Guia para RBG's (traduzido)

Arena e Campos de Batalha Classificados
RGB Composição ideal

A composição da equipa de RBG é algo que pode ser altamente ajustável devido as classes que temos disponíveis, ou simplesmente devido a que tipo de estilo de jogo executamos. Há, porém, algumas classes que são consideradas uma necessidade absoluta para RBG’s:



Rogues: Rogues trazem uma quantidade incrível de e é por isso que cada grupo deve ter um. Em CTF (Capture The Flag), uma smokebomb bem cronometrada pode facilmente levar dar a kill do EFC (Enemy Flag Carrier). Nos mapas de CTN (Capture The Node), Rogues são a classe de AoE mais forte no jogo devido ao Fans of Knives e podem facilmente manter toda a outra equipa incapaz de fazer cap a uma flag. Para alem de trazerem muito CC, o que significa que se pode fazer cap muito facilmente através de CC nos player da outra equipa mais em detalhes sobre isso na seção de grupo de CC.

Holy Paladins: Holy Paladins são, indiscutivelmente, o melhor healer para se ter numa RBG neste momento. O heal dele em geral é muito forte, mas o mais importante, e Lay on Hands e Blessing of Protection, que pode ser a diferença entre o FC ou outra pessoa ir a baixo. Eles também fornecem mobilidade extra e um grande alívio de pressão através de Hand of Freedom. Outra coisa que paladinos trazem é Crusader Aura. Se estivermos num de CTN e não temos a Crusader Aura, a outra equipa pode chegar a um node e captura-lo antes da nossa equipa sequer ter chegado, especialmente no mapa de Gilneas, onde os dois primeiros nodes muitas vezes decide o resultado final da partida.



Frost Mages: Frost Mages trazem uma grande quantidade de CC e dano que podem levar a muitas kills, não importa o mapa que estivermos. Através do CC deles também podem ser valiosos para um grupo de CC. Frost mages também pode fornecer toneladas de Peels para o Flag Carry da equipa, mantê-lo vivo em situações de aperto, levando ao cap da flag.

Em termos de classes com máxima importância é tudo.

Agora, sobre a composição da team. A pergunta mais frequente é quantos healers se traz num grupo. Já tendo jogado com 4, 3 ou até mesmo 2 healers, é uma questão de preferência e de skill dos DPS’ers. Normalmente prefiro uma team com 4 healers, porque ele fornece um certo espaço de manobra. Como regra geral, deve sempre haver um healer no ataque, que deve sempre (se possível) ser um um Resto Shaman ou Disc Priest. Digo estes dois porque eles são os healers que ofensivamente podem fazer dispel’s ofensivos, ou seja retirar buff’s da equipa adversária. Preferencialmente, deve ser um Disc Priest devido ao seu Mass Dispel, CC por Fear e forte burst on-demand.
Claro que, tendo um Healer Offensivo, significa uma defesa menor em CTF mapas, deixando apenas dois Healers com o FC, que pode significar problemas, 2 healers só conseguem manter toda a gente viva durante um certo tempo. Essa é a razão que é preferível jogar com um Healer adicional. Esta é também a razão que digo, que a quantidade de Healers baseia-se principalmente na preferência, porque se você temos confiante que a equipa tem muito killing power podemo-nos safar com 3 healers, se formos capazes de matar os EFC da outra equipa rapidamente.

Em seguida, precisamos de um Flag Carrier. Diz-se que a classe mais apropriada para o carry da flag é um Prot Warrior devido à sua capacidade

de sobrevivência e mobilidade através de Charges, Intervine e Heroic Leap.

Muitas Flags já foram capadas usando o Heroic Leap, para o sitio da flag quando o EFC é morto.

Blood DK’s também podem ser muito fortes, mas principalmente contra caster Cleaves. Há também sucesso relativo com teams que usam Feral Druids para FC, devido a serem capazes de atravessar o mapa extremamente rápido através de travel form e os seus sprints. No entanto uma equipa com um feral druid FC geralmente tem que ser extremamente ofensiva porque Ferals tem uma capacidade de sobrevivência muito limitada fora Survival Instinct, Barkskin e Frenzied Regeneration. Um feral sem cooldowns em cima é simples de matar. É altamente recomendado ficar longe de Prot palas porque são fracos FC’s em geral. Já ouve teams que tiveram também Rogues FC’s no passado, são muito semelhantes aos Feral druids FCs que exigem uma team muito ofensiva devido cooldowns muito limitados. É altamente recomendado ficar longe de Rogue FCs também principalmente devido ao nerf de Combat Readiness e Cloak of Shadows.



