Математика / Механика

Общие темы
1 2 3 14 След.
высокий рейтинг
Привет всем. Если найдете ошибки, говорите. Если вы знаете источники или у вас есть точная инфа по теме, кидайте, почитаем.

Armor – броня

Броня уменьшает весь входящий урон на определенный процент. Броня может быть увеличена предметами с показателями брони и силы. Каждое очко силы даёт одно очко брони. Умения и заклинания также могут увеличить общее количество брони.

%damage reduction = [Armor/(Armor+Mlvl*50)]*100

Mlvl – уровень монстра (моба) нападающего на вас. Это важно, поскольку уровень монстра в акте 4 на инферно – 65
damage reduction% – уменьшение урона в %

Броня против монстра 60 лвла

Броня----%dr(damage reduction)
3000-------50
4500-------60
7000-------70
9000-------75
12000------80
17000------85

Resistance - Сопротивления против Х

Сопротивление против одной стихии уменьшает урон от этой стихии на определенный процент. Сопротивление может быть увеличено предметами с +Resistance against X и характеристикой – интеллект. Каждое очко интеллекта увеличивает сопротивление на 0.1. Уменьшение урона рассчитывается также и в броне, только с разницей в статичных цифрах. Сопротивление и броня работают одновременно.

%damage reduction = [Resistance/(Resistance+Clvl*5)]*100 Clvl= Character lvl

Clvl – не уровень персонажа, а уровень монстра нападающего на вас. Это важно, поскольку уровень монстра в акте 4 на инферно – 65

Dodge – Уклонение

Уклонение это процентный шанс избежать весь урон от атаки. Вы можете уклониться от: Атак ближнего боя, Дальнего боя, магических выстрелов, атак АОЕ (по области). Уклонение повышается по средствам ловкости (dexterity). Каждое очко ловкости до 100, увеличивает уклонение на 0.1%. После 100 ловкости, каждое очко увеличивает уклон на 0.025%
Умения (Skills) могут увеличить ловкость. Различные источники уклонения дают не суммарный, но взаимосвязанных эффект.

Пример: 200 dex ->12,5% dodge ; Mantra of evasion: 15% (умение монаха)
Вместе: 0.875*0.85=0.74375 шанс попадания --> ~25.6% уклона

Параметр - шанс попадания по мобу - отсутствует в игре, теперь вы попадаете со 100% вероятностью по абсолютно всем монстрам.

Shield Block – блок щитом

Щит имеет 3 главных стата. Armor, block chance and block amount – Броня, шанс блока и количество блока.
http://eu.battle.net/d3/en/item/sacred-shield

Броня на щите суммируется к общему показателю брони. Каждая атака ближнего и дальнего боя имеют шанс на блок, быть заблокированными на количество блока. Если в атаке больше урона чем щит может заблокировать, то остальной урон уйдёт в персонажа.
Сначала урон проходит через броню и другие показатели урона, затем получившийся урон уходит на щит. Т.е. - Высокая броня хорошо сочетается с блоком.

Total Damage Reduction – общее уменьшение урона

Главная формула:
%totaldr=100*(1-(1-dr1)*(1-dr2)*(1-dr3)*(1-dr4).......)

Dr1,2,х= Источник уменьшенного урона

Пример:
Варвар имеет 70% уменьшения урона за счет брони, Щит с 20% блока и 10% уклонения от ловкости. Как варвар, он также имеет еще 30% уменьшения урона против каждого источника урона.

Физический урон:
%totaldr=100*(1-(1-0.7)*(1-0.2)*(1-0.1)*(1-0.3))=84.88%
Результат, с учетом того, что, при попадании в щит урон будет блокирован полностью. Все это означает, что на дистанции, урон по варвару будет составлять только 15%

Магический урон дотами (тикающими заклинаниями которые постепенно наносят урон):
%totaldr=100*(1-(1-0.7)*(1-0.3))=79%
От Дотов нет уклона и блока, поэтому они в формулу не входят. (но скорей всего от них есть сопротивление. (Необходимо уточнить)

Если сравнить магический урон и физический, то варвар получает на 40% больше магического урона чем физического.

Critical Hits – критические удары

Критические удары наносят увеличенный урон. Шанс критического урона имеет 1 %шанса на 1 очко критического удара на любую атаку, базовое значение = 5%. Базовый критический урон = 150%. И Критический шанс и критический урон может быть увеличен за счет предметов и умений. Большинство классов имеет несколько активных или пассивных умений используя критический удар как запускающий механизм для дополнительных эффектов, таких как экстра урон или регенерация ресурса.

Magic Find: - поиск магических предметов

Mf (Magic Find) стат, может быть найден только на предметах. Он имеет % величину и суммируется. Получившееся число – это не ваш шанс найти магический предмет. Это показатель, который увеличивает ваш шанс найти М. предмет из монстров, сундуков и других контейнеров в игре. Каждый объект и монстр выше среднего качества имеет определённый базовый шанс на дроп (на выпадение), это базовое число умножается на ваш MF. Шанс найти конкретный предмет (например один легендарный топор который вы ищите) также зависит от класса монстра, его элитности и конечно от лвла монстра.

