vários jogos que normalmente consideravas como derrotas ao tentar atacar uma das bases inimigas em força e basicamente esperar que a sorte esteja do teu lado.

Uma lista muito útil sobre retornos decrescentes (diminishing returns / DR) encontra-se no ponto 9 deste guia com uma lista completa de "DRs" para descobrires que composições podes usar num grupo "CC".
4. Antes de entrares em fila de espera

Agora que criaste a composição a usar e tens todos em grupo ainda não está na hora de jogar. Comunicação entre todos chega a ser o mais importante a ter num grupo de CBC e chega a ser de maior valor do que ter jogadores individuais excepcionais.

Com isso em mente, faz com que todos os jogadores do teu grupo usem um dos vários programas de comunicações tal como o ventrilo ou até mesmo o skype (sim, dá para ter 10 pessoas em conferência no skype). Ter que escrever durante o jogo é demasiado ineficiente e por razões óbvias deves evitar ter jogadores que não possam falar.
Caso não seja possível evitar ter alguém que não tem meios para poder falar é fazer por não meter essas pessoas a defender bases, ou é dar assistência a esse e que ele crie um macro para indicar em Alerta de Raide (Raid Warning) "(Base) a ser atacada" ou algo do género.

Quando todos estão prontos em termos de comunicação , convém o/a líder do grupo falar um pouco para que todos fiquem a conhecer a voz dele/a e faz também por todos falarem um pouco para confirmarem volumes, a ver se todos são audíveis. Como líder é dizeres que irás explicar as estratégias dependendo do mapa que entrarem.

Agora, outra coisa a estabelecer antes de entrar em fila de espera é quem irá indicar o alvo a abater. Se o/a líder do grupo for o carregador da bandeira ou é um dos que está a curar então não é a pessoa mais adequada para tal, por isso convém pedir a outra pessoa que confies para o fazer, preferencialmente que seja um distribuidor de dano de curto alcance (melee). A razão desta escolha é por eles ao serem atacados não conseguem movimentar-se muito facilmente enquanto que alguém de longo alcance consegue atacar quem quiser com menos dificuldade, fazendo dele o menos ideal para indicar o alvo a abater porque assim terias só metade da tua força de ataque a abater o alvo que foi indicado, já que os de curto alcance estariam com dificuldade a movimentarem-se para esse alvo.
Só pode haver uma pessoa a indicar o alvo a abater para não haver confusões. Quando sou eu a indicar o alvo a abater normalmente repito-me umas duas a três vezes para ter a certeza que todo o grupo ouviu-me e mudam de alvo de acordo com o que é indicado.

Uma nota aos lideres de grupo: És a pessoa mais importante no raide. Indicas o que cada um tem de fazer por isso tens de ser sempre ouvido, por isso não te acanhes de ter que levantar a voz quando tens algo importante a indicar, e tal como quem tem de indicar o alvo a abater é repetires-te até teres a certeza que todos ouviram-te, algo que se tiverem todos a falar ao mesmo tempo o mais provével é alguém não ter ouvido/entendido, por isso é dizeres o que tens a dizer até que todos se calem para assim confirmares que todos ouviram-te.
Se o pessoal recusa-se a calar quando tentas indicar algo importante tens de dizer para eles pararem com isso e se o problema persistir é removê-lo do grupo. Eu uso um tom de voz em que quando começo a falar todos entram em silêncio quando começo a falar, mas claro isto vem com o ganhar respeito como líder entre os teus colegas de equipa. É tentares sempre fazer por ser ouvido.

