Поглощение урона и изменения эффекта уязвимости

Общие вопросы
Всем привет! Сегодня ведущий дизайнер игры Мэтт Купер поделится с нами важной информацией.

Привет!

С выходом обновления, добавившего в игру Вариана, мы изменили принцип действия системы поглощения урона и эффектов уязвимости. Наша основная цель в работе над данной системой — задать четкий алгоритм определения урона, наносимого боевой единице, в зависимости от наложенных положительных и отрицательных эффектов.

Как было раньше

При определении наносимого цели урона игра учитывает наложенные на нее положительные и отрицательные эффекты. Раньше система сравнивала показатели наиболее мощных эффектов поглощения и увеличения урона («Прочных щитов» и «Уязвимости» соответственно), вычисляя таким образом результат.**
  • Например: «Прочные щиты» уменьшали получаемый урон на 75%, а «Уязвимость» увеличивала его на 25%. Следовательно, цель получала на 50% меньше урона. В рамках данной системы неважно, наложены ли на цель эффекты «Страховки» лейтенанта Моралес (снижение получаемого урона на 25%) или «Щита заклятий» (снижение на 50%) в дополнение к «Прочным щитам» (снижение на 75%). «Прочные щиты» — наиболее мощный эффект, и учитывался только он.

Так как положительные и отрицательные эффекты не суммировались, в дополнительном ограничении не было необходимости. Максимальное значение было естественным образом ограничено показателем наиболее мощного эффекта.

Как стало теперь

Теперь при определении наносимого урона система учитывает все эффекты, которые могут повлиять на результат.
  • Если на цель наложен один положительный и один отрицательный эффект, то расчет производится по тому же принципу, что и раньше.
  • С другой стороны, если на цель наложено сразу несколько эффектов, например, «Прочные щиты» и два эффекта уязвимости (которые наложили Джайна и Сильвана), то от показателя 75% будет дважды отниматься 25%, и в итоге цель получит всего на 25% меньше урона.

Поскольку в расчетах теперь учитываются все действующие на цель эффекты, мы были вынуждены ввести ограничение. Получаемый целью урон может быть уменьшен не более чем на 75%, а увеличен — не более чем на 25%.

Почему мы решили переработать систему

В будущем мы планируем ввести для некоторых героев базовый показатель уменьшения урона (в большинстве случаев это будут бойцы). Но, как оказалось, в условиях предыдущей системы данный показатель просто не имел значения, если на героя накладывались временные эффекты поглощения урона.
  • К примеру, если базовый показатель снижения урона для Артаса составлял 15%, то эффект «Страховки» лейтенанта Моралес повышал его всего на 10%. Казалось очень странным, что эффекты подобных способностей в меньшей степени влияли на урон, получаемый танками. Благодаря новой системе эффекты смогут суммироваться, так что Артас в течение некоторого времени будет получать на 40% меньше урона.

Когда в игру будет добавлен базовый показатель снижения получаемого урона для бойцов, мы займемся балансом персонажей поддержки, а именно — эффективностью исцеления. Мы не хотим сильно уменьшать эффективность исцеляющих способностей, однако некоторый «люфт» в данном случае у нас есть: живучесть бойцов останется на том же уровне, что и раньше, так как они будут получать меньше урона. С другой стороны, эффективность исцеления целей, на которые не распространяется базовый эффект поглощения урона, немного уменьшится.

Ранее в игре было не так много эффектов, влияющих на наносимый целям урон, поэтому мы старались привести их в соответствие друг с другом. В настоящее все отрицательные эффекты такого типа увеличивают наносимый цели урон на 25%, а положительные эффекты уменьшают его на 25%, 50% или 75%. С появлением новой системы мы сможем более точно корректировать соответствующие показатели. Это позволит нам, к примеру, просто изменить слишком мощный эффект уязвимости, не удаляя его из игры.

Примечание:

Новая система также позволила устранить определенную неполадку. Если коротко, то раньше система высчитывала эффективность положительных эффектов, а затем перемножала отрицательные, в результате чего мы получали некорректный результат.
Вроде понятно, но не совсем.
Я-то думал, оно всегда так работало.
Интересно. Такую бы информацию, да в патчноуты.
Теперь хоть есть смысл стакать "метки", спасибо.
Рад, что этот пост все же полностью перевели, а то переводчик из меня не особо хороший)
Мивандеир, на всякий случай хочу уточнить - эти изменения вошли в силу уже сейчас, в патче Вариана?
Скорее всего в этот патч, который прямо сейчас ставят.
Мне даже прервали поиск и выгнали обновляться.
ага после которого пишет что в вашем регионе вышла другая версия выйдите и обновите игру . сделал , перезапустил 5 раз , итог - вышла другая версия игры выйдите и обновитесь . хороший патч ;)
Надо же. Я и не знал что страховка Моралес работала так неэффективно. Прикольно. Теперь она суммируется по стакам с другими эффектами стойкости.
Раньше было 15+10=25 Теперь стало 15+25=40
Раньше было 15+35=50 Теперь стало 15+50=65
собираются ввести броню? они же вроде специально от неё отказывались...
Суммирование эффектов интересно конечно, но правильно ли я понимаю, что вслед за этим последуют фундаментальные изменения танков и хилов?
Всем танкам дадут встроенную пассивку на снижение урона. Интересно как это будет стакаться со способностями, которые наносят урон в % от здоровья? Например, пулемет Тайкуса, или БФБ. Этот урон тоже будет снижаться за счет пассивки?
Также судя по всему что-то сделают с хилами, т.к. танки станут вроде как толще, то возможно им срежут количество хила. Я этому вообще не рад, т.к. тимфайты это не рейды в ВоВ из ПВЕ режима, чтобы противники били только танка, его хилил бы хил, а ДД нужно было бы просто выбегать из луж. Большой хил нужен в частности для того, чтобы вытягивать всяких Иллиданов и Седогривов например.
Иначе получится, что они вообще не смогут врываться в толпу, т.е. эти изменения повлекут за собой тактику игры и за ДД.
Получается всё может встать с ног на головы и это настораживает, т.к. не понятно для чего это делается.
22/11/2016 23:20Размещено Grayfader
Также судя по всему что-то сделают с хилами, т.к. танки станут вроде как толще, то возможно им срежут количество хила.

моё предположение, что так же как и броня, срез будет у всех разный. и как бы хилы просто в % не перевели, чтобы не заморачиваться. хотя это было бы интересно.
Если будут резать хил саппам, то тиранда окончательно станет конкретным рдд, а цветик носителем одного глобала и блоков с хексом
22/11/2016 23:11Размещено drunyau
собираются ввести броню? они же вроде специально от неё отказывались...


Броня на самом то деле идея не плохая, надо бы латы одеть на Хроми,
Гулдану какую-нибудь тяжелую Даедрическую броню, Келю бронелифчик, ну а Джайне броню космодесанта в расскраске ультрамаринов.
Эм, внезапно. Мне казалось или от такой древней системы уже должны были давно уйти и она как бы совсем не правильная?!
Там же должно быть произведение, а не дебильное сложение:

Например: «Прочные щиты» уменьшали получаемый урон на 75%, а «Уязвимость» увеличивала его на 25%. Следовательно, цель получала на 50% меньше урона.

Под прочными щитами урон режется в 4 раза (1-0.75=0.25), а потом увеличивается на четверть, итого должно же быть 0.25*1.25=0.375, а никак не 0.5. Это как раз делается чтобы не было ухода в минус например от щитов 75% и щита заклятий 50%, и не надо вводить какие-то ограничения.
23/11/2016 04:34Размещено RiskofStorm
Келю бронелифчик

и отправить к Стежку играться!!!
И что это значит
интересно, когда близзы дойдут до осознания того, что на калькуляторе есть не только "сложить" и "вычесть", а еще и "умножить" и "разделить"?

Изменение конечно в правильную сторону, но опять косо.

Допустим, у нас щит -75% урона (пришло -100 дамага, засчитано -25)
Получаем эффект уязвимость, +25% урона (засчитанные -25 превращаются в -25 * 1.25 = 31.25) - но никак не 50.

Сейчас, не исключены ситуации, когда:
а. щит блокирует >100% урона (он должен хилить?)
б. щит под уязвимостью блокирует отрицательное количество урона (т.е. эффект "щит" снимается эффектом "уязвимость"). Что в целом неправильно, потому что это разные эффекты. А сейчас это как будто бы броня.

_________________________

Короче, через десяток лет, близзы видимо доползут до правильной модели - разделения урона на физ. и маг., доделают криты и шансы крита, сделают показатель брони. Потом внезапно поймут, что уровни каждого персонажа надо-таки разделять, а апать статы надо айтем шопом...

Неясно, зачем изобретать велосипед.
23/11/2016 11:42Размещено Atomic
Короче, через десяток лет, близзы видимо доползут до правильной модели - разделения урона на физ. и маг., доделают криты и шансы крита, сделают показатель брони. Потом внезапно поймут, что уровни каждого персонажа надо-таки разделять, а апать статы надо айтем шопом...

Неясно, зачем изобретать велосипед.

Тут не DotA или LoL. Критический урон - зачем? Есть таланты на увелечение урона при некоторых условиях. Возможно, когда-нибудь они сделают потасовку, где таланты нужно будет "покупать" - выбрать всего шесть талантов из всех возможных, а потом менять по ходу дела. Правда, не совсем понятно что делать с талантами задачами, ну да ладно. Но чем тебе помешал общий опыт? Чем он служит, кроме индикатора количества убийств героев, монстров, зданий, миньонов, за который дают таланты? В обоих случаях.
23/11/2016 12:36Размещено СмертоКотик

Тут не DotA или LoL. Критический урон - зачем? Есть таланты на увелечение урона при некоторых условиях. Возможно, когда-нибудь они сделают потасовку, где таланты нужно будет "покупать" - выбрать всего шесть талантов из всех возможных, а потом менять по ходу дела. Правда, не совсем понятно что делать с талантами задачами, ну да ладно. Но чем тебе помешал общий опыт? Чем он служит, кроме индикатора количества убийств героев, монстров, зданий, миньонов, за который дают таланты? В обоих случаях.


ну... если вдуматься, то критический урон как механика игры carry персонажей, в целом, не ахти, хоть и присутствует во многих моба-играх.

Общий опыт - это уравниловка. Это - хоть аналогия и не очень - как коммунизм.
Лично я - за справедливое распределение. Больше вклада вносишь в матч - больше имеешь. Меньше вносишь - меньше имеешь.

Опыт в случае уравниловки - это показатель всей команды, это усреднение всех игроков. Ты играешь лучше, а второй игрок - хуже, но вас выравнивают. То есть, второй игрок получает опыт, который собирал ты. Ты стараешься, собираешь экспу, играешь аккуратно - а он берет охоту и соло прыгает в пятерых. Ему по фану и ему пофигу, что это минус для команды.
Это также можно сравнить с игрой двух убивашек в команде: в бою 2х2, один неизбежно должен танковать и умирать, чтобы дать возможность второму добить цели. Причем, умирать должен именно твой герой, а выживать - герой союзника. Т.е. ты, как более опытный игрок, обязан дохнуть и терпеть на респе ради того, чтобы твой менее опытный союзник продолжил получать фан.
Другими словами, опытный игрок платит за ошибки своих неопытных союзников. Платит за чужие ошибки и никак не может на это повлиять. Лично я - играю для себя любимого, и платить за чужие ошибки не хочу.

Опыт в случае, когда уравниловки нет - показатель понимания игры. Когда качаться, когда идти на тимфайт. Когда бить, а когда убегать. И лично я не вижу ничего плохого в том, что если один из моих союзников - краб, то он не получает экспу и сильно отстает в уровне.
Потому что в этом случае я могу раскачать себя (или союзника, в котором уверен) и выиграть на перекаче по уровню. Я (или хороший союзник) своей экспой смогу повлиять на исход игры, в то время как союзник краб (моей экспой, которую в случае уравниловки я ему отдаю) на исход игры повлиять не сможет. Также, каждая его ошибка - это бонус команде противника. И если он так и остался на лоу лвл, то экспы (бонуса противнику) будет мало, а так - вынужденно качая нубаса - мы дополнительно увеличиваем бонус к экспе противника за его ошибки.

Вы скажете, что это командная игра, и будете правы.
Только вот, не стоит забывать, что играем мы только для себя, а не для фана других игроков.

Обсудить

К форуму