Com aqueles 4 ou 5 spots preenchidos, agora precisamos das classes de DPS. Isso também é determinado pelo estilo de jogo que pretendemos. Como foi mencionado anteriormente, um Rogue e um Frost Mage são essenciais. Agora temos 3-4 spots em falta dependendo de quantos Healers se decida usar. Com a estratégia de 4 healers, é recomendado usar um descascador de defensivo. Um descascador de defensivo em geral pode ser um Hunter, Frost Mage ou Warlock. Classes com Knockbacks como Boomkins e Shamans Elemental são, também, Viaveis, se se posicionar o FC perto de uma borda do telhado em WSG ou nível superior em Lumber Mill. Uma das outras classes de DPS deve ser melee, quer seja um Warrior, Death Knight, ou Druid Feral ou menos ideal, um Ret Paladin. É a escolha do freguês. As restante classe(s) podem ser o que se quiser, outro caster, ou melee, depende do que estiver disponível e souber jogar.



Aqui está o que geralmente se gosta de levar como comps em alguns exemplos.

Running 4 Healers

Defesa:
1. Flag Carrier
2. Heal 1: Holy Pally
3. Heal 2: Resto Shaman
4. Heal 3: Disc Priest
5. Defense Peel: Frost Mage/Hunter

Offense:
1. Rogue
2. Frost Mage
3. Melee
4. Healer with offensive dispels
5. Whatever I have access to

Running 3 Healers

Defense:
1. Flag Carrier
2. Holy Paladin
3. Resto Shaman/ Disc Priest

Offense:
1. Rogue
2. Frost Mage
3. Melee
4. Healer com offensive dispels
5. Melee
6. Caster
7. Melee or Caster

Agora sobre o posicionamento das classes em Capture the node quando chegarmos lá.



Para resumir, os RBGs são muito flexíveis em termos de quais classes que se pode trazer.



O grupo de CC, um dos aspectos mais importantes de qualquer Flag capture battleground. Ter um bom grupo CC pode transformar um jogo que estamos a perder numa vitoria numa questão de segundos, se executado correctamente, e simplesmente não se pode dizer o quanto é importante ter um.

Primeiro, devem saber que quase todas as classes no jogo são capazes de realizar um "CC" cap. Um CC cap, é fazer CC no alvo e clicar rapidamente na bandeira, e ficarmos com a base, enquanto eles estão ainda em CC.

Os CC’s cap pode ser feitos com fears, sap, sheep, blind, etc, basicamente qualquer CC que dura 7 ou mais segundos.
Agora a pergunta é.



O que é um grupo de CC, o que exactamente é um grupo de"CC"? Um grupo de CC é um grupo de 2 pessoas que pode stealth/invis a uma base levemente defendida e através de CC coordenado, capa-lo rapidamente e facilmente. Agora, a razão porque é tão importante fazer o CC’ing em vez de matar, é porque não permite a outra equipe muito pouco tempo para reagir e enviar ajuda. Às vezes, tentar matar as pessoas em vez de CC’ing leva a que se perca uma oportunidade de cap fácil e por sua vez, o jogo.



Um grupo de CC deve sempre consistir de um rogue, e o segundo deve ser preferencialmente um mage ou um druid. A razão para isso é que todos o CC’s que aplicam não partilham de diminishing returns, permitindo dois conjuntos de CC de Full Duration; o primeiro para forçar o trinket, e o segundo para obter o cap.

Como é que um grupo CC actua.



Situação:

Arathi Basin



Temos 2 bases eles 3, percisamos de uma Terceira para não perder o jogo, enquanto vai um grupo grande para uma base e espera consegui-la, isto não é de perto nem de longe ideal, porque as chances de tal acontecer contra equipas minimamente decentes, são remotas.

Contudo, causando uma equipa a reagir ao que parece ser um ataque a uma base por todos nos, as outras bases ficam enfraquecidas em termos de defesa, muitas vezes ficando estas só com uma pessoa lá. Aqui é que entra o grupo de CC.

Ao deixarmos uma pessoa em cada base que temos, e enviando um grupo do que parecem ser 8 players a uma das suas bases. Contudo durante o caminho para essa base, o rogue e o CC secundário vão em stealth para uma base diferente.

Agora o que fazer quando chegam lá, com uma pessoa a defender a base, o rogue vai para a flag e fica pronto para cap a flag. O segundo dps faz, sheep ou pounce -> cyclone, dependendo da class que for.