Agora que ficou tudo estabelecido, é altura de fazer um "todos prontos?" (ready check) e carregar no botão de entrar, ficando em fila de espera.
5. Ravina Brado Guerreiro / Montes Gémeos

Ravina Brado Guerreiro (Warsong Gulch) e Montes Gémeos (Twin Peaks) são ambos mapas de captura de bandeira e semelhantes em vários aspectos, razão essa estarem os dois na mesma secção do guia. O mais importante a ter em conta em qualquer campo de batalha é ter todos da equipa cientes do que têm que fazer e que estratégia vais usar no início do jogo. Algumas das estratégias de abertura de jogo são:

  • Barragem: Esta estratégia implica a maior parte da tua equipa meter-se à frente da outra equipa no meio do campo, em principal derrubando logo quem possa ser o carregador de bandeira adversário. Isto pode ser feito com 8/9 pessoas, enquanto o teu carregador de bandeira e possivelmente um curador avançam para apanhar a bandeira.
    Pessoalmente não gosto lá muito desta estratégia, mas muitos usam-na como a estratégia principal para se começar o mapa

  • Escolta Total: Ao contrário da barragem, a escolta total é uma estratégia em que levas todo o teu grupo e asseguras-te que o teu carregador de bandeira e sua defesa passe o campo em segurança para os dois lados aliviando a pressão neles ou derrotando a equipa adversária. Esta é uma estratégia mais defensiva que consegue destruir equipas que usam a estratégia da Barragem criando desestabilização da equipa adversária. Esta é a estratégia que prefiro mais.

  • A Meias: Esta é a estratégia com que a minha equipa ficou conhecida na época anterior. O que fazíamos era deixar os nossos 5 jogadores ofensivos na zona da nossa bandeira e enviávamos o nosso carregador de bandeira com 3 a curar e o nosso aliviador de pressão defensivo para ir trazer a bandeira da equipa adversária. Quando o grupo da equipa adversária com o carregador de bandeira deles entravam na zona da nossa bandeira nós saltávamos em cima deles derrotando-os e logo de seguida avançávamos para ajudar o nosso carregador de bandeira. Muitas foram as vezes que com esta estratégia levou a capturas rápidas, apanhando a equipa adversária desprevenida, mas isto depende muito do teu grupo defensivo conseguir manter-se vivo. Não recomendo esta estratégia caso não estejas seguro que o teu grupo defensivo é forte o suficiente para aguentar com uma Barragem em cima.

Eventualmente, muitos dos jogos resultam em ambas as as bandeiras serem apanhadas e levadas para as bases respectivas para sua captura. Agora aqui é onde entra algo muito importante em jogos de captura da bandeira. O ter controlo sobre a equipa adversária é de extrema importância. Se vês que a outra equipa vai apanhar o teu carregador de bandeira antes de teres oportunidade de trazeres de volta a tua bandeira, deves imediatamente recuar e limpar a ofensiva deles, seguindo logo de seguida para o ataque. Frequentemente, a equipa adversária não tentará fazer o mesmo na base deles e deste modo ganhaste uns valiosos 30segundos a 1minuto de avanço, dependendo do tempo de ressurreição da outra equipa.

Na ofensiva podes fazer uma de duas coisas. Ou atacas em força o carregador de bandeira adversário ou limpas os que eles têm a curar primeiro. Ambas funcionam e depende da tua preferência e quanta força de ataque a tua equipa dispõe. Não queiras estar muito tempo no mesmo alvo e deves mudar frequentemente se te virares para os que curam. Por exemplo, se começares num/a sacerdote/isa e ele/a activar Supressão de Dor (Pain Suppression) nele/a próprio/a deves mudar para outro alvo para manter pressão nos que curam, voltando de novo para ele quando a Supressão de Dor terminar.

A chave para uma ofensiva com sucesso é forçar a outra equipa usar as suas ferramentas defensivas que demoram tempo a recarregar o mais rápido possível, tais como Supressão de Dor, Forma de Árvore (Tree Form), Impor as Mãos (Lay on Hands) e incluindo qualquer que seja o tipo de ferramenta defensiva que o carregador de bandeira adversário possa ter. Depois de teres conseguido forçar eles o uso dessas ferramentas é melhor virarem-se agora para o carregador de bandeira e coordenar incapacitações nos que estão a curar, é ter o teu ladino preparado para efectuar um Golpe no Rim (Kidney Shot) -> Bomba de Fumaça (Smoke Bomb) para mandar abaixo o carregador de bandeira. Faz por teres a certeza que todos falam o que têm que fazer, especialmente o Ladino quando ele está prestes a usar a bomba.

