Архивы Blizzard

08 июн Вопросы сообщества - 8 мая 2018 г. Всем привет! Благодарим вас за отзывы и комментарии. Проанализировав последние результаты тестирования и посмотрев на сражения игроков высшего класса, мы приняли решение реализовать наши планы и снизить мощность бронебойной ракеты на последних этапах матчей терранов с протоссами, а также усилить терранов на средней фазе. Базовый урон бронебойной ракеты «Ворона» снижен с 30 до 15 ед. У нас было несколько вариантов переработки бронебойной ракеты, но мы остановились на уменьшении урона. Это снизит ее потенциальный урон на поздних этапах игры, но сохранит ее эффективность в середине матча, позволяя использовать ракету для ослабления брони. Многие игроки также предлагали уменьшить ускорение ракеты, что стимулировало бы контртактику с разделением боевых единиц на группы. Хотя на поздних этапах игры такое изменение привело бы к похожим результатам, в середине боя, когда размер армии упрощает процесс разбиения на группы, эффективность ракеты снизилась бы слишком сильно. Здоровье «Викингов» увеличено с 125 до 135 ед. Мы понимаем, что переработка бронебойной ракеты снизила эффективность боевых единиц терранов на поздних этапах игры, и решили, что пора их немного усилить. Увеличение здоровья «Викингов» улучшит их живучесть, в особенности против способностей, действующих по области (например, «Паразитической бомбы» и «Псионного шторма», которые часто применяются на поздних этапах). Кроме того, это усилит фракцию в сражениях с колоссами, которые в последние месяцы очень популярны в матчах терранов с протоссами. Это улучшение не полностью компенсирует ослабление бронебойной ракеты в поздней фазе матчей, но, как мы уже сообщали, мы хотим в первую очередь сосредоточиться на том, как сила терранов развивается между средним и финальным этапами, и надеемся, что это позволит им лучше контролировать этот переход. Число атак мародеров уменьшено с 2 до 1. Урон повышен с 5 ед. (10 ед. по бронированным войскам) до 10 ед. (20 ед. по бронированным войскам). Улучшения оружия теперь дают +1 (+2 по бронированным войскам) за улучшение пехоты вместо +1 (+1 по бронированным войскам) за выстрел. Ближе к концу Heart of the Swarm при правильном выдерживании дистанции мародеры становились слишком эффективны против ультралисков. В начале Legacy of the Void мы разделили атаку мародеров на два выстрела, чтобы побудить игроков-терранов использовать против Роя более узкоспециализированные единицы. На протяжении Legacy of the Void многие игроки предлагали отменить это изменение, поскольку оно значительно ослабило армию терранов против протоссов на средней фазе игры. Мы полагаем, что настало время реализовать это предложение, поскольку теперь нас меньше волнует сила мародеров в боях терранов с зергами. Сейчас у ультралисков изначально на 1 ед. больше брони, а потому они выносливее в схватках и с морпехами, и с мародерами. Кроме того, зерги сейчас меньше зависят от ультралисков в финальной фазе, ведь для перехода в нее часто используются гидралиски, стрекозы и хозяева стаи. В боях с протоссами это изменение должно позволить терранам оказывать давление на врага в средней фазе, что будет особенно заметно против легких войск протоссов (зилотов, адептов), когда терраны отстают по улучшениям. Дальность применения автотурели «Ворона» увеличена с 1 до 2. Вернув способность «Ворона» «Автотурель», мы уменьшили ее дальность применения с 3 до 1, чтобы игроки могли противостоять прессингу автотурелей. Сейчас нам кажется, что это изменение было слишком радикальным — мало кто использует автотурели для прессинга. Кроме того, увеличение дальности позволит «Воронам» размещать автотурели вне зоны действия статичных противовоздушных боевых единиц, что немного поможет разрешать патовые ситуации на поздних этапах игры. В данный момент мы планируем выпустить это обновление игрового баланса 15 мая, одновременно с запуском нового сезона рейтинговых игр, но эта дата еще может измениться. Как обычно, благодарим вас за ваши отклики. Не забывайте делиться с нами вопросами и впечатлениями!Мивандеир17 08 июн
28 мая Обновление для совместного режима: Нова/Керриган/Загара ...Мивандеир9 28 мая
09 апр Рейнор: обновление для совместного режима ...Мивандеир10 09 апр
06 апр Вопросы сообщества — 6 марта 2018 г. Всем привет! Мы получили отзывы о том, что на ранних этапах игры возможности протоссов в боях против зергов ограничены из-за вероятности очень раннего появления зерглингов. Игроки-протоссы с трудом справлялись с этими ранними атаками без помощи звездных врат и поэтому были вынуждены выбирать «безопасную» стратегию с их использованием. Чтобы разнообразить раннюю фазу для протоссов, мы рассматриваем возможность изменить улучшение «Развить брюшные мешки» надзирателя таким образом, чтобы оно требовало не эволюционную камеру, а логово. Зерги Для улучшения «Развить брюшные мешки» теперь требуется не эволюционная камера, а логово. Также мы часто видели игры, в которых постоянное использование бронебойных ракет оказывалось определяющим фактором для победы на поздней фазе игры во всех боях с участием терранов. Бронебойные ракеты задумывались как поддержка для базовых боевых единиц, таких как морпехи, мародеры, «Освободители» и «Циклоны», а не как инструмент для массового нанесения урона — сейчас же происходит именно это. Поэтому мы хотели бы уменьшить урон бронебойных ракет, чтобы ограничить их применение. На поздних этапах терраны сейчас полагаются на «Воронов» — уменьшение урона бронебойных ракет ограничит эту стратегию. В то же время мы думаем, что это будет подходящий момент, чтобы немного помочь терранам на поздних этапах, усилив «Викингов». Часто считается, что в текущей метаигре «Викинги» слабее, чем были раньше — частично из-за недавних изменений других рас. Мы предлагаем увеличить их прочность с 125 ед. до 135 ед., что не только изменит их взаимодействие с наземными противовоздушными единицами и поздними воздушными единицами, но также и поможет им лучше справляться со способностями, действующими по области, которые часто применяются против них — например, «Паразитической бомбой» и «Псионным штормом». Терраны Урон бронебойных ракет «Воронов» уменьшен с 30 ед. (со снижением до 5 ед. в зависимости от расстояния от эпицентра) до 5 ед. по всей области взрыва. Прочность «Викингов» увеличена с 125 до 135 ед. Сейчас эти изменения действуют в очереди тестирования. По окончании тестирования мы хотим перенести окончательные изменения баланса в сетевую игру в понедельник, 19 марта. Однако эта дата еще может измениться. Как всегда, спасибо вам за поддержку, и обязательно поделитесь своим мнением на форумах и других сайтах сообщества.Мивандеир5 06 апр
31 мар Вопросы сообщества — 29 марта 2018 г. ...Мивандеир3 31 мар
13 мар Вопросы сообщества — 13 марта 2018 г. Всем привет! Мы получили много отзывов о недавно анонсированных изменениях и теперь хотим кое-что прояснить. Но для начала — небольшое напоминание о том, как важно хорошо вести себя на наших форумах. Мы очень ценим ваш интерес и вклад в будущее StarCraft II, но это не повод относиться с неуважением к другим пользователям. В конце концов, все мы хотим одного — сделать StarCraft II еще лучше, так что не забывайте быть порядочными и приветливыми. А теперь давайте поговорим об изменениях, которые мы предложили внедрить в предстоящем обновлении баланса. Мы по-прежнему планируем переместить улучшение зергов «Брюшные мешки» в логово, но обязательно учтем ваше беспокойство о том, что это может сказаться на возможностях агрессивной ранней игры за зергов. Будем внимательно следить за результатом. Что касается терранов, разработку их изменений мы пока приостановим. Совершенно ясно, что наше желание все менять может показаться торопливым и вызывать беспокойство — поэтому стоит сначала рассказать, что за этим стоит. Когда мы работаем над чем-то новым или существенно меняем то, что уже есть в игре, то всегда задаемся вопросом: «Станет ли игра с этим изменением интереснее, чем раньше?» Но мы прислушиваемся и к мнению игроков — уже после того, как они попробуют новинку на практике. Бывает так, что бойца или способность начинают использовать не так, как мы себе представляли, и это тоже следует учитывать: часто именно тут и кроется корень зла. Изначальная идея бронебойной ракеты была в том, чтобы у терранов появилось преимущество над противником в прямой схватке, которое само по себе не было бы оружием уничтожения. В текущей ситуации ракету используют в основном на поздних этапах игры за счет высокого урона, и беспокойство у нас вызывало то, что против ударов по области с легко масштабируемым уроном зачастую совсем неинтересно играть. Поэтому мы и вернулись к прежней идее, чтобы закрепить первичную роль ракеты, а освободившуюся мощь перевести в другие области армии терранов. Например, во что-то, что может представлять серьезную силу в прямом бою на поздних этапах, или на средний этап игры, чтобы помочь терранам развиваться самим или мешать развиваться противнику. Что касается «Викингов», их изменения все еще на рассмотрении. С самого начала мы отмечали, что об этой правке часто просили и что она смягчает потерю терранами огневой мощи на поздних стадиях игры, не давая чересчур заметных бонусов. Но это решение оказалось не таким оптимальным, как нам бы хотелось, и мы пока приостановим его внедрение — но, конечно, не забудем. Как всегда, будем рады узнать ваше мнение. Не забывайте: мы все хотим одного — хорошей и интересной игры!Мивандеир0 13 мар
22 фев Обновление совместного режима: Феникс ...Мивандеир13 22 фев
10 фев Вопросы сообщества — 26 января ...Мивандеир3 10 фев
09 фев Срочные исправления — 8 февраля 2018 г. Мы подготовили небольшое обновление, чтобы исправить ряд неполадок, связанных с картами. Внесенные исправления Осадные танки в режиме танка перестанут уведомлять врагов перед нападением. Высшие тамплиеры больше не смогут применять «Противодействие» против станций наблюдения. Затон РВ Ландшафт у огороженной третьей базы стал более проходимым, что позволит наземным боевым единицам атаковать «Освободителей» без улучшений, осаждающих линии минералов. Изменена проходимость: рядом с огороженной третьей базой добавлена непроходимая территория, что не позволит осадным танкам приближаться и атаковать строения базы. Увеличена видимость слизи под водой. Исправлена зона, в которой вода не полностью заполняла предназначенное для нее пространство. Исправлена неполадка, из-за которой камень парил в воздухе. Заснеженная колония Исправлена неполадка, в результате которой начальная база игрока появлялась на одну клетку дальше от минералов и газа, чем нужно. Мивандеир0 09 фев