A pessoa que está na base é forçada a usar o trinket neste cc ou permite que o rogue apanhe a flag enquanto está a fazer cap numa smokebomb.

Quando quem está a defender usar trinket, o rogue faz blind, e faz cap na flag, e com isto simplesmente ganhamos uma base e dizem aos atacantes que foram a outra base para ajudarem a defender.

É extremamente simples mas EXTREMAMENTE eficas.

As vezes nem é necessário usar 2 pessoas para fazer cap a uma flag, com sap – trinket – blind, cap flag, ter pessoas que saibam fazer um flag cc cap, como deve de ser é uma mais valia enorme para a equipa, e pode ajudar a ganhar muitas bg’s que tentar ir no zerg e esperar ter sorte.



Antes da Queue

Agora que já temos a nossa composição e o nosso grupo de CC, ainda não é altura de nos atirar-mos de cabeça.

Comunicação é a parte mais importante das RBG’s, e vale mais que jogadores excepcionais as vezes.



Agora, outra coisa que se deve estabelecer antes de queue é quem vai ser o target caller. Se o líder RBG é o FC ou um Healer não são adequados para chamar targets, assim sendo devera ser alguém que confiável para chamá-los. De preferência, quer-se um a dizer os targets. A razão disto é que os melees normalmente levam peels e nem sempre consiguem ter p up-time no target enquanto que um caster pode bater em qualquer que seja o target, tornando-os menos ideais, porque so teríamos metade do dps no kill target se o melee não for capaz de lhe bater. Deve haver apenas um target caller em todos os momentos, caso contrário as coisas ficam caóticas e as pessoas confusas. Quando se chamam kill targets, deve-se repetir 2 - 3 vezes para ter a certeza de que todo o grupo ouviu e trocar para o target em questão.

Agora que estas coisas estão defenidas, está na altura de ready check e por a queue.

5. Warsong Gulch / Twin Peaks

Warsong e Twin Peaks são ambos capture the flag muito semelhantes portanto vão para a mesma secção. A parte mais importante de cada battleground é todos saberem o que tem que fazer e a estratégia que vai ser aplicada desde o inicio.



Algumas estrágegias de abertura:



1. Cutoff: Cutoff é uma estratégia onde a maioria da equipa corta o caminho do Flag carrier da outra equipa no meio do mapa. Isto pode ser feito com 8 a 9 pessoas, enquanto o Flag carrier da própria equipa e um healer vão buscar a flag da equipa oposta. Esta tatica de inicio é a mais usada, no inicio das RBG’s

2. FullEscort: O oposto Cutoff, fullescort é uma estratégia onde todos os 10 players vão com o Flag Carrier e controlam o campo para voltar com segurança com peels ou kills nos players da equipa oposta. Esta é uma estratégia mais defensiva que pode destruir as equipas que executam uma strat de cutoff porque podem dividi-las e wipa-las.







3. Metade e metade: Algumas equipas tiveram uma grande taxa de sucesso e reconhecimento por usarem esta tatica. O que acontece aqui é deixar 5 players ofensivos nosso próprio Flag Room e enviar o Flag Carrier, com 3 healers e um dos defensive peelers para irem buscar a Flag. Quando o Flag Carrier e healers da outra equipa chegavam, tem que ser wipados, e em seguida, sair da base para ir ajudar o grupo defensivo a voltar para a base. Muitas vezes acontecem caps muito rápidos com esta estratégia por apanhar a outra equipa desprevenida, mas depende muito das habilidades defensivas do grupo para permanecer vivo. Não é recomendavel usar está tatica se não estiver confiante que o grupo de defesa é forte para sobreviver o suficente através do cutoff da outra equipa.

Eventualmente, maior parte dos jogos vão resultar nas flags chegarem as respectivas bases, e é aqui que certas coisas se tornam muito importantes.

Em Capture the Flag, ter a iniciativa sobre a outra equipa é de extrema importância. Se presentirem que a equipa inimiga vai atacar o vosso Flag carrier, antes de conseguirem chegar ao Enemy Flag Carrier, devem voltar imediatamente para traz, e limpar a ofensiva deles, e iniciar o vosso ataque ao Flag Carrier deles, muitas vezes as as equipas inimigas não vão tentar wipar-vos na sua base (mas sim a entrada da base). Conseguindo assim desde 30 segundos a 1min de avanço, mediante o tempo de ress da equipa oposta.