A Defesa é basicamente o oposto. Convém guardar as ferramentas defensivas durante o maior tempo possível, e tendo alguém a aliviar a pressão defensivamente ajuda bastante nessa tarefa.
6. Bacia Arathi

Bacia Arathi (Arathi Basin) é o mapa onde é possível usar um maior número de estratégias por ter 5 bases. E com 10 jogadores num Campo de Batalha Classificado isso abre um largo número de possibilidades para a captura de bases. Tal como em mapas de captura de bandeira, todos devem saber para onde ir e o que fazer no mapa antes do jogo começar.

Ao começar o jogo vais querer uma classe com ajudante (pet) a defender os Estábulos (Stables) / Fazenda (Farm). A razão para queremos uma classe com ajudante é porque caso a equipa adversária decide atacar com um grupo "CC" para tentar capturar essa base incapacitando quem estiver a defender o ajudante pode impedir que isto aconteça, dando tempo para que pessoal da tua equipa venha ajudar. Em minha opinião os Caçadores são os melhores nesta tarefa. Magos de Gelo ou Bruxos (Warlocks) também o podem fazer caso tenha que ser.

Para todos os outros, é criares 3 grupos para atacarem a Serraria (Lumber Mill), a Ferraria (Blacksmith) e a Mina De Ouro (Gold Mine). Nunca deves dar de bandeja uma base neutra porque assim ficas dependente de teres de capturar as outras duas, o que pode ser uma tarefa difícil, dependendo muito que quantos jogadores a outra equipa envia para essas bases.
Normalmente é a Ferraria que é atacada em maior força e a Mina de Ouro a que é atacada em menor número e por isso pode-se enviar um ladino sozinho para mina de ouro. Em quase todas as situações é possível fazer uma captura com uso de incapacitações tal como o Aturdir (Sap) -> Capturar para forçar o uso do berloque (trinket) -> Cegar (Blind) e capturar a base. Ou então ir à luta mano a mano caso o uso de incapacitação para capturar não seja possível (classes com ajudantes, guerreiro usando Raiva Incontrolada/Berserker Rage, Paladino com a sua bolha).

Se a outra equipa enviar mais que uma pessoa para a mina então é o ladino fazer por não deixar eles capturar o máximo de tempo possível, dando deste modo tempo precioso ao resto da tua equipa para capturar as outras bases. Isto é conseguido com o uso de Aturdir por volta de 5 segundos depois de eles terem começado a capturar e quando eles já estão imunes (retorno decrescente no máximo) ao Aturdir é sair do modo furtivo (Stealth) e continuar a impedi-los de capturar e sumindo (usar o Vanish) 25 segundos depois já que depois desse tempo poderemos usar novamente o Aturdir com o seu tempo máximo. Ao fazer isto é possível parar 3 jogadores, seja qual a experiência que eles tiverem, de eles capturarem a base durante mais que 1 minuto, ganhando tempo precioso ao resto da tua equipa.

Agora vais querer decidir quem vai para as outras duas bases. Podes fazer grupos divididos a meio, ou seja, 4/4 ou 3/5 ou até mesmo 2/6, seja qual for a tua preferência, mas recomendo enviares o teu grupo mais forte para a serralharia porque tal como já foi dito, é o que normalmente é atacada em maior força.
Se der para tal, é enviares os teus sacerdotes e qualquer classe que possa empurrar para a Serraria para que possas fazer Controle Mental (Mind Control) e usar Tufão (Typhoon) / Tempestade Relampejante (Thunderstorm) mandando eles do penhasco abaixo facilitando assim a captura.

O mais importante a ter em conta em jogos de captura de bases é nunca deixar de vista a bandeira, tendo de preferência alguém designado a fazer ataques de área (AoE) em todas as bases que estiverem a ser atacadas. Esta pessoa tem de estar no topo de prioridades para manter-se curado e sem "debuffs", dissipando eles. Se em qualquer altura não tiveres certeza que alguém esteja a fazer ataques de área na bandeira é ires lá e meteres-te a fazer isso, ou simplesmente atacar quem estiver a tentar capturar.
É melhor prevenir do que ter que remediar uma base perdida por hesitação.
Logo que todas as 5 bases estejam capturadas é tempo de começar ou a defender ou a atacar.
Se a equipa adversária conseguiu meter as mãos a 3 bases então é tempo de preparares-te para o ataque. É deixares uma pessoa em cada uma das tuas bases, preferencialmente uma classe com ajudante ou um paladino. Agora é a altura de usar a estratégia do Grupo "CC" se achas que pode resultar.
Junta o pessoal todo. Isto é muito importante porque ataques com grupos pequenos não são tão eficientes como um ataque em força com todos os teus membros de equipa de uma só vez.
Tal como mencionado na secção do Grupo "CC", podes enviar esse grupo para uma base que pareça fraca em defesa para capturá-la com o uso de incapacitações. Após a captura da terceira base, seja em que altura for, todos os que estejam a atacar devem imediatamente sair da base onde estejam já que essa base deixou de ser importante.

Quando se tem 3 bases o melhor é permanecerem todos na defesa em vez de continuar a atacar, estabelecendo quem é que vai defender o quê. Em condições ideais dever querer ter um distribuidor de dano e um curador em cada base e manter o resto da equipa a moverem-se para a base que esteja a ser atacada. Caçadores e Magos chegam a conseguir defender sozinhos usando as suas ferramentas defensivas e seus ajudantes, mas se poderes, faz por ter sempre duas pessoas para estares prevenido.
Ao defender a base, faz por estarem a uma distância segura afastados da bandeira, para prevenirem tentativas de captura por ladinos e o seu aturdir (sap). Com essa distância de segurança negam por completo suas tentativas porque mesmo que tentem eles perdem tempo a chegarem à bandeira, tempo esse que é suficiente para já não estarem incapacitados podendo o interromper e isto devido ao vosso posicionamento na base.
Tal como mencionado anteriormente, qualquer que seja a base a ser atacada deve ter alguém para efectuar ataques de área e que os curadores devem ter principal atenção. As melhores classes para esta tarefa são de curto alcance, de preferência ladinos.

Com 3 bases, ainda é possível obter uma quarta se estiveres confiante que a tua equipa consegue defender com menos uma pessoa, geralmente o ladino. Se alguém da tua equipa reparar que existe uma base com possibilidade de ser capturada com a combinação de aturdir -> cegar é atirarem-se a ela (só o ladino claro). É uma boa oportunidade a não desperdiçar já que com ela conseguem um avanço em relação à outra equipa em pontos. Não tentem defender esta quarta base, mantenham-se nas outras 3. Ela serve somente para atrasar a outra equipa em pontos ganhos, dando vantagem à vossa.

Uma nota final: Geralmente vais querer que o teu carregador de bandeira tenha equipamento de dano para este tipo de mapas, mas se não tiver não há problema. Na época anterior a minha equipa desenvolveu uma estratégia que gira à volta de um guerreiro de protecção em todos os mapas.
E isto é usando uma técnica que chamámos "Empata Grupos". O empata grupos consiste no guerreiro de protecção e, na Bacia Arathin, 2 a 3 curadores.
O objectivo desta equipa é para empatar a equipa adversária numa base durante o maior tempo possível enquanto as outras duas bases são capturadas. Na Bacia Arathin, a base que irás tentar empatar é a Ferraria, já que costuma ser sempre a base que é atacada em maior força. Semelhante ao que os curadores devem fazer com as pessoas que têm a tarefa de efectuar ataques de área é manter o teu tanque dissipado de qualquer "debuff" enquanto ele faz ataques de área à bandeira, dando tempo precioso ao resto da tua equipa, que desta forma tem mais poder de ataque para capturar as outras duas bases.
7. A Batalha por Guilnéas

Gilneas é um mapa que requer uma forte abertura porque geralmente a equipa que capturar duas bases primeiro acaba por ser a vencedora do jogo. Como sempre, tem a certeza que fazes por todos saberem para onde vão antes do jogo começar.

Ao começar o jogo, vais querer fazer uma de duas coisas. Ou atacares em força Usina Hidráulica (Waterworks) com 9 da tua equipa (com uma classe com ajudante a defender a base inicial), ou então enviares um Grupo "CC" de 2-3 pessoas para a base inicial da outra equipa enquanto o resto da tua equipa atrasam a equipa adversária em Usina Hidráulica. Atacar a base inicial da equipa adversária com toda a tua equipa é o pior que podes pensar fazer já que ao dares de bandeja a base neutra pode originar resultados nada favoráveis.

Neste mapa, eu gosto de enviar um Grupo "CC" logo ao início, normalmente consistindo de um ladino, um mago e um/a sacerdote/isa. Gosto de enviar um /a sacerdote/isa para não teres só Polimorfia (Polymorth /sheep) e Cegar (Blind) que estão em retornos decrescentes (diminishing returns / DR) separados, tendo assim também controle mental (mind control). Tem em atenção que controle mental e cegar partilham retornos decrescentes
Neste mapa podes enviar o Grupo "CC" com classes não furtivas porque podes andar à volta da montanha sem ser visto até estares bastante perto, dando pouco tempo à outra equipa de reagir.
Começado o jogo no lado da horda é uma boa ideia ter um Xamã para dar ao teu Grupo "CC" andar sobre a água (water walking) já que assim logo no começo do jogo podem virar logo à direita pela água chegando mais rapidamente ao Farol (Lighthouse).

Tal como em Bacia Arathi, se a equipa adversária conseguir capturar duas bases tens que atacar uma delas em força, enviando o teu grupo "CC" para outra base, mas desta vez convém ser somente classes furtivas.
O pormenor deste mapa é que é muito difícil capturar uma base quando a equipa adversária já controla duas, e por isso convém minimizar essa possibilidade com um início do jogo forte.Quando tens duas bases é preferível defender elas com 3 em cada, tendo os restante 4 a moverem-se para a base que esteja a ser atacada. Nunca deixes uma base só com um a defender quando tens duas bases. Confirma que, tal como em Bacia Arathi, o que está designado para ataques de área não esteja a fazer ronha na sua tarefa já que capturas à "ninja" neste mapa pode ser devastador.

Voltando a falar do "Empata Grupos" mencionado a secção da Bacia Arathi, essa táctica pode ser aplicada também neste mapa com resultados muito positivos. A melhor maneira de a usar é ter o teu guerreiro de protecção com todos os teus curadores irem para Usina Hidráulica e permanecerem vivos o maior tempo possível enquanto os teus 4-5 distribuidores de dano atacam todos a base inicial da equipa adversária, e com coordenação de incapacitações conseguem capturar a base. Caso não seja possível é eliminar essa defesa o mais rápido possível antes de eles terem tempo de receber apoio, o que pode mandar por terra a vossa tentativa de captura.
Por isso tem sempre em mente que captura por incapacitação é sempre melhor que tentar derrubar a defesa à força.
8. Olho da Tormenta

Olho da Tormenta (Eye of the Storm) é provavelmente o mapa mais complexo de todos os disponíveis, já que a combinação de captura de bases com a captura da bandeira no meio do mapa cria uma dinâmica diferente ao jogo. Ao contrário do modo normal deste mapa, as bases funcionam tal como em Bacia Arathi em que temos que clicar na bandeira em vez de simplesmente permanecer na zona e ter que esperar pela barra de captura mover-se para o lado da nossa equipa.

Para começar, tal como nos outros mapas de captura de bases, é colocar a defender uma das bases com uma classe com ajudante e se possível fazer o mesmo na segunda base. Com a defesa inicial estabelecida é ver o que vais atacar. Ou atacas em força o meio com todos ou é enviar o teu grupo "CC" por uma das pontes e tentar capturar uma terceira base logo ao início.
Esquecer por completo a bandeira do meio e atacar em força uma terceira base não é o melhor a fazer já que a equipa adversária consegue ver a movimentação do vosso grupo e simplesmente envia para lá pessoal para apoiar a base e deste modo estás a dar a bandeira do meio de bandeja.
A estratégia básica é, tal como nos outros mapas de captura de bases, controlar mais pontos que a equipa adversária e defender o que tens. Grupos "CC" podem também fazer a diferença neste mapa.

Caso consigas capturar a bandeira do meio o melhor a fazer é segurá-la durante o maior tempo possível, ou até teres a certeza que ninguém da outra equipa se encontra no meio, incluindo furtivos. Neste caso é teres um dos teus furtivos preparado para a recapturar, e assim colocando a tua equipa à frente em pontos.

E caso te vejas só em controlo de uma base é não perder mais tempo e pegar logo numa segunda.
É impossível vencer este mapa só com uma base e capturando constantemente a bandeira do meio. É usares as estratégias que já foram mencionadas nas secções anteriores sobre os mapas de captura de bases e assim consegues ter uma segunda base em pouco tempo.
9 - CC Diminishing Returns List

The below quote for a complete DR list is courtesy of Lithilara - Tichondrius. Many thanks once again for such a helpful contribution!

This list can greatly assist in the formation of CC groups and DR is just an all-around important aspect of PvP. Understanding it is essential to competing at a higher level of play.

Stuns: Bash, Concussion Blow, Deep Freeze, Demon Charge, Gnaw, Holy Wrath, Inferno Effect (Doomguard summon), Hammer of Justice, Intercept (Felguard), Intercept (Warrior), Intimidation, Kidney Shot, Maim, Ravage, Shadowfury, Shockwave, Sonic Blast, War Stomp, Cheap Shot, Pounce

I'm not too sure if Impact, Stoneclaw and Revenge are on the same DR as the above though, but you get the main idea.


Roots: Freeze (Water Elemental), Pin (Crab), Frost Nova, Entangling Roots, Earthgrab (Storm, Earth and Fire talent)

Improved Hamstring is not on that DR i believe, but correct me if I'm wrong.

Chains of Ice with Chilblains will DR twice before the target becomes completely immune to the root effect, but the snare will still be implemented.

Shattered Barrier DRs with itself.


Disarm: Chimera Shot - Scorpid, Disarm, Dismantle, Psychic Horror (Disarm effect), Snatch


Disorient: Freezing Arrow, Freezing Trap, Gouge, Hex, Hibernate, Hungering Cold, Polymorph, Repentance, Sap, Shackle, Wyvern Sting


Fear: Blind, Fear (Warlock), Howl of Terror, Intimidating Shout, Psychic Scream, Scare Beast, Seduction (Pet), Turn Evil


Horror: Death Coil, Psychic Horror

Sin and Punishment does not trigger DRs from both Death Coil and Psychic Horror as per Patch 4.2.0.


Silence: Arcane Torrent, Gag Order (Warrior talent), Garrote, Improved Counterspell, Nether Shock, Silencing Shot, Improved Kick, Shield of the Templar, Silence (Priest), Spell Lock, Strangulate, Unstable Affliction


Unless otherwise stated, all the aforementioned effects DR as per usual.

ie. 1st application - Full, 2nd - 1/2, 3rd - 1/4, 4th - Immune

DR tables reset 15 seconds after the last application of the effect, not the first one. However, the DR counter does not calculate exactly 15 seconds from the end of application. Rather, they do a counter check every 5 seconds, to see if there is any DRs due to be cleared. Hence, DRs may take up to 20 seconds to clear.

The following spells also DR with themselves:

Banish
Charge (Warrior)
Cyclone
Entrapment (Survival Talent)
Scatter Shot
Mind Control


Keep in mind that lockouts do NOT have any sort of DR. This means that if you are locked out for say, 6 seconds, and then once you are out of the lockout you cast and get locked again by the same lockout, you will still be locked out of your spell tree for 6 seconds.
10. Additional Notes and Closing

Here are just some basic tips I couldn’t really find a place for in any of the other sections, mainly concerning kill priority and targets in big battle settings. If you’re new to target calling, generally you want to kill healers first, specifically Priests and Resto Druids because they are by far easier to kill than Resto Shamans and Paladins. After Priest and Druid healers, you’ll want to move onto Shadow Priests. Shadow Priests are very important to kill because if left unattended, they will often spam mana burn on your healers which obviously isn’t a good thing. Next, you’ll want to move on to Warlocks, Mages, and Boomkins because of spammable CC and ranged interrupts they can put onto healers, not to mention them being squishy targets. With no fear of mana burns alive and no more spammable CC available, all the other team is straight damage which your healers should be able to simply heal through.

Also in these big battles, your priests should try to mana burn Resto Shamans and Holy Paladins as much as possible, healing when needed. By burning the two healers that are harder to kill, it pretty much makes them useless. As a rule of thumb, you should NEVER kill a healer that is OOM or close to OOM. Often times you are doing them a favor by allowing them to resurrect with full mana rather than be sitting ducks struggling to keep their team alive. When big battles start to sway in your direction, be ready to coordinate CC on the remaining few members when there’s only about 2-3 left. Chances are, they all used their trinkets in the fight allowing you to land full CCs without problem.

A very effective addon I would recommend in these situations is called Battleground Targets. It has a box showing all the opposing team's players in it, along with their specs. You can target a player simply by clicking them in the Battleground Targets box, making target switching alot easier.

Always remember, if you have a chance to CC cap, do it. The amount of time you save CCing and killing later instead of trying to kill can be the difference between a cap and the other team having enough time to get there and defend. I probably sounded like a broken record with all the CC groups I mentioned in this thread but I can’t stress the importance of it enough. Having coordinated CC is nearly as important as communicating in general in a Rated Battleground.

Anyway, I’ve covered all I could think of off the top of my head. Hopefully you learned something in reading this thread and more importantly, I hope that I gave you the knowledge to begin with RBGs or provided you with tips to succeed in them further. They really are a great aspect to the game and not alot of people get to experience it due to not knowing how to run them properly.
- Reservado -
otimo post, mas é uma pena que não entendo nada...
ja tou a traduzir. e a tentar resistir aos google translates e afins.
Comecei com a tradução, estando a mensagem inicial já traduzida.
Pena é que com a edição os links directos ficaram quebrados.... não estou a ver o problema de termos mais que 2 links aqui do site disponíveis :-/
Se bem que se não estou em erro fizeram isto por motivos técnicos.
A tradução do guia em si já está completa já vai para uns dias, faltando somente os últimos 2 pontos, mas a ver a expansão já perto e todas as mudanças que vem com ela a vontade desvaneceu-se, já que a minha ideia era até melhorar eles, já que iria usar a tradução de todos os nomes dos feitiços mais a versão inglesa, mudando o aspecto visual para encaixar tudo isso, incluindo uma melhor explicação para tudo.

Seja como for, o que já está traduzido já dá para ajudar, posso é acrescentar aqui é algo do ponto 10 "Additional Notes and Closing"

Prioridade de ataque: Curadores primeiro, fazendo por mandar abaixo os sacerdotes/isas e os druidas de restauração já que chegam a ser mais fáceis de mandar abaixo, atacando de seguida sacerdotes/isas de sombra (shadow priests) já que não querem eles a destruir a mana dos vossos curadores, algo que vocês querem fazer aos deles.

Estando a outra equipa com os curadores sem mana é praticamente esquecê-los e em mapas de captura de bandeira será uma boa altura para atacar o carregador de bandeira adversário. Mais vale ter perto os curadores deles sem mana do que ter eles a ressuscitar e voltarem com a mana toda

Falando de addons, o principal a ter é o BattlegroundTargets http://www.curse.com/addons/wow/battlegroundtargets por demasiadas razões.
Se andas em Campos de Batalha, mesmo que seja só normais, vais querer usar este addon sendo ele uma grande mais-valia. Não te esqueças é de o configurar para mostrar tudo como tu queres.
Com o patch 5.0.4 muito do que se encontra aqui já deixou de ser válido e a ver como é que vai ser a nível 90.

Desde a remoção de auras do paladino, não existindo algo que aumente constantemente a velocidade em montada de todo o grupo aos ladinos (rogues) poderem meter todos à volta em modo furtivo (stealth), muito irá mudar na próxima expansão.

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