Первый трейлер Diablo 3(((

Общие темы
Первый трейлер к Diablo 3. Как вспомню, аж прослезился. И сейчас понимаю что разработчики много чего убрали из игры, море мяса и крови, нормальный инвентарь, красивые локации, интересные и красивую анимацию и много чего ещё... Смотрите сами))) https://youtu.be/Q17FDfU7-ds
О да!
Спуск по деревянной лестнице и как штумовой зверь башку откусывает - это просто шедевр.Зря это в игру не ввели.
Да у меня тоже и ролики остались на винте и куча скринов и чудесные воспоминания о том, как гонял потягивая пивко в декабре 2011 в бету-версию...а как жалел, что вырезали куб и котел из инвентаря героя :(((
Очень жаль что этого всего нет, игрокам бы очень понравилось... Пора уже бы рейды вводить в д3.
Все это из-за того, что раньше были фиксированные уровни сложности и самое важное - они были сбалансированы под героев и шмот.

Сейчас же абсолютно все сложности вплоть до 150 ВП - мусорные и очевидно что нефига не сбалансированные.

Я не знаю по какой причине стали перерабатывать нормалы и инферны, но это привело нас туда где мы сейчас. И сейчас времена явно не лучшие. Я бы даже сказал - ужасные, но...пока не худшие.

Хотя инвентарь мне текущий больше нравится
27/01/2019 15:25Размещено Fromme
Все это из-за того, что раньше были фиксированные уровни сложности и самое важное - они были сбалансированы под героев и шмот.

Сейчас же абсолютно все сложности вплоть до 150 ВП - мусорные и очевидно что нефига не сбалансированные


Согласен, раньше сложности были интересные, Не все могли бегать на Инферно, был какой то стимул, долго одеваться, собирать билд. Что бы можно было бегать там. Сейчас люди за меньше чем дня одеваться и бегают 90+ ВП в топ билде. Раньше радовался каждой легенде. Да что там легенда, жёлтые вещи были отличные, орудие например. Сейчас же, И13 пробегает, и даже не смотришь что там кто там, одной кнопкой всех бьешь. А награды даже не открываешь, 95% сера...
27/01/2019 15:25Размещено Fromme
Сейчас же абсолютно все сложности вплоть до 150 ВП - мусорные и очевидно что нефига не сбалансированные.


Что значит сбалансированность сложностей? Это как? И что в них мусорного?

Согласен, раньше сложности были интересные, Не все могли бегать на Инферно, был какой то стимул, долго одеваться, собирать билд. Что бы можно было бегать там. Сейчас люди за меньше чем дня одеваться и бегают 90+ ВП в топ билде.


Пф, 90й, курам на смех. И суть как раз в этом - бегать 90е сейчас это ни о чем, попробуйте-ка 110 до тысячного парагона (конкрентное число зависит от класса). А само число "90" особого значения не имеет - 90 это, 40 или вовсе именное какое-нибудь "прединферно" - не важно, главное отношение с другими игроками. На примерно одинаковом уровне пары одни могут только 105е, другие 110, а немногие и выше. И поднимаясь достаточно высоко вполне есть стимул искать недостающую шмотку, которая дала бы лишние 10-15% дамага - тот самый еще плюс один левел, или начинать долго калденсанить вещи ради дамаги и стойкости.
27/01/2019 21:28Размещено Ulmiat
Что значит сбалансированность сложностей? Это как?

Если ты не видишь разницы между текущими сложностями начиная от нормала и заканчивая 150м ВП и теми что были раньше - то мне нечего добавить.

27/01/2019 21:28Размещено Ulmiat
И что в них мусорного?

Ничего. Определенно стоит добавить еще Т20 и т150.
Если ты не видишь разницы между текущими сложностями начиная от нормала и заканчивая 150м ВП и теми что были раньше - то мне нечего добавить.


Ты сказал "сложности не сбалансированы", я поинтересовался, что это значит. Если это ничего не значит, то не надо было и писать (или если не способен объяснить свою мысль). Причем тут сложности, которые были раньше непонятно. И да, я не играл в д3 до выхода РоСа, но что-то сильно сомневаюсь, что тогда принцип (та же математика с другими числами) был существенно иным.

Ничего. Определенно стоит добавить еще Т20 и т150.


Если ты не замечаешь разницы между уровнями вп эн и эн + 1 около предельного для персонажа, то ты и не подбирался к нему. А разница в один левел меньше, чем между сложностями.
28/01/2019 02:39Размещено Ulmiat
Причем тут сложности, которые были раньше непонятно. И да, я не играл в д3 до выхода РоСа

Вот потому, что ты не играл до РоСа, тебе и непонятно, что там так отличалось, а отличалось, на самом деле, многое. Перейдя с Ада на Инферно люди долго и упорно фармили первый акт, например, потому как при переходе во второй начиналась сразу резкая боль и подгорания с того, как тебя если не ваншотала, то отправляла к красному экрану обычная муха на выходе из Калдея. Когда я убивал Диабло монахом, первый раз дойдя до него на Инферно, я пилил его 45 минут, при том любая прошедшая по мне полностью атака снимала 80% здоровья, и запилил я его не с первой попытки. После этого ушёл на ХК, игра была пройдена. И до введения силы монстров (нечто подобное современной системе сложностей) из моих друзей по реальной жизни, коих тогда играло человек 25-30, Диабло на Инферно соло не убил больше вообще никто, в группе же максимум пара друзей.

Это была совершенно другая игра в то время. Была ли она лучше или хуже — чёрт его знает, она была именно другой. Но она точно гораздо меньше была про циферки, особенно до ввода парагона, ибо не важно, запилил ты Диабло на Инферно за 45 минут или за 20, и то, и другое было серьезным достижением.
Вот потому, что ты не играл до РоСа, тебе и непонятно, что там так отличалось, а отличалось, на самом деле, многое.