Na ofensiva, podem fazer uma de duas coisas, ou vão directamente ao Flag carrier, ou começam a matar healers, as duas podem funcionar, mas geralmente depende de quanto burst a vossa team dispõem. Nunca devem ficar muito tempo num só target, e deve haver trocas constantes se decidirem ir aos healers. Por exemplo, decidem começar no Priest e ele usa Pain Supression, nele próprio, nesse momento devem mudar logo para outro healer, para criar pressão, enquanto o priest tem o buff de pain supression, e quando este buff acabar voltarem a focar-se no priest outra vez.

A chave para uma ofensiva de sucesso, é forçar os Cooldown’s defensivos da outra equipa o mais rápido possível, isto inclui, Pain Supression, Tree From, Spirit Link, Lay on Hands, Blessing of Protection e os Cooldown’s defensivos do próprio Flag Carrier da outra equipa, quando estes Cooldown’s forem forçados, ai sim é a melhor altura para irem ao Flag Carrier da e com CC’s coordenados nos healers, e que o vosso rogue faça Kidney Shot + Smokebomb, para matar o Flag Carrier.

É necessário que sejam vocais sobre o que vão fazer, e especialmente o rogue no momento que vai fazer Kidney Shot+Smokebomb



A Defesa é essencialmente o oposto, ou seja guardar os Cooldowns defensivos, o maximo possivel, e um peeler defensive, é óptimo para conseguir isso.
Arathi Basin

Arathi Basin é um mapa que tem mais opções em termos de estrategias que podem ser utilizadas, isto porque tem 5 bases, e com 10 players numa Rated Battleground deixa muitas possibilidades no que toca a cappar bases. Como os mapas de Capture the Flag, todos devem saber onde vão, qual o trabalho deles antes dos portões abrirem.



Para começar, deve ficar uma class com pet’s a defender farm/stables.
A razão para isto é que se a outra equipa decide enviar um grupo de CC para fazer CC e fazer cap a flag, o pet pode impedir isto de acontecer e ganhar tempo para o resto da equipa voltar e ajudar.

Hunters nisto são não maioria das opiniões os melhores para isto, Frost Mages e Warlocks também podem ser bons nesta situação se for necessário.



Para todos os outros, vão se divider em 3 grupos para irem a Lumber Mill, Blacksmith e Mine. NUNCA mas NUNCA, se deve simplesmente dar de Bandeja uma base neutra, porque assim, ficam dependentes, de ter que fazer cap as outras 2 bases que pode ser uma tarefa complicada, dependendo muito, de quantos players a outra equipa decide enviar para as outras bases, Normalmente Blacksmith é a que dá mais luta, e Gold mines a que tem menos gente, e por causa disto normalmente o rogue vai sozinho a mines, onde quase 100% das vezes, fazer sap – cap—force trinket—blind e cap, e então ganhar 1vs1, se não for possível CC caping (pets, warrior berserker rage, paladin bubble), ou se a outra equipa envia 2 ou mais players, para mines, o rogue deve fazer tudo para atrasar o cap, e ganhar tempo a sua equipa para fazer cap, noutra base.



O rogue aqui tem um trabalho fundamental, que consiste em, enquanto está lá e a base n for capped, sap quando a barra de cap passar os 5sec, nesse momento o sap está em Diminishing Return, saiam de stealth e empatem, façam vanish 25 sec depois, por que ai os Diminishing Returns do sap já expiraram, repetir sap neles, fazendo isto é possível, parar 3 players independentemente do skill deles, de fazer cap a flag durante um minuto, conseguindo aos outros 2 grupos tempo percioso.



Agora, devem decider, quem vai para onde, para as outras 2 bases.

Pode-se fazer uma divisão 4/4, ou 3/5, ou mesmo 2/6, todo baseado nas preferencias, mas é recomendável, que o grupo mais forte ficar em Blacksmith, porque normalmente é o mais disputado. Se for possível priests e classes com knockback, irem para Lumber Mill, para usar mind control and typhoon / thunderstorm, a fim de os atirar para baixo, e conseguir um cap rapido.

A coisa mais importante num jogo de Capturar a base é ter sempre atenção a Flag, e ter uma classe designada para aoe na flag, está pessoa deve ser a prioridade dos healers, sobre todos os outros, em termos de dispels e heals, se em algum ponto não estiverem seguros de que a pessoa para fazer o AOE, façam voçes próprios o aoe, ou acertem no player que está a fazer o cap de qualquer maneira. É melhor prevenir do que ter que remediar uma base perdida por hesitação.

Uma vez que as 5 bases estiverem na posse das equipas, é tempo de defender ou atacar.

Se a outra equipa conseguir 3 bases, então é altura de se prepararem para atacar, podem deixar uma pessoa em cada base que vos pertence, de preferência classes com pets ou paladinos. Está é que é a altura de usar o grupo de CC se pressentirem que existe a possibilidade de funcionar.

IMPORTANTE: Agrupem-se, porque ter todos a atacarem em grupos pequenos não é tão efectivo como ir com um grupo grande todos de uma vez.

Como mencionado, na parte do Grupo do CC, quando a terceira base é capped, a qualquer altura os players atacantes devem deixar o que estão a atacar e ir defender a base recentemente capturada. Porque tem mais prioridade que uma base que ainda não foi capturada.



Quando se tem 3 bases devem só focar-se em defende-las em vez de continuar a atacar. Com 3 bases na vossa posse, estabeleçam quem é que é que vai defender o que.

Idealmente, devem ter um dps e um healer em cada base, mas mages e hunters conseguem defender sozinhos devido a Ice Block / Deterrence, e os pets, mas se conseguirem manter 2 pessoas só para ficarem mais seguros, é preferível.
Aquando defendem uma base nunca fiquem em cima da flag, mantenham uma certa distancia, digamos 15-20yards. Isto faz com que os rogues não consigam, fazer Sap e cap, porque demoram 2 a 3 segundos a chegar a flag, e quando o sap acaba, tem tempo para impedir o cap ainda, todo isto por causa de posicionamento.

Como já foi mencionado, a base que está a ser defendida deve ter um player designado para fazer aoe na flag, a classe ideal para fazer aoe, são melees principalmente rogues.



Com 3 bases, é possível conseguir uma quarta base se estiverem confiantes, que a vossa equipa pode defender sem uma pessoa, normalmente o rogue. Se alguém notar que está só uma pessoa numa base, que pode ser sap -> Blind, e a flag capped, é uma grande oportunidade para o fazer porque põem a equipa opositora, mais atraz nos pontos. Não tentem defender está quarta base, foquem-se nas 3 primeiras que tinham. A 4 base serve simplesmente, para empatar a quantidade de pontos que a outra equipa está a ganhar.

Uma ultima nota:

Normalmente vão querer que o Flag Carrier da vossa equipa, tenha gear de dps, mas se não tiver, não há problema, porque, podem crier uma equipa para empatar, ou seja, enviam está team “do empata”, para uma base, onde vão literalmente empatar a outra equipa de fazer cap a flag, esta equipa consiste num prot, e 2 ou 3 healers, enquanto as outras bases são capped, a base que querem atrasar o mais possível será Blacksmith, tendo em conta que é onde vão mais pessoas, os healers deverão como no designado players para AOE focar-se no tank para dispels e heals enquanto este faz AOE, dando tempo aos outro grupo com 1 extra DPS player, fazer cap as outras 2 bases.
The Battle for Gilneas

Gilneas é um mapa que requer um inicio forte, porque geralmente a equipa que faz cap, a duas bases primeiro, costuma ganhar a BattleGround.

Como sempre façam questão de por os outros players a par do que vão fazer antes da Battleground Começar.



Quando Começa Gilneas, vão quere fazer uma de duas coisas, ou dirigen-se para waterworks, com 9 players, uma classe de pet fica a defender, ou vai um grupo de 2 ou 3 players que tenham muito CC para a base inicial da outra equipa.

Enviar 9 membros para a base inicial oposta, NÃO se deve fazer, porque nunca se deve entregar a base neutra que pode levar a resultados desfavoráveis.

Normalmente o grupo de CC em Gilneas, consiste em Rogue/ Mage/ Priest.

Aqui vai um priest e não um stealth, porque não só sheep e blind estão em diferentes Diminishing returns, tem também, mind control. Tenham em conta que Fear faz Diminishing Return com Blind. Neste mapa pode-se enviar classes que não sejam stealths, por causa do terreno, ou seja da montanha entre LH e Mines.



Assim como em Arathi Basin, se a outra equipa conseguir o cap de 2 bases, foquem-se em força numa base, e enviem o grupo de CC para outra. A situaçã de Gilneas é que é difícil de conseguir reaver uma base, razão para qual se deve ter um inicio forte.

Se conseguirem 3 bases, é preferível defender cada base com 3 pessoas, e ter os outro 4 irem trocando pela base que está a ser atacada.