Базовый пример, числа изменены для понимания.

Lvl 51 Zombie, шанс на дроп:
magic: 3%
rare: 0.1%
legendary: 0.0001%

Ваш герой имеет +200% маджик файнд:
magic:9%
rare: 0.3%
legendary: 0.0003%

MF не может сделать чтобы лут с монстра улучшился, он улучшает шанс выпада предмета, который моб может дропнуть.

Attack Speed – Скорость атаки

Скорость атаки в Д3, по стандарту представляется как «Attacks per second» - «Атак в секунду». Чем быстрее ваше оружие, тем больше атак в секунду может быть достигнуто. Это непосредственно влияет на умения и заклинания.

Урон за время, как «Rend» - «Кровотечение» (тикающие "tick") , наносит урон чаще и следовательно вырабатывает больше урона. Время работы умения не изменяется. (точная работа дотов пока не описана, поскольку нет информации)

Канальные заклинания, такие как Whirlwind варвара или Ray of Frost чародейки, также быстрее тикают и наносят больше урона. Но также это увеличивает и скорость траты ресурсов.

Если ваш персонаж использует 2 одноручных оружия, он получает уникальный бонус к скорости атаки +15%

Есть 2 главные категории скорости атаки.
Первая улучшает скорость оружия. Базовая скорость оружия увеличивается за счет всех увеличивающих аффиксов (affixes) на оружии.
Вторая, это сумма всех остальных увеличивающих скорость факторов, даже бонуса от владения 2 оружиями.
Эти 2 категории пересчитываются между собой и получается 1 общий показатель + к скорости.

Пример: Варвар имеет 2 топора со скоростью 1.3 aps (Attacks per second), на каждом из них бонус +20% к скорости атаки. Также Варвар имеет +10% к скорости атаки со всех предметов и использует абилку «Frenzy» (+75%) к скорости атаки.

Фактическая скорость оружия: 1.3*1.2=1.56
Общая скорость: 1.56*(1+0.1+0.15+0.75)=3.12 Атак в секунду (с Мax стаком абилки Frenzy)

Очень высокая скорость атаки кажется очень привлекательным, но это не совсем так. Если вы достигнете очень высокой скорости атаки, вы в итоге получите потерю эффективности большинства билдов. Если ваш билд полагается на накапливание и сжигание ресурса, то вы будете либо: накапливать больше возможного предела (потеря потенциала), или также тратить ресурс очень быстро и тут же возвращаться к исходной позиции для накапливания, или слишком быстрой растратой ресурса (духа, манны т.п.) в то время, когда моб будет уже мёртв. Если вы попали в такую проблему, то вы должны отдать предпочтение урону и защите больше чем скорости атаки.
Билды без каких либо ресурсо-тратящих абилок, получат максимальную пользу от скорости атаки, поскольку могут спамить главные атаки без перерыва. Но можете попробывать =)

Dual Wield: - Бой двумя оружиями (Дуалы)

Если вы носите по 1 оружию в каждой руке, вы всегда получаете 15% бонус к скорости атаки и также, вы используете и второе оружие для удара. Но, вы не атакуете сразу двумя оружиями одновременно, удары чередуются, между оружием 1 и оружием 2. Однако Довольно много умений, наносящих высокий урон такие как варвара HotA или SS или монаха Wave of light. всегда используют урон от главной руки. Ресурсо генерирующие скилы остаются на поочерёдном режиме. (дважды проверенная информация).
Далее расскажем как происходит бой и почему если вы экипируете оружие во 2 руку, ваш ДПС снижается (И это очень важный момент)

Допустим у вас только одно оружие в одной руке, имеет 1 атаку в секунду и наносит 10 урона при ударе (10дпс)
За 10 секунд вы нанесете 10 ударов = 100 урона
10+10+10+10+10+10+10+10+10+10 = 100

Допустим вы экипируете другое оружие во вторую руку имеющее 1 атаку в секунду и наносящее 5 урона при ударе (5дпс). Сейчас ваши атаки уже чередуются между главным оружием и второстепенным.

10+5+10+5+10+5+10+5+10+5+10 = 85 (Заметим, что в этом случае мы ударили 11 раз за это же время, потому что наша скорость выросла на 15% за счет дуалов)

Итак, экипируя плохое оружие следом за хорошим мы теряем дпс, это означает, что проще надеть щит, до тех пор пока не найдете оружие достаточно улучшающее ваш общий дпс. Так что держать хороший щит в инвентаре было бы хорошей идеей, в случае выпада нового более сильного оружия чем у вас есть. Однако, если у вас 2 абсолютно одинаковых оружия в руках, то ваш ДПС вырастет на 15%.

Бонус +0.х (attacks per second) атак в секунду
На синих, желтых и т.д. вещах, этот бонус не был замечен в релизе, но инфа осталась по этой ссылке:
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/3980428695?page=5#95

Статья по общей информации:
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/3980428695?page=10#184

Источники:
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/3980428695?page=1#13
Молодцом!
Еще один пост, заслуживающий аплодисментов.
интересно, спасибо
где-то уже видел похожее, там кстати писали, что интеллект дает резисты не только к магии, но и к физическому урону.

И немного грустно, что близзы используют параметр атак в секунду, а не секунд на атаку, имхо так немного удобнее.
Отличная статья. Спасибо.

Единственное статья была опубликована 7 Апреля, по последним данным в 3 и 4-том актах Inferno монстры имеют 63 уровень.

Для Inferno прогрессия следующая:
  • В первом акте монстры имеют 61 уровень
  • Во втором акте 62 уровень
  • В третьем и четвертом актах у монстров 63 уровень

  • http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/3949735181#1
    Спасибо, отличная статья. Даже не смотря на то что практически всё из этого я знал всё равно было интересно перечитать и упорядочить в голове.
    З.ы. а буржуйские варвары уже во всю теорикрафтят. Останется дождаться лэндсоула там =)
    И немного грустно, что близзы используют параметр атак в секунду, а не секунд на атаку, имхо так немного удобнее.

    Думаю они в дальнейшем могут написать оба показателя, вроде как "2.0 aps, время между атаками 0.5 секунд". В том же ВоВ пишется и урон/время и производный параметр - dps.
    Попросим прилепить, чтоб не утопла?
    Кто-нибудь может прояснить один момент: как рассчитывается шанс попадания по монстру? Какие законы уклонения действуют на врагов и как можно (и можно ли вообще) повысить собственную точность?
    Не заметил ничего подобного в первом посте, поэтому задался вопросом.
    ТС молодец! Хоть что-то толковое и уместное за последнее время на форуме.
    Очень познавательно, спасибо. :) Прошу прикрепить!
    Урон за время, как «Rend» - «Кровотечение» (тикающие "tick") , наносит урон чаще и следовательно вырабатывает больше урона. Время работы умения не изменяется.

    Я правильно понимаю, что в этом случае изменяется % урона от оружия и он перестает соответствовать подсказке?
    Так например Rend
    A sweeping strike causes all nearby enemies to Bleed for 210% weapon damage as Physical over 3 seconds.

    Берем топор с 100 урона, который бьет за в 3 секунды - получаем 210 урона от Rend. Что есть 210% от урона оружия.
    Если взять топор с 100 урона, который бьет раз в секунд (дпс выше в 3 раза). Выходит мы получим 630 урона?

    Также вопрос - что происходит если время между атаками не укладывается во время действия целое кол-во раз. Например атака за 2 секунды, а дот на 5 секунд. Сколько тиков будет и какой силы?
    Хорошая тема !
    Кому интересно - источники на инфу в 1 посте

    http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/3660206725?page=1#1
    http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/3660206725?page=7#124
    http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/3660206725?page=9#161
    http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/4216984727#4
    http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/3980598152?page=1#3
    Просто решил играть за ВД, у него полно дотов и по сути, если дот бьет фиксировано по % от урона оружия, то лучше медленное оружие (доты вроде как не стакаются). То есть кинул саранчу и за 8 секунд она нанесет при мощном оружии больше урона - скорость каста в этом случае не важна.

    С одной стороны уравнялка быстрых/медленных оружий для дотов позволит расширить спектор возможного оружия. С другой стороны подбор оружия под конкретный билд тоже привлекателен в плане тактики игры. Правда у медленного оружия и так есть бонус в плане манакоста, в общем есть над чем подумать.
    09/05/2012 23:49Размещено Magnifist
    Кто-нибудь может прояснить один момент: как рассчитывается шанс попадания по монстру?

    Никак, в диабле больше нет такого параметра. Возрадуйтесь! а то меня так бесило с 95% хита десять раз подряд промахиваться ассассинкой по фетишу ><.
    итого... 3700 армора в крафтовтовой рарке на 60 лв.
    снижения дамаги на 55%
    то есть плюхи на хэлле от Армадона по 6200 ))
    мне чот показалось , что инферно это тупо фан сектор )поздыхать поржать и пойти спать))
    Никак, в диабле больше нет такого параметра. Возрадуйтесь! а то меня так бесило с 95% хита десять раз подряд промахиваться ассассинкой по фетишу ><.

    То-есть попадание всегда, по любому мобу и в том числе боссу 100% ?
    09/05/2012 19:40Размещено Joshua
    Урон за время, как «Rend» - «Кровотечение» (тикающие "tick") , наносит урон чаще и следовательно вырабатывает больше урона. Время работы умения не изменяется.


    Не совсем верно. Тики действительно идут чаще, но слабее. Дамаг от дот и канальных кастов нормализован по времени, а вот расход энергии зависит от скорости оружия и в бете это было очень сильно заметно. Кинжал 1.5 выжигал ресурс нахрен, а с двуручем 1.0-1.1 было просто шикарно устраивать ад на земле теми же огненными летучими мышами.
    10/05/2012 09:51Размещено Joshua
    То-есть попадание всегда, по любому мобу и в том числе боссу 100% ?

    угу

    Обсудить

    К форуму