07 фев Вопросы сообщества — 12 января 2018 г. Надеемся, что вы хорошо провели праздники и с интересом следите за жаркими матчами WCS, GSL, WESG и IEM. Хотя мы совсем недавно выпустили обновление, мы продолжали наблюдать за происходящим в игре и на форумах и хотели бы внести кое-какие правки. В настоящий момент наша цель — выпустить следующее обновление баланса 29 января, но эта дата еще может измениться. Поскольку обновление запланировано прямо перед несколькими ключевыми киберспортивными мероприятиями по StarCraft II, мы также собираемся выпустить модификацию, содержащую изменения баланса, до выхода самого обновления, чтобы дать киберспортсменам больше времени на подготовку. Терраны Призрак Мы хотели внести изменения в улучшение призрака, чтобы проверить, получится ли таким образом создать новые тактические возможности. Результаты наших надежд не оправдали: дополнительная энергия для ЭМИ оказалась далеко не так важна, как время использования «Маскировки», особенно среди опытных игроков. Изменения привели к непредусмотренному ослаблению призрака, так что мы решили полностью отменить их. Призракам придется разрабатывать «Маскировку» в академии призраков, и начинать игру они будут с 75 ед. энергии вместо 50. Ворон В настоящий момент «Ворон» используется исключительно в роли средства поддержки, которая в ранней игре довольно сложна для этой дорогой многофункциональной единицы. Мы видим проблему в следующем: поскольку у терранов на начальном этапе игры совсем немного времени, чтобы прикрепить к своему первому космопорту лабораторию, они часто выбирают вместо этого реактор, чтобы наладить массовое производство «Викингов», медэваков и/или «Освободителей» для середины игры. Боевые единицы, которые производятся в лаборатории, должны стать эффективнее, чтобы оправдывать затраты и необходимость отказаться от реактора. Сейчас преимущества, которые «Ворон» дает в начале игры, не стоят расходов на него. Мы предлагаем вернуть «Автотурель». До ноябрьского обновления мы видели, как игроки используют «Ворона» в ранней игре для прессинга, а потом переводят его в роль поддержки или используют для обнаружения целей. Такая гибкость компенсирует его высокую стоимость и дает терранам больше возможностей в начальной фазе игры. «Автотурель» заменит собой ремонтного дрона. Мы также намереваемся улучшить «Инвазивную матрицу» и «Бронебойную ракету». Мы попробуем увеличить время действия «Инвазивной матрицы» до 10 секунд. На наш взгляд, шести секунд обезвреживания одной цели может быть маловато. А «Бронебойной ракетой» трудно попасть в цель, и, учитывая ее стоимость, это нередко делает ее слишком рискованным приобретением. Сейчас мы тестируем несколько изменений, среди которых — уменьшение затрат энергии на ее производство до 75 ед., увеличение радиуса взрыва и устранение фазы запуска (так снаряды начинают движение к цели сразу же после применения). Зерги Гидралиск Сейчас гидралиски выступают мощной боевой единицей, которую полезно использовать против терранов и протоссов в середине игры. Полностью улучшенные гидралиски могут обеспечить зергам преимущество на позднем этапе игры или даже быструю победу в случае, если противника удастся застать врасплох. Мы считаем, что эта роль им подходит, но их улучшение происходит слишком быстро. Мы хотим немного удорожить улучшение гидралисков, а потому снова разбиваем «Наращивание мускулов» на два отдельных улучшения. Стоимость каждого из них составит 100 ед. минералов и 100 ед. веспена, а процесс улучшения займет 71 секунду. Таким образом, время полного улучшения гидралисков увеличится вдвое. Стрекоза В настоящий момент в игре наблюдается неполадка, из-за которой паразитическая бомба наносит урон в момент поражения цели, вместо того чтобы срабатывать через 1 секунду, как это было задумано. Мы исправим эту неполадку, поэтому способность будет немного ослаблена. Протоссы Сталкер Как и в случае с гидралисками, здесь мы хотим сосредоточиться на возможностях протоссов на среднем этапе игры. Сейчас сталкеры прекрасно справляются с отдельными целями, что позволяет им слишком легко уничтожить все угрозы на ранней фазе игры и дает протоссам серьезное преимущество в середине и конце игры. Кроме того, сталкеры стали частично дублировать функции адептов, которые тоже используются в начале игры против легких войск. Мы хотим внести упомянутое ранее изменение, и теперь сталкеры будут наносить 13 ед. урона (+5 ед. по бронированным противникам), а интервал между атаками уменьшится до 1,87 сек. Благодаря изменению урона сталкеры (без улучшений) смогут убить морпеха с четырех выстрелов, а увеличение скорости атаки позволит им быстрее избавляться от зерглингов. Изменение урона также означает, что улучшения будут дополнительно давать сталкерам 1 ед. базового урона и 1 ед. урона по бронированным противникам, а не 2 ед. базового урона. В результате сталкеры станут менее эффективны против легких целей, но более эффективны против бронированных единиц по сравнению с ситуацией до ноябрьского обновления. Телепортация Мы хотели бы добавить еще 1 секунду к задержке после телепортации, во время которой игроки не могут управлять материнским кораблем и нексусом. Благодаря этому изменению общее время, на протяжении которого боевые единицы не могут предпринимать никаких действий, приблизится к тем значениям, которые действовали до обновления 4.0. Таким образом, у противников будет чуть больше времени, чтобы отреагировать на подкрепление протоссов. Дестабилизатор Раньше противостоять ударам дестабилизатора было очень трудно: во-первых, он слишком легко уничтожал рабочих, а во-вторых, наземные единицы не могли использовать призму искривления, столкнувшись с угрозой мгновенного «Взрыва очищения». В последнем обновлении мы попытались исправить ситуацию. Однако добавленная нами задержка, судя по всему, ослабила дестабилизаторы слишком сильно, так что сейчас мы прорабатываем другие варианты решения этого вопроса. В заключение хотим сказать, что мы видели на сайте Team Liquid предложение некоторых изменений для адептов и дестабилизаторов, которые бы облегчили контроль над ними. Мы считаем, что эти изменения могут пойти игре на пользу, и хотим их испытать. Сейчас область поражения дестабилизаторов отображается, только если выделить один из них и прицелиться для использования «Взрыва очищения». Мы хотим попробовать включить отображение области действия для всех выбранных дестабилизаторов, чтобы игрокам было проще вычислить максимальный радиус «Взрыва очищения». Что касается адептов, их использование затрудняется тем, что они прекращают движение после применения «Псионного переноса». Мы хотим попробовать изменить адептов так, чтобы они не останавливались, а продолжали выполнять последнюю полученную команду. Мы понимаем, что изменения существенные, поэтому выпустим модификацию для тестирования баланса, прежде чем обновление вступит в силу, чтобы у профессиональных игроков было время потренироваться. Мы благодарны вам за ваши отзывы и хотим узнать, что вы думаете о предложенных изменениях!Мивандеир3 07 фев
05 фев Вопросы сообщества — 5 февраля 2018 г. Всем привет! Мы ознакомились с вашими отзывами о многопользовательских картах и хотим рассказать о паре изменений, которые должны улучшить ситуацию. В игре они появятся с обновлением от 8 февраля. На карте «Затон» у игроков не получалось оборонять огороженную третью базу от «Освободителей» без улучшений. Мы поработали над ландшафтом, и теперь боевым единицам будет проще передвигаться и противостоять «Освободителям». Кроме того, танки в осадном режиме больше не смогут атаковать строения на третьей базе. Мы увеличили размеры непроходимых областей, чтобы осадные танки не могли добраться до строений. Также мы планируем сделать слизь под водой более заметной на карте. В результате игрокам-зергам и их противникам будет удобнее следить за распространением слизи. Наконец, мы исправим расположение стартовых позиций на карте «Заснеженная колония» 3х3. Когда обновление выйдет, игроки будут начинать игру в нужном месте. Кроме того, нас встревожили ваши сообщения о том, что осадные танки в режиме танка уведомляют цели перед нападением. Сейчас мы исправляем эту неполадку: в результате осадные танки перестанут отправлять уведомления перед выстрелом и, таким образом, выдавать свое местоположение раньше времени. Мы собираемся выпустить обновление 8 февраля после турнира IEM PyeonChang, но в расписании возможны изменения. Как и всегда, благодарим вас за отзывы, продолжайте делиться своими мнениями на форумах сообщества. Краткое описание изменений приведено ниже. Затон РВ Ландшафт у огороженной третьей базы стал более проходимым, что позволит наземным боевым единицам атаковать «Освободителей» без улучшений, осаждающих линии минералов. Изменена проходимость: рядом с огороженной третьей базой добавлена непроходимая территория, что не позволит осадным танкам приближаться и атаковать строения базы. Увеличена видимость слизи под водой. Заснеженная колония Исправлено расположение стартовых позиций. Осадный танк Исправлена неполадка: осадные танки в режиме танка перестанут уведомлять врагов перед нападением.Мивандеир0 05 фев
29 янв Вопросы сообщества — 26 января ...Мивандеир29 29 янв
29 янв Новости сообщества — 17 января ...Мивандеир45 29 янв
23 янв Вопросы сообщества от 22 января 2018 г. Всем привет! Спасибо за участие в обсуждении предложенных изменений! Мы изучили ваши отзывы и в ближайшем обновлении баланса хотим внести в игру следующие изменения. Как уже говорилось, «Автотурель» вернется в арсенал «Воронов» и заменит собой «Ремонтного дрона». Однако, как отметили некоторые игроки, из-за того, что «Ворон» способен размещать турели и тут же отступать, противостоять такому натиску довольно сложно. Поэтому мы решили снизить дальность «Автотурели» с 3 до 1, чтобы игроку, использующему «Ворона», приходилось прикладывать чуть больше усилий для прессинга рабочих. Таким образом, радиус действия «Автотурели» составит 7 (дальность применения 1 + дальность атаки 6), а потому размещенные с умом королевы (дальность 8) и средства статичной обороны (дальность 7) будут эффективнее противостоять «Воронам». Кроме того, способность дестабилизатора «Взрыв очищения» стала довольно неудобной из-за задержки перед запуском. Мы изменяем «Взрыв очищения»: теперь задержки не будет. Пауза перед активацией будет срабатывать только в том случае, если дестабилизатор выгружается из транспорта, — это необходимо, чтобы дать второму игроку возможность отреагировать на удар. На этой неделе мы также узнали из сообщения на форуме, что сейчас высшие тамплиеры могут применять «Противодействие» к батареям щитов. Ради единообразия по отношению к другим энергетическим строениям способность «Противодействие» применять к батареям щитов будет нельзя. В завершение добавим, что приближается ряд мероприятий и турниров, и мы хотели бы дать игрокам как можно больше времени на подготовку. Поэтому изменения баланса можно будет испытать с помощью тестовой модификации, которая выйдет 23 января одновременно с началом 1-го сезона рейтинговых игр 2018 года. Картами для игр 1х1 следующих сезонов станут: «Абиогенез РВ»; «Затон РВ»; «Кислотный завод РВ»; «Восточный дозор РВ»; «Blackpink РВ»; «Неоновая площадь РВ»; «Катализатор РВ». Мы ждем ваших отзывов на форуме или любых других сайтах сообщества. Время действия ниже указано для высокой скорости игры. Терраны «Ворон» Время действия «Инвазивной матрицы» увеличено с 5,7 до 7,9 сек. У пораженных целей теперь отображается индикатор состояния, указывающий время действия способности. Способность «Ремонтный дрон» удалена. Добавлена способность «Автотурель». Дальность применения «Автотурели» снижена с 3 до 1. «Высокоточное автослежение» снова увеличивает дальность автотурели на 1. Бронебойная ракета Бронебойная ракета теперь срабатывает без задержки и немедленно направляется к цели. Радиус поражения увеличен с 2,4 до 2,88. Урон по области изменен: радиус области полного урона увеличен с 0,72 до 1,2; радиус области 50-процентного урона увеличен с 1,44 до 1,8; радиус области 25-процентного урона увеличен с 2,88 до 3. Затраты энергии уменьшены со 100 до 75. «Улучшенный боезапас» удален. Призрак Начальное количество энергии увеличено с 50 до 75. На старте улучшение «Личная маскировка» отсутствует. Академия призраков Улучшение «Реактор „Мебиус“» удалено. Добавлено улучшение «Личная маскировка». 150 ед. минералов / 150 ед. газа. Время разработки: 85,7 сек. Протоссы Нексус + материнский корабль Время телепортации для способностей «Массовая телепортация» и «Стратегический скачок» увеличено с 0 до 0,7 сек. Сталкер Урон нейтронных расщепителей уменьшен с 15 (21 по бронированным целям) до 13 (18 по бронированным целям), а интервал между атаками уменьшен с 1,54 до 1,34 сек. Улучшение «Вооружение наземных войск протоссов» будет давать +1 к базовому урону и +1 к урону по бронированным целям, а не +2 к базовому урону. Дестабилизатор Задержка перед активацией «Взрыва очищения» уменьшена с 1 до 0 сек. Если дестабилизатор выгружается из транспорта и восстановление «Взрыва очищения» уже завершилось, использовать «Взрыв очищения» можно будет через 0,7 сек. При выборе дестабилизатора на экране будет отображаться дальность действия «Взрыва очищения». Батарея щитов Теперь на панели приказов есть команда «Стоп». Адепт После применения «Псионного переноса» адепты продолжат выполнять последний полученный приказ вместо того, чтобы останавливаться. Зерги Гидралиск Улучшение «Наращивание мускулов» разбито на два отдельных улучшения. «Наращивание мускулов» Стоимость улучшения: 100 ед. минералов / 100 ед. газа. Время разработки: 71,4 сек. «Полые костяные иглы» Стоимость улучшения: 100 ед. минералов / 100 ед. газа. Время разработки: 71,4 сек. Стрекоза Исправление: время активации «Паразитической бомбы» увеличено с 0 до 0,7 сек.Kheluriel2 23 янв
30 дек 2017 StarCraft: Remastered. Обновление 1.20 Приветствуем вас, церебралы, вершители и командоры. Эволюция завершена — выход StarCraft: Remastered состоялся. Это... особенный момент. Мы благодарим вас, членов сообщества, а также трудолюбивых сотрудников Blizzard и всех наших близких за оказанную поддержку. Отличная работа! Нам не терпится открыть новую страницу в славной истории StarCraft. Мы уже готовы сделать усовершенствования на основе ваших отзывов в ходе ближайших недель. Очень надеемся, что игру, над которой нам доверили работать, ждет блестящее будущее. Эн таро StarCraft! Новые возможности в издании Remastered Система подбора соперников позволяет находить подходящих оппонентов по всему миру с учетом рейтинга игры за каждую из рас. Одолейте друзей и докажите свое превосходство над игроками из самых разных концов света, заняв верхние строчки в рейтинговой таблице для боев 1х1. Графическая оболочка игры была тщательнейшим образом переработана и теперь поддерживает высокое разрешение (вплоть до 4k). Динамическое освещение, дополнительные проекции боевых единиц, поддержка широкоформатных дисплеев и другие новые функции позволят вам играть в StarCraft так, как вам хочется. Чтобы не быть голословными, предлагаем вам сравнить новую и старую версии игры, нажав всего одну кнопку (по умолчанию — F5). Новые графические вставки будут сопровождать привычный зеленый текст в ходе кампании. В профилях игроков фиксируется прогресс, статистика побед и поражений, а также хранятся повторы матчей, записанные в облачном хранилище. Открывайте новые портреты, побеждая противников, найденных с помощью системы поиска. Новые возможности и усовершенствования Battle.net — общее Для доступа к шлюзам сетевой игры требуется учетная запись Battle.net. Сохраните свои старые учетные записи, привязав их к записи Battle.net. Каждый шлюз позволяет создать или хранить до трех профилей. Теперь система друзей поддерживает личные сообщения и специальные статусы для тех, кто в данный момент играет в современные игры Blizzard. Статистика, отображающаяся при нажатии NumPad+0, теперь сортируется по имени игрока. Теперь рейтинг популярности карт определяется на основе данных за последние 24 часа. В игре предусмотрено облачное хранение повторов и сохраненных игр, которыми можно воспользоваться, пройдя авторизацию. Панели чата Панели чата добавлены на все экраны меню сетевой игры. Щелкните по названию канала в поле ввода сообщения, чтобы вывести на экран последние использованные каналы. Выберите адресата сообщения с помощью команд чата /1, /2 или /w (имя игрока). Меню поиска матчей В списке открытых матчей автоматически обновляются данные об игроках и о том, кто сейчас готов вступить в бой. Появилась специальная кнопка для обновления информации в списке матчей. Добавлена возможность фильтрации по названию, типу матча, приватности, приемлемому уровню задержек и числу игроков. Режим наблюдателя Щелчок правой кнопкой мыши по имени игрока позволяет следить за его камерой. Щелчок правой кнопкой мыши по боевой единице привязывает камеру к ней. Щелчок левой кнопкой мыши по имени игрока позволяет включить или отключить его область обзора. Клавиша A позволяет скрыть мини-карту, данные о боевых единицах и экономике. Сочетание клавиш Alt+U позволяет скрыть/отобразить панель боевых единиц. Сочетание клавиш Alt+E позволяет скрыть/отобразить данные об экономике. Сочетание клавиш Alt+I позволяет скрыть/отобразить мини-карту. Сочетание клавиш Alt+W позволяет скрыть/отобразить список горячих клавиш. Настройки Горячие клавиши снова появились в игре! Появилась возможность отключения пользовательских настроек горячих клавиш в меню создания игры. Дополненное меню настроек теперь можно найти в главном меню игры. Внесенные исправления Выход из игры больше не приводит к некорректному завершению работы StarCraft. Теперь ролики корректно воспроизводятся на компьютерах с объемом памяти видеокарт менее 1,5 Гбайт. Известные неполадки Продолжается разработка изменений, которые позволят повысить стабильность работы профиля, рейтинговых таблиц и экранов с результатами. Разрабатывается исправление неполадки, мешающей игре сохранять новые настройки.Katriedna34 30 дек 2017
14 дек 2017 Новости сообщества — декабрьские изменения игрового баланса Спасибо за участие в обсуждении предложенных нами изменений! Мы внимательно изучили ваши отзывы и решили немного скорректировать список изменений для очередного обновления игрового баланса, которое выйдет на третьей неделе декабря. Протоссы Ознакомившись с вашими отзывами, мы решили сократить количество изменений у протоссов. Но мы по-прежнему считаем, что «Темпоральное ускорение» позволяет протоссам слишком быстро получить или улучшить боевую единицу, поэтому хотим ослабить эту способность, но увеличить ее длительность. Из-за этого мы также сократим время строительства оракула. Что же касается силы сталкера, то она пока останется неизменной. Как вы справедливо указали, вкупе с ослаблением «Темпорального ускорения» протоссы претерпели бы слишком много изменений сразу. Мы продолжим следить за развитием ситуации в играх продвинутых игроков. У дестабилизатора сохранится прежнее время восстановления, но перед срабатыванием взрыва очищения добавится небольшая задержка. Это позволит игрокам увернуться от нападения дестабилизатора или нанести ему контрудар в ближнем бою, поскольку теперь эта атака не будет столь внезапной. Нексус Мощность «Темпорального ускорения» уменьшена со 100% до 50%, а длительность эффекта увеличена с 10 до 20 сек. Оракул Время строительства уменьшено с 43 до 37 сек. Дестабилизатор У взрыва очищения появилась 1-секундная задержка перед срабатыванием. Терраны Нам все-таки хочется увеличить силу «Ворона», сделав его более эффективным в сражении. Мы также уменьшим время строительства мины «Вдова», чтобы расширить тактические возможности использования этой боевой единицы. «Ворон» Время наведения бронебойной ракеты уменьшено с 2,14 до 1,43 сек. Расход энергии бронебойной ракеты уменьшен со 125 до 100 ед. Дальность действия инвазивной матрицы увеличена с 8 до 9. Скорость ракеты инвазивной матрицы увеличена на 50%. Мина «Вдова» Время строительства уменьшено с 28,6 до 21,4 сек. Карты для сетевой игры «Черное и розовое LE» — добавлена платформа для прыжка, чтобы игроки-терраны могли воспользоваться дополнительным входом и выходом для разведки. «Катализатор LE» — добавлены эмблемы и декорации, помогающие найти место для прыжка головореза около основной базы. Будущие изменения Игра постоянно меняется, ведь продвинутые игроки все время придумывают новые тактические приемы. Мы стараемся учитывать силу сталкера/дестабилизатора в сражениях с терранами, общую эффективность биомеханики терранов, разнообразие стратегий начала игры у протоссов, общую силу зергов, а также мощность транспорта надзирателя в битвах против протоссов. Еще раз благодарим всех вас за регулярные комментарии и ждем от вас новых отзывов. Нынешний год подходит к концу, поэтому мы желаем вам веселых праздников и замечательного нового года!Xenramek0 14 дек 2017
08 дек 2017 Обновление 1.21.0 Приветствуем вас, церебралы, командоры и вершители! Мы выпустили обновление 1.21.0. Нашей главной целью было включить EUD, обновить переменные CCMU, улучшить систему регулирования скорости обмена данными и представить новый список карт для текущего сезона Frontier League. Новые возможности и улучшения EUD Добавлен эмулятор EUD (Extended Unit Death — дополнительные условия при гибели боевой единицы), поддерживающий сотни смещений EUD для пользовательских карт. Мы очень рады появлению этой функции в StarCraft Remastered и надеемся, что вам она тоже понравится. Подробнее о том, что такое EUD, читайте в нашей статье: (ссылка) CCMU (Cannot Create More Units — лимит боевых единиц достигнут) Горячие поклонники Brood War теперь смогут наслаждаться обновленными переменными CCMU. Мы увеличили максимально допустимое количество спрайтов и пуль на игру! Заодно мы добавили параметр, позволяющий игрокам при создании игры вернуть первоначальные ограничения CCMU. Список карт Обновлен список карт для рейтинговых игр Frontier League: CircuitBreakers1.0 Fighting Spirit Match Point Longinus II Neo Jade Tau Cross Destination Скорость обмена данными Мы обновили наш алгоритм контроля за скоростью обмена данными, сделав его еще лучше и умнее. Новая система более вдумчиво решает, нужно ли снижать скорость, а иногда даже повышает ее. Повторы игр Игроки теперь могут просматривать свои повторы на странице личных данных. Внесенные исправления Общее Измененные параметры скорости игры, скорости прокрутки клавишами и скорости прокрутки мышью теперь сохраняются при установке обновлений. Нажатие клавиши U теперь меняет скорость воспроизведения повтора только после того, как вы нажали Alt+Tab, чтобы выйти из повтора, а потом вернуться в него. Значки «+» и «=» теперь правильно работают в чате. Battle.net Команды /where и /whois теперь корректно срабатывают на друзей как с учетными записями Blizzard, так и без них. Исправлена ошибка, мешавшая изменить некоторые параметры игрока и расы в меню подготовки одиночной игры. При быстром перемещении по меню в клиенте больше не появляется черный экран. Совместимость Исправлена критическая ошибка, возникавшая на Mac при входе в сетевую пользовательскую игру. Известные проблемы: Сохранение игры отключено на картах с EUD Повторы игр не сохраняются на картах с EUD Игра поддерживает подавляющее большинство карт с EUD за исключением тех, которые изменяют графические элементы StarCraft Remastered.Мивандеир1 08 дек 2017
08 дек 2017 StarCraft II Описание обновления 4.1.1 Исправление ошибок Исправлена ошибка, в результате которой иконки для выбора обликов «Тор»: коллекционное издание и «Тор» спецвойск в полноформатных матчах могли отсутствовать. Исправлена ошибка, приводящая к сбою в клиенте игры, при попытке загрузить повторы матчей из более ранних версий (с 4.0.0 по 4.0.2.) В связи с этим, повторы матчей, созданные во время обновления 4.1.0, невозможно будет посмотреть. Мивандеир0 08 дек 2017
07 дек 2017 Новости сообщества — 7 декабря Спасибо вам за отзывы о недавнем обновлении! Мы очень ценим ваши комментарии и сегодня продолжаем разговор о насущных темах. Протоссы Мы получили много жалоб на то, что «Темпоральное ускорение» оказалось чересчур сильным и позволяет получать боевые единицы чуть раньше, чем следует. Мы планируем ослабить «Темпоральное ускорение», но увеличить его продолжительность. Благодаря этому игрок не сможет создавать определенные боевые единицы или улучшения гораздо быстрее соперника или раньше, чем у того появится возможность хоть как-то отреагировать. Ослабляя «Темпоральное ускорение», мы, скорее всего, вновь сократим время вызова Оракула с 43 до 37 секунд. Вы также сообщали о том, что сталкеры стали слишком сильным из-за прироста их базового урона. Мы попробуем уменьшить урон нейтронных расщепителей с 15 (21 по бронированным целям) до 13 (18 по бронированным целям) единиц и сократить интервал между атаками с 1,54 до 1,34. Кроме того, улучшения будут давать +1 к базовому урону и +1 к урону по бронированным целям вместо +2 к базовому урону. Теперь сталкерам придется делать чуть больше выстрелов, чтобы уничтожать врагов. Слишком сильным стал и «Взрыв очищения» дестабилизатора. Чтобы у игроков появилась возможность отреагировать на вражеский «Взрыв очищения», мы хотим добавить секундную задержку между активацией и срабатыванием этой способности. У противника будет чуть больше времени, чтобы противодействовать «Взрыву очищения»; также появятся дополнительные возможности для микроменеджмента. Кроме того, сейчас игрок, собравший большую группу дестабилизаторов, может обрушивать на врага нескончаемый поток «Взрывов очищения». Чтобы уменьшить количество залпов за определенный промежуток времени, мы хотим увеличить время восстановления «Взрыва очищения» с 14,3 до 17,9 секунд. Нексус Мощность «Темпорального ускорения» уменьшена со 100% до 50%, а длительность каждого применения способности увеличена с 10 до 20 сек. Сталкер Урон нейтронных расщепителей уменьшен с 15 (21 по бронированным целям) до 13 (18 по бронированным целям) ед., а интервал между атаками сокращен с 1,54 до 1,34. Улучшения оружия теперь дают +1 к базовому урону и +1 к урону по бронированным целям вместо +2 к базовому урону. Оракул Время вызова уменьшено с 43 до 37 сек. Дестабилизатор Время восстановления «Взрыва очищения» увеличено с 14,3 до 17,9 сек. У «Взрыва очищения» появилась секундная задержка перед срабатыванием. Терраны «Вороны» пользуются меньшей популярностью по сравнению с другими боевыми единицами терранов из-за текущего уровня силы. Мы хотим сделать «Воронов» чуть мощнее, чтобы они могли постоять за себя в бою. Мы намерены уменьшить расход энергии бронебойной ракеты, дав «Воронам» возможность выпускать по 2 ракеты. Сейчас они наводятся на цель слишком долго, поэтому мы сократим время наведения с 2,14 до 1,43 сек. и дадим «Воронам» больше шансов поразить врага. Кроме того, дальность действия «Инвазивной матрицы» сейчас маловата, и эту способность довольно сложно применить против врага. Если мы увеличим дальность «Инвазивной матрицы» с 8 до 9, «Вороны» смогут использовать ее с меньшим риском для себя. Наконец, возросшая скорость ракеты «Инвазивной матрицы» увеличит шанс попадания в цель. Также не мешает слегка сократить время производства мин «Вдова», чтобы повысить их полезность. Благодаря этому игроки смогут быстрее создавать мины и восполнять их запас. «Ворон» Время наведения бронебойной ракеты уменьшено с 2,14 до 1,43 сек. Расход энергии бронебойной ракеты уменьшен со 125 до 100 ед. Дальность действия «Инвазивной матрицы» увеличена с 8 до 9. Скорость снаряда «Инвазивной матрицы» увеличена на 50%. Мина «Вдова» Время производства уменьшено с 28,6 до 21,4 сек. Карты для сетевой игры На карте Blackpink мы добавим платформу, на которую можно запрыгнуть, чтобы головорезы могли попасть на основную базу или покинуть ее. Возможно, это облегчит терранам разведку территории. В декабре пройдет ряд киберспортивных турниров, поэтому обновление игрового баланса запланировано на 18 декабря. Обращаем ваше внимание на то, что перечисленные значения еще могут измениться, равно как и дата выхода обновления. Мы благодарим всех за регулярные отклики и пожелания. Ждем новых комментариев на форуме или других сайтах сообщества!Мивандеир0 07 дек 2017
02 дек 2017 Описание обновления 1.20.11 Новые возможности и улучшения Команда /f m теперь поддерживает список друзей обновленной версии Battle.net. Игроки теперь получают уведомление, когда кто-то из друзей входит в программу Battle.net, выходит из нее или запускает игру. Игроки теперь получают уведомление, когда применяют команду /f r к неподходящему пользователю. Внесенные исправления Исправлена ошибка, из-за которой матч появлялся в списке несколько раз после нажатия кнопки «Обновить». Исправлен критический сбой, связанный с доступом к картам из облака на экране создания матча. Скорость обмена данными в сетевых матчах без рейтинга или в режиме «Своя игра» теперь сохраняется, а не возвращается к значению 12, установленному по умолчанию.Dabrokaz1 02 дек 2017
29 ноя 2017 Распределение новых игроков по лигам на основе их MMR В последнее время мы получаем все больше сообщений о возможной проблеме распределения новых игроков по лигам в рейтинге сетевых игр StarCraft II. В грядущем обновлении 4.1 появится временное решение, позволяющее правильно распределять новых игроков и тех, кто вернулся в игру после перерыва. Мы продолжим работать над этой проблемой в наших будущих обновлениях. Спасибо, что помогли нам обнаружить ее! Удачного продвижения по рейтинговой таблице!Dabrokaz0 29 ноя 2017
17 ноя 2017 Описание обновления 1.20.10 Новые возможности и улучшения Теперь игроки получают оповещение, если во время игры меняется скорость обмена данными. Обновлен внешний вид консоли протоссов. Гости салона BlizzCon и обладатели виртуального билета теперь могут активировать особый облик консоли! Изменены функции кнопки «+» в журнале чата: добавлен диалоговый интерфейс и удален обычный игровой чат. Исправлены ошибки, связанные с отправкой сообщений между игроками в чате. Мы продолжим отслеживать и устранять эти проблемы. Внесенные исправления Общее После сохранения и загрузки игры названия пользовательских боевых единиц в кодировке UTF8 корректно отображаются в матчах, использующих «Настройки карты». Эффект нанесения урона щиту (синяя полусфера с анимацией сверху вниз) появляется над нексусом при использовании облика, полученного за предзаказ. Корейские буквы теперь корректно отображаются при использовании SD-версии графики. Battle.net При присоединении и быстром присоединении к матчу теперь отображается предпросмотр правильной карты, если до этого вы выбирали другую карту. Команда /f lo теперь показывает находящихся в сети друзей и имена их персонажей. В настройках облачного хранилища теперь сохраняются значения по умолчанию, если игрок их не менял. Отправка жалоб на игроков по щелчку правой кнопкой мыши теперь полностью локализована.Мивандеир0 17 ноя 2017
17 ноя 2017 Поврежденные файлы банка данных Здравствуйте! Нам известно об ошибке, из-за которой на картах из «Игротеки» происходит потеря файлов банка данных, которые служат для сохранения вашего прогресса. Мы выясняем причины ошибки, а пока рекомендуем выполнить следующие действия, чтобы создать резервную копию файлов и избежать новых потерь. Перейдите в папку, указанную ниже для вашей ОС, и скопируйте папку Banks в другое место (к примеру, на рабочий стол). Файлы банка данных Windows: файлы банка данных находятся в папке «Documents\Starcraft II\». Полный путь может выглядеть так: ... Mac: ...Мы обновим эту тему, как только выпустим исправление этой ошибки для всех регионов. После этого вы сможете скопировать файлы банка данных в исходное местоположение и продолжить играть на своих любимых картах из «Игротеки». Приносим извинения за неудобства, вызванные этой ошибкой, и благодарим вас за терпение. Скоро мы все исправим.Мивандеир0 17 ноя 2017
12 ноя 2017 Описание обновления 1.20.8 Особые изменения и улучшения Теперь система подбора соперников автоматически снижает скорость обмена данными в реальном времени, если клиент обнаруживает значительную задержку соединения. Изначально значение скорости обмена данными равно 16 и может уменьшаться по мере необходимости. Это должно положительно сказаться на подборе соперников. Мы рады, что наконец смогли добавить эту полезную функцию. Обновлены команды категории /friends /f l (или list) показывает всех ваших друзей по Brood War, а также всех ваших друзей по играм Blizzard, которые сейчас играют в SCR. /f la (или list all) показывает всех ваших друзей (BW + Blizzard вне зависимости от того, играют они сейчас в SCR или нет). /f lb (или listBlizzard) показывает всех ваших друзей по играм Blizzard (но не показывает друзей по игре Brood War) вне зависимости от того, играют они сейчас в SCR или нет. /f lo (или listOnline) показывает всех ваших друзей (BW + Blizzard, играющие сейчас в SCR), которые в данный момент в сети. Настройка билинейной фильтрации для SD-режима теперь оформлена в виде ползунка. Передвигая его влево, можно увеличить контрастность изображения, а передвигая вправо — повысить насыщенность фильтра. Центральный элемент интерфейса воспроизведения повторов был немного уменьшен. Внесенные исправления: Исправлена ошибка, из-за которой пользователи иногда видели пустую страницу на экране результатов подбора игроков. Теперь портреты в чате мгновенно обновляются как для друзей, так и для игроков, не являющихся друзьями.Xenramek2 12 ноя 2017
09 ноя 2017 Новости сообщества — 8 ноября Карты следующего сезона На прошлой неделе мы были очень заняты из-за салона BlizzCon. За это время мы сделали доступными карты следующего сезона для сражений 1x1 и командной игры в режиме «Своя игра». Желающие уже могут протестировать их перед тем, как они станут доступны всем! Карты для сражений 1x1 Вот полный список карт, которые будут доступны для рейтинговых игр 1x1 в следующем сезоне: «Черное и розовое» «Неоновая площадь» «Катализатор» «Битва на променаде» «Глубоководный риф» «Путь на Айур» «Одиссея» Возможно, вам будет интересно узнать, почему мы оставили три карты из набора предыдущего сезона. Карта «Глубоководный риф» давно пользуется популярностью у лидеров рейтинговой таблицы и профессиональных киберспортсменов и хорошо сбалансирована для любых комбинаций соперников. Она уже давно находится в ротации, но мы решили оставить ее еще на один сезон — она будет служить постоянным фактором при доработке игрового баланса в свежем обновлении. «Одиссея» и «Вознесение на Айур» отличаются хорошим соотношением побед и поражений в рейтинговых играх и сейчас сильно опережают остальные карты по популярности во всех лигах. Поэтому мы решили, что неплохо бы оставить их на следующий сезон.Мивандеир0 09 ноя 2017
08 ноя 2017 Обновление совместных заданий — 3 октября 2017 г. ...Xenramek7 08 ноя 2017
03 ноя 2017 Вопросы сообщества — 10 октября Всем привет и спасибо за отзывы! Обязательно поделитесь своими мыслями о приведенных ниже изменениях. Напоминаем, что маркированный список изменений, которые сейчас испытываются в тестовой очереди подбора соперников, приведен в основном блоге. Заразитель Необнаруженных закопавшихся заразителей было видно достаточно хорошо при любых настройках графики, кроме низких. Мы изменим их внешний вид, чтобы они стали одинаково заметны при любом качестве графики. Нексус и материнский корабль Способности «Массовая телепортация» и «Начать телепортацию» теперь будут отменять «Псионный перенос» адепта. Таким образом адепт больше не будет переноситься только затем, чтобы потом телепортироваться в местонахождение тени. Напоследок напомним, что тестовая очередь подбора соперников будет отключена 13 октября. Однако тестовая модификация с измененным балансом будет по-прежнему доступна в «Своей игре» и позже.Savirrux4 03 ноя 2017
14 окт 2017 Описание обновления 1.20.7 Изменения и улучшения Переделан интерфейс повторов: теперь он включает все возможности режима наблюдателя. Кроме того, появилась новая производственная вкладка. Внесены изменения в код, снижающие требование к видеопамяти до 2 ГБ. Однако эти изменения не поддерживаются следующими видеокартами: NVIDIA 590 Radeon HD 4850 X2 Radeon HD 4870 X2 Radeon HD 5970 2 ГБ Добавлена новая функция «Перемещение указателя», разрешающая перемещение указателя мыши за границы окна игры в режимах «Оконный» и «Оконный (весь экран)». Клавиша «+» теперь отображает 10 последних сообщений в чате игры. В меню создания пользовательской игры сочетание клавиш Alt+S теперь открывает экран выбора карты. В каналах чата игроки будут располагаться в соответствии со временем входа на канал. Обновлен внешний вид консоли протоссов. Молоточек вернулся! (Команды модератора комнаты чата снова активны.) Внесенные исправления Исправлены неполадки, вызывавшие прекращение работы клиента после использования команд чата. Игроки, которым не удалось подобрать соперника, будут автоматически повторно помещаться в очередь. Команда /dnd теперь работает корректно. Команда /help теперь работает и на экране подготовки к игре. Команда /ignore теперь работает корректно как в чате, так и на экранах подготовки к игре в разных регионах.Nimthanion6 14 окт 2017
14 окт 2017 Об отсутствии дубляжа во внутриигровых видеороликах Нам известно, что игроки ведут активное обсуждение субтитров и отсутствия дубляжа во внутриигровых роликах StarCraft: Remastered, поэтому мы хотели бы дать некоторые пояснения. Во-первых, перевод видеороликов посредством субтитров для ряда языков является окончательным решением, и мы не планируем добавлять голосовое озвучивание впоследствии. Оригинальная игра была разработана 20 лет назад. Во время работы над StarCraft: Remastered мы обнаружили, что далеко не все исходные файлы сохранились с тех времен, в том числе и ряд аудиофайлов из переведенных роликов. Их отсутствие сделало практически невозможной полную локализацию озвучки на уровне, соответствующем нашим стандартам качества. Мы сконцентрировали наши усилия на восстановлении других критичных игровых данных, которые нуждались в обновлении. Пожалуйста, примите во внимание, что оригинальные переведенные видеоролики в стандартном разрешении можно посмотреть в игре на французском, итальянском, немецком и испанском языках. Мы понимаем, что вас очень беспокоит этот вопрос, и постараемся учесть ваши отзывы, если в будущем будем заниматься подобными проектами.Jolnirren13 14 окт 2017
05 окт 2017 Вопросы сообщества — 5 октября Всем привет! Спасибо за отзывы, которые вы постоянно присылаете. Нам также будет очень интересно узнать, что вы думаете об описанных ниже изменениях. А еще вы можете заглянуть в основную статью — там вы найдете полный список изменений, которые в настоящее время проходят тестирование. Итак, вот какие изменения мы внесли в игру. Батарея щитов Мы получали отзывы о батарее щитов при ее использовании совместно с открытием врат. Теперь для строительства батареи щитов требуется кибернетическое ядро, а не врата, как раньше. Мы также увеличили время возведения батареи щитов с 17,9 до 28,6 сек. Это должно сбалансировать эффективность открытия врат на ранних этапах игры. Роевик Скорость передвижения роевика по слизи казалась слишком большой, поэтому мы решили снизить ее с 5,362 до 4,088. Это уравновесит бонус к скорости, который роевик получает за счет слизи, со скоростью передвижения других боевых единиц зергов. Скорость передвижения без слизи останется без изменений (3,15). ЭМИ-ракета Скорость ЭМИ-ракеты была слишком низкой, поэтому мы увеличим ее с 14 до 22,4. Так ракета сможет настигать цель быстрее. Не забудьте поделиться с нами своими отзывами об описанных изменениях! Мы хотим также напомнить: тестирование баланса с подбором соперников завершится 13 октября, однако тестовая модификация с измененным балансом по-прежнему будет доступна в режиме «Своя игра».Xenramek0 05 окт 2017
05 окт 2017 Ключевые моменты обновления 1.20 Приветствуем, вершители, церебралы и командоры! Ваши отзывы очень важны для нас. Команда продолжает работать над поддержкой выпущенной игры и разбирается с важными вопросами. Мы также прислушиваемся к вашим отзывам и продумываем план дальнейших действий. Как и обещали, мы начинаем вносить исправления согласно вашим отзывам и просьбам. Возможности • Рейтинговые сезоны — задача Frontier League заключается в исследовании и совместном освоении того, что будет использовано в будущих сезонах. Первый сезон будет открыт, как только мы добьемся стабильности, и система подбора соперников будет вас устраивать. • Командные сражения — возможность, которую мы всегда планировали внедрить. Сначала мы доведем до совершенства бои 1х1, затем на их основе создадим бои 2х2. Работа над сражениями 2х2 начнется после завершения Frontier League. • Динамическое освещение очень по-разному работает в 2D и 3D. Немного фактов: в играх, где используются спрайты, каждый ракурс и каждый кадр анимации должны быть отдельным изображением. Все эти спрайты загружаются в память видеокарты. Для отображения динамического освещения необходимо загрузить еще один полный набор спрайтов, что увеличивает требуемый объем памяти вдвое. В 2D уровень освещения не может изменяться плавно: свет либо есть, либо его нет. В итоге для получившегося у нас количества спрайтов требуется 2,2 ГБ видеопамяти. Мы поищем способы уменьшить требуемый объем, но не можем обещать, что получится. Когда появится новая информация, мы дадим вам знать. • Профили и таблицы лидеров будут все так же обновляться независимо от самой игры (они основаны на сетевой технологии, которая позволяет обновлять их вместе с обновлениями серверов). В будущих обновлениях появятся отображение выбранных портретов в истории, таблицах лидеров и каналах чатов; оптимизация времени отклика и загрузки; обновление истории в профиле; отображение сезонов в профиле; индикатор нахождения в сети и переход к профилю из таблицы лидеров. • Команды чата стали намного сложнее и совмещают старые и новые системы сообщений Battle.net. Возможно, некоторые команды не смогут найти себе место в новом мире. Мы напишем отдельную статью на эту тему, где рассмотрим исчезнувшие, неработающие и некорректно срабатывающие команды. • Невозможно создать больше единиц (CCMU) — до выхода игры нам не хватало данных, чтобы как следует разобрать этот вопрос. Выделив время, мы рассмотрели способы его решения без нарушения работы повторов — а в основном именно из-за них мы откладывали эту задачу. Мы думаем, что удовлетворим этот запрос до конца года. • EUD (Extended Unit Death) — оказалось, что это тот еще орешек. Грецкий орех в многослойной танковой броне. Очень редкий. Но такой вкусный, что просто невозможно устоять, чтобы не расколоть его. Как и в случае с предыдущим вопросом, мы нашли способы, как разобраться с этим явлением на некоторых наиболее популярных картах. На эту сложную тему тоже будет написана отдельная статья. • Интерфейс повторов станет лучше, быстрее, сильнее. Его внешний вид и возможности станут такими же, как в режиме наблюдателя, а также появится новая производственная вкладка. Нам сказали, что вы будете от нее без ума. Неполадки • Профиль уже существует: ошибка 3:12 — возникает в случае, если имя профиля уже используется. Причиной могут быть профили, прошедшие обратимое удаление, которые используются, чтобы сохранить классические профили. Мы знаем, что у некоторых ошибка еще не исправлена и ищем серверное решение. • Прекращение работы клиента на Mac Intel 3000 может происходить из-за неполадки в коде драйверов. Мы попросили Apple ей заняться и дадим вам знать, как только у нас появится новая информация. • Прогресс заданий в кампании — в следующем обновлении будут введены облачные сохранения для кампании. • Консоль протоссов в формате 16:9 находится в разработке. У Брайана есть несколько классных идей, которые вам точно понравятся. • Недоступность функций и горячих клавиш, судя по всему, была вызвана обновлениями некоторых антивирусных программ. Мы знаем из надежных источников, что вы обошли их в рейтингах, и теперь они вернулись, чтобы отомстить. Исправление скоро будет готово, и вам больше не придется вносить StarCraft.com в список разрешенных соединений или отключать антивирус, чтобы попасть в игру.Dabrokaz7 05 окт 2017
26 сен 2017 Рейтинговые матчи: намеренное отключение от сервера Мы внесли некоторые изменения, затрагивающие обработку результатов рейтинговой игры на сервере. Надеемся, это исключит случаи специального обрыва соединения игроками, не желающими, чтобы им засчиталось поражение. Теперь подобное действие будет засчитываться как победа для соперника и как потеря соединения для игрока, у которого оборвалась связь. Важно отметить, что серверу может потребоваться 1-2 минуты, чтобы собрать данные и согласовать результаты, особенно в подобных случаях. Так что после того, как вы одержали победу, подождите несколько минут, а затем проверьте свои показатели в рейтинговой таблице — ваша последняя победа должна там отразиться. (Нам известно о проблемах с показателями на экране профиля и их использованием, и мы работаем над тем, чтобы привести их в соответствие.)Dabrokaz0 26 сен 2017
28 авг 2017 Информация о Frontier League Приветствуем вас, вершители, командоры и церебралы! Спасибо всем, кто пользуется новой системой подбора соперников! Она, конечно, еще не идеальна, но мы работаем над этим. Также благодарим вас за отзывы, сообщения о неполадках и проявленное терпение. Сегодня мы расскажем о текущем положении дел и поделимся дальнейшими планами. Известные неполадки Система верификации результатов боев некорректно забраковывает матчи, в ходе которых не было допущено никаких нарушений. Информация в рейтинговых таблицах не соответствует статистике сезона (в результате неполадки, описанной выше). При выходе из канала чата процесс подбора соперников прекращается. Иногда бои начинаются, даже если противник не найден (это происходит, если игрок выходит из канала чата). Иногда результаты игрока в рейтинговой таблице бывают завышены. (Интересно, кто бы отказался увеличить свой рейтинг на тысячу порядков?) Текущие задачи Мы стараемся определить причины, по которым результаты игр не всегда засчитываются. Мы внесем исправления на сервере, так что обновление клиента игры не потребуется. Также данные исправления позволят устранить неполадку, приводящую к незапланированному увеличению рейтингов. Мы тестируем исправление для клиента игры, которое позволит избежать случаев некорректного прекращения подбора соперников. Когда неполадки будут исправлены, мы начнем сезон заново. На злобу дня Появятся ли бои 2х2 в системе подбора соперников? Да. Дата появления нового формата боев зависит от того, сколько времени потребуется для проработки боев 1х1 и создания по-настоящему надежной системы рейтингов. А что со скоростью обмена данными? Мы обдумываем возможное изменение скорости обмена данными с серверами, но официально ничего конкретного пока сказать не можем. В долгосрочной перспективе нам хотелось бы создать систему, способную изменять скорость обмена данными в зависимости от задержек для каждого игрока. Еще раз подчеркнем, что это пока лишь планы на будущее. С уважением!Savirrux8 28 авг 2017
28 ноя 2016 Доработка API в обновлении 3.8 Краткий обзор В обновлении 3.7 мы представили конечные точки API для лиг и сезонов. Это позволило многим членам игрового сообщества соотнести рейтинги с лигами. Также это избавило от проблемы, связанной с извлечением ID рейтингов. Мы, однако, решили не останавливаться на достигнутом и открыли доступ к новым данным. Представляем новую конечную точку рейтингов, доступную через API игровых данных. Не забудьте зарегистрировать учетную запись Battle.net API, прежде чем начать экспериментировать с этой новой конечной точкой. Рейтинги https://eu.api.battle.net/data/sc2/ladder/:ID Мы постарались перенести как можно больше данных из старого API в эту новую конечную точку. Также мы реализовали ряд усовершенствований, делающих работу с интерфейсом комфортнее. { "league" : { "league_key" : { "league_id" : 6, "season_id" : 1, "queue_id" : 201, "team_type" : 0 }, "key" : { "href" : "https://eu.api.battle.net/data/sc2/league/1/201/0/6" } }, "team" : [{ "id" : 1011621066298097700, "rating" : 5070, "points" : 390, "wins" : 194, "losses" : 127, "ties" : 0, "longest_win_streak" : 18, "current_win_streak" : 18, "current_rank" : 1, "highest_rank" : 200, "previous_rank" : 0, "join_time_stamp" : 1475810077, "last_played_time_stamp" : 1475810077, "member" : [{ "legacy_link" : { "id" : 7331, "realm" : 1, "name" : "ThePontiff#123", "path" : "/profile/7331/1/ThePontiff" }, "played_race_count" : [{ "race" : { "en_US" : "Random" }, "count" : 321 } ], "character_link" : { "id" : 7331, "battle_tag" : "ThePontiff#4567", "key" : { "href" : "https://us.api.battle.net/data/sc2/character/ThePontiff-4567/7331" } }, "clan_link" : { "id" : 222999, "clan_tag" : "PxMs", "clan_name" : "Pontifex Maximus", "icon_url" : "http://US.depot.battle.net:1119/19fc0945ec1a2ccf6b71154a943ad747d019cf76a7ebb87cabef7cc370f6dd31.clfl", "decal_url" : "http://US.depot.battle.net:1119/20a6545e80734bb4bc874ed4c2ec54150c7278d61851264609a2edf6211d0740.clfl" } } ] } ] } Новые возможности Рейтинг подбора соперников Для игроков крайне важно, чтобы у них была возможность ознакомиться с этими данными. И теперь вы сможете просмотреть рейтинг той или иной команды! Лига Этот документ содержит ссылку на лигу, к которой относится данный рейтинг. Теперь ID произвольно выбранного рейтинга может быть соотнесен с лигой. Ключ лиги пока не содержит ID дивизиона и ступени. Эти параметры, возможно, будут добавлены в одном из следующих обновлений. Ничьи и серии побед Это дополнительные показатели, которые, на наш взгляд, могут представлять интерес. Надеемся, они будут интересны и вам. Текущее место Ранее были доступны данные только о наивысшем и предыдущем месте игроков в рейтинге, при этом актуальную информацию получить было нельзя, что, согласитесь, выглядит странно. Всегда желательно знать свою текущую позицию. ID команды Это уникальный идентификатор конкретной команды. С его помощью можно отслеживать показатели конкретного игрока в матчах 1x1, 2x2, 3x3 и 4x4. Соответственно, также можно отслеживать и показатели команды из двух игроков в матчах 2x2, 3x3 и 4x4. Как нам показалось, перекрестный анализ этих данных может дать интересные результаты. BattleTag Другие игры Blizzard идентифицируют игроков по BattleTag. Это отражено и в их API, и в работе веб-сайтов. Мы решили, что SC2 тоже пора переходить на эту схему. Кроме того, у нас есть планы также перевести в новый формат API профиля. В объекте character_link уже присутствуют соответствующие элементы. Информация о клане Мы добавили ссылки на эмблему и значок клана (если они существуют). Также мы добавили ID клана, по которому его можно отслеживать. Временная отметка последней игры Временная отметка (в формате UTC) последней игры, сыгранной командой в режиме рейтинговых игр. При использовании раздельных рейтингов данный параметр будет уникальным для каждой из рас! Изменения Счетчики игр за каждую расу В старом API были поля с favoriteRaceP1 по favoriteRaceP4. Мы преобразовали их в объект played_race_count для каждого члена команды. Для матчей формата 1x1 он будет содержать лишь одну расу вследствие использования раздельных рейтингов для рас при подборе соперников. В данных о командах из нескольких игроков может быть представлена информация о нескольких расах, поскольку в соответствующих режимах игры раздельные рейтинги не используются. Предыдущие сезоны Новая конечная точка будет функционировать для текущего сезона и всех последующих. Пока что у нас нет планов по загрузке и конвертации данных предыдущих сезонов. В данный момент наш основной приоритет – функциональность. Отклики Нам очень интересно, каким образом наше сообщество сможет использовать возможности новых API. В этой теме, посвященном API, вы сможете задать вопросы и представить нам свои предложения.Корсамул1 28 ноя 2016
15 сен 2016 Последние изменения на карте для тестирования Вчера мы на карте для тестирования мы внесли 3 изменения баланса, которые обсуждались на прошлой неделе. Мы получили положительные отзывы и провели внутреннее тестирование, после чего решили, что эти изменения стоит обсудить с сообществом. Соответствующие изменения перечислены ниже. Время, затрачиваемое на разработку усиленных несущих винтов для банши, увеличено с 93 до 121 сек. Дальность обзора двойников адепта уменьшена с 9 до 2. Способность заразителя «Глубинный тоннель» удалена из игры. Кроме того, нас интересуют и другие вопросы, обсуждаемые в сообществе. Уменьшение запаса здоровья призмы искривления. Механические боевые единицы слишком сильны — нужно подкорректировать баланс. В данном вопросе мы определенно прислушиваемся к вашим отзывам. На это можно взглянуть с разных точек зрения: возможно, усиление осадного танка оказалось излишним либо наши изменения затронули слишком большое количество боевых единиц в целом. Мы пока не определились, насколько это проблема значима, и хотим подождать других отзывов, прежде чем принять окончательное решение. Будем рады продолжить обсуждение этой темы.Jolnirren2 15 сен 2016
05 авг 2016 Обновление 3.5.1 - исправления Комплекта заданий Всем привет! Мы выпустили обновление 3.5.1, и с ним должны быть исправлены несколько ошибок во втором комплекте заданий «Нова: Незримая война», включая следующие: Исправлена ошибка, которая не позволяла строить Баньши и Голиафов в задании «Ад в раю». Исправлена ошибка, которая не позволяла игрокам начать второй комплект заданий, если они только перепрошли первый из Архива. Еще раз всем спасибо за сообщения!Корсамул1 05 авг 2016
27 июл 2016 Доступна фоновая загрузка Мы активировали установщик дополнительных данных для подготовки к следующему обновлению. Мы не планируем вносить какие-либо изменения в баланс или функции, поэтому служба Battle.net продолжит работать в штатном режиме. Вы сможете играть без изменений и не будете испытывать неудобства. Если вы хотите загрузить обновление заранее, то оставьте приложение Battle.net открытым. Загрузка будет вестись в фоновом режиме, пока открыто приложение, игры не запущены и не происходит другой загрузки с более высоким приоритетом. Загрузив все данные заранее, вы сможете начать играть сразу же после выхода обновления в вашем регионе.Мивандеир0 27 июл 2016
22 июл 2016 Изменения карт для рейтинговых игр — 21 июля Вчера мы внесли в игру ряд изменений и исправлений. Апофеоз РВ Исправлена неполадка, в результате которой боевые единицы не могли проходить по участкам, пригодным для передвижения. Станция «Дасан» РВ Добавлен проход, ведущий с краев карты к центру. Исправлена неполадка, связанная с геометрией уступов. Исправлена неполадка, связанная с размещением логотипов турниров. Галактический процесс РВ На пути ко второй базе снова установлены камни, однако теперь они находятся чуть дальше от основной базы. Новый Геттисберг РВ Изменено расположение логотипов турниров относительно стартовых позиций игроков. Исправлена неполадка, в результате которой рабочие обходили месторождение минералов, что приводило к уменьшению скорости добычи ресурсов.Katriedna0 22 июл 2016
26 июн 2016 Информация о третьем сезоне Всем привет! Мы хотели вкратце поделиться с вами некоторыми подробностями о третьем сезоне рейтинговых игр. Третий сезон начнется в понедельник, 20 июня. После начала сезона в разделе «Профиль» > «Рейтинги» > «Текущий сезон» в течение непродолжительного времени будет указано, что сезон продлится 3 месяца, как обычно. Затем мы выпустим исправление, и с того момента в клиенте будет указана корректная информация о продолжительности сезона (а именно — около месяца). Когда после 11 июля (о точном времени окончании сезона мы укажем отдельно) третий сезон подойдет к концу, начнется четвертый сезон, и в игру будут добавлены карты, представленные на летнем открытом чемпионате WCS. Спасибо, что уделили нам время! Надеемся, вам понравится новый укороченный сезон!Корсамул5 26 июн 2016
17 июн 2016 Вопросы сообщества — 17 июня На этой неделе нам хотелось бы обсудить связанные с расой зергов вопросы, поднятые на прошлой неделе, а также результаты конкурса карт Team Liquid. Еще мы поговорим о том, какие карты стоит добавить в список для рейтинговых игр. Отзывы о зергах Во-первых, мы хотим поблагодарить всех, кто принимал участие в дискуссии, высказывая конструктивное мнение. Мы понимаем, что иногда гораздо проще прийти к категоричным выводам, не принимая в расчет многие аспекты игрового процесса. Поэтому мы были рады тому, насколько сосредоточенно игроки стараются найти оптимальные решения возникших вопросов. Нам показалось весьма странным, что обычные корейские игроки (не играющие профессионально) во многом согласны с предложениями своих соотечественников-профессионалов, в то время как остальная часть сообщества выступает против радикальных изменений. Чтобы абсолютно удостовериться в правильности выбранного подхода, мы уделили дополнительное время анализу сложившейся ситуации, а также поговорили о балансе зергов с представителями обеих сторон дискуссии. Затем, обсудив ситуацию не только с Kespa, но и с некоторыми профессиональными игроками за пределами Кореи, мы поняли, что зерги, по всей видимости, не могут эффективно противостоять диверсиям с использованием «Освободителей». Нам не хочется, чтобы «Освободители» стали слабее в играх типа TvP и TvT. Следовательно, необходимо усилить зергов таким образом, чтобы это не сказалось на «Освободителях». Возможно, стоит уменьшить время закапывания споровиков и/или увеличить дальность действия противовоздушных атак королевы. Также, после длительного рассмотрения забот, которых озвучили профессиональные игроки, мы поняли, что усиление личинок – это не решение, которое подходит в данном случае. Изменения были бы слишком большими (как многие из вас указали) и, если мы хотим помочь зергам справляться с «Освободителями», мы будем фокусироваться на этой проблеме. Давайте продолжим конструктивно обсуждать эти вопросы и постараемся определить верное направление для тестирования. Новые карты для рейтинговых игр Очень здорово, что лучшей картой конкурса, собравшей наибольшее число голосов, стал «Новый Геттисберг», ведь именно эту карту мы в первую очередь хотели добавить в новый список. Что касается остальных позиций, то мы сейчас как раз решаем, какие карты стоит включить в список из числа представленных на конкурсе teamliquid.net. Одну было выбрать довольно легко. Мы просто остановили выбор на наиболее популярной карте, предназначенной для масштабных боев, — «Апофеозе» (Apotheosis). Большинство игроков считает именно ее наиболее удачной картой, предназначенной для макроконтроля, из всех, что были выставлены на конкурс. Следующие две карты, немного уступившие ей в популярности, тоже поощряют умелое использование макроконтроля. Тем не менее, карта «Галактический процесс» (Galactic Process) показалась нам наилучшим вариантом ввиду наличия обходных путей и специфическому расположению плацдармов для 3-й и 4-й баз, не говоря уже об обогащенных месторождениях, придающих карте большую тактическую глубину. В итоге у нас осталось лишь одно свободное место в списке, и оно непременно должно достаться карте, предназначенной для ранних атак. Из числа таких карт наиболее интересной нам показалась «Станция "Дасан"» (Dasan Station) благодаря ее новизне. Мы считаем, что эти четыре карты превосходно дополнят список карт для рейтинговых игр в 4-м сезоне. В нем будут представлены карты совершенно разных типов, и все они снискали положительную оценку игроков, набрав множество голосов. Если вы хотите поделиться с нами своим мнением по поводу затронутых тем, это можно сделать в комментариях!Nimthanion0 17 июн 2016
20 мая 2016 Изменения сезонного графика рейтинговых игр Второй сезон рейтинговых игр закончится 20 июня, уже после выхода свежего обновления. Изменения графика связаны с тем, что необходимо предоставить участникам WCS Challenger League достаточно времени для рейтинговых игр перед летним чемпионатом. Новый сезон начнется раньше, однако мы не будем добавлять в список новые карты, так как конкурс создателей карт, организованный Team Liquid, к тому моменту еще не завершится. Как только определятся победители конкурса, мы добавим в игру новые карты в рамках отдельного краткосрочного сезона. А уже следующий за этим сезон будет официально считаться третьим, и мы проведем его в соответствии со всеми требованиями WCS. Тем не менее, в клиенте игры он будет обозначен как четвертый сезон. Как и всегда, мы будем рады узнать ваше мнение об изменениях. Спасибо!Savirrux8 20 мая 2016
09 мая 2016 Экран загрузки, отображающийся при выходе из игры Всем привет! Как многие заметили, мы сейчас вовсю готовимся к выходу обновления 3.3, которое привнесет многие изменения в игру! Помимо прочего, после установки обновления вы можете обратить внимание на новый экран загрузки, отображающийся при выходе из StarCraft II. В прошлом году состоялся выход дополнения Legacy of the Void, и в результате большого числа нововведений и изменений, затрагивающих пользовательский интерфейс, работа StarCraft II иногда приостанавливалась, если игрок пытался завершить игру и перейти к приложению Battle.net. В таких случаях могло возникнуть впечатление, что игра «зависла», однако это вовсе не так. В последнее время мы постоянно вносили в StarCraft II усовершенствования, позволяющие ускорить процесс «обратной загрузки», а в обновлении 3.3 при выходе из игры будет отображаться особый экран загрузки. Теперь игрокам не будет казаться, что работа игры приостановлена. Мы хотим особо подчеркнуть, что введение нового экрана загрузки никак не скажется на продолжительности самого процесса завершения работы StarCraft II. Данное нововведение лишь позволяет убедиться, что игра не прекратила свою работу некорректно. Изменение вступит в силу в следующем обновлении, и мы будем благодарны вам за любые отзывы!Корсамул0 09 мая 2016
07 мая 2016 Вопросы сообщества — 3 мая Источник: http://goodgame.ru/news/22754/ Всем привет. Увидев ваши отзывы по поводу нового патча, мы поняли, что хотели бы пораньше выдать "обратную связь" на этой неделе. Мы поняли, что сообщество не особо-то поддерживает предложенные изменения, поэтому решили повременить с изменением баланса и поподробнее поговорить о том, что происходит. Всего неделю назад, когда мы только начали тестировать предлагаемые изменения, отзывы были очень положительными. А на этой неделе все совершенно изменилось. У нас есть несколько предположений на счет того, почему это произошло, и несколько предложений по улучшению нашего с вами взаимодействия. Но давайте сперва поговорим об изменениях. Усиление протоссов против муталисков Изначально, здесь сообществу все было ясно и понятно. Но, кажется, ситуация в корне изменилась. Даже несмотря на то, что муталиски, совершенно точно, не являются большой проблемой на высшем уровне игры, нам все равно казалось, что у простых игроков есть с ними проблемы. Поэтому мы нашли способ так изменить игру, чтобы это минимально повлияло бы на матч-ап на профессиональном уровне, но в то же время помогло бы средним игрокам. Мы не совсем уверены, почему мнения так сильно изменились, но можем предположить, что это связано с изменениями в мета-игре – ситуация здесь изменилась, PvZ стал гораздо более равным матч-апом, нежели прежде. Другие изменения Оставшиеся изменения кажутся нам более очевидными и прямолинейными. Как многие из вас отметили, мы, может быть, недостаточно долго их тестировали и нам следует подождать подольше, получить больше отзывов в течение недели-другой и только тогда вводить изменения в игру. И мы с сообществом словно стали хуже понимать друг друга в вопросе о том, почему мы выбрали именно такой путь тестирования изменений. Нам кажется, что во время обсуждения вопросов баланса возникают ситуации, когда некоторые игроки продолжают мыслить по-старому, в то время как другие идут вперед. Мы считаем, что из-за этого возникает серьезное недопонимание, и мы хотели бы исправить этот недостаток. Улучшение процесса взаимодействия Есть несколько вещей, которые, как нам кажется, мы можем улучшить. Прежде всего, нам кажется, что мы можем быть более активными в оценке мнения игрового сообщества по определенным вопросам. Мы хотели бы начать интересоваться у вас (через регулярные промежутки времени), правильно ли мы вас слышим и понимаем. Благодаря такому подходу у нас будет "двойной контроль" и мы сможем понять, не поменялось ли мнение сообщества. Во-вторых, мы можем улучшить систему представления разбора тестовых карт, чтобы проанализировать, какие изменения были эффективными, а какие – нет. Это также должно помочь нам с продвижением к цели. В-третьих, мы постараемся быть предельно лаконичными и понятными. Мы считаем, что из-за того, что мы пытались объяснить каждую деталь каждого решения, игроки начинали путаться – мы выдавали слишком много информации в слишком малый промежуток времени. Теперь мы хотели бы попробовать выпускать больше обновлений по обратной связи каждую неделю – на каждое из этих обновлений будет меньше по размерам и будет содержать меньше деталей. Если у вас будут еще какие-то предложения по поводу улучшения взаимодействия, то мы сможем рассмотреть их. Спасибо за ваши мысли и за обратную связь, в течение недели у нас будут новые поводы для обсуждения. Следующее обновление баланса Мы сообщим о нем подробнее на этой неделе, а на следующей неделе выпустим карту с пробным балансом. Мы планируем выпустить патч 22-23 мая, дабы на момент релиза быть уверенными во всех изменениях. Поэтому давайте сосредоточимся на обсуждении и, как только выйдет тестовая карта – на тестировании. Сейчас мы ведем не только работу с сообществом, но также очень интенсивно взаимодействуем с профессиональными игроками. Кроме тех изменений, над которыми мы уже ведем работу сейчас, мы рассматриваем также следующие возможные изменения: ослабление бессмертных (необходимость этого отмечают абсолютное большинство профессиональных игроков) и изменение циклонов.Orlando407 07 мая 2016
07 мая 2016 Вопросы сообщества — 21 апреля ч.2 Старая тема закончилась, продолжаем здесьAncient87 07 мая 2016
03 мая 2016 Вопросы сообщества — 8 апреля Разнообразие карт Мы хотели бы поделиться с вами одним наблюдением, сделанным в течение прошедшей недели. Мы поняли, что нам лучше обсуждать не "стандартные карты против нестандартных карт", а "больше новых типов карт по отношению к стандартным типам карт". Вот несколько примеров: 1. Сумеречные башни лично нами считается очень необычной картой, но многие считают как раз наоборот. • Нам кажется, что карта, на которой игрок может занять четыре базы, при этом обороняя их все с одного направления, не является стандартной. • Неважно, каким термином описывать эту карту. Главное это то, что мы не хотим, чтобы в мап-пуле было больше, чем 1 карта подобного типа. 2. Король Седжонг – карта, которую мы также считаем очень нестандартной, но многие люди, выступающие за добавление в мап-пул стандартных карт, считают ее именно стандартной. • Здесь очень сложно оборонять третью базу, а минеральная линия подвержена харассу с воздуха – это то, что на этой карте является нестандартным. • Опять же, как карту ни называй – проку от этих названий не очень много. Что важно, так это то, что мы понимаем, что карты подобного типа хорошо играются, и мы, определенно, можем использовать эту карту, или подобные карты, в будущем. Снова, мы просто не хотим, чтобы в мап-пуле было больше, чем 1 карта такого плана. 3. Мы совершенно согласны с тем, что на картах вроде Ульрены можно часто увидеть очень интересные игры, несмотря даже на то, что это нестандартная карта (вывод сделан на основе игр в Корее). • Таким образом, мы можем и дальше исследовать новые типы карт. Но, может быть, нам нужно немного снизить темп. • Снова повторим, мы не хотим, чтобы в мап-пуле было больше, чем одна карта этого типа. Это важно. 4. Мы совершенно согласны с тем, что некоторые нестандартные карты оказывались плохими • Это такие карты, как, например, Klontas Mire и Daedalus Point. • Всегда есть вероятность, что с новыми картами что-то может пойти не так. В таком случае всегда можно воспользоваться системой вето. А еще мы можем исправить карты, и/или просто-напросто убрать их из мап-пула. Такое уже случалось раньше. • Мы согласны с тем, что говорят многие игроки – во втором сезоне мы переусердствовали с новыми картами. Ситуацию можно разбирать и дальше, но даже по этим примерам можно понять, что ранее мы обсуждали не те вещи. Может быть, стоит перестать использовать такое понятие, как "стандартная карта" - оно слишком неопределенное, размытое. Когда мы говорим о том, что хотим сделать карты разнообразными, то мы имеем в виду то, что хотим избежать ситуаций, при которых в мап-пуле будут карты всего лишь одного типа. Так что вместо того, чтобы спорить о том, является ли карта стандартной, или же нет, нужно обращать внимание на два следующих фактора: 1. Большинство карт должны быть хорошими картами, которые с минимальной вероятностью испортят игру (неважно, будем мы называть их "стандартными" или "нестандартными"). К этой категории может быть отнесена любая карта, которая по нраву игрокам. Но мы все равно не допустим того, чтобы в мап-пуле были две одинаковые, но просто по-разному раскрашенные, карты. 2. Число карт, на которых мы пытаемся развить новые идеи, должно быть ограничено в каждом сезоне. • Нам кажется, что это максимум 1-3 карты каждый сезон. • Мы хотели бы узнать ваше мнение на счет точного количества. После того, как мы вместе определимся с наилучшим вариантом, можно будет попробовать его в деле в следующем сезоне. • Именно с этим у нас возникли проблемы во втором сезоне, и на будущее нам нужно выработать четкое ограничение. В завершении мы хотим сказать, что понимаем, что новые карты в этом сезоне предложили игрокам слишком много необычного за один раз. Мы хотим убедить вас, что у нас нет неприязни к картам, подобным Сумеречным башням. Изменения карт на следующую неделю Давайте обсудим, какие изменения мы можем внести в текущий мап-пул уже на следующей неделе. Мы не хотели бы затягивать с этим, поэтому давайте обсудим все за выходные. Мы тестировали разные предложенные вами варианты, а также проверяли свои собственные идеи, касающиеся потенциальных проблем. И вот что мы предлагаем. Ледяной храм - Уменьшить размер выхода на натурал Захватчик - Убрать "мостоподобные" области рядом с третьей базой, дабы сбалансировать карту в случае появления игроком на горизонтальных респаунах Корхальское побоище - Убрать скальные башни на главной базе - Уменьшить рампы на главной базе до минимального возможного размера Давайте попробуем понять, потребуются ли после этого дальнейшие изменения, или же карты просто ни на что не годятся и их нужно заменить. Баланс Спасибо за отзывы и обсуждения предложенных на тестовой карте изменений. Мы хотели бы как можно скорее ввести некоторые из этих изменений в игру, а остальные продолжить тестировать, чтобы затем понемногу менять баланс. Для апгрейда на "Брюшные мешки" теперь требуется Логово Мы согласны с тем, что это изменение будет более эффективным вариантом усиления протоссов в ранней игре против зергов, нежели нерф разорителя – то есть, нерф зергов против двух других рас. Мы хотели бы ввести это изменение в игру как можно скорее и посмотреть, как изменится ранняя игра в PvZ. А там посмотрим, нужны ли будут дальнейшие изменения. Банши и освободители Мы считаем, что добавить силы банши и одновременно с этим ослабить разорителей является хорошим вариантом действий. Принимая во внимание то, насколько сильны либераторы, и насколько интересно наблюдать за банши с апгрейдом на скорость, мы полагаем, что предложенные изменения пойдут игре на пользу. Изменения будут аналогичны тем, что мы сейчас обкатываем на тестовой карте. Но мы также размышляем над увеличением стоимости апгрейда для банши до 150/150 вместо 100/100. Если здесь потребуется еще что-то менять, то у нас есть вариант с тем, чтобы сделать так, чтобы воздушная атака освободителей наносила дополнительный урон войскам с легкой броней, а не полный урон всем типам войск. А следующим шагом будет увеличение эффективности апгрейда на скорость для банши. Есть и другие возможные изменения, в которых нам нужно разобраться с помощью карты с пробным балансом. Но что касается описанных трех изменений, то мы хотим внедрить их в игру как можно скорее. Давайте обсудим их как можно скорее. Спасибо! Источник: http://goodgame.ru/creative/18731/Ancient459 03 мая 2016
01 мая 2016 Вопросы сообщества — 15 апреля Выбор цветов команд Даем вам знать – модель выбора цвета команд, которую мы предлагали в прошлый раз, получила чрезвычайно положительные отзывы и будет добавлена в игру где-то в следующем месяце. Изначально мы планировали реализовать ее этим летом, но работники команды, которые занимаются решением этого вопроса, смогли найти более эффективный способ включить это улучшение в игру, а поэтому мы сможем провести релиз в более ранние сроки. Игроки смогут настраивать цвета команд, которые они видят (по умолчанию юниты и здания игрока имеют зеленый цвет, враги – красный, союзники – желтый, нейтральные юниты и здания – белый). Эти четыре цвета можно будет заменить любым цветом на ваше усмотрение. Протоссы В последнее время было много разговоров о том, что протоссам нужно помочь, добавить вариативности в билд-ордеры в PvZ. Также обсуждался вопрос того, что же является более предпочтительным вариантом изменений – баффы или нерфы. Мы хотели бы обсудить эти моменты. Помощь протоссам и разнообразие билд-ордеров в PvZ Прежде всего, хотим сообщить, что главная причина, по которой мы стали задумываться о таких вещах, как ослабление разорителей или дропов зергов – это необходимость увеличения вариантов игры для протоссов и желание помочь протоссам на ранних стадиях игры с зергами. Это те две причины, по которым протоссы сейчас в основном открываются через фениксов – такой вариант позволяет эффективно противостоять ранним дропам, а также хорошо работает против разорителей, позволяя протоссам выиграть время для выхода в завод робототехники. Мы все еще продолжаем искать варианты с ослаблением разорителей или дропов, и на данный момент у нас есть два основных варианта действий: • Если утверждения топовых протоссов являются верными, мы можем ослабить зергов и, таким образом, добавить протоссам вариантов опенингов. Параллельно с этим мы поможем и зергам, проведя другие изменения – такие, например, как ослабление бессмертных на последующих стадиях игры, либо что-то еще. Есть вариант с усилением зерга на средней стадии путем баффа роевиков. • Если же нет, то мы просто можем ослабить зергов и тем самым помочь протоссам. Тогда расы станут более сбалансированными для PvZ, а у протоссов появится больше вариантов опенингов. Баффы и нерфы Мы согласны с тем, что если есть возможность, то лучше усилить расу, а не ослаблять ее. Но мы, тем не менее, не считаем это нашей самой главной задачей. Наша самая главная задача в вопросах балансировки StarCraft 2 – делать минимально возможные изменения, которые повлияют лишь на проблемные моменты игры. То, чтобы это были баффы, а не нерфы – уже вторично. Под "минимально возможными изменениями" мы подразумеваем такие изменения, которые влияют только на одну конкретную проблему с балансом (и изменение, при этом, необязательно является "маленьким" в числовом выражении). Например, увеличение наносимого крейсерами урона на 20% будет гораздо менее значительным изменением, чем увеличение на 10% урона, наносимого пехотинцами – потому что эффект, вызванный изменением пехотинцев, будет гораздо более масштабным. Я уверен, что многие из вас помнят ситуацию, которая сложилась в Heart of the Swarm. Игры в ZvZ свелись к тому, что у кого больше муталисков – тот и победил. Если мы, в первую очередь, обратили бы внимание на возможные баффы, а не прибегали к стратегии "минимальных возможных изменений", то мы могли бы усилить юнитов, которые хороши против муталисков – гидралисков и заразителей. Но любое изменение этих юнитов повлекло бы за собой серьезные изменения в других матч-апах, которые до этого не являлись проблемными (заразители использовались в ZvT, а пуши с тараканами и гидралисками были распространены в PvZ). Нерф муталисков был бы в равной степени плохой идеей, потому что эти юниты часто использовались в других матч-апах. В данном конкретном случае мы смогли провести незначительное изменение, которое по сути своей оказалось баффом – мы изменили урон, наносимый ползучими споровиками био-юнитам. Это изменение никак не повлияло на TvZ и PvZ. В общем, балансировать основных игровых юнитов очень сложно по той причине, что они используются часто и в больших количествах, а также по причине того, что от них на данный момент очень сильно зависит баланс. Очевидно, что 10%-бафф таких юнитов, как тараканы, сталкеры или мародеры – это далеко не то же самое, что 10%-бафф юнита, который используется только в очень конкретных ситуациях (например, викинг). Но, принимая во внимание только что сказанное, мы, разумеется, предпочли бы небольшие баффы небольшим нерфам. И мы хотим, чтобы вы поняли это, и в дальнейшем принимали во внимание при обсуждении возможных решений проблем с балансом. Даже если большое количество людей будет выступать за бафф сталкеров, то это все равно будет практически невозможно сделать. Ну или же возьмем альтернативный вариант: мы предлагаем провести нерф, а кто-то в сообществе находит вариант для проведения баффа, и при этом этот бафф является еще менее заметным изменением и затрагивает только проблемную область – очевидно, что в такой ситуации мы предпочтем именно бафф. Следующая карта с пробным балансом На данный момент мы считаем, что у нас недостаточно информации для того, чтобы быть полностью уверенными в том, что ситуация в PvZ настолько печальная, как это можно предположить исходя из отзывов, полученных от топовых игроков. Мы хотели бы продолжить тестировать изменения, параллельно с этим обсуждая возможные решения существующих проблем и пытаясь точно определить, какова сейчас ситуация в PvZ. К нам также поступало хорошее предложение – сделать так, чтобы для апгрейда на брюшные мешки (апгрейд, которые позволяет делать дропы юнитов) требовался бы апгрейд на скорость перемещения надзирателей и владык. Мы хотели бы попробовать такой вариант. Также мы хотели бы испытать измененных торов (урон по одной цели, юнит лучше проявляет себя против бронированных воздушных юнитов) и освободителей (юнит более эффективно противостоят легко бронированным воздушным войскам). Думаю, что мы пойдем этим путем. Вполне возможно, что нерф дальности способности освободителей и бафф банши не так уж и нужны. Мы сможем выпустить новую карту с пробным балансом в следующий четверг, поэтому на выходных еще хотелось бы послушать ваши мнения. И вот еще несколько возможных изменений, которые сейчас не представляются нам столь уж необходимыми, но по которым мы хотели бы получить ваши отзывы: • Снижение эффективности способности бессмертных "барьер", но также уменьшение времени ее перезарядки • На этой неделе мы услышали интересное предположение: протоссы испытывают проблемы в PvZ только на низких уровнях игры. Если это правда, то мы могли бы что-то сделать со сложностью использования дестабилизаторов, а также усилить колоссов таким образом, чтобы они стали более привлекательными и менее требовательными к микроконтролю юнитами. Это выглядит как очень хороший вариант. Источник: http://goodgame.ru/news/22680/Ancient302 01 мая 2016
22 апр 2016 Исправленные недоработки на картах Мы исправили несколько недоработок на картах: Исправлена недоработка на карте «Нашествие РВ», которая не позволяла идеально расположить здания вблизи от верхнего левого и нижнего правого богатых месторождений. Мы изменили скалы в нижней части основных склонов на карте «Храм во льдах», теперь стена из зданий работает так, как задумано.Nimthanion0 22 апр 2016
15 апр 2016 Подбор соперников и изменения на серверах регионов В готовящемся к выходу обновлении 3.2 мы внесем небольшие изменения в систему подбора соперников, в результате которых для игроков высшей лиги и элитной лиг будет автоматически использоваться функция выбора наиболее подходящего сервера. Эта функция будет действовать для всех игроков этих лиг, даже если они специально выбрали другой сервер в выпадающем списке раздела «Регион» в закладке «Язык и регион» меню настроек. Мы внимательно изучили все собранные данные и прислушались к отзывам игроков, отмечавших, как достаточно трудно найти сбалансированные игры на высоком уровне. Именно поэтому решено добавить в игру такие изменения. В начале нового сезона в феврале мы изменили принцип ограничения времени подбора соперников для игроков с наиболее высоким рейтингом. Описанные выше изменения вносятся в игру по той же причине. Следует отметить, что изменения затрагивают все режимы игры, а не только бои 1х1. Как и всегда, мы продолжим следить за ходом боев и работой системы подбора соперников. Мы будем очень признательны за ваши отзывы.Корсамул27 15 апр 2016
05 мар 2016 Обновление StarCraft II до версии 3.1.4 Сегодня вышло небольшое обновление, содержащее исправления неполадок. Ниже перечислены все изменения. Внесенные исправления Исправлена неполадка, приводившая к прекращению работы клиента во время игры на некоторых картах «Игротеки». Исправлен ряд графических неполадок, возникавших при переходе в различные меню. Исправлена неполадка, приводившая к прекращению работы клиента при передаче определенных данных в ходе матчей в режиме «Своя игра».Корсамул7 05 мар 2016
09 фев 2016 Обновление баланса — 9 февраля Перечисленные ниже изменения добавлены в игру. — Исправлена неполадка, в результате которой способность ядра материнского корабля «Фотонная перегрузка» иногда наносила некорректный урон. — Исправлена неполадка, в результате которой способность «Циклона» «Захват цели» невозможно было использовать против других боевых единиц противника, после того как цель была уничтожена. Террасы Приона — Теперь рядом с местами под вторую базу расположены богатые месторождения, а рядом с площадками под третью — обычные. Гребень Лерилак — Каменные башни заменены на разрушаемые завалы. Центральный протокол — Удалены заваленные обломками проходы, ведущие непосредственно на главные базы. — Отключена возможность вертикального размещения стартовых позиций.Мивандеир0 09 фев 2016