Nunca deixem um player sozinho a defender uma base, quando só tem 2 bases. Ninja caps aqui são devastadores. Designem um player para fazer AoE na flag, como em Arathi Basin



De volta ao grupo “do empata”, como foi mencionado na secção de Arathi Basin, este grupo pode tambem funcionar aqui muito bem, enviem o prot com todos os healers para waterworks, e mantenham-se vivos, o maximo possivel, enquanto 4 ou 5 DPS vão a base inicial da outra equipa, onde podem facilmente fazer CC coordenado e matar quem lá está.

IMPORTANTE: façam CC se puderem, matar um player demora mais tempo, o que pode levar a que a outra equipa consiga re-agrupar, acabando assim com a tentative de cap.

Eye of the Storm

EoTS é provavelmente a RBG mais complexa de todas, simplesmente porque a Flag no meio adiciona uma dimensão diferente a fight.



Para começar, devem sempre ter uma classe com pet a defender uma das bases, e se possivel, outra class com pet a defender a outra base.



Agora, a partir daqui, ou vão para o meio com todos ou o grupo de CC vai por uma das pontes para tentar fazer cap a uma 3ª base cedo. Deixar a flag sozinha, e ir com todos os players para uma só base, não é a melhor coisa a fazer, porque a outra equipa, ve que se estão a dirigir para lá, e portanto, é só uma questão de se re-agruparem, e defenderem a base ficam com uma flag grátis. Esta estratégia simples, é quase o mesmo que nas outras 2 battlegrounds, controlar mais coisas que a outra equipa, e defender o que se tem. Grupos de CC são óptimos para este mapa.



Se ficarem com a flag a melhor coisa a fazer é ficar com ela, o maximo possivel, ou até notarem que não existem stealth players no meio, e nesse caso, o stealth da vossa equipa deve ir lá, e ficar a espera que façam o cap, para imediatamente a apanhar de volta fazendo com que passem para a frente dos pontos.

Se alguma vez estiverem só com uma base, então é mesmo altura de ir buscar uma segunda. É impossível ganhar EoTS só com uma base, e fazer spam cap de flags. Usar estratégias mencionadas em cima. E rapidamente ficam com uma segunda base.

Notas Adicionais



Só uns conselhos rapidos.

Referente a prioridade de Kill targets numa batalha com muita gente.

Se forem novos na parte de fazer target calling, geralmente devem matar healers primeiro. Nomeadamente, Priests e Resto Druids, porque são relativamente mais fáceis de matar, do que Resto Shamans e Paladins. Aseguir, os próximos targets devem ser Shadow Priests. Shadow Priest são muito importantes porque se ficarem livres, muitas vezes vão spammar Mana Burn nos healers da vossa equipa, que não é coisa boa. Aseguir devem-se virar para Warlocks, Mages, e Boomkins, porcausa de spammarem CC, e ranged Interrupts, que podem aplicar nos healers, e porque são targets que morrem facilmente. O resto da team é damage directo que os vossos healers devem de conseguir aguentar.



Também nestas fights grandes, os vossos priest devem tentar fazer mana burn, os resto Shaman, e Holy Paladins o maximo que conseguirem. Porque deixando os healers que são mais dificeis de matar sem mana, faz com que sejam inuteis.

REGRA: NUNCA MATAR um healer que não tem mana, or que esteja com pouca mana, porque estão a fazer-lhes um favor de voltarem com a mana cheia, em vez de estarem com dificuldades de manter a equipa deles viva.

Quando essas lutas com muita gente, começar a virar em vosso favor, devem estar prontos para coordenar CC, nos restantes adversários.

E é provavel que ja tenham usado os seus trinkets durante a luta, quando so sobrarem 2 ou 3, fazendo com que apanhem a duração inteira dos CC’s sem problemas.

ADDons:



Battleground Targets.

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Lembrem-se sempre, se existe uma chance de fazer CC e cap, façam, a quantidade de tempo que poupam em vez de matar, pode fazer toda a diferença no resultado final da batalha.

(Sorry pelo post bastante longo.)
É bom ver pessoal a querer ajudar, mas se vamos traduzir que se faça uma tradução completa e de preferência sem erros.

Algo que temos de ter em mente ao traduzir para a nossa língua é que as pessoas alvo não sabem inglês, razão porque fazemos a tradução em primeiro lugar.
Ora, se não sabem inglês convém traduzir tudo o que seja possível, incluindo expressões que podem não existir no nosso lado, mas temos expressões que com outras palavras querem dizer o mesmo.

Não cheguei a fazer a tradução já que até deixei de jogar, mas a ver se pego nisso e faço uma tradução completa

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