Повторю свой вопрос - какое отношение отличия тогда и сейчас имеют к сбалансированности сложностей? Что такое сбалансированная сложность?

Перейдя с Ада на Инферно люди долго и упорно фармили первый акт, например, потому как при переходе во второй начиналась сразу резкая боль и подгорания с того, как тебя если не ваншотала, то отправляла к красному экрану обычная муха на выходе из Калдея.


Если сейчас скакнуть на 10-15 вп, особенно при невысоком парагоне, то ситуация будет схожей. В чем принципиальная разница?
28/01/2019 03:40Размещено Ulmiat
В чем принципиальная разница?

В деталях. Тогда выбор отсутствовал в эндгейме - инферно с мухами, энрейдж, прислужники неуязвимы, нет голда на ремонт, как убить Кхома и тд., это особенности прохождения, чтобы в итоге получить наглядный чсв ачивмент-портрет Диабло в профиле.

Из-за пропорций урона/хп, батальная часть не была рутиной ( как сейчас т13 ).

Тогда игра плохо фокусировалась на фарме монстров, из-за смехотворного шанса лутнуть что-то годное/изобилия на аукционе.
Ого, помню этот ролик. Прям-таки ностальжи пробило. :')
28/01/2019 03:21Размещено EHOTnOTACKYH
Это была совершенно другая игра в то время. Была ли она лучше или хуже — чёрт его знает, она была именно другой.

Ну вот другой она как раз и не была. Если не считать нынешний автолевелинг разумеется, но суть всё равно одна - мобы впитывали и выдавали больше урона. Вот и вся сложность. Хотя было ещё одно - свойства элиты активировались чаще, а на инферно так и вовсе постоянно, но это относительно быстро убрали.
28/01/2019 03:21Размещено EHOTnOTACKYH
из моих друзей по реальной жизни, коих тогда играло человек 25-30, Диабло на Инферно соло не убил больше вообще никто, в группе же максимум пара друзей.

Если верить близзардовскому инфографику, то даже спустя год инферно закрыли единицы, для таких игр это нормально. Если диабло вышла бы не в 2012 году, а, скажем, вчера, думаю через год максимально доступный вп закрыли бы единицы.
26/01/2019 13:31Размещено Cratos
О да!
Спуск по деревянной лестнице и как штумовой зверь башку откусывает - это просто шедевр.Зря это в игру не ввели.


Да я тоже из-за этого горюю.
26/01/2019 13:06Размещено Nikani
И сейчас понимаю что разработчики много чего убрали из игры, море мяса и крови,

В этом ролике, по сравнению с нынешней игрой, мяса вообще нет. Он выглядит, как игра на очень низком уровне низкоуровневым же персонажем. Примерно нулевого уровня, судя по экипировке=) Но при этом с полностью забитой скилами панелью умений. Конь в вакууме крч.
26/01/2019 13:06Размещено Nikani
красивые локации, интересные и красивую анимацию и много чего ещё

Создаешь перса, выходишь в первый акт режима Кампании и видишь примерно то же самое.

Это же реклама. Она редко совпадает с реальной вещью.

ЗЫ: обратил внимание, что когда Барб юзает Вихрь, то мана вообще не расходуется. То есть в реальности он должен был пролететь свою часть "истории" на Вихре, круша врагов и не испытывая недостатка в ресурсе. Так было бы эффективнее по времени. Но нужно же было показать разные скилы, вот он и извращается=)
Ну вот другой она как раз и не была. Если не считать нынешний автолевелинг разумеется, но суть всё равно одна - мобы впитывали и выдавали больше урона. Вот и вся сложность. Хотя было ещё одно - свойства элиты активировались чаще, а на инферно так и вовсе постоянно, но это относительно быстро убрали.

Ну, как тебе сказать... Фармить шмот было по известным причинам практически нереально, так или иначе фармился он, по большей части, на аукционе. Фармить парагон тоже не сразу начали, ибо не сразу его ввели. Вот что до того люди в игре делали? А ведь как-то же играли :))

В те времена бой с каждым отдельно взятым паком мог стать маленьким приключением. На ХК это дополнялось тем, что далеко не у всех классов в то время были пассивки от смерти (скажем, у ДХ она появляется только на 66-ом уровне, чего в ванильной Д3 было не достичь, у варвара пассивку ввели только в патче 2.2.0, до этого она повышала показатель брони и т.д.), равно как и возможность скипнуть неудобный пак.

И даже уже с вводом парагона, когда люди начали фармить уберов ради кольца адского пламени для дополнительного опыта, вспомни, как на них ходили. Это был абсолютно другой фарм. Не "зашел и вышел, приключение на 20 секунд", затем релог, а каждый бой был весьма затяжным и требовал слаженной работы правильно собранной пати.

То есть, баланс был более смещён в сторону боёв, как по сложности, так и по продолжительности, чем в сторону добывания шмота (ибо ну нипадало, а на свой класс выбить что-то хорошее так и вовсе было нетривиальной задачей). Не могу сказать, чтобы это было правильно или не правильно, всё же Д3 — это игра про добычу шмота. Но что-то подобное можно было бы реализовать и сейчас, введя, условно, порталы 150-200, в которых урон и толщина мобов повышались бы вдвое не на 5 порталов, а на каждый, и проходить их не на время, а в принципе, плюс вернуть в них особо любимый энрейдж и аффиксы, вроде бессмертных миньонов. И чтобы по прохождении такого портала давали бы один "редкий предмет, который может оказаться легендарным" — вот это было бы в духе ванильной Д3.

Обсудить

К форуму