Дикая природа: стратегии выживания в реальном времени.

Кают-компания
1 2 3 5 След.
Не секрет - жанр RTS переживает далеко не лучшие времена. Starcraft 2 революцией не стал, а по мнению многих, стал, даже, шагом назад по сравнению с BW. Другие производители также не радуют. Тот же Grey Goo, не смотря на достаточно смелые и давно напрашивающиеся идеи явно не тащит.

Где брать идеи? Где и когда ждать следующей революции в жанре? Или, может быть, ее не ждать совсем? Может, достаточно подкорректировать наработанное? Слегка, и не торопясь? Ответ прост: ни одна среда не представляет такого поля готовых, проверенных на деле идей и сюжетов как мир дикой природы.

Когда-то давным давно придумали зергов. Кому - то, эта раса напоминает высокоразвитых общественных насекомых, кому - то ужасных и неповторимых "чужих". Для своего времени, конца 90 - х , зерги действительно стали прорывом для мира РТС. Ведь ничего похожего раньше не придумывали, а все клоны явно не дотягивали. Эталон живет и по - прежнему, является эталоном. Но, почему и как долго доминирование этой идеи продлится?

Может быть, создатели РТС игр не достаточно смотрят по сторонам? Увидели Warcraft и Starcraft, пытаются их переписать из года в год... А ведь многое лежит на поверхности. Стоит только оглядеться по сторонам. Посмотреть на наш мир, хотя бы через экран телевизора, почитать пару энциклопедий про животных.

В этой теме я предлагаю всем выкладывать идеи для РТС, которые, Вы, подсмотрели из мира дикой природы. Естественно, они будут достаточно сыроваты, не проработаны. Но, идея - это под час нечто самое важное, для запуска процесса и достижения результата. Даже, если этот текст и не прочитают люди способные влиять на реальные решения, всё равно я сделаю такую попытку. Может быть, чуть позже на американском форуме.

Но сейчас я начну говорить здесь. Для примера. О том, что имеет место в реальной природе и вполне может быть востребовано по ту сторону монитора - в виртуальном мире.

1. Лесные слоны. Известный факт - передвигаются маленькими группами по лесам. На открытой местности они соединяются в группы побольше и могут начинать дальнейшее продолжение рода. У меня возник вопрос: почему в большинстве игр РТС особенности ландшафта практически не влияют на производство юнитов? Т.е. где хочу, там и строю. На 95% доминирует ровная, ни на что не влияющая поверхность. Почему бы не подумать над такими участками карты, удержание которых давало бы определенные преимущества?

2. Королевские пингвины - могут продолжить род и высидеть яйца, только сбившись в группу. Иначе яйца замерзнут в условиях вечной мерзлоты. Вот, еще идея соответственно: юниты производят юнитов, но только сбившись в группы, определенным количеством.

3. Саранча американская - практикует каннибализм. Сначала они передвигаются по земле как зерглинги, но затем, когда набираются сил у них крепнут крылья и они могут летать. Ничего подобного в мире РТС не было, насколько я знаю.

4. Бабочки - не помню названия - оставляют потомство раз в 17 лет. Яйца лежат глубоко под землей. Но, когда приходит их час на поверхность выходят десятки, сотни тысяч личинок! Почему бы, не продумать такой вариант, когда допустим те же зерги откладывают определенный вид подземных яиц, которые не распознаются детекторами, очень долго созревают, но если зерг выживает в дело вступает очень сильное и мощное оружие.

В общем, пока нет времени. Время кончается. Пишите свои идеи и предложения сюда. Давно хотел начать тему, но никак не мог собраться. Продолжу обязательно на днях когда соберусь с мыслями.
5. Тараканы. Подъедают за человеком. Можно создать в РТС юнит, который будет присасываться к баракам противника и воровать часть затрачиваемых на производство боевых единиц ресурсов.
DzhOKer, по - моему не плохое направление для развития. Паразиты представлены очень широко, как на суше, так и в океане.

6. Муравьи - не помню какие. Есть такой тип муравьев, тропических. Они могут создавать своими телами стены для муравейника. Таким образом, создается нужная температура и королева может откладывать яйца, которые правильно и своевременно развиваются.

Почему бы, не продумать, в таком случае возможность строительства не одним, а несколькики юнитами. Не одним рабочим, а несколькими солдатами. Например, четыре воина могут объединяться в здание, но затем при необходимости разъединяться. Скажем, для строительства более продвинутого технологичного здания при объединении с другими юнитами. Вот, практически целая готовая концепция для новой расы!

Мне, например, понравился такой юнит как "Гнев Рарка" из Grey Goo. Он чем - то напоминает материнский корабль протоссов из альфы. Вот, если бы скажем, 12 наземных юнитов могли бы объединяться в мощное летающее здание было бы шикарно.

P.S. Буду продолжать писать. Искать новые идеи: смотреть передачи, читать энциклопедии. Жду ваших откликов и предложений. Пусть, даже, совсем не реальных и фантастических, на первый взгляд.
У меня за время моей игры в старкрафте накопилось несколько идей, надо будет только вспомнить все.. А так вот, две:
1)Ползучие плёточники и споровые колонии могут дропатся надзирателями.
2)Юнит поддержки у протосов, не имеющий атаки но способный *налепиться* на союзный
юнит/здание, защищая его своими ХП и щитами(ИМХО, зергам бы это лучше шло).
Freezard, идеи, безусловно важны, даже, если, на первый взгляд, взяты не из мира живой природы.

7. Пчелы - по дороге домой в режиме полета могут съедать до 30-40% добытого нектара. Требуется для поддержания сил, если лететь до улья слишком далеко.

Сразу возникает несколько вопросов. Почему в 99,9% случаев все рабочие единицы в RTS пешие? В большинстве случаев для эффективной добычи ресурса нужно поставить хранилище (здание) в непосредственной близости от месторождения. Сами ресурсы используются почти всегда для конвертирования в игровую валюту - минералы, газ, золото, древесину и т.п. Опыт пчел предоставил бы стратегу возможность выбора. Например, вдали от базы, поедая ресурс, летающие рабочие становятся сильнее и могут морфиться в других существ. Другой вариант развития стандартный: месторождение на базе, все добытые ресурсы приносятся в хранилище, но рабочие слабее и более уязвимы для хараса.

В дальнейшем, думаю, можно вернуться к теме пчёл более основательно. Если, у кого -то есть собственные идеи, замечания, или мысли по совершенствованию, уже, представленных - пишите. Любая, на первый взгляд, абсурдная мысль может оказаться гениальной.
Хорошие идеи но время терран, время ХотС , прошло и даже еслиб что то такое случилось, то все бы понерфили =D
DinVasNiviuS, надеюсь, Starcraft не последняя стратегия. Время для актуальных идей еще не упущено.

8. Опять муравьи - название неизвестно. Впрыскивают в деревья и растительность кислоту, которая медленно убивает флору. Таким образом, они вычищают под себя экосистему, оставляя единственный нужный вид дерева.

В большинстве стратегий все расы зависят от одного типа ресурсов, за счет которых потом строят здания и вызывают единицы. Влияние на ландшафт ограничивается высасыванием всех возможных ресурсов на карте. Лес, например, можно только вырубать, но не выращивать.

Стоит ли придумывать RTS, где разные расы добывают разные ресурсы? Одни золото, другие энергию, третьи пыльцу. Почему бы не продумать такой вариант, когда в качестве крепости используется не здание построенное за деньги, а элемент ландшафта, являющийся ресурсом? Этот вопрос, конечно, требует дальнейшей проработки.

P.S. Возвращение к муравьям в этой теме, думаю, неизбежно. Разнообразие их стратегий, продуманность социально - экономической системы и непохожесть друг на друга иногда просто поражают! Загляните к муравьям и вы обязательно найдете для себя нечто удивительное.
Полезно было бы почитать тему разработчикам DoW2
Ещё кое-что вспомнилось:
Если придумать новую расу, то сделать так, чтобы её грейды были пропорциональны лимиту (+1/1 при 75, 2/2 при 150, 3/3 при 190) Но при этом для активации и поддержания этих грейдов требовалