Вьятт Ченг: скорость восполнения здоровья в бою

Архивы Blizzard
1 2 3 18 След.
Пришло время поговорить о механике боя.

Если взглянуть на глобальную ситуацию в игре, можно прийти вот к какому выводу: не слишком здорово, когда запас здоровья персонажа за пару секунд успевает упасть почти до нуля, а потом мгновенно восполняется до максимального значения, и так много раз подряд, да еще и на постоянной основе. Я в курсе, что не все варианты развития персонажа основаны на этом принципе. Тем не менее, мне не кажется, что игре идет на пользу, когда такая механика боя превалирует над остальными вариантами (и когда большинство игроков предпочитают именно такой стиль игры).

Почему же?

Вот некоторые негативные последствия такой механики.

1. Когда запас здоровья быстро иссякает и восполняется вновь, это ограничивает потенциальную величину получаемого урона. Если урон, наносимый монстром, достаточно высок, то его увеличение на 15 % приведет к смерти персонажа. А потом появляются комментарии вроде «я увеличил силу монстров, и теперь умираю с одного удара». Хотелось бы, чтобы умелые игроки могли спокойно увеличивать силу монстров, снижая получаемый урон за счет высокого уровня своего мастерства. Увы, из-за сложившейся механики боя и популярности определенных вариантов развития персонажей игроки вынуждены подбирать такую экипировку, которая позволит им пережить самый серьезный урон, наносимый монстром, а затем тут же восполнить здоровье до максимума. В этой ситуации у игроков остается мало возможностей, чтобы продемонстрировать свое мастерство. В качестве примера возьмем монстров со свойством «Метатель». Если урон от их залпа приводит к тому, что мой запас здоровья падает почти до нуля, но потом я тут же восполняю его целиком, то эти монстры не представляют для меня особой угрозы. В таких условиях умелые игроки, которые хотят уклоняться от снарядов, ничем не будут отличаться от тех, кому все равно, пропустят ли они удар-другой. Пережить полученный урон и моментально восполнить запас здоровья до максимума можно в обоих случаях. И в обоих случаях увеличение СМ приведет к смерти персонажа, если монстры со свойством «Метатель» попадут в него своими снарядами. Все это становится не более чем проверкой качества экипировки.

2. Игроки, которые все-таки решают увеличить СМ, постоянно рискуют умереть с одного удара. Вернемся все к тому же примеру с «Метателем». Некоторые из вас, наверное, думают: «Да ладно, в чем проблема, можно и увеличивать СМ, главное — чтобы в тебя не попали!» Знаете, это тоже не выход, когда в игре есть только такая бинарная оппозиция: либо умер, либо нет. Только что запас здоровья был максимальным, а через секунду персонаж уже мертв. Кроме того, если вы принимаете тот факт, что персонаж может погибнуть от одного удара, то вам нет смысла думать о запасе здоровья. Какая разница, составляет ли он 20К или 40К, если смерть ждет персонажа в любом случае? Лучше сделать так, чтобы игрок, старающийся уклониться от «Метателей», мог пропустить парочку снарядов и не умереть. И тогда он сможет спокойно увеличивать силу монстров, потому что от большинства снарядов можно будет уклониться.

3. Из-за столь быстрого восполнения здоровья теряется смысл эффектов, наносящих небольшой урон. Если запас здоровья игроков в один миг уменьшается практически до нуля, а затем столь же стремительно восполняется, и это происходит на регулярной основе, то в этом случае в игре не будет место механике боя, основанной на постепенной потере здоровья. Прекрасный пример — свойство «Чумной». Мы не хотим, чтобы ядовитые лужи быстро убивали игроков, но, с другой стороны, игроки не должны просто-напросто игнорировать этот эффект. Бой с монстрами должен становиться более напряженным, если вы стоите в такой луже. Нужно, чтобы игрок ощущал угрозу, хотя смерть и не наступала бы сразу. Но когда здоровье восполняется слишком быстро, источники периодического урона становятся малозначительными, и на них можно не обращать внимание.

4. Текущий запас здоровья теряет всякое значение. Если осталось 95% здоровья — значит, вы в относительной безопасности, 5% здоровья — персонаж вот-вот погибнет. Если осталось 50% здоровья, вы не в безопасности и необходимо проявлять бдительность, но пока вы играете осторожно, персонажу ничего не грозит. Все это логично и интуитивно понятно, но, к сожалению, не имеет никакого отношения к текущему положению вещей в Diablo III. Когда запас здоровья постоянно уменьшается и восполняется с огромной скоростью, уже не имеет особого значения, сколько здоровья у вас осталось — 5%, 50% или 95%.

5. В бою вы теряете множество тактических возможностей, ведь соответствующий подход подразумевает, что игрок должен вовремя оценить ситуацию и принять верное решение. Но когда здоровье стремительно уменьшается и восполняется, вам нет необходимости реагировать на появляющиеся угрозы. Когда показатель здоровья постоянно «скачет», вы играете по предсказуемому сценарию: надо просто скрестить пальцы и надеяться, что получится выжить. Разумеется, вы избегаете ситуаций, в которых персонаж слишком быстро погибнет, не имея возможности восполнить здоровье. Игроку точно не приходится принимать нестандартные тактические решения и отходить от принятого сценария игры из-за того, что запас здоровья персонажа достиг критической отметки.

Я просто озвучиваю свои мысли и пока не предлагаю каких-либо конкретных решений. Отчасти это из-за того, что однозначных решений для сложившейся ситуации не существует. Ситуация довольно сложная, и мы активно обдумываем, как можно ее изменить. Разумеется, такие размышления не приводят к немедленным чудесным результатам, но мы постоянно предпринимаем все новые и новые усилия, чтобы улучшить механику боя.

Думаю, в качестве первого шага нам стоит попробовать уменьшить эффективность восполнения здоровья. Затем мы сможем как следует изучить специфику механики урона, наносимого монстрами. В конечном счете, немаловажную роль будут играть защитные характеристики. Нет ничего плохого в более агрессивной тактике игры. Она станет доступна игрокам благодаря таким параметрам как восполнение здоровья, снижение получаемого урона и даже (ну надо же) восполнение здоровья при ударе.

Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III.
27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Думаю, в качестве первого шага нам стоит попробовать уменьшить эффективность восполнения здоровья.


Почему близард всегда начинает с уменьшения урезания и сокращения? :)
Из его слов по-сути идеальный персонаж - КМ-визард который вынужден постоянно реагировать на угрозы, уходить телепортом от лучей и луж, и не имеет возможности за удар отхилять себе всю банку хитов.
И вот его-то как раз и хотят порезать.
Логика на "отлично".
Ченг, ты о чем, какое еще мастерство? Прожать 2-3 кнопочки?
Это не симулятор кабины пилота самолета, это слешер. Выживаемость всегда и польностью зависила от качества обмундирования.
Считаю,что он абсолютно прав. Вот только главное,что бы они отражение урона переработали в таком случае.
Вообще я в ступоре, из за простых вещеи. В Диабло 1 и Диабло 2, система была прожал кнопку отхилился, банки были без КД, многие проста накупали кучу банок залетали в паки мобов валили всех и постоянно прожимали банки. И тут спустя столько лет, разрабы решили убрать эти приколы. Ладно я понимаю дабавили банку на КД это еще норм. Но если будет замануха с медленным восполнением ХП, будет очень туго(. Не я понимаю что люди привыкнут, мне играя за ДХ это будет легче, ибо у меня задача и так не подпустить врага. Но милишникам будет не очень сладко. Если учесть тот факт что АУК скоро закроют, и шмот на вампиризм проста так не достать. Надеюсь что до выхода RoS будут еще обновления которые порадуют мелкими но все же плюшками. Что бы эти как минимум полгода сума не свели.
Полностью согласен, когда играл в Dark Souls на НГ+7, то в бою даже с обычными мобами нужно было не терять голову и рассчитывать все свои ресурсы, дабы не слится на нем. Я мог просидеть в блоке, в ожидание идеального удара и т.д.
Если в Д3 введут тактику, когда реально будет полезна пати такая как Круз/Чародей и прочие. Чтоб ощущался тимплей.
а где оригинал?
Самое плохое в любых изменениях - желание кидаться из крафности в крайность. По мне так похищение здоровья если будут ломать - уйду насовсем из диаблы. А вот реген за тик - делайте с ним что хотите:) Ну и убрав одно, добавьте чтото другое, резисты, отражение, что угодно. не у всех игроков есть желание экипироваться на аха, и при таком положении вещей в игре достаточно опасностей и без всяких изменений на предмет урезания восполнения здоровья. А для сильно одетых игроков, что сказать, им и так надоест и сяк надоест. Для тех, кто в шмоте легко складывает монстров на см 10 надо попросту ачивок добавить, что делаются без экипировки. Ну допустим без оружия, или кроме оружия, тут у кого на что фантазии хватит.
27/09/2013 19:16Размещено Юкадука
Самое плохое в любых изменениях - желание кидаться из крафности в крайность. По мне так похищение здоровья если будут ломать - уйду насовсем из диаблы. А вот реген за тик - делайте с ним что хотите:) Ну и убрав одно, добавьте чтото другое, резисты, отражение, что угодно. не у всех игроков есть желание экипироваться на аха, и при таком положении вещей в игре достаточно опасностей и без всяких изменений на предмет урезания восполнения здоровья. А для сильно одетых игроков, что сказать, им и так надоест и сяк надоест. Для тех, кто в шмоте легко складывает монстров на см 10 надо попросту ачивок добавить, что делаются без экипировки. Ну допустим без оружия, или кроме оружия, тут у кого на что фантазии хватит.

Еще давно обещали переработать "шипы", забавный аффикс.
27/09/2013 19:36Размещено Omen
Еще давно обещали переработать "шипы", забавный аффикс.


ну не могут они сказать прямо, что мусорные аффиксы тоже нужны.
Юкадука@ +1

Совсем не представляется возможной игра без лс вообще. Как же толпы мобов, как же удары мобов, которые сносят по 95%хп, в результате чего требуется "мгновенная реанимация"? 6% лс - согласен, это лишне, а вот как раз 3% - это то, что заставляет даже самых "жирноодетых" монков, варов, ВД при некоторых аффиксах элиты кайтить. Собирать на экипировке другой вид регенерации здоровья я считаю бредом, в том числе взятия регенерации здоровья в умениях (за место дпс-скиллов).
Все это однобоко и некорректно. Говорю от имени Монаха.
Хотелось бы, чтобы умелые игроки могли спокойно увеличивать силу монстров, снижая получаемый урон за счет высокого уровня своего мастерства

Это не выход, это, простите за резкий тон - лукавство... мастерство в Д3 заключается лишь в качестве гира и величине дпс, все остальное - кайт, который можно устроить не меняя качества life steal

а затем тут же восполнить здоровье до максимума. В этой ситуации у игроков остается мало возможностей, чтобы продемонстрировать свое мастерство

Восполнить здоровье до максимума возможно лишь на треше и простых элитках, если мастерство для вас - кайт - ради бога, но при чем тут эффективность life steal?

В таких условиях умелые игроки, которые хотят уклоняться от снарядов, ничем не будут отличаться от тех, кому все равно, пропустят ли они удар-другой. Пережить полученный урон и моментально восполнить запас здоровья до максимума можно в обоих случаях. И в обоих случаях увеличение СМ приведет к смерти персонажа, если монстры со свойством «Метатель» попадут в него своими снарядами

Хотят уклоняться - пусть уклоняются, эхп у всех разный и комфорт, соответственно тоже.
Моментально восполнить банку хп могут лишь ВД и варвар (причины сами знаете)
Если увеличение см приводит к смерти - это повод игроку пересмотреть свое эхп и дпс, но не повод начинать кайтить или уклоняться от "Метателей" как Нео, только потому, что срезали эффективность life steal...

Все это становится не более чем проверкой качества экипировки

А разве Д3 не об этом? В конечном счете качество (рациональность прежде всего) экипировки и является показателем живучести персонажа
Все разговоры о мастерстве - до первого пака с "нужными" аффиксами, лагов сервера и пр. - и где тут тенденция или мотивы для уменьшения эффективности life steal? если вас притягивает вортекс на эпицентр арканы в тройной чуме - существующий life steal - единственное спасение.... ах да, есть же "Покой"!!!! (к слову о разнообразии билдов)

Игроки, которые все-таки решают увеличить СМ, постоянно рискуют умереть с одного удара

Умираешь на см, который не тянешь? Тогда тебе нечего там делать...
При чем тут эффективность сегодняшнего life steal?

Мы не хотим, чтобы ядовитые лужи быстро убивали игроков, но, с другой стороны, игроки не должны просто-напросто игнорировать этот эффект

Видимо мы играем в разные Диаблы - кто сегодня их игнорирует?.... тройная чума убивает практически любого с эхп ~600к (а это немало при достаточном для см10 дпс) - занерфите джигурду и life steal c экипировки... и не останется больше имбы ни для арканы, ни для кратеров/чумы

Когда запас здоровья постоянно уменьшается и восполняется с огромной скоростью, уже не имеет особого значения, сколько здоровья у вас осталось — 5%, 50% или 95%

Еще как имеет - "нервные припадки" банки хп - признак недостаточности эхп и раздутого дпс (glass cannon), но никак не признак чрезмерной, на Ваш взгляд, эффективности life steal

В бою вы теряете множество тактических возможностей, ведь соответствующий подход подразумевает, что игрок должен вовремя оценить ситуацию и принять верное решение

У Вас неверное представление о том, что life steal прощает многие оплошности в тактике игрока, с существующим life steal сплошь и рядом ситуации, когда он просто не спасает и приходится просчитывать ситуацию как в шахматах

Но когда здоровье стремительно уменьшается и восполняется, вам нет необходимости реагировать на появляющиеся угрозы

Это позиция игрока за барба или ВД??? Игра несколько шире и разнообразнее, чем эти два класса...

Я просто озвучиваю свои мысли и пока не предлагаю каких-либо конкретных решений

Я просто говорю о том, что компания всегда (может быть намеренно) начинает с хвоста...
Проблема life steal, в том русле, в котором его видите Вы, как я понял, существует только для варвара и ВД... Для варвара в связи с наличием Джигурды и "лишнего" life steal на поясе+рваные раны, а для ВД - с наличием скалируемого ДПС (например мыши), где и 2.5% life steal более чем хватает...
Вывод - перерабатывайте механику скилов, а не эффективность похищения здоровья в целом

Думаю, в качестве первого шага нам стоит попробовать уменьшить эффективность восполнения здоровья. Затем мы сможем как следует изучить специфику механики урона, наносимого монстрами

Подтверждает вышесказанное - начинаете с обратного...
Изучите специфику урона, скилы персонажей, эквип отдельных классов, а затем сделайте выводы в отношении эффективности похищения

. В конечном счете, немаловажную роль будут играть защитные характеристики. Нет ничего плохого в более агрессивной тактике игры

Абсолютно согласен, нет защиты - см0, хочешь агрессивную игру - повышай СМ...при чем тут life steal?

Она станет доступна игрокам благодаря таким параметрам как восполнение здоровья, снижение получаемого урона и даже (ну надо же) восполнение здоровья при ударе.

А вот это уже действительно - смешно...даже при текущем элементальном ДОТ уроне, не говоря уже о будущем...
Радует, что разработчики, наконец, уделили этому внимание. Существующая сейчас механика лс делает геймплей, мягко выражаясь, скучным до безобразия.

27/09/2013 18:55Размещено Рок
В Диабло 1 и Диабло 2, система была прожал кнопку отхилился, банки были без КД, многие проста накупали кучу банок залетали в паки мобов валили всех и постоянно прожимали банки.

И это был существенный недостаток.
рукалицо....
NoCom - прав на 146%. Но надо будет перевести и продублировать на Евро и ЮС, тут отзыв рядли будет услышан.

Проблема надумана, существует только для "имба-билдов", нерф которых уже виден в датамайнах.

Вот пруф, что УЖЕ все происходит именно так, как мечтает уважаемый г-н Вьятт Ченг:

http://youtu.be/2j-Re9q9gu8

Кайт, принятие решений, тактика, менеджмент ресурсов и прочее.

Как говорится, не надо чинить то, что не сломано. Пофиксить имбы и ОК.
Да не только в имба-билдах проблема. Например, близзард у виза вовсе не имба скилл. Берешь двурук с лс, мощную броню, кидаешь близзард, и танкуешь толпу мобов. И банка либо в режиме фул-хп, либо персонаж сдох от овердофига быстро прилетевшего дамага. Выглядит все это донельзя криво и нелогично.
Проблема механики лс в том, что выживаемость персонажа напрямую привязывается к дпс, что не есть правильно.
Старшему техническому дизайнеру Diablo III :))

На днях был коннект в Москве определенных фанов Д2 (игроков, админов частных серверов и просто завсегдатаев таких тусовок)
Так вот, все как один, наперебой задавали один и тот же вопрос... Близзард не потеряла права на Диабло 2 ЛОД в связи с уходом из компании ее "создателя"???
Потому что ее поведение в реализации механики Д3 и сознательное игнорирование готовой к применению в неизменном виде механики Д2 очень настораживает (речь о механике предшественника с точки зрения квинтэссенции ее качества, которое оттачивалось полтора десятка лет)
27/09/2013 20:46Размещено Veliart
Проблема механики лс в том, что выживаемость персонажа напрямую привязывается к дпс

не напрямую, а косвенно... через эхп, нет эхп - отхил не спасет, даже 6%, эффективность его будет уже совсем не та
27/09/2013 20:46Размещено Veliart
Берешь двурук с лс, мощную броню, кидаешь близзард, и танкуешь толпу мобов. И банка либо в режиме фул-хп, либо персонаж сдох от овердофига быстро прилетевшего дамага

Это еще раз говорит о том, что проблема очень узкоспециализированная.... и касается только дот дамага, которым, в должной мере, обладают не все персонажи
При наличии разогнанного дот урона достаточно 2.5%лс, чтобы плевать на все вокруг.... однако даже при таких условиях, я не видел ни одного ВД, стоящего на месте... разве это не "принятие решений, тактическое поведение, проявление "скила"???

Обсудить

К форуму