Билд - Боевой маг 2

Чародей
1 2 3 12 След.
Важный апдейт:

С выходом обновления 1.04 шанс прока у вихря снижен вдвое. По результатам моих тестов, кулдауны теперь откатываются заметно медленнее, но ничего смертельного, билд жив. Ура, товарищи! Правда, теперь нам нужно чуточку больше крита для комфортной жизни.

Кроме того, после баффа в 1.04 снова есть смысл глянуть в сторону метеора (стар пакт). Он наносит заметно больше дамага, чем вихри, откатывает кд примерно с той же скоростью, но требует более точного позиционирования и смены стиля игры в целом.


Предыдущая тема http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4848295014 ушла в лимит. Продолжаем тут.

Репост:

Идея не моя, взята с американских форумов - http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5889160871

Билд выглядит так - http://eu.battle.net/d3/ru/calculator/wizard#WVYXOi!gZb!aYcacb

Что это?

Это билд на Критической массе. Мы используем высокий шанс крита, чтобы максимально продлить аптайм Алмазной кожи и Кольца льда, таким образом практически достигая неуязвимости. Мы также используем Life On Hit (жизнь при ударе), чтобы отлечивать урон, который иногда всё-таки проходит.

Зачем это?

Это билд для тех, кому надоело бесконечно кайтить паки под близзардом/гидрой, кто не может позволить себе купить шмот на 100500 дпс и врываться в архоне и вообще хочет начать фармить инфёрно с минимальными затратами.

Как это работает?

В большинстве случаев бой выглядит так - мы включаем Алмазную кожу и врываемся в толпу мобов. Сдаём Кольцо льда, после чего попеременно ставим вихри в место наибольшего скопления мобов и бьём Призрачными клинками. Кастуем Кольцо льда по откату. Если за пределами его действия остались стрелки или маги, то ставим вихри/гидру на них, а также по откату жмём Алмазную кожу.

Как это работает против элиты?

Любой пак из трёх или более мобов по той же схеме удерживается в заморозке бесконечно. При достаточно высоком крите можно даже удерживать одиночного моба. Кольцо льда также выключает огненные цепи, Алмазная кожа позволяет стоять в любой разлитой по земле гадости.
Проблемы могут возникать на мобах-кайтерах вроде молоков в третьем акте. Их довольно сложно собрать в кучу и удерживать на одном месте, но при определённой сноровке можно и с этим справиться. Также напрягают огненные цепи с телепортацией.

Скиллы

1) Призрачный клинок (Глубокие порезы). Отличное ближнее аое, самый высокий дамаг среди базовых спеллов, наносит много ударов сразу, что повышает количество критов в единицу времени.

Почему Глубокие порезы?

У этой руны наиболее высокий коэффициент жизни при ударе. Шанс прока Критической массы напрямую зависит от этого коэффициента. Подробная информация по коэффициентам LoH тут - http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149154265

2) Энергетический вихрь (Гибельный вихрь). Это наш основной инструмент для прока Критической массы. В оригинальном билде в этом слоте использовался метеор (дот, остающийся после метеора на земле, вызывает большое число критов), но после патча 1.0.3 вихрь стал прокать массу значительно чаще. Выбор руны для вихря очевиден - нам нужно как можно больше попаданий для большего количества критов, при этом дамаг от вихря не слишком важен.

3) Кольцо льда. В этом билде мы 100% времени можем удерживать толпу белых мобов в заморозке. При достаточном количестве крита руну можно выбирать любую. Если крита мало - лучше взять Резкое похолодание.

4) Алмазная кожа (Хрустальный панцирь). Это наша главная абилка для выживания. Как и Кольцо льда, мы можем поддерживать аптайм кожи близко к 100% времени. Руну можно заменить только при наличии очень больших резистов/брони, в большинстве же случаев Хрустальный панцирь будет единственным вариантом.

5) Энергетический доспех. В пояснениях не нуждается, на данный момент это обязательная абилка для любого визарда. В качестве руны можно взять Мощную броню, если ваши резисты слишком малы и вас ваншотят (хотя в этом случае лучше задуматься о переходе на акт ниже), а также против некоторых боссов (Белиал, Диабло). В остальных случах лучше использовать Призматическую.

6) Этот слот свободный и его можно занять тем, что больше нравится. Я выбрал Ядовитую гидру, потому что большую часть времени мобы стоят в заморозке, а гидра это любит и ценит. В качестве вариантов могу предложить Замедление времени или Энергетический взрыв (Цепная реакция). Иногда сюда ставят дополнительные защитные заклинания - Телепорт, Зеркальное отражение.

Пассивки

1) Критическая масса. На ней всё и держится.

2) Размытый силуэт. Мы большую часть времени проводим в мили-зоне, выбор очевиден.

3) Воспроизведение. При высоких значениях крита становится излишним, можно заменить на Магический генератор, Астральное присутствие или даже Хрупкий разрушитель (если вы достаточно уверены в своей выживаемости). В общем - свободный слот.

Помощник

Без вариантов - Заклинательница с аурами на броню и скорость. Остальные две абилки по желанию.

Шмот

1) Щит - обязательно. Бить нас будут, и достаточно сильно. Шанс блока здорово помогает.

2) Оружие. Базовая скорость должна быть не менее 1.4, для комфорта лучше 1.6. Чем быстрее мы бьём, тем чаще прокают криты. В основном, это будет влиять на скорость атаки Призрачными клинками. ДПС не слишком важен, но с низким дамагом можно не уложиться в энрейжи каких-нибудь стрелков/магов. 500-600 ДПС - вполне неплохо для начала.

3) Жизнь при ударе (Life on Hit) - обязательно. Не менее 500 необходимо, 800 вполне достаточно, более 1200 - излишество. Лучше всего поискать побольше LoH на оружии, чтобы не нагружать кольца.

4) Шанс крита - обязательно. Менее чем при 20% крита этот билд не работает, при 30% всё становится хорошо, выше 40% собирать не стоит. Основные слоты для этого - щит, перчатки, наручи, амулет. В меньших количествах встречается на шлеме и кольцах, но для шлема у нас есть более важное требование - это

5) Магическая энергия при критическом ударе (Arcane power on crit) - не менее 10. При этом значении мы можем спамить вихри, не опасаясь остаться без маны. Этот параметр также встречается на оружии, но найти его вместе с LoH сложно. Выше 20 поднимать не нужно.

5) Высокая броня и резисты. Следует помнить, что сила также добавляет броню. При больших значениях брони её эффективность начинает уменьшаться, поэтому броню и резисты нужно балансировать. Стремиться стоит приблизительно к 5к брони и 700-800 резистов (без баффов) для уверенного фарма третьего-четвёртого актов. Для первого акта достаточно резистов в районе 300, а брони - базовой на самих вещах без дополнительных бонусов.

6) Критический урон. Благодаря высокому шансу крита этот параметр довольно сильно поднимает наш общий дамаг. Однако, кольца и амулеты с критом и критическим уроном стоят довольно дорого, так что поначалу придётся его проигнорировать.

7) ХП. Этот билд не слишком требователен к запасу ХП, поскольку основную часть урона принимает Алмазная кожа. Тем не менее, хотя бы 20к иметь нужно - для нормальной работы Мощной брони и вообще на всякий случай. Выше 30к поднимать нет необходимости.

8) Скорость атаки. Тут без фанатизма. Вообще этот билд может обойтись и без неё, но если есть возможность - можно взять, только не в ущерб криту.

9) Интеллект. Желательно иметь на всех вещах без исключения, чем больше тем лучше. Камни ставим тоже на интеллект (если только не требуется догнать ХП до минимума).

tl;dr: спамим Алмазную кожу и Кольцо льда по откату. Спамим вихри, а когда мана кончилась или нужно отхилиться - бьём клинками. Шмот берём на все резисты + инту + крит(где доступно) + броню/силу. Нужно 30% крита. Нужно 800 жизни при ударе. Нужно 15 магической энергии на крите. Нужно 25к ХП.
Хочу предложить еще одну вариацию на тему "миливизарда".
Основная концепция без изменений, это - Вирь+кольцо льда для станлока,энергодоспех для выживаемости, дамагом идет энергетический взрыв с руной 3 взрыва, а вот гидру я заменил на магические мины скилла магический поток. Билд приимущественно для работы в пати. В пати использование мин дает существенную прибавку к дамагу, криты как и у взрыва не скрытые что помогает дополнительно прокать крит массу, так же мины накладывают дебафф -30% к скорости и что немаловажно к скорости атаки. Правда раскладка "пианино" увеличивается с 4 до 5 клавиш, но по мне так да же веселее.
При наличии другого танка, мины позволяют рабртать дистанционно, просто чередованием спама ветерков и мин.
Мпинусом билда, как и в билде с гидрой, является необходимость отказаться либо от телепорта либо от энергодоспеха (врят ли найдуться желающие), наличие на шмоте отхиливающих бонусов (ЛОх, вампирка, ХР за килл) и наличие защиты выше среднего
( тут варвары в пати здорово помогают)
Повторюсь что билд для работы в пати, соло мне с гидрой поудобнее т. к. она сама ловит мелких уродцев.
А почему не взрыв? Я вот вчера сменил гидру на взрыв, дпс на глаз в раза два прыгнул.
тьфу, предыдущего не осилил
А почему вихри ? Почему не метеоры ? :)
Так как наука Ново-Магов/БатлМагов шагнула далеко вперед. Предлагаю Автору в первом сабже писать разные модификации и последние находки.

Даже в прошлой теме писалось что призрачные клинки нужны только на самом раннем этапе. Как только маг откатывает хотя бы 10 АП за крит, а шанс крита > 30 то от них можно смело отказываться и ставить ветерки на ЛКМ тем самым освобождая себе слот для телепорта или чего там душа желает.

03/08/2012 13:34Размещено Чародей
А почему вихри ? Почему не метеоры ? :)


Вихри стабильнее, стоят на месте, критуют, появляются быстрее чем метеор.
С удовольствием бы перешел на клинки с руной вампирки и пассивкой на +75% к урону за 5 стаков, но пока с моим 33% шансом на крит откат идет очень медленно, да и скорость атаки бы до 1.7 поднять....
У меня лично 8 ап за крит, 28% крита и таки да

03/08/2012 16:38Размещено Surtor
можно смело отказываться и ставить ветерки на ЛКМ тем самым освобождая себе слот для телепорта или чего там душа желает.


Только вот почему-то нельзя поставить энергетический взрыв на мышку. Не так страшно, конечно, можно с клавы тыкать, но как-то не логично. Архонта можно, копий можно, взрыв низя

Хотелось бы узнать у мили-визардов, бегающих по третьему акту, сколько дпс/резистов/хп для этого нужно? Не фармить, а хотя бы относительно нормально пройти без боли, страданий и матов.

Сейчас имею около 16500 дпс, 620 аллрез, 32 к хп. По второму акту бегать в целом норм, если не встретится совсем упоротая элитка
03/08/2012 16:38Размещено Surtor
Вихри стабильнее, стоят на месте, критуют, появляются быстрее чем метеор.

как это стабильнее ? вихри вихрятся, метеор метеорит, стабильность одинаковая :)
попасть по неподвижным целям крутящимися на месте вихрями точно так же просто, как и метеором.
вихри стоят на месте, след от метеора тоже никуда не уползает, вроде :)
вихри критуют, след от метеора точно так же критует, и, кстати, крит масса срабатывает почаще от него.
первые вихри быстрее появляются, а после падения первого метеора след от метеора можно поддерживать спокойно неугасающим, причём, он появляется с задержкой, но зато сразу на большой площади.
и ? :)
03/08/2012 17:38Размещено Чародей
Вихри стабильнее, стоят на месте, критуют, появляются быстрее чем метеор.

как это стабильнее ? вихри вихрятся, метеор метеорит, стабильность одинаковая :)
попасть по неподвижным целям крутящимися на месте вихрями точно так же просто, как и метеором.
вихри стоят на месте, след от метеора тоже никуда не уползает, вроде :)
вихри критуют, след от метеора точно так же критует, и, кстати, крит масса срабатывает почаще от него.
первые вихри быстрее появляются, а после падения первого метеора след от метеора можно поддерживать спокойно неугасающим, причём, он появляется с задержкой, но зато сразу на большой площади.
и ? :)

вихри появляються сразу как юзанул, метеор надо ждать, за это время тебя вполне могут заовнить, стоимость вихрей 20-35 АП, стоимость метеора 35-65 АП.

и да, ты сам то пробовал хоть раз этот билд или голая теория ? никакие морозные лучи и метеориты даже вместе взятые не дают такой эфект как вихрь
Играю магом в танкобилде
http://eu.battle.net/d3/ru/calculator/wizard#VQXYhO!gbf!YYaYcY
Ощущения от игры:
Играется нормально, но часто мру даже в 3м акте. Вот вроде бы начинаешь танковать элитку нормально, но тут хлоп - что то идет не так и уже через секунду ты труп. Слишком быстро все происходит, не успеваешь среагировать. Кто там кричит про баганутый билд - пусть сначала сами попробуют.

Решил узнать, как будет играться в ДЕШЕВОМ шмоте.
В течении 15-20 минут купил полностью новый шмот на аукционе не дороже 10к за вещь. (Итого вышло 13 предметов на 80к).
Привожу получившиеся статы в хорошем и дешевом наборах вещей (без бафа):

Цена......Жизнь.....ДПС.....ШансКрита.....ЛПХ.....АПпК*.....Броня.....Резисты
.80к........22к.......13.1к.........35%.............80........15.........3.1к.........500
.5кк.......21.2к......19.9к........42.5%..........184.......18.........4.5к.........600
*АПпК - восполнение маны за крит.

Как видим, получилось не такое уж и большое отличие.
А теперь результаты тестовых забегов в дешевом шмоте:
1 Акт - Легко
2 Акт - Нормально. Умирал несколько раз, но куда уж без этого.
3 Акт - Тяжеловато. Первые 2 элитных пака убил без проблем не умирая. Но 3й пак осилил только с 3й попытки. Вообще говоря я и в нормальном шмоте тут мру регулярно.
4 Акт - Тяжело. Первого босика убил без проблем. Первую элитку затащил кое-как (попытки с 5й). Вторую элитку убить не сумел. Взял в пати ДД, но и протанковать я тоже не смог.

Советы начинающим:
1. Переназначить игровые кнопки на a, s, d, f. Вспомогательные клавиши назначить рядом (например инвентарь - с, скиллы - v). Тогда мизинцем Вы сможете зажимать шифт, а безымянным, средним и указательным быстро-быстро жать на a, s, d.

2. Попробуйте отнестись к обычным мобам как к ценному ресурсу, помогающему Вам убивать злую элитку. Обратите внимания, что кольцо льда тоже дамажит. Дамажит слабо (~100 урона), но зато критует. Причем радиус кольца льда больше радиуса энергетического взрыва. Т.е. мобы, замороженные на самом краю кольца льда практически не получают урона, но значительно ускоряют откат обилок.

Вывод: В шмоте за 80к вполне реально фармить 2й акт. Но для 4го акта такого шмота явно недостаточно.
вихри появляються сразу как юзанул, метеор надо ждать, за это время тебя вполне могут заовнить, стоимость вихрей 20-35 АП, стоимость метеора 35-65 АП.

и да, ты сам то пробовал хоть раз этот билд или голая теория ? никакие морозные лучи и метеориты даже вместе взятые не дают такой эфект как вихрь

за это время будет работать нова и дс.
вихри стоят 35 ап, метеор стоит 35 ап. это то, что используется.
причём, при прокачке ап за крит спокойно можно спамить и дорогие метеоры.
след от морозного луча, след от метеора - дают эффект не хуже вихрей.
след от метеора даёт даже более лучший эффект.
да, пробовал, но мне такой билд и такой принцип игры не нравится.

и ? :)

...и... на вкус и цвет все фломастеры разные. Я не могу ждать пока прилетит первый метеор. Я не способен кайтить неуязвимых сукубов метеором. :) Я не люблю сложностей если есть более простое решение. Но это мое мнение.

И смое главное, если играть вот таким: http://eu.battle.net/d3/ru/calculator/wizard#VjXhYO!agW!YYaccc билдом но с метеорами очень геморно ломать бочки и двери ;)
так я и спросил с самого начала, почему все фломастеры разные, а выбирают именно вихри все ? :)
из-за слегка более удобного ломания бочек и дверей ?
у метеоров есть неплохой такой плюс - они урона больше наносят.
Метеор заканчивается в 2 раза быстрее же :) Кстати, какой там шанс прока критмассы для вихрей и метеоров и доты метеоров? А то потерял ту тему :)

Только вот почему-то нельзя поставить энергетический взрыв на мышку. Не так страшно, конечно, можно с клавы тыкать, но как-то не логично. Архонта можно, копий можно, взрыв низя


можно, и нужно :) В настройках электив мод включи. Или как он там по русски называется? Свободное расстановка способностей.


Хотелось бы узнать у мили-визардов, бегающих по третьему акту, сколько дпс/резистов/хп для этого нужно? Не фармить, а хотя бы относительно нормально пройти без боли, страданий и матов.

Сейчас имею около 16500 дпс, 620 аллрез, 32 к хп. По второму акту бегать в целом норм, если не встретится совсем упоротая элитка


ДПС подними до 22к хотя бы! Резы норм (Если это без баффа http://eu.battle.net/d3/ru/class/wizard/active/energy-armor, если с ним то мало)

Ворос: Сколько крит шанса? Должно быть мимимум 33 иначе бо-бо.

Смотри, у меня в МФ шмоте в котором я бегаю до Осадного зверя таки параметры:
http://imagepost.ru/images/t/et/tetete.jpg


Если осторожно, НЕ в "ремборежиме" то можно спокойно дойти до Осадного зверя и там его угробить. Далее начинаются такие Элитки как Хищники или Сукубы в щитах. Они опасны и если хочешь их убивать без лишних смертей то нужно что-то вроде этого:
http://imagepost.ru/images/t/et/tetet2.jpg
С такими параметрами можно врубать Рембо и на все мобы сами будут подходить к тебе и отдавать шмот да бы остаться в живых ;)

Все скрины под доспехом+руна на резы.
03/08/2012 19:07Размещено Lynx
Метеор заканчивается в 2 раза быстрее же :) Кстати, какой там шанс прока критмассы для вихрей и метеоров и доты метеоров? А то потерял ту тему :)

для вихрей 10% с критового тика, для следов метеоров 25% с критового тика.
какая разница, когда след метеора заканчивается, если гореть будет до конца боя непрерывно ? :)
А каким образом уважаемые маги собираются отказатся от клинков? Лпх от кастов не работает.
03/08/2012 19:40Размещено Виктим
Лпх от кастов не работает.

работает.
03/08/2012 17:11Размещено derMeister
Хотелось бы узнать у мили-визардов, бегающих по третьему акту, сколько дпс/резистов/хп для этого нужно? Не фармить, а хотя бы относительно нормально пройти без боли, страданий и матов


У меня около 1000 резов под баффом, для 3 акта всеравно мало, но уже не ваншот. Попробуй ЛоХ набрать, я 880 набрал, на порядок комфортнее стало. Под криком Барба 1300 резистов, с этой цифры уже начинается мало мальский комфорт.
03/08/2012 19:30Размещено Чародей
Метеор заканчивается в 2 раза быстрее же :) Кстати, какой там шанс прока критмассы для вихрей и метеоров и доты метеоров? А то потерял ту тему :)

для вихрей 10% с критового тика, для следов метеоров 25% с критового тика.
какая разница, когда след метеора заканчивается, если гореть будет до конца боя непрерывно ? :)


Во-первых, по собственному опыту могу сказать, что приток ап от метеоров менее плавный, чем от вихрей, поэтому при небольшом количестве мобов, не всегда можно прожимать по кд взрыв, что компенсирует чуть больший дамаг от метеоров(тестил при ап/крит равном 18).

Во-вторых, как только попадаются паки, которые шилдуются и фризят, вихрь выигрывает у метеора, потому что они продолжают крутится достаточно долго, при этом неслабо отхиливая и откатывая дс, в то время как лужи от метеора пропадают быстрее, и по сути после контроля весь цикл нужно начинать с нуля, и здесь особенно проявляется проблема рваного притока ап от метеоров. Особенно актуально на 3-4 актах, на 2 в принципе можно и метеором баловаться.

Плюс ко всему с вихрем гораздо удобнее убивать гоблинов.

По теме могу сказать, что при наличии хотя бы 7 ап/крит становится невыгодным использовать клинки и вихри одновременно, потому что арканы вполне хватает на спам вихрей + взрывов, а урон и отхил проходит больший от этой комбинации, чем от клинков и взрывов.

tl;dr: спамим Алмазную кожу и Кольцо льда по откату. Спамим вихри, а когда мана кончилась или нужно отхилиться - бьём клинками. Шмот берём на все резисты + инту + крит(где доступно) + броню/силу. Нужно 30% крита. Нужно 800 жизни при ударе. Нужно 15 магической энергии на крите. Нужно 25к ХП.


Желательно для начала: 7-8 ап/крит, крита - 35%, лпх - 500-600, хп - 25-27к, резисты - 1000, броня - 60-65%.

Все вышесказанное имхо.

Обсудить

К форуму