Вопросы разработчикам: предметы, часть 2

Архивы Blizzard
Перед вами имена разработчиков, которые отвечали на ваши вопросы:

  • Вьят Ченг, старший технический разработчик
  • Трэвис Дэй, разработчик

На этот раз мы немного изменили порядок публикации ответов разработчиков, которые были разделены на части и будут опубликованы в течение нескольких недель. Ниже вы найдете вопросы и ответы, которые вошли во вторую часть.

Здесь вы найдете вопросы и ответы, которые вошли в первую часть.
Вопрос: Можно ли сделать так, чтобы предметы, предназначенные для определенного класса, гарантированно давали прибавку к важным для этого класса характеристикам?
- Dispirit#1859 (Америка [английский]), Kloze#2812 (Европа [русский]), Macleod #2118 (Европа [испанский])

Трэвис: Да, с предметами, предназначенными для какого-то класса, иногда происходят забавные вещи. К примеру, вы играете за охотника на демонов и видите, что вам выпал редкий колчан. Опознаете его... бац! А там бонус + 300 к силе. И вы думаете (а, возможно, даже говорите вслух): «Почему это вообще происходит?»

Мы считаем, что элемент случайности — важная составляющая игр серии Diablo. Впрочем, мы также согласны, что у игроков должно быть чувство, что следующий подходящий элемент экипировки уже не за горами. Предметы могут давать прибавку к характеристикам, бесполезным для игрока, но в большинстве своем они должны быть полезны в принципе.

Колчан, основной бонус которого — прибавка к силе, не будет полезен ни для одного класса. Тем не менее, мы не собираемся избавляться от фактора случайности полностью и давать игрокам ложную надежду на то, что любой колчан даст им прибавку исключительно к нужным характеристикам. Мы внесем некоторые изменения, и предметы, предназначенные для определенного класса, не будут давать прибавку к основным характеристикам другого класса, но это не значит, что вы больше не увидите колчана, увеличивающего показатель силы. Это означает, что такую прибавку для колчана будет давать только свойство, одновременно увеличивающее показатели ловкости и силы (или силы/живучести) — а это уже не совсем бесполезный расклад для класса (пусть даже и не идеальный).

Вопрос: Вы говорили об увеличении разнообразия предметов, но упомянули лишь пару конкретных случаев, подходящих лишь для определенных умений или вариантов развития персонажа. Но люди используют лучшие для своего класса предметы не просто так. Благодаря этим предметам игроки могут максимально повысить выживаемость и наносимый урон, что позволяет им устанавливать как можно большее значение силы монстров. Наносимый урон является краеугольным камнем любого варианта развития персонажа (по крайней мере, большинства из них), так что же заставит игроков отказаться от лучших предметов в пользу чего-то другого?

В общем, вопрос мой заключается вот в чем: учитываете ли вы наличие лучших предметов при разработке новых? Сможет ли другая экипировка выдержать конкуренцию с такими популярными предметами, как «Сумеречная маска мемпо», «Отголосок ярости», «Презрение», «Мантикора», «Колдовской час» и т. п.?

- RTBear (Америка [английский]), Headache #2655 (Европа [польский])

Трэвис: Лучший предмет — понятие субъективное. Предмет, являющийся лучшим для одного класса (или стиля игры), не обязательно будет лучшим для всех.

На данный момент сложилась тенденция, которая нас не совсем устраивает: эффективность предметов во многом зависит от свойств, которые тем или иным образом повышают наносимый урон. Чтобы оценить какой-либо предмет, достаточно просто понять, насколько он увеличивает наносимый урон, и в итоге все это превращается в игру цифр. Это побочный эффект ситуации, в которой предметы в игре по большому счету не дают особых бонусов и лишь способны повышать наносимый урон. И нам это не нравится, поскольку такие предметы не вносят разнообразия в игровой процесс, а лишь увеличивают значение урона, которое игрок видит в окне персонажа.

Мы планируем сделать так, чтобы игрокам было интереснее выбирать между предметами. Я уже говорил об этих планах в предыдущей статье (при желании можете ознакомиться с ней). Будут ли существовать лучшие предметы для определенных классов или вариантов развития персонажа? Возможно, но это никогда не было и не будет проблемой. Лучшие предметы для того или иного класса всегда будут существовать. Просто на данный момент некоторые предметы являются лучшими для нескольких классов одновременно. Именно это нас и не устраивает. Например, предметы, которые являются лучшими для охотника на демонов, скорее всего, будут лучшими и для монахов. Цель грядущих изменений — разобраться с этим вопросом.

Вопрос: Игрокам выпадает множество «белых» и «серых» предметов. Фактически они никому не нужны уже после 5-го уровня, и игроки отдают предпочтение предметам более высокого качества («синим» и т. д.). «Белые» и «серые» предметы нужны только для того, чтобы после смерти монстров оставались горы добычи, потому что у торговцев за них можно выручить мало, а на аукционе их не продашь.
Собираются ли разработчики сделать так, чтобы эти предметы приносили пользу? В финальной версии D3 не осталось возможности разобрать такие предметы, в них нельзя добавлять гнезда, их нельзя зачаровать и т.п.
Если вы не собираетесь улучшать их, может, проще вообще убрать все такие предметы из игры после 10-го уровня? Или хотя бы добавить возможность скрывать их с помощью фильтра в настройках?

- Zuzax#1341 (Америка [английский]), WuKong#2469 (Европа [русский])

Вьятт: Мы стараемся дать игрокам полную картину, показать все предметы любого уровня качества и мощи. Мы хотим продемонстрировать, насколько реже встречаются «синие» предметы, нежели «белые», «желтые» — нежели «синие», а легендарные или предметы из комплекта — нежели «желтые». «Белые» предметы — это основа всего, остальные встречаются реже и обладают более ценными свойствами.

Если мы полностью уберем из игры «белые» предметы, то их место могут занять «синие». Некоторые игроки могут подумать: «О, это же отлично! Меня это устроит». Да, звучит вроде бы неплохо, но наша цель — сделать так, чтобы каждый тип предметов был лучше предыдущего, так что какие-то предметы всегда будут более ценными, чем другие. Если мы начнем убирать из игры предметы, которые уступают всем прочим, то рискуем оказаться в ситуации, когда все предметы имеют примерно одинаковую ценность для игроков. Такого рода уравнивание (зачастую подходящее для прочих игр) не слишком хорошо подходит для игровой специфики Diablo.

Впрочем, мы действительно согласны, что сейчас выпадает слишком много «белых» предметов, так что в будущем мы собираемся изменить это. Лучше снизить частоту выпадения «белых» предметов, чем вообще убирать их или добавлять возможность скрыть их названия.

Мы также обсуждали вопрос альтернативного применения «белых» предметов — например, для создания других предметов, как вы упоминали. Интересно, что одни игроки хотят как-то использовать «белые» предметы, а другим кажется обидной мысль, что их персонажам максимального уровня могут понадобиться такие предметы. Если мы соберемся внести изменения, которые повысят привлекательность таких предметов для игроков, они должны стать действительно очень востребованными, так как коснутся всех и каждого (а у игроков очень разные мнения относительно «белых» предметов).

Вопрос: Планируете ли вы удалить из списка свойств предметов такие показатели, как поиск золота и магических предметов?
- Ubivash#2149 (Америка [английский]), Ratty #2375 (Европа [итальянский])

Трэвис: Мы все еще думаем, как оптимизировать поиск золота и магических предметов. У нас были разные варианты: совсем удалить эти показатели из списка свойств предметов, снизить их эффективность, уменьшить максимально возможное значение показателей или даже ввести систему, уменьшающую эффективность поиска магических предметов с течением времени.

Вероятность поиска магических предметов — трудный вопрос для разработчиков, потому что это ставит игроков в неравные условия и дает преимущество лишь некоторым из них. Когда игроки только добрались до максимального уровня и начали осваивать уровень сложности «Пекло», многие жаловались, что так и не нашли ни одного легендарного предмета, а кто-то при этом говорил, что легендарные предметы попадались каждый час. Все зависело от показателя поиска магических предметов. С одной стороны, нам нравится это свойство, потому что оно позволяет игрокам выбирать, сосредоточиться ли на увеличении урона или на поиске предметов. С другой стороны, часто выходит, что оно становится обязательным. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они не впустую проводят время в Diablo III, но добиться этого очень непросто, когда разница в показателях поиска магических предметов у игроков превышает 300%.

Окончательного решения по поводу поиска магических предметов у нас пока нет, но мы непременно придумаем что-нибудь, что в корне изменит ситуацию. Мы обязательно дадим вам знать о любых изменениях в механике поиска золота и магических предметов, и, конечно, нам будут очень важны ваши отзывы.
Вопрос: У меня есть вопрос насчет видов оружия. Планируются ли в будущем какие-либо изменения, которые подчеркнут разнообразие оружия? На данный момент различные виды оружия ничем не отличаются друг от друга (за исключением скорости атаки). У них нет особых бонусов, они не обладают никакими дополнительными свойствами, зависящими от вида оружия. Это довольно скучно. В результате при выборе оружия игроки руководствуются лишь наносимым уроном и свойствами предмета, и не важно, что это будет за оружие — хоть бы и кинжал.

В D2, например, дробящее оружие наносило дополнительный урон нежити. И мне бы хотелось, чтобы виды оружия, существующие в Diablo III, различались хоть чем-нибудь. Например, копье могло бы увеличивать дальность действия умений персонажа, а булава могла бы наносить дополнительный урон нежити. Будет здорово, если нечто подобное появится в следующем обновлении.

И еще хотелось бы поинтересоваться, будет ли в дальнейшем увеличена эффективность оружия, наносящего урон от стихий? Предметы с такими свойствами внешне выглядят здорово, но на деле — довольно бесполезны (за исключением тех, что наносят урон от холода).

Kilometer (Америка [английский]), blimblim#2642 (Европа [немецкий]), Mash#2904 (Европа [русский]), MetalToad #2259 (Европа [итальянский])

Трэвис: Мы активно обсуждаем вопрос отличительных свойств того или иного оружия. И хотя мы пока еще не планируем вводить что-то конкретное, идеи на эту тему не отбрасываются. Нам хотелось бы, чтобы каждое оружие обладало своими особенностями и являлось чем-то большим, чем просто прибавка к наносимому урону. Но, скорее всего, эти особенности будут внедрены с помощью бонусов к урону от стихий.

Урон от стихий — это как раз то, над чем мы активно работаем. Свойства, увеличивающие урон от стихий, уже существуют в игре, но в данный момент они представляют собой просто 6 вариаций одного и того же свойства (единственное исключение — урон от холода, который замедляет противников). Мы активно обсуждаем возможность добавления в игру особых эффектов, свойственных той или иной стихии, причем не только для оружия, но и для любых предметов, прибавляющих урон от стихий. Работа над этими эффектами еще далека от завершения, но нам бы очень хотелось, чтобы они появились в игре.

Проблема: огромная разница между физическим уроном оружия и уроном от стихий.

Вопрос: почему оружие, наносящее физический урон («черный»), серьезно превосходит то, что наносит урон от стихий?

На это есть несколько причин. И мне интересно ваше мнение по поводу этих особенностей «черного» урона.
1. Он получает бонус от свойства «+x% урона», а урон от стихий — нет.
2. При расчете урона для свойства «добавляет х% урона от стихий» физический урон учитывается, а урон от стихий — нет.
3. Урон рассчитывается некорректно: свойство, увеличивающее минимальное и максимальное значения урона, сначала увеличивает минимальное значение, а потом рассчитывается, будет ли новое минимальное значение выше, чем базовое максимальное.

Если да, то в качестве нового максимума устанавливается новый минимум +1, а затем к этому значению плюсуется максимальный урон. В результате «черный» урон в целом выше, чем урон от стихий.

Какой смысл в том, что показатели урона отличаются, раз в игре нет эффектов, связанных с дополнительным уроном от стихий (кроме замедляющего эффекта от холода), а у монстров нет соответствующего сопротивления? Эта разница в уроне ограничивает наши возможности в использовании экипировки, потому что оружие, наносящее физический урон, будет априори превосходить аналоги с уроном от стихий. Вот два предложения, как можно решить этот вопрос.

- Nubtro#2147 (Америка [английский])

Вьятт: Мы не собирались специально делать так, чтобы оружие с физическим («черным») уроном превосходило оружие с уроном от стихий. Такая ситуация сложилась из-за двух неполадок в игре.

Первая заключается в том, что свойство «+х% к урону» изначально должно было работать только для урона от стихий. К примеру, «+5% к урону от огня» должно было увеличивать любой урон от огня, наносимый вами, на 5%. Таким образом, если раньше вы наносили 100 ед. урона от огня, то после расчета прибавки (5%) стали бы наносить 105 ед. урона от огня.

Тем не менее (и в этом как раз кроется проблема), вместо того, чтобы брать за основу урон от стихий, при расчете урона сначала оценивается физический урон, а затем нужный процент от него прибавляется в качестве урона от стихий. То есть, если вернуться к моему примеру, ситуация обстояла бы так: при расчете урона со свойством «+5% к урону от огня» брался бы показатель в 100 ед. физического урона, а затем в сумме наносилось бы 105 ед. урона, причем 100 ед. считались бы физическим уроном, а 5 ед. — уроном от огня. В итоге предметы с нужным типом урона от стихий, для которых у игрока есть соответствующая прибавка к урону, не становятся более привлекательными для игрока. Вместо этого из-за неполадки в игре «черное» оружие просто-напросто превосходит все прочее.

Другая неполадка связана с механикой свойства, увеличивающего минимальный и максимальный урон. Как вы уже упомянули, сначала учитывается минимальный урон, и максимальный урон должен быть на 1 больше, чем значение для минимума. Это правильно, потому что максимум должен быть всегда больше минимума. Неполадка заключается в том, что при расчете урона система всегда проводит проверку на то, выше ли максимум, еще до того, как устанавливается новое максимальное значение. Из-за этого показатели урона сильно возрастают (мы исправили эту неполадку в новой версии рубинов в обновлении 1.0.7).

Надеюсь, вы понимаете, что текущее положение вещей — результат двух игровых неполадок, а не запланированных действий. Именно эти неполадки привели к серьезным последствиям.

Естественно, у игроков возникает вопрос: если столько проблем из-за двух неполадок, почему же их не смогли обнаружить до выхода игры? А раз сейчас о них уже известно, почему бы их не исправить?

Вот пара особенностей разработки программного обеспечения: а) невозможно обнаружить все неполадки до выхода продукта и б) если неполадка обнаружена, есть несколько вариантов того, что можно сделать. Некоторые неполадки очень сложно устранять, ибо это требует колоссальных затрат времени и ресурсов, а также очень кропотливой и трудоемкой работы.

В данном случае мы пока что не собираемся менять аспект игровой механики, связанный с предметами, а исправление упомянутых выше неполадок, разумеется, вызвало бы серьезные изменения. Мы понимаем, что добывание ценных предметов — важная часть игрового процесса Diablo, и не собираемся вносить изменения в механику предметов, ведь тогда получится, что игроки зря потратили средства на некоторые свои приобретения.

Мы собираемся вносить изменения очень постепенно. Частью этих изменений станет исправление неполадок для свойств, увеличивающих урон от стихий, а также исправление свойства, увеличивающего минимальный и максимальный урон. Проще говоря, мы исправим эти неполадки для новых предметов. Для наследуемых предметов будет работать существующий алгоритм расчета урона (с неполадками). Скорее всего, для новых предметов слегка изменится описание, чтобы видны были отличия от старой механики: например, «наносимый урон от огня увеличен на 5%» (формулировка не финальная, это просто пример).
Вопрос: У меня простой, но довольно важный вопрос. Собираетесь ли вы снизить эффективность критического урона, чтобы он оказывал меньше влияния на общий урон, наносимый игроками?

В данный момент критический урон невероятно высок по сравнению с обычным «белым» уроном. В первую очередь игроки стремятся повысить именно урон и критический урон вне зависимости от варианта развития персонажа (а скорость атаки – это уже дело второе, она нужна только для того, чтобы большие желтые цифры появлялись чаще). Это значит, что на самом деле никакого разнообразия вариантов развития персонажа не существует, поскольку 95% игроков стремятся заполучить одни и те же предметы. Другие свойства предметов, которые могли бы быть интересными, в большинстве случаев не воспринимаются всерьез. Прошу прощения за ошибки в английском. :<

- Tanvage#1797 [Европа [английский])

Трэвис: Мы пока не планируем снижать эффективность критического урона. Да, это один из наиболее существенных показателей, повышающих наносимый урон (причем независимо от класса). Но мы не видим в этом никакой проблемы. Нас не устраивает только то, что игроки сосредоточились лишь на критическом уроне, не обращая внимания на другие свойства предметов. Это мы и хотим исправить. Нет ничего плохого в том, чтобы сказать: «Критический урон — это потрясающая штука, хочу еще!». Однако нам бы хотелось, чтобы представители разных классов (или любители определенных вариантов развития персонажа) делали упор на разные показатели, а не только стремились увеличить количество критического урона.

Так что мы не собираемся уменьшать эффективность предметов, имеющихся у игроков. Мы хотим, чтобы было больше разнообразия, но вместо простого уменьшения эффективности предметов мы собираемся предоставить игрокам больший простор для выбора. И это довольно сложная задача.

Вопрос: В Diablo 2 существовали единовременные награды за задания, которые повторялись при переходе на новый уровень сложности. Большинство наград были не такими уж существенными, но у игроков была возможность создать редкий предмет со случайными свойствами, добавить в предмет гнездо, присвоить предмету имя владельца, а также уничтожить камень душ, получив при этом самоцветы или руны.

Не планируете ли вы добавить в Diablo III похожие возможности, чтобы, например, можно было присваивать предметам имена владельцев? Было бы здорово, если бы можно было присваивать предметам имена и, возможно, немного повышать при этом их показатели урона и брони (а сами предметы привязывались бы к учетной записи). Или, например, можно было бы превратить предмет обычного качества в редкий предмет со случайными свойствами.

- Valindria#1184 (Америка [английский])

Трэвис: Да, эти награды за задания были замечательными, но мы пока не планировали добавлять нечто подобное в Diablo III. На первый взгляд эти штуки кажутся чудесными, но у них есть несколько серьезных недочетов.

Например, если в награду за задание вы получите возможность добавить гнездо в предмет, это покажется вам потрясающим. Но со временем это только превратится в неудобство: например, каждый раз, когда вы захотите использовать новое оружие, вам придется проходить всю игру новым персонажем только для того, чтобы добавить в предмет гнездо. И если этим придется заниматься регулярно, такая возможность уже не будет казаться столь замечательной.

Если вспомнить награды за задания в Diablo 2, мне на ум приходит отличная, но менее обременительная для игроков награда — это свиток из V акта, навсегда повышающий сопротивление к различным видам урона. Впрочем, если вдуматься, и это по сути не является истинной наградой, поскольку сопротивление игрока искусственно снижается при переходе на новую сложность, и этот свиток всего лишь служил небольшой компенсацией, но не более того.

Тем не менее, нам нравится идея предоставить игрокам возможность изменять (по крайней мере, частично) свойства предметов по своему усмотрению. В этом случае игроки будут чувствовать, что они тоже приложили руку к созданию предмета. Как уже говорил Дон в прошлый раз, мы обдумываем несколько вариантов:
  • возможность частично менять бонус к определенной характеристике на бонус к другой характеристике;
  • возможность собственноручно добавлять бонус к нужной характеристике;
  • возможность создавать предметы с одним или несколькими свойствами, определенными заранее (по аналогии с новыми эскизами редких предметов, представленными в обновлении 1.0.7);
  • мы также подумываем о добавлении в игру новых типов предметов, которые можно будет вставлять в гнезда (вместо самоцветов), и эти предметы могли бы обладать самыми разными свойствами.

Хочу отметить, что мы пока еще не отказались от идеи с добавлением гнезда. Просто нам необходимо удостовериться, что все, что мы делаем, подходит для Diablo III. Нужно, чтобы эти нововведения не оказались некими косметическими изменениями механики, из-за которых кажется, что вы можете совершать уйму дополнительных действий в отношении предметов (но особого смысла в них нет).
[quote][i]Вопрос:

Тем не менее, нам нравится идея предоставить игрокам возможность изменять (по крайней мере, частично) свойства предметов по своему усмотрению. В этом случае игроки будут чувствовать, что они тоже приложили руку к созданию предмета. Как уже говорил Дон [url="http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/7088878907"]в прошлый раз[/url], мы обдумываем несколько вариантов:
  • возможность частично менять бонус к определенной характеристике на бонус к другой характеристике;
  • возможность собственноручно добавлять бонус к нужной характеристике;
  • возможность создавать предметы с одним или несколькими свойствами, определенными заранее (по аналогии с новыми эскизами редких предметов, представленными в обновлении 1.0.7);
  • мы также подумываем о добавлении в игру новых типов предметов, которые можно будет вставлять в гнезда (вместо самоцветов), и эти предметы могли бы обладать самыми разными свойствами.

Хочу отметить, что мы пока еще не отказались от идеи с добавлением гнезда. Просто нам необходимо удостовериться, что все, что мы делаем, подходит для Diablo III. Нужно, чтобы эти нововведения не оказались некими косметическими изменениями механики, из-за которых кажется, что вы можете совершать уйму дополнительных действий в отношении предметов (но особого смысла в них нет).


зачет )
второй!
третий=) вроде норм. меня все устраивает. кроме крит урона=(
сокет это перебор
мантикора с 3 сокетами? 0_о
________
как вариант, возможность наложение\снятие стихийного урона на оружие, полностью решает проблему с багом в расчетах урона "черных" пушек
08/04/2013 22:29Размещено ramzes
мантикора с 3 сокетами?

=) Больше. Больше маркизов!
Да, сокет - это перебор (в д2 многие качали новых персонажей исключительно ради того, чтобы добавить сокет в определенный предмет для другого персонажа, после чего новопрокачанный персонаж удалялся), но, я не вижу ничего плохого в том, чтобы, например, за убийство Диабло персонажу вручили случайный легендарный предмет, а за спасение Адрии, допустим, давали бы несколько драгоценных камней....
А теперь вопрос - почему до сих пор одни умения и руны являются "краеугольными камнями" для большинства билдов, а другие всегда остаются "не у дел"?
Вот, допустим, на примере варвара... Думаю, ни для кого не секрет, что умение "боевая ярость" с руной "в самое пекло" есть у каждого уважающего себя варвара, более того, оно является краеугольным камнем почти всех билдов, потому что позволяет варвару непрерывно использовать мощные расходущие ярость атаки (такие, как "вихрь" или "молот древних"), и восполнять ярость за счет критических ударов (заметим, критический удар и без того является приоретитным параметром для всех), почти не тратя время на гораздо более слабые генераторы ярости, такие как "сокрушающий удар" или "бешенство".
Кроме того, среди генераторов ярости самым популярным является именно "сокрушающий удар", потому что он быстрее всего генерирует ярость. В то же время "бешенство" остается "за бортом", потому что дает куда меньше ярости и требует разгона. Когда-то бешенство было более популярным, но эти времена давно прошли.
Точно так же многие другие умения и руны крайне непопулярны. Например, если варвар использует умение "рваные раны", то почти всегда он ставит руну "жажда крови". Дело в том, что эффект от этой руны уникален (9% кражи жизни), и настолько превосходит остальные руны, что о них просто забывают. Гнев берсерка используется почти всеми варварами, а вот "зов древних" и "землетрясение" остаются "за бортом", потому что их полезность намного ниже.
Аналогичная ситуация имеется с большинством умений.
Аналогичная ситуация и с пассивными умениями.
Собираетесь ли вы вносить улучшения в плане баланса между различными умениями и рунам к ним?

Вы говорили о различных эффектах для различных видов оружия.
У некоторых персонажей если пассивные умения, дающие различные бонусы в зависимости от используемого оружия. Порой, именно эти бонусы определяют привлекательность определенного вида оружия. Например, все варвары предпочитают использовать в правой руке топор или булаву, потому что умение "мастерское владение оружием" (к слову, обязательное почти для всех варваров) дает в этом случае самый мощный бонус - +10% шанса критического удара. Немного хуже в этом плане мечи, +15% урона пусть и похуже, но все еще солидный бонус. А вот древковое и мощное оружие дают гораздо меньше - +10% скорости атаки (что гораздо меньше, чем даже +15% урона), а то и вовсе +3 ярости за удар - почти бесполезный бонус, учитывая, что топоры или булавы за счет +10% шанса крит. удара и руны "в самое пекло" у "боевой ярости" дают +1.5 ярости за удар (в среднем), помимо прибавки в ДПС.
По этой же причине двуручное мощное оружие, а также древковое оружие с силой почти никого не интересуют. Да что там - даже двуручные мечи варвары берут с крайней неохотой, а из двуручных топоров все выбирают лишь "презрение", поому что вероятность получить редкий топор с подобными параметрами исчезающе мала по сравнению с вероятностью получить "презрение".
Точно так же большинство охотников на демонов выбрали "Мантикору", а не два ручных арбалета...
Собираетесь ли вы делать шаги в плане того, чтобы увеличить арсенал "привлекательного" оружия, в частности, поощрить варваров и охотников на демонов носить именно классовое оружие - "мощное оружие" и "ручные арбалеты", которые сейчас остались "за бортом"?
08/04/2013 21:04Размещено Мивандеир
И вы думаете (а, возможно, даже говорите вслух): «Почему это вообще происходит?»

Хмм.. вообще-то лично я в таких случаях думаю, а иногда даже говорю вслух:
"<censored> на <censored> в <censored> через <censored> и <censored> в <censored> сапогом утрамбовать!")))
Вот ругают, что на eu & us быстрее информация появляется, а в этот раз нет. У нас есть, на Америке нету. =)

Из ответов я понял :
- крит из этой игры уже не убрать и очень сложно составить конкуренцию
- некоторые изменения в классовом оружии
- нас ждёт партия очередных легендарок с критом, скоростью атаки и крит шансом, но в добавок к ней будет создано некоторое кол-во легенд с бонусами к конкретным скиллам / др. плюшки, такие как +100500% к урону от холода.

Не понятно, что такое разработчики обсуждают на счёт оружия, когда в след. патче 1,0,9 уже все эти нововведения буду иметь место. А у них толком не сформировалось мнение о том, чего же они хотят (судя по ответам).

Не уверен, что что-то глобальное изменится в патче 1.0.9.
Допустим мы имеем 30 легендарок, которые падают на Инферно. Из них 10 это топ, такие как Echoing fury, manticore, mempo.... То есть 20 +10 .
Как сказали разработчики "мы хотим, чтобы все легендарки игры падали на Инферно."
Допустим мы имеем 50 легендарок, которые падают на 1-58 лвл. Значит мы их добавляем к тем 30 уже имеющимся. Получается 30 + 50 = 80. Из тех 30ти всё ещё 10 топ.
Если кто обращал внимание, то 95% легендарок 1-58 лвл это просто пустое место, одно название...
Конечно будем надеяться на лучшее и ждать тех начальных легендарок, но с крутыми новыми статами, готовыми составить конкуренцию уже надоевшим Мантикорам и прочим.
Но если ничего не изменится ..., то в добавок к 30 нас ждёт партия из 50 бесполезных легенд.
Получается, что всего 80 легендарных вещей могут упасть на Инферно, а уже из них 10 топ.
Добавляем сюда обещанное уменьшение дропа взамен качеству.

Теперь нужно выбить те 10 из 80, ну и если повезёт, то грядущее увеличение качества сделает свою работу и мы получим Мантикору НЕ с интеллектом .... и может быть даже с 2 дырками.
Интересно на сколько "качество взамен количеству" разработчиков совпадает с мнением игроков.
08/04/2013 21:24Размещено Мивандеир
ведь тогда получится, что игроки зря потратили средства на некоторые свои приобретения.

О чем тогда думали когда делали крафт систему :( я потерял более 100мил голды ввиду новым крафт-предметов, а для меня 100мил далеко не мало
08/04/2013 21:27Размещено Мивандеир
Хочу отметить, что мы пока еще не отказались от идеи с добавлением гнезда.

Мантикора с 3 сокетами и скорны с 2 сокетами -_-
Прощай мой лук раздавленный и изнасилованный уже в край
08/04/2013 22:57Размещено Deka
И вы думаете (а, возможно, даже говорите вслух): «Почему это вообще происходит?»

Хмм.. вообще-то лично я в таких случаях думаю, а иногда даже говорю вслух:
"<censored> на <censored> в <censored> через <censored> и <censored> в <censored> сапогом утрамбовать!")))

Дай пятюню Deka :D
в сотне,

08/04/2013 21:27Размещено Мивандеир
мы также подумываем о добавлении в игру новых типов предметов, которые можно будет вставлять в гнезда (вместо самоцветов), и эти предметы могли бы обладать самыми разными свойствами.
Очень хорошо, разнообразие.
Столько конкретных вопросов и ни одного конкретного ответа.... Респект, что тут скажешь.
Почему всем хочется только развития, почему нерф не рассматривается? Мантикору нужно нерфить, она не просто лучше, она кардинально лучше всего остального, даже в теории её невозможно перебить раркой или другой легендой. В каждом патче говорят о разнообразии и тут же вводят подобного рода предметы, кроме как назвать это лицемерием, я не могу найти ответа...

Обсудить

К форуму