Вьятт Ченг: скорость восполнения здоровья в бою

Архивы Blizzard
Пред. 1 16 17 18
Убрать лс отлично...Вот тока проблема я делал олл резы 1200, защиты почти10к и 80к хп было,реген секунду 3к+.Врубая см3 я в лужах и под лазерами тупо стоя умираю секунд 8,при таком регене я тупо его даже не замечаю...если с луж и от лазеров убегать, то на убийство этого пака уходит минут 5.при резах 650 и 50к хп на см3 тупо стоя я живу 4-5сек, но при дпс 100к+ и с 6% лс я этот пак убиваю за секунд 15 и не умираю...Так вот зачем мне собирать все на защиту если толку от этого ноль????да я жить буду подольше в два раза, а толку если я убить мобов не могу...А как с таким дпсом фармить шмот?в диабло 2 также хп туда сюда прыгали, но в отличие от диабло 3 там теже резисты ощущались,тот же шмот на занижение.там моджно было сделать норм танка который жил бы спокойно, но и убивал бы мобов не напригаясь пусть подольше,но убивал бы..вот в диабло 3 1300 резы или 650 особой разницы нет..в диабло 2 75% чувствуется а если сделать 90% то магия просто не пробивает...Теперь допустим см 10 пусть у меня будет 100к хп , брони 10к и реген 10к в секунду , так я проживу под 5-тью мобами секунд 3-4 а мой реген меня просто на просто не спасет...дальше уйдя в защиту не будет дпс а значит моба просто не убить будет. А какой тактике убийства может идти речь, если я на см10 просто моба пробить не смогу.Для этого мне надо набратьдпс, а как я наберу дпс если мне надо все кидать в защиту чтоб не умереть???А если я увеличу дпс, то у меня уменьшится живучесть,значит чтоб жить мне нужен лс!Так как я смогу жить без лс?меняя лс надо менять полностью всю физику боя.начиная с 1 диабло в игре всегда решал лс, это всегда была фишка диабло, а если я захочу тактики при убийствах я пойду в WOW играть или наподобие...Особенно мне нравится тема типо должен уворачиватся от ударов,тактика так сказать. Близарды научите стоя в яйцах у моба увернутся от удара? Мы плять мили о какой тактике уворота идет речь? Вы там че совсем ожирели и вам этот жир давит на головной мозг? Близарды запилите видео как вы на на см10 без лс фармите мобов, уворачиваясь от их ударов. Дайте людям повод посмеяться.
Мне странно слышать заявления господина Ченга про геймплей , когда диабло , всегда была игрой , где важен был дроп . Мне нафиг не нужен кайтинг полу пустых локаций , я хочу одеть персонажа , выбрать режим игры где я более менее смогу жить , или добрать сэйфовые абилки в билд , если не живу и врываться в толпу , размазывать вражин налево-направо и получать дроп . Чистый сплешер . Думать я могу пойти в какую нибудь другую игру , аля танки , читать там , куда стрелять , че делать , от диаблы мне нужен фарш из кишок мобов и дроп . Фарш пока есть , дропа нет .
16/12/2013 20:12Размещено FakelZ
Мне нафиг не нужен кайтинг полу пустых локаций , я хочу одеть персонажа , выбрать режим игры где я более менее смогу жить , или добрать сэйфовые абилки в билд , если не живу и врываться в толпу , размазывать вражин налево-направо и получать дроп . Чистый сплешер .

Люто плюсую. Я хз что за логика у Ченга. Супер марио?
Ну, сейчас лечение происходит так, как упомянутый дизайнер и хотел - то есть - медленно и "очень постепенно". Но вот насчёт размеренно прибывающего урона - это он погорячился. Когда одновременно под персонажем возникают две лужи, перед ним запускается thunderstorm - а позади него пространство узкого коридора застраивается стеной - то.. ну, даже не знаю. Пожалуй, только ДХ через SS такое сможет пережить - и то, если концентрации хватает. Или монах через "покой". Вот только ничто не мешает новым лужам и стенам появиться вновь через секунду или две, когда всё лечащее на КД и все защитные умения на КД.

Я играю сейчас - не видел в открытых играх ни разу ДХ, чтобы не умирал на паках. А то и по несколько раз. Сам-то играю через прежний сет Натальи. Но, очевидно - что-то в механике не так, если для комфортной игры нужны - нет, даже не "старые" предметы (потому что "старые" - это теперь те, что на live-сервере) - а.. гм, "древние" вещи.
15/12/2013 21:32Размещено ptzstoun
уйдя в защиту не будет дпс а значит моба просто не убить будет. А какой тактике убийства может идти речь, если я на см10 просто моба пробить не смогу.Для этого мне надо набратьдпс, а как я наберу дпс если мне надо все кидать в защиту чтоб не умереть???А если я увеличу дпс, то у меня уменьшится живучесть,значит чтоб жить мне нужен лс!Так как я смогу жить без лс?

Да им пофик.

15/12/2013 21:32Размещено ptzstoun
начиная с 1 диабло в игре всегда решал лс, это всегда была фишка диабло, а если я захочу тактики при убийствах я пойду в WOW играть или наподобие...

Т.к. ты заявил, что всё равно отдашь им деньги, только в другой игре.

15/12/2013 21:32Размещено ptzstoun
Особенно мне нравится тема типо должен уворачиватся от ударов,тактика так сказать. Близарды научите

Ну хант может хотя бы кульбит делать и лечитья под крыльями в % здоровья. Монах может "лечение за дух" на шмотках пособирать и через "стремительность урагана" спокойно ходить по лужам. ВД может-таки собак взрывать. Варвар - опять пассивку на реген в % здоровья поставить.

Магу теоретически оставили лечение сочетанием ветерки+ЛпХ. Вот только коэффициент единственной рендж руны - гибельного вихря - они убрали просто в ноль, а остальные работают только, извините:

15/12/2013 21:32Размещено ptzstoun
стоя в яйцах у моба

И без щита это не работает, а щит всего 10 секунд.
На что же было потрачено 10 лет разработки, если через каждые полгода механику игры переписывают заново?
Оказалось, что игра не соответствует духу, вот её и переделывают. Этим занимается новая команда разработчиков, как я понимаю. Очень интересно было бы пчитать комментарии участников событий, но со временем, я надеюсь, что-нибудь просочится ;) Не могу отделаться от мысли, что самое дорогое в этом игровом проекте для компании - это игровые сервера :((
http://youtu.be/8hPO9r1DR_c
Я честно говоря одновременно рад за то, что близы это поняли и огорчён, т.к. они подобную механику боя допустили в финальной DIII. Теперь же нужно всё исправлять => время впустую. Надеюсь у них получится задуманное, однако в подобных играх это очень важные вещи, которые затронут и другие аспекты игры.

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Думаю, в качестве первого шага нам стоит попробовать уменьшить эффективность восполнения здоровья. Затем мы сможем как следует изучить специфику механики урона, наносимого монстрами.


Кстати, этот "первый шаг" будет добавлен с патчем отдельно от "второго, третьего ... n- шагов"? Если да, то в этот период из города на HC-режиме лучше не вылезать. Да и вообще это на 90% важно только для хардкорщиков...

P.S. Ангел Смерти, Малтаэль, возвращает игру к жизни... Какая ирония.
У ДХ пофиксили скилл сила тьмы.Отжора хп и в помине нет.Расстроен.Однозначно против изменения системы отжора HP
27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Если взглянуть на глобальную ситуацию в игре, можно прийти вот к какому выводу: не слишком здорово, когда запас здоровья персонажа за пару секунд успевает упасть почти до нуля, а потом мгновенно восполняется до максимального значения, и так много раз подряд, да еще и на постоянной основе.

Это не слишком здорово, согласен. Однако в чем причины таких больших скачков здоровья за считанные секунды? Может у персонажа недостаточно этого самого здоровья, брони, резистов, или недостаточно денег (игровых или реальных), а может желания приобрести соответствующие вещи на аукционе? Или дело в другом?

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Я в курсе, что не все варианты развития персонажа основаны на этом принципе. Тем не менее, мне не кажется, что игре идет на пользу, когда такая механика боя превалирует над остальными вариантами (и когда большинство игроков предпочитают именно такой стиль игры). Почему же?

Конечно же существуют танкобилды, основанные на умениях, способностях классов и некоторых вещах, однако они мало распространены. Большинство игроков предпочитает иметь максимальный дпс даже в ущерб защите, ибо любителей долго ковырять пачки мобов найдется немного. Почему вы считаете, что быстро и весело выносить тысячи монстров за единицу времени (час) это плохо?

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
1. Когда запас здоровья быстро иссякает и восполняется вновь, это ограничивает потенциальную величину получаемого урона. Если урон, наносимый монстром, достаточно высок, то его увеличение на 15 % приведет к смерти персонажа. А потом появляются комментарии вроде «я увеличил силу монстров, и теперь умираю с одного удара».

Такие пляски со смертью означают: 1) экипировка игрока не соответствует выбранному уровню сложности игры; 2) если игрок любит рисковать, врезаясь в толпы из десятков монстров и агря по 2-3 группы элиты, то должен понимать чем рискует; 3) комментаторы играют за ДХ?

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Хотелось бы, чтобы умелые игроки могли спокойно увеличивать силу монстров, снижая получаемый урон за счет высокого уровня своего мастерства. Увы, из-за сложившейся механики боя и популярности определенных вариантов развития персонажей игроки вынуждены подбирать такую экипировку, которая позволит им пережить самый серьезный урон, наносимый монстром, а затем тут же восполнить здоровье до максимума.

Почему бы вам не подумать о введении более плавной шкалы сложности? Вместо десяти существующих уровней СМ сделать, например 20? При такой градации шкалы переход с одного уровня на другой не вызовет головную боль.

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
В этой ситуации у игроков остается мало возможностей, чтобы продемонстрировать свое мастерство.

Мастерство? Вы про технику кульбитов, прыжков, уверток, уклонений, блоков и бега по кругу? Тогда это точно уже не будет Diablo, a скорее Dark Souls. Усложнение тактики боя, его затягивание будет встречено основной массой игроков критически. Тот, кто хотел именно этого, давно играют в японские приставочные слэшеры. Ничего плохого, кроме хорошего про них не скажу, просто это несколько другой игровой жанр.

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Все это становится не более чем проверкой качества экипировки.

Не только. Еще проверкой выбранных пассивных и активных умений, а также спиномозговых рефлексов игроков. А чем иным еще может быть Diablo?

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
2. Игроки, которые все-таки решают увеличить СМ, постоянно рискуют умереть с одного удара.

Месье любит играть за ДХ? Именно этот класс, чье выживание основано на шансе уклонения от атак, рискует больше всех. Если в рулетку сыграть не повезло и 2 раза подряд по персонажу прошел критический удар, а уклонение не сработало, то холмик и крест вам обеспечены. Эта проблема не только ДХ в Diablo, а всех классов в тех играх, где защита строится на параметре "ловкость" и шансе уклониться от удара. Оригинальное решение нашли в PoE: предусмотрено специальное бонусное умение, превращающее X% шанса уклонения в X% поглощения урона. То есть предоставлен выбор: или продолжайте дальше играть со смертью или берите пример с танков.

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Кроме того, если вы принимаете тот факт, что персонаж может погибнуть от одного удара, то вам нет смысла думать о запасе здоровья. Какая разница, составляет ли он 20К или 40К, если смерть ждет персонажа в любом случае?

А если подумать о 60k, 80к или даже 100k+ здоровья?

3. Из-за столь быстрого восполнения здоровья теряется смысл эффектов, наносящих небольшой урон. Если запас здоровья игроков в один миг уменьшается практически до нуля, а затем столь же стремительно восполняется, и это происходит на регулярной основе, то в этом случае в игре не будет место механике боя, основанной на постепенной потере здоровья. Мы не хотим, чтобы ядовитые лужи быстро убивали игроков, но, с другой стороны, игроки не должны просто-напросто игнорировать этот эффект. Нужно, чтобы игрок ощущал угрозу, хотя смерть и не наступала бы сразу.

Имеем задачу: заставить игроков реагировать на чумные и огненные лужи, лучи смерти и т.д. Обнаглели в конец! Стоят на одном месте в море огня и яда, под прицелом лазерных вертушек, лупят монстров и смеются над нами. Лишим их возможности быстро восполнять здоровье, пусть бегают от любой опасности и демонстрируют свое мастерство.

Почему бы не подойти к решению проблемы с другой стороны? Можно не
трогать хрупкую и капризную механику восполнения здоровья, а ввести зависимость периодического урона от времени по экспоненте. Чтобы 2-3 секунды постоять в луже было комфортно, следующие 2-3 уже нет, а дальше - гарантированная смерть независимо от качества экипировки и величины восполняемого здоровья. Не забывая при этом о стенах и контроле мобов.

4. Когда запас здоровья постоянно уменьшается и восполняется с огромной скоростью, уже не имеет особого значения, сколько здоровья у вас осталось — 5%, 50% или 95%.

Как это не имеет? Здоровье восполняется мгновенно не само по себе, а от ударов по монстрам, в основном за счет "похищения". Эту возможность можно сбалансировать с количеством монстров, силой ударов персонажа и процентом восстанавливаемого зжоровья. Непростая задача, согласен. В противном случае, полностью вырезав из игры эту возможность, вы рискуете вместе с водой выбросить младенца (динамику боя). А если монстров мало? Нет, нет, это не подсказка, я не хотел, нее-е-е-е-т!...

5. В бою вы теряете множество тактических возможностей, ведь соответствующий подход подразумевает, что игрок должен вовремя оценить ситуацию и принять верное решение. Игроку точно не приходится принимать нестандартные тактические решения и отходить от принятого сценария игры из-за того, что запас здоровья персонажа достиг критической отметки.

Начинаю понимать, куда вы клоните. Долгие затяжные бои, в ходе которых можно попить чаек, неспешно оценить ситуацию, принять то или иное тактическое решение... Постойте, это же шахматы!

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Разумеется, такие размышления не приводят к немедленным чудесным результатам, но мы постоянно предпринимаем все новые и новые усилия, чтобы улучшить механику боя.

"Лучшее - враг хорошего". Существующая механика боя вполне приемлема. Если и есть несоответствия, то только у одного класса - ДХ (ДоХляк), тут надо работать. Основная проблема в Diablo 3 вовсе не механика боя, а механика лута. Это отдельная песня, даже трехчасовая опера или реквием.

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Думаю, в качестве первого шага нам стоит попробовать уменьшить эффективность восполнения здоровья.

При этом одновременно увеличить здоровье, защиту персонажа и монстров, ослабив их удары в % к ХП? Бои станут затяжными и скучными.

27/09/2013 17:21Размещено Ксанеррис
Нет ничего плохого в более агрессивной тактике игры. Она станет доступна игрокам благодаря таким параметрам как восполнение здоровья, снижение получаемого урона и даже (ну надо же) восполнение здоровья при ударе.

Поскольку в игре нет разделения ролей и специализаций классов на танк-лекарь-дпс-поддержка, то агрессивная тактика - единственно разумная. Восполнение здоровья во времени и при ударе, снижение урона - это все хорошо, но проблема балансировки трех элементов будет намного сложнее, чем одного - "похищения" (на фоне его остальными можно пренебречь). Посмотрим, что получится у вас в итоге. Желаю удачи.
LePrecon, категорически с тобой не согласен.

Лично я не вижу интереса в игре,где все прямолинейно и упрощено донельзя. Цель игры проста - получение лучших вещей,смысл этой добычи в усилении гира,а следовательно и повышение сложности. Далее,способ получения - рутинное истребление мобов и элиты,именно рутинное ,оно и не может быть другим с политикой подошел,убил,пошел дальше. Должен быть челлендж,хочешь больше вещей и более высокое их качество - лезь на высокую сложность,но будь готов,как было написано выше,проявить мастерство,показать на что ты способен.

Да это же офигенно,появляется стратегия нападения/защиты,тактики,использование окружающей местности,кайтинг,при игре в пати и по голосовой программе это взаимодействие с другим игроком,слаженное выполнение действий,выпрямление рук наконец. Да это не мморпг,но ее элементы необходимы этой игре,иначе она стухнет от рутины и однообразия.

Если тебя не устраивает такая политика,то твой выбор - это маленькие сложности,там ты будешь фейсроллить аоешными скилами весь экран,мобы будут падать от взгляда,но и отдача будет на порядок меньше,тут появляется выбор,терпеть эту рутину и собирать крохи,ждать чудо-вещи,которая усилит тебя до такого же уровня,но для более высокой сложности,либо идти на следующий уровень,терпеть,проявлять смекалку и надеяться на более высокий шанс получения желаемой вещи.

Единственное,что для меня пожалуй не приемлемо - это довольно длительное убийство белых мобов,что уж говорить про элиту. И на мой взгляд именно этот критерий решающий при выборе сложности.

Ну и наконец,Д3 и так постоянно упрощается,раньше дальше второго акта редкая птица могла залететь,особенно милишники,но как же круто было в 3ем акте,умирая с одного козлиного копья,проходить 3 акт шаг за шагом,были и горы трупов и море зелий,но ты двигался вперед,маленькими шажками,и ты видел этот прогресс,и ты его добился сам. А кто-то не мог так далеко пройти,не хватало усидчивости,реакции,это подкупало двигаться дальше. Конечно мили-классы тогда были в явном дисбалансе,но в следующих патчах этот дисбаланс лег на другие классы,и ведь ничего,терпят,играют.

Играю я за околостеклянного дх-кульбитчика,получаю по шапке,но терплю. Раньше играл танко-ловушечным билдом на см10,в открытых играх тащил порой за всю пати. Это к твоему вниманию к охотничьему классу,было бы желание,остальное дело наживное. Это не класс недоразвитых лучников,а,как по мне,самый разносторонний и интересный.
13/01/2014 13:19Размещено KOSMOS
LePrecon, категорически с тобой не согласен.

У меня есть мнение, но я с ним категорически не согласен.

13/01/2014 13:19Размещено KOSMOS
Лично я не вижу интереса в игре,где все прямолинейно и упрощено донельзя. Цель игры проста - получение лучших вещей,смысл этой добычи в усилении гира,а следовательно и повышение сложности. Далее,способ получения - рутинное истребление мобов и элиты,именно рутинное ,оно и не может быть другим с политикой подошел,убил,пошел дальше. Должен быть челлендж,хочешь больше вещей и более высокое их качество - лезь на высокую сложность,но будь готов,как было написано выше,проявить мастерство,показать на что ты способен.

Это все хорошо и правильно, но только в теории. А на практике? Мы вынуждены постоянно искать баланс между сложностью игры (интересно) и эффективностью фарма (прибыльно, но скучно). В настоящем виде игра не стимулирует нас к поиску челенджа, ибо за него нет награды в виде достойного лута. Выбора практически нет: хочешь одеться - иди на аукцион. Или можешь попробовать пофармить миллионы мобов в течение тысяч часов в надежде, что выпадет что-нибудь стоящее. Но последнее "удовольствие" лишь для мазохистов. Иными словами, нет никакого смысла проявлять мастерство.

13/01/2014 13:19Размещено KOSMOS
Да это же офигенно,появляется стратегия нападения/защиты,тактики,использование окружающей местности,кайтинг,при игре в пати и по голосовой программе это взаимодействие с другим игроком,слаженное выполнение действий,выпрямление рук наконец. Да это не мморпг,но ее элементы необходимы этой игре,иначе она стухнет от рутины и однообразия.

Все эти взаимодействия, голосовой чат, слаженные действия и прочее широко представлены в MMO от WoW до Dota 2. Не стоит Diablo заглядываться на них, ибо тут иной жанр. Однообразие и рутина созданы искусственно - через аукцион и систему СМ1-СМ10. Разработчики планируют это убрать и начать все с чистого листа. Жаль, что они не очень четко представляют в каком направлении надо двигаться.

13/01/2014 13:19Размещено KOSMOS
Если тебя не устраивает такая политика,то твой выбор - это маленькие сложности,там ты будешь фейсроллить аоешными скилами весь экран,мобы будут падать от взгляда,но и отдача будет на порядок меньше,тут появляется выбор,терпеть эту рутину и собирать крохи,ждать чудо-вещи,которая усилит тебя до такого же уровня,но для более высокой сложности,либо идти на следующий уровень,терпеть,проявлять смекалку и надеяться на более высокий шанс получения желаемой вещи.

Не устраивает, поэтому играю на СМ7-СМ10, но и это не панацея от скуки. Радоваться нечему: из сотен выпадающих легендарных вещей ценность представляет всего 1-2, которые можно продать за несколько десятков кк-шек. И это еще раз напоминает, что "разработчики в собственную игру не играют", или играют только на аукционе за реал. Ибо в противном случае тошнило бы их и колотило. И от полной тоски и отчаяния придумали бы они что-нибудь стоящее.

13/01/2014 13:19Размещено KOSMOS
Единственное,что для меня пожалуй не приемлемо - это довольно длительное убийство белых мобов,что уж говорить про элиту. И на мой взгляд именно этот критерий решающий при выборе сложности.

К этому, похоже, все идет. Трудно гадать, что будет в релизной версии RoS и какие патчи затем последуют. Но что-то мне подсказывает, что быстро одеться в топ-шмот нам никто не позволит, и обречены мы будем на все тот же скучный фарм на низких уровнях сложности или на бесконечно долгое избиение белых мобов на высоких уровнях со всем своим "мастерством" (кайтом, рельефом местности и прочая).

Играю я за околостеклянного дх-кульбитчика,получаю по шапке,но терплю. Раньше играл танко-ловушечным билдом на см10,в открытых играх тащил порой за всю пати. Это к твоему вниманию к охотничьему классу,было бы желание,остальное дело наживное. Это не класс недоразвитых лучников,а,как по мне,самый разностороннийи интересный.

Отыграл около 1000 часов за ДХ (по большей части летом-осенью 2012), ушел из игры. Вернувшись в конце 2013, решил посмотреть хваленого варвара. Был поражен. Ощущение, что пересел с запорожца на мерседес. Может на запорожце и хардкорнее (интереснее) ездить, зато на других машинах - быстрее и удобнее.
надо отобрать пассивку на похищение здоровья у варов и дать ее ДХ хDDD
15/01/2014 19:57Размещено gloomelf
надо отобрать пассивку на похищение здоровья у варов и дать ее ДХ хDDD


а толку все равно на 70 она не действует
в Диабло 2 банки постепенно восстанавливали здоровье (те которые можно купить в магазине) , и поверь на 8 ppl hell они тебя не спасут
Странные тут какие-то вещи говорятся :)
Попробую выразить ИМХО максимально просто:
- прихожу я вечером домой после работы, хочется расслабить мозг. Пойду выносить толпы мобов в Д3, ни о чем при этом не думая.
- сижу дома в выходные, все рутинные дела сделаны, хочется занять чем-то мозг. Что я буду делать? - Правильно, пойду играть в шахматы.

Причем здесь шахматы? А всего лишь при том, что не надо из классического слешера пытаться делать именно их, все равно ничего не получится :)
06/01/2014 12:59Размещено LePrecon
Чтобы 2-3 секунды постоять в луже было комфортно, следующие 2-3 уже нет, а дальше - гарантированная смерть независимо от качества экипировки и величины восполняемого здоровья. Не забывая при этом о стенах и контроле мобов.

Тогда получим на ХК варвара с неснимаемой кнопкой прыжка, а все остальные чары при старте игры будут уже мертвые и будет появляться табличка по типу: "вы дошли до ада, там в узком проходе желтый пак с аффиксами орда, стены и яд не выпустил вас из своих цепких лап"
24/01/2014 09:06Размещено IkeaMage
Странные тут какие-то вещи говорятся :)
Попробую выразить ИМХО максимально просто:
- прихожу я вечером домой после работы, хочется расслабить мозг. Пойду выносить толпы мобов в Д3, ни о чем при этом не думая.
- сижу дома в выходные, все рутинные дела сделаны, хочется занять чем-то мозг. Что я буду делать? - Правильно, пойду играть в шахматы.

Причем здесь шахматы? А всего лишь при том, что не надо из классического слешера пытаться делать именно их, все равно ничего не получится :)

Попробую выразить своё ИМХО.
Хочешь расслабить мозг? Выпей пивка, ни о чём при этом не думая.
А в игре мозг полюбому включать придётся.
24/01/2014 09:06Размещено IkeaMage
- прихожу я вечером домой после работы, хочется расслабить мозг. Пойду выносить толпы мобов в Д3, ни о чем при этом не думая.


Да кто ж запрещает-то? Скидываете пару уровней сложности - и вперед.
Если я хочу ненапряжно побегать для отдыха - я ставлю СМ8. Если хочу максимально эффективного фарма на единицу времени - СМ9. Если хочу "запотеть" - СМ10. И на данный момент не испытываю острого желания апать гир - пропадет эта вариативность, скучно станет и на СМ10.

Так что, сдается мне, лукавите вы. Как и большинство здесь.

Обсудить

К форуму