[Гайд] Большой стартовый гайд по визарду на инферно

Чародей
1 2 3 20 След.
высокий рейтинг
1) Вступление
Итак, вы получили 60ый уровень, убили Diablo на Hell, и вышли на Inferno, быть может даже пройдя тривиальный первый акт. Скорее всего, в вашей голове уже скопился ряд вопросов вида:
- Как увеличить ДПС?
- Что делать с тем, что я умираю за одну-две тычки?
- Как вообще убивать !@#оразрывательные элитные паки?

Это нормально и с ними сталкивался каждый из папок, пролетевших игру до 1.0.3. Inferno, начиная со второго акта, делает гигантский скачок в сложности, и целью этого гайда является, по сути, систематизирование всего того, что на протяжении двух последних месяцев выяснялось всеми нами в сотнях тредах на разных ресурсах.

Сразу оговорю пару важных вещей:
- Все нижесказаное актуально для версии 1.0.3.
- Все, кроме фактическо-математической части чрезвычайно субъективно, и отражает только мою точку зрения.
- Я играю в английскую версию игры, и испытываю огромные затруднения с русскоязычными названиями и терминами. Я постараюсь разжевывать некоторые специфические термины.
- Гайд не рассматривает игру на уровнях ниже 60ого.
- Наврядли вы найдете для себя что-то полезное, если Diablo у вас убит, и вашим основным времяпровождением сейчас является расщепление элиты из-под архона (:
- Здесь рассмотрен кастерский билд. Возможно, вам захочется поиграть мили-визардом. Это реально: http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4848295014

2) Билд
http://us.battle.net/d3/en/calculator/wizard#blQiOS!Ydf!bbYbYZ
Это наиболее универсальный, и гиро-независимый (gear - ваш подбор шмота) билд для визарда на данный момент. Он позволяет убивать всех боссов и элитные паки, проходя практически все под 5ю стаками нефалема (Nephalem Valor - бафф, увеличивающий количество и шанс выпадения магических предметов). Этот билд имеет довольно серьезный недостаток - ваш урон сравнительно плохо разгоняется с усилением вашего гира, и хорошо одевшись вам захочется сменить его на что-то более "быстрое" (например, Arcane Orb с двуручкой, или Архонта), но на стартовом этапе этого делать не рекомендуется.

Для фарма (=повторное прохождение уже легко дающихся этапов игры с целью добыть лучшего гира) 1ого акта можно сменить Blizzard на Arcane Orb - это даст хороший толчок к скорости. Если фарм идет совсем просто - можно сменить и на Archon, но лучше просто сбросить часть "лишних" статов в gold find/magic find.

3) Гир
Основная задача вашего гира - работать на ваше прохождение, усиливая вашего персонажа. Здесь важно понять: Diablo - это игра про фарм. От вашего гира зависит очень и очень многое. Если вы испытываете чрезмерные затруднения с прохождением нового акта - просто пройдите раз-два предыдущий. Продайте ненужное с аукциона, на вырученые деньги докупите еще что-нибудь - и дело пойдет легче.

На гире бывают разные статы. Они генерируются абсолютно случайно в количестве до 6 штук, в пределах заданных планок. Для каждого куска гира есть определенный список статов которые на нем могут "появится", и которых точно не будет - так, например, вы никогда не увидете Increases Attack Speed на нагруднике. Это правило нарушают легендарные предметы - в том, что на них может быть то, чего не бывает в данном слоте на магическом/рарном предмете и есть их основная сила.

Частая ошибка заключается в использовании гира, как средства наращивания цифер. Это не совсем так, как оно обстоит, например, в WoW - здесь гир - это прямое средство решения ваших проблем. Так, перчатки с огромным количеством брони, резистов, life regen и без интеллекта вообще - могут оказатся отличными для визарда, испытывающего проблемы с выживаемостью.

Заведите несколько комплектов гира:
- Основной боевой. Помимо гира, одетого на вас сюда должны входить пара шмоток в сундуке, которые могут поднять вашу выживаемость за счет не слишком выгодного размена на урон, или наоборот: это даст вам гибкости в плане прохождения, а также подборе нового лута, практически исключив ситуации вида "у меня лежит пояс много лучше моего, но одеть я его не способен, т.к. на нем нет Vitality".
- Комплект послабее со статом Gold Find. Вы можете проходить в нем первый акт, если необходимо срочно поднять денег: один забег со 150ю "родного" (без учета нефалема) gold find принесет вам 300-400к голда.
- Комплект любого лута с наивысшим значением Magic Find, который вы носите с собой. Надев его перед добиванием босса или рарного пака - вы можете повысить качество выпавших вам предметов.

Также, очень важный момент - не верьте внутриигровой функции сравнения предметов, полностью правильно она сравнивает лишь HP. Реальные цифры урона могут различатся при некоторых сравнениях. Protection не считается правильно почти никогда. Если вам необходимо сравнить 2 предмета без возможности их примерить (например, при выборе на аукционе) - научитесь использовать один из приведенных в конце гайда спридшитов.

Часто еще задают вопрос насчет шилда, или магической сферки для визарда. Если кратко, то всегда оффхенд: без специальных вещей на block chance, собирать которые рейнжовому визарду неэкономично, шилд становится лишь большой циферкой армора в вашем слоте.
4) Выживаемость
Здесь мы подходим к первой проблеме - "меня убивают с двух ударов". Рост входящего урона на Inferno огромен, в сравнении с предыдущими уровнями сложности. Условно, его можно поделить на 2 типа:
- Совершенно непереживаемые вещи, вроде многократных тычек мобов, лучей Arcane Enchanted паков, гранат Lacuni Huntress и чарджей быков - с ними ничего не поделать, и убивать они перестанут только в многомилионном гире. Учитесь их замечать.
- Не зависящие от вас порции урона, или легкие косяки, которые вы можете пережить - случайно пропущеный удар моба, тик лужи Plagued элиты или дыхание Белиала.
Логично, что оперируем выживаемостью мы только в контексте второго.

Несколько фактов об уроне в Diablo 3:
- В отличии от многих других игровых систем здесь нет деления на урон "физический" и "от заклинаний". Есть всего 2 параметра: источник урона (melee/range-атака) и школа (physical, fire, cold, poison, lightning, holy).
- Армор уменьшает весь получаемый урон. Каждый из резистов снижает урон от ударов/спеллов своей школы, т.е. по механике работы +all resistance = armor. 10 поинтов армора снижают входящий урон ровно на тот же процент, что и 1 поинт резиста.
- В формуле расчета получаемого урона используется уровень атакующего моба. Процент, указаный при наведении мышью в игре на армор/конкретный резист отображается относительно моба вашего (т.е. 60ого) уровня. На инферно уровни некоторых монстров достигают 63 - против них армор и резисты будут работать не так эффективно.

Итак, первый способ улучшить выживаемость - не получать урона вообще. Звучит банально, но выйдя на инферно вам первое время придется учится уделять этому повышеное внимание. Для этого у вас есть несколько средств:
- Обязательно научитесь "кайтить". Это настолько важный аспект игры визардом, что я даже уделил ему целую главу ниже. Это важнейший навык. Серьезно. Даже не начинайте Inferno, пока не научитесь свободно им владеть.
- Научитесь использовать Teleport. Помимо самого эффекта телепортации, он еще создает две ваших копии, которые можно использовать с целью немного тормознуть врагов, или как живой щит против стрелков. Владение телепортом также сильно увеличивает вашу выживаемость, и описано в разделе "Кайт".
- Если все совсем плохо - у вас есть ряд дополнительных средств в виде Diamond Skin с Crystal Shell и Frost Nova, а также чуть менее эффективных в рейнжовом билде Mirror Images, Wave of Force и Slow Time. Использование второго кулдауна сопряжено с потерей Magic Weapon или гидры, что сильно негативно скажется на вашем уроне и потому не рекомендуется без веской причины.

Что делать с тем уроном который вы все-таки получаете?

Первая преграда на пути вашей смертности - Armor и резисты. Давайте разберемся как проходит урон в Diablo 3:
Допустим, у вас есть 65% уменьшения урона с армора и 55% - со значения Physical Resistance и скелет 60ого уровня из первого акта бьет вас на 120к.
На первый взгляд урон колоссален, но что с ним произойдет?
Во-первых он, как уже говорилось выше, подвергнется уменьшению с вашего армора. 120 000 * 0.65 = 78 000 едениц урона - именно на это число будет снижен урон от удара - он составляет уже 42 000.
Во-вторых урон скелета принадлежит Physical школе. Physical Resistance вступит в работу, и от оставшихся 42 000 заблокирует еще 42 000 * 0.55 = 23 100 урона. Таким образом, осталось уже "всего" 18 900 урона - не так много в сравнении с изначальными 120 000, верно?

Армор и резисты работают вместе друг с другом, и таким образом становятся очень важной частью вашей выживаемости - "с миру по нитке" вы уменьшаете те огромные изначальные значения урона, которые существуют на Inferno до приемлимых.
Помимо этого есть еще +melee damage reduction и range damage reduction статы на шмотках: делают они в точности то, что на них написано, и потому особого смысла зацикливаться на механике их работы нет.

Вторая чрезвычайно важная составляющая вашей выживаемости - Force Armor с руной на Energy Armor. Возможность сменить этот скилл у вас появится только в сверхдорогом гире, и очень важно знать как он работает: с "основной" частью скилла - 60% бонусного армора пока он активен, все понятно. Описание руны звучит следующим образом:
Во время действия "Энергетического доспеха" все атаки, которы нанесли бы чародею урон, равный более чем 35% от его максимального запаса здоровья, наносят урон в объеме лишь 35% от его максимального запаса здоровья.
Звучит даже слишком вкусно, чтобы быть правдой - так оно и есть, еще в первом патче на Energy Armor было добавлено скрытое ограничение, до сих пор не прописаное в игре:
Количество полгощаемого Energy Armor урона не может составлять более, чем 100% от вашего максимального запаса здоровья.
Очень важная деталь в этом хотфиксе, которая сбивает с толку многих людей - 100% от вашего максимального HP - это количество максимального урона, которое может принять на себя Force Armor. Это не порог срабатывания - работает он при любом раскладе!

Давайте вернемся к нашему скелету, который стукнул вас на 18 900 едениц урона после армора и резистов. Допустим, у вас лишь 12 000 HP, и этот дамаг должен быть для вас смертельным, но что произойдет на самом деле?
12 000 урона из этих 18 900 - количество, равное вашему максимальному HP, снизится при помощи Force Armor до 35% от вашего максимального HP - 4 200 урона. Кроме этого, остается еще "хвост" в 18 900 - 12 000 = 6 900 урона. Увы, он уже войдет полностью. Таким образом, с той атаки вы получите 4 200 + 6 900 = 11 100 урона - и выживите с 900 HP.

Давайте еще раз, на конкретном примере - связка из Armor, Resistance и Force Armor уменьшила входящий по вам урон с 120 000 до 11 100, что позволило вам выжить. Исключите вы хоть одно из этих звеньев - и вы ходячий труп. Не недооценивайте эти статы!

Тем не менее, 11 100 - это тоже цифра. У нас осталось 900 HP, мы нажмем бутылек - но что мы будем делать вторую атаку, когда бутылек уже на кулдауне? Хорошо, если у вас есть возможность отбежать, нажать Teleport или на полу рядом лежит лечащая сферка - а если всего этого нет? Или после этого вы допустили еще одну ошибку?

Здесь мы, наконец, приходим к третьему важному залогу выживаемости - восстановлению здоровья.
Увы, визарду здесь очень неповезло - хороших инструментов восстановления здоровья нам не завезли :( Выкручиваться из этого можно четырьмя статами:
- Life Per Hit - срабатывает каждый раз, когда вы наносите кому-то урон. На самом деле - не каждый. И не за каждую цель - Blizzard все предусмотрели, чтобы вы не могли бешено налечиваться за счет высокого количество атак по жирному паку (: Глубокий анализ вы можете прочесть в большом визардовском треде на US-форуме, но суть одна: этот стат не так эффективен, как 2 последующих.
- Life on Kill - срабатывает каждый раз, когда вы кого-то убиваете, и делает в точности то, что написано. Один минус - для этого надо чтобы было кого убивать.
- Life Per Second - каждую секунду восстанавливает вам указаное количество HP (для глубоких копателей механики: на самом деле - каждые 0.5 секунд, и в количестве, равном lifePerSecond/2. Но сути это не меняет). Самый надежный регеновый стат - рекомендуется завести на гире в количестве, не меньшем 1000 (недостаток компенсируем скиллом Galvanizing Ward) и паки с Reflect Damage совсем перестанут быть страшными.
- Life Steal. Делает то, что написано - процент с нанесенного вами урона переходит к вам в HP. Выглядит круто, если бы не тот факт, что каждый спелл имеет некий коэффициент работы лайфстила - на самом деле количество, в большинстве случаев, будет сильно ниже, чем указано в стате. Не копая подробности - для нашего билда этот метод не работает.

Как видите, сложность состоит в том, что мы не можем позволить себе большое количество ошибок за малый период времени - после получения урона играйте аккуратней!

Еще интересный факт, который идет из всей этой страницы текста - чрезмерное количество HP нам только вредит. Запасаясь огромным пулом, скажем, в 50 000 HP - вы лишь столкнетесь с тем, что все равно будете умирать от невозможности восстановить его за адекватный период времени. Полагайтесь на Force Armor и минимизируйте количество HP - смертельный дамаг, на самом деле, "смертельным" для нас не является. Для себя я нашел оптимальное сочетание в 20 000 HP и 1800 Life Per Second (что, как видите, позволяет мне поднять мое хп с нулей всего за 11.1 секунд), но если ваши армор/резисты не позволяют вам пережить часть мощных атак (например, чардж Opressor) - увеличение запаса HP может быть дешевым выходом из ситуации.

Как бонус - количество статов, при котором я комфортно себя чувствовал в разных актах. Можете использовать как ориентир вида "стоит ли мне соваться в данный акт", весьма условный, разумеется:
Act II - 4500 Armor/350 All Resistance/800 Life Per Second
Act III - 7000 Armor/650 All Resistance/1200 Life Per Second
Act IV - 5800 Armor/550 All Resistance/1000 Life Per Second
Опечатки нет, 4ый акт правда намного дружелюбнее 3его в плане входящего урона.

Совет - не упарывайтесь выживаемостью сверх меры. Большие циферки дамага, как способ скорейшего избавления от проблем - тоже вполне себе способ не умирать.
5) Кайт
Кайт - навык игры, при котором вы непрерывно убегаете от надвигающихся на вас мобов, останавливаясь лишь на доли секунды, чтобы сделать очередной выстрел. Сам навык механический - надо очень быстро двигать мышкой, что легко дается фанатам RTS и предыдущих частей, и исключительно выдрачивается - всеми остальными.
Важная часть навыка заключается в использовании клавиши Shift - пока она зажата, ваш персонаж будет принудительно стрелять по левой кнопке мыши в указаную сторону, а не бежать. Это очень полезно в трех ситуациях:
- Стрельба "вслепую" за экран.
- Стрельба в опасных точках, когда случайное передвижение может стоить вам больших чисел HP.
- Кайт - стреляя в сторону надвигающихся мобов вам не надо кликать непосредственно по ним, что выражается в меньшем маршруте, который постоянно делает ваш курсор, и очень продуктивном дамаге на бегу.

Разумеется, на всем предполагаемом маршруте движения мобов должен лежать Blizzard - активно заливайте области перед ними, это замедлит их, и даст возможность сделать больше выстрелов и быстрее расправится с паком.
Помимо этого довольно важным моментом являются ботинки с +movement speed статом - он не только позволяет быстрее кайтить, но и просто положительно влияет на выживаемость. Это не абсолютное правило, но подбирая боты старайтесь все-таки обращать внимание именно на такие.

Вторая важная часть кайта - использование Teleport с Fracture. Используя этот скилл, вы можете не только избегать проблемных мест и тупиков, но и выигрывать дополнительные секунды, отрываясь от мобов. Кроме того, каждый каст телепорта саммонит двух ваших копий. Сделайте 2 шага, чтобы закрыться ими об мобов - и вы можете использовать их как живой щит с целью стрелять даже когда мобы совсем близко.
Также, если у вас достаточно высокое значение регена - вы можете специально подставлятся под одиночные удары мобов, дабы через перк Illusionist снимать с кулдауна Teleport, увеличивая количество прыжков, или просто запасая этот ценный кулдаун под важное событие (например, ультимейт Белиала или спавн копии на Diablo).

На умелом использовании копий, которые появляются после использования Телепорта строится способ делать огромный дамаг по боссам или быстро убивать несложные элитные паки: получите удар, нажмите телепорт сквозь пак, и сделайте шаг назад - как копии умрут получите еще удар, снова шаг назад и так по кругу. Соль метода в том, что при правильном его использовании вы передвигаетесь очень мало, а мобы не двигаются вообще - за счет большого количества ваших Piercing Orb'ов и сильного разгона гидровой лужи дамаг таким образом можно разгонять до колоссальных значений - например, переводить вторую фазу Белиала в довольно слабом гире без спавнов наг вообще.

6) Дамаг
Подходим к самому сочному. Способов делать pewpew в начале инферно у нас не так много, как ранее:
- Во-первых забудьте про веселые лучики - они привязывают вас к стоянию в одной точке, что подобно смерти.
- По этой же причине в утиль уходит Arcane Torrent.
- Увы, показатель затраченой арканы/урон метеора слишком низок, чтобы воспринимать его серьезно.
- Piercing Orb/Arcane Orb + Tap the Source/Obliteration - ваши большие друзья.
- Blizzard дамагом не является, что бы там не было написано. Его цифры слишком низки, основное назначение данного спелла - замедление.
- Гидра - это великолепно, хотя бы уже по способности делать огромный дамаг пока вы кайтите. Не забывайте ее ставить даже на одиночных целях. В абсолютном большинстве случаев больше всего дамага дает Venom Hydra (разрыв правда огромный, у вас должна быть веская причина, чтобы сменить ее на Arcane).

Для упрощения подсчета урона в игре существует Damage. Считается оно (внимание, мощная формула!) следующим образом:
Damage = ((WeaponMinDamage+GearMinDamage+WeaponMaxDamage+GearMaxDamage) * 0.5 * WeaponAttackPerSecond) * (1+Intellect/100) * (1+(CritChance*CritDamage/10000)) * (1+(IncreasesAttackSpeed/100))
Как видите туда всчитывается дамаг от потенциальных критов и учитывается ваша скорость атаки.

Важный момент номер один - в формуле не используются значения Bonus Damage и Increases Attack Speed, указаные на оружии - они уже посчитаны в его "белые" циферки дамага и Attack Per Second.

Важный момент номер два - спеллы не используют число из поля Damage для подсчета урона: так, потенциальный крит и скорость атаки в расчет повреждений от, например, Arcane Orb не заложены, но с учетом того, что спелл будет критовать, а с увеличением скорости атаки за еденицу времени орбов будет больше - поле Damage дает хороший инструмент для сравнения дамага, который вы потенциально наносите. Иными словами, утверждение "выше циферка в поле Damage - выше исходящий дамаг" практически всегда является верным.

Тем не менее, вам стоит знать когда он дает сбой:
- Blizzard не получает дополнительных тиков/бонусного урона при увеличении скорости атаки. Для этого спелла важно значение чистого "белого" дамага на оружии, а не его показатель DPS.
- Увеличение скорости атаки в большинстве случаев не увеличивает урон, наносимый вами при помощи Ray of Frost, Desintegrate или Arcane Orb, потому как для реализации этого стата вам нужно сделать больше атак, что вам не даст сделать ваш запас Arcane Power.
- При наличии показателей +x% ememental damage/+n% against elites цифра дпс начинает плавать - по мне неизвестному алгоритму игра старается учесть потенциальный с них дамаг в поле Damage, но не весь ваш урон принадлежит указанному элементу, и не всегда вы бьете элитников (:

Очень важный момент состоит еще в учете взаимоусиления статов: например, +min/max bonus damage стат применяется к каждой вашей атаке, следовательно - польза с таких статов тем больше, чем больше ваш параметр атак в секунду. Таким образом может оказаться, что более сильный, но медленный вепон может оказаться хуже другого, чуть более слабого, но быстрого. Аналогичный пример есть с Critical Chance и Critical Damage - чем выше ваш показатель Critical Damage, тем больше дамага нанесут ваши криты, и тем выше ценность крит шанса как стата (обратное тоже применимо: чем больше крита - тем ценее critical damage).
Вывод - не прикидывайте в уме. Моделируйте все значимые покупки на аукционе в спридшитах!

О принципе дамага в данном билде писать особо нечего - втыкаем гидру (не забываем перетыкать при передвижении боссов/элиты/ее окончании), разливаем Blizzard на всем пути кайта, остаток времени, если дают, заливаем Piercing Orb'ой, стараясь выбирать такую позицию, чтобы как можно больше целей было на линии.
7) Наемники
До Инферно многие визарды привыкают к Темплару, и выйдя на последний уровень сложности предпочитают по привычке использовать его: он может затанчить, может подхилить, да и вообще в компанию дамажному визарду так и напрашивается бронированый танк. На самом деле, это не совсем правильно.

Главное отличие мерков (=mercenary, наемник) в d3 от предыдущей части состоит в том, что у них лишь 4 (у темплара - 5) слота для экипировки. К сожалению, из них вы выжмете в лучшем случае десятую долю своей эффективности вбухав в это огромные суммы голда, и все равно разочаруетесь: темплар все также будет отъезжать от пары ударов, энчантресс сливать свои контроли на одиночные цели, а скаундрел "порадует" вас цифрами в несколько тысяч.

Тем не менее, польза от мерков есть, но заключается она немного в другом - каждый из них обладает рядом довольно сильных (особенно на старте) баффов. Не заходя сейчас особо глубоко, самым выгодным мерком в большинстве случаев оказывается Enchantress: ее 15% армора и 3% скорости атаки слишком сильны в сравнении 155 Life Per Second и 0.5 Arcane Power в секунду от храмовника или 3% крита от скаундрела. Однако, все-таки пройдемся по области применения каждого из них:

Enchantress
http://eu.battle.net/d3/en/calculator/follower#!!0000
Самый сильный по части баффов компаньон, 15% брони и 3% скорости атаки - это очень много, за счет этого именно с ней рекомендуется проводить максимум времени. Мертвая энчантресс баффов не дает, потому стоит позаботится о ее выживаемости - забутьте о ее дамаге, он капля в море. Помимо этого, у нее есть несколько довольно сильных контролей, не стоит на них полагаться: быть может я неудачник, но при мне она правильно не применила их ни единого раза.

Scoundrel
http://eu.battle.net/d3/en/calculator/follower#!0000
3% крита - тоже довольно сильный бафф, особенно он рекомендуется тем, кто решил перейти на билды, требующие регена Arcane Power с критов. Помимо этого, у Scoundrel есть еще одна область применения: благодаря огромному количеству атак его можно экипировать луком с атакой типа Cold, и использовать для замедления и контроля, если вы решили отказаться от Blizzard. Это не полноправная замена этому скиллу, но с этой задачей он справляется все равно очень неплохо. Делается это следующим образом:
- Находим на аукционе лук с +cold damage и 4-5% шансом fear/stun/freeze/blind on hit. Его дамаг не важен, главное наличие этих статов и как можно больший процент срабатывания контроля. Хорошо, если этот лук будет еще иметь +Attack Speed Increased, но обычно такие сочетания стоят достаточно дорого.
- Скупаем +Increases Attack Speed/Vitality колец и амулетов.
- Ставим токен с макисмальной выживаемостью.
На выходе получаем высокое количество "тройных" замедляющих залпов, каждый из которых еще и имеет шанс законтролить противника не несколько секунд. Очень неплохо, но, повторюсь, в слабом гире стоит лучше присмотрется к Enchantress.

Templar
http://eu.battle.net/d3/en/calculator/follower#1000
Довольно плохой мерк с выходом на инферно: а все дело в том, что он постоянно рвется в бой, регулярно подыхая. Отхил его редко приходится к месту, и слишком низок, и единственная серьезная от него польза - возможность периодически хорошо пострелять, когда он затанчил на несколько секунд какого-либо босса, либо рарника.
Совет по экипировке: не смотрите на блок его щита - без специальной, очень дорогой, бижутерии на +block chance он все равно практически не будет срабатывать, да и количество армора у Templar не то, чтобы оно имело особый смысл. Лучше просто подбирайте ему щит с большим количеством статов.

Также, у наемников есть еще одно интересное свойство - 20% от экипированого им Gold Find/Magic Find передается вам. В свете их довольно низкой боевой эффективности - экипировка их на эти статы с целью выбить себе 10-15% дополнительного gf/mf - тоже опция.

7) Полезное
Калкулятор - использовать для расчета потенциального дамага при замене вещей:
http://theasiangamer.com/

Большой спридшит от diablofans:
https://docs.google.com/open?id=0B4-opYZrg_XRcE9RR0tVRTBwUlk

8) TODO
- Бооольше разной информации про дамаг
- Вспоминать что же такой я упустил -_-
- Оформление
- Все формулы в одной части
<reserved>
Автору спасибо! Попросил прикрепить.
Спасибо
Буду изучать
гайд понравился, буду пробовать новый билд. на данный момент удалось пройти только первый акт в билде визард-танк (так же был на форуме) с 700-800 резистами, 4500 брони и 14к ДПС, 20к+ хп и лишь 400 реген (всё без бафов)
Гайд очень правильный, автор — молодец. Лично мне дико не нравится близзард как спелл, ну и пирсинг орб мне нравится ещё меньше. Поэтому я упорно юзаю тот самый лучик. Но для реального эффекта тем, кто не способен на такие извращения, этот гайд — самое то.
Гайд хорош.
Однако, один момент улыбнул:
Если вы испытываете чрезмерные затруднения с прохождением нового акта - просто пройдите раз-два предыдущий. Продайте ненужное с аукциона, на вырученые деньги докупите еще что-нибудь - и дело пойдет легче.

Ну, если уже собран комплект МФ шмота, то, может, и можно что-то купить на вырученные деньги. А до тех пор там валится такая дрянь, что хватит только на мороженное (это я утрирую, конечно, но все те же 200к с одного рана с учетом проданного шмота - это смешно).
Что, впрочем, не мешает одеваться.
Act II - 4500 Armor/350 All Resistance/800 Life Per Second

Можно уложиться в пол ляма, а то и меньше, если мониторить аук на предмет дешевых лотов.

А, да. К автору такой вопрос: что насчет шмота, понижающего затраты аркан павера на тот или иной спелл, а также шмоток, генерирующих аркану с критов? Очень интересуюсь этим моментом.
95% информации является бесполезной. Приводить каждую фразу и писать опровержение слишком напряжно и требует много времени. Поэтому выскажусь по отдельным моментам.
ТС приводит эту табличку:
Act II - 4500 Armor/350 All Resistance/800 Life Per Second
Act III - 7000 Armor/650 All Resistance/1200 Life Per Second
Act IV - 5800 Armor/550 All Resistance/1000 Life Per Second
Именно с такими статами ТС чувствует себя комфортно. Мне непонятен следующий момент:
- мы играем за мили персонажа?
- по нам что, каждый раз бьют и мы вынуждены подставлять свое хрупкое тело?
- по нам еще и нещадно кастуют каждый раз?
Здесь главная ошибка - это отсутствие бонуса на скорость передвижения. Кайтить нужно, но следует понимать - чтобы мобы до тебя не дошли, нужны быстрые ноги. Скорость сохранит нашего мага живым и здоровым. Можно даже наглеть - подбегать к элите и тут же убегать от нее, враг замахивается, а вы уже далеко. Убираем всю табличку, пишем везде цифры: 4к брони, 200 реса ко всему, нулевой реген в секунду.
Далее - выкиньте телепорты, морозные лучи, копии, тайфуны, а также любые сигнатур спеллы.
Что такой кайтить? Это когда:
- все время бегаем
- мы замедляем мобов
- мобы до нас не доходят
- если моб до нас дошел - нам нужно в короткие сроки увеличить расстояние
- нет времени, чтобы кастовать направленные спеллы, буть то сигнатуры и лучи.
Что нам действительно понадобится, это алмазная кожа, мощная броня, гидра и близзард с любой руной. 4 слота заняты, можно еще 2 раскидать. Это будет магич. оружие/фамильяр и силовая волна с руной на откидывание. http://eu.battle.net/d3/ru/calculator/wizard#ilXdOS!bYX!bYaaYZ
Видео https://www.youtube.com/watch?v=jutdelLmWkk
Все.
Видим рарников, кастуем гидру, близзрд, прокладываем "дорожку" из близзарда. Делаем ноги. Если действие происходит в помещении - позаботьтесь о путях отхода. Например в Казармах 3 акта можно открыть двери у комнат и бегать кругами. Доходят враги? Волна, враги отлетают далеко, и нехило тормозяться. Пока они дойдут - стенка, что поставили злые монстры, спадет и можно снова бежать. Волна незаменима при рарниках с пометкой "иллюзионист" (все иллюзии дохнут сразу).
Теперь по гиру. Конечно сразу хороший гир вы не купите, берите любую пуху с хорошим максимальным уроном (1000-1200 для начала сойдет, только двуруч с восполнением здоровья после кила) и медленной атакой. Шмот на статы инта-хп-резисты. Инты минимум 150 на шмотке. В сумме должно быть не менее 2000 инты. Резисты - хотя бы 200. Живучести - хотя бы 60-80 на шмотке.
----
В итоге, при соблюдении таких условий (описанный шмот приобретается в грошовую цену), вы будете фармить весь третий акт с живым Азмоданом всего за 2-2,5 часа.
Допустим, у вас лишь 15 000 HP, и этот дамаг должен быть для вас смертельным, но что произойдет на самом деле?
15 000 урона из этих 18 900 - количество, равное вашему максимальному HP, снизится при помощи Force Armor до 35% от вашего максимального HP - 5250 урона. Кроме этого, остается еще "хвост" в 18 900 - 15 000 = 3 900 урона. Увы, он уже войдет полностью. Таким образом, с той атаки вы получите 9 150 урона - и выживите с 5 850 HP.

неправильно.
Урон должен быть снижен до 35% от 15к, то есть, до 5250.
А поглощено должно быть 18900-5250 = 13650, что не может быть больше 100% от максимума хп, то есть не больше 15000.
Условие выполняется, будет поглощено 13650 урона, и получено 5250 урона.
Останется после удара 9750 хп.
02/07/2012 20:38Размещено Миледикеке
Далее - выкиньте телепорты, морозные лучи, копии, тайфуны, а также любые сигнатур спеллы.

не смущай народ этими глупостями.
02/07/2012 20:42Размещено Чародей
Далее - выкиньте телепорты, морозные лучи, копии, тайфуны, а также любые сигнатур спеллы.

не смущай народ этими глупостями.

Я практик, а не теоретик. Любые билды я полирую до совершенства. Третий акт инферно не впечатлил, но дроп 63 шмота радует. Найти бы покупателей.
02/07/2012 20:46Размещено Миледикеке
Любые билды я полирую до совершенства.

Не любые, а конкретно свой.
Но он не единственно возможный, и не абсолютно лучший из возможных.
Советовать выкинуть спеллы, которые могут быть применены в других билдах - неправильно.
Миледикеке, что будешь делать с аффиксом "телепорт"? Мобы будут портиться к тебе и бить до того, как ты успеешь отбежать. Форс вэйв на кд, даймонд скин с резистами в 200 слетит от 1-2 ударов. А если телепорт у мобов, которые быстрые сами по себе?
да о чем вы с ним спорите,если он с 200 резистами так сказать фармит =)))

2000+ инты стоят очень дорого для тех людей который только пришли на 3й акт.

да,миликенде вот тебе практическое руководство преимущества даного билда перед твоим....

http://www.youtube.com/watch?v=QVAzHzuHdcs

уж поверь етот гайд как и билд идеальны для начала фарминга ....

з.ы да и кого ты отбрасываеш там если половина раров неотбрасывается ?)))
А до тех пор там валится такая дрянь, что хватит только на мороженное (это я утрирую, конечно, но все те же 200к с одного рана с учетом проданного шмота - это смешно).

О том и речь же - АХ выполняет функцию обмена предметов (: Гoвна сдал - гoвна получил. Многомилионный гир для прохождения этой игры не требуется.

а также шмоток, генерирующих аркану с критов? Очень интересуюсь этим моментом.

Чрезвычайно полезно в комплекте с орбой и большим количеством крита, как средство полностью отказаться от сигнатуры. Но это уже не из дешевых билдов (:

Здесь главная ошибка - это отсутствие бонуса на скорость передвижения

Точно, забыл про мс, спасибо -_-'

вы будете фармить весь третий акт с живым Азмоданом всего за 2-2,5 часа.

Ты не находишь что это ну просто охренеть как долго?

Урон должен быть снижен до 35% от 15к, то есть, до 5250.
А поглощено должно быть 18900-5250 = 13650, что не может быть больше 100% от максимума хп, то есть не больше 15000.
Условие выполняется, будет поглощено 13650 урона, и получено 5250 урона.
Останется после удара 9750 хп.

Так точно, поправил эту часть, дабы показать более удобный пример.
02/07/2012 22:36Размещено edvin
2000+ инты стоят очень дорого для тех людей который только пришли на 3й акт.

Можно набрать задёшево, но виты и резистов вообще не будет. Ну и ничего не будет :)
2000+ инты стоят очень дорого для тех людей который только пришли на 3й акт.

Можно набрать задёшево, но виты и резистов вообще не будет. Ну и ничего не будет :)


тоесть безсмысленно,а значит очень дорого (ибо инту увеличивают со всеми статми в пропорции)

Обсудить

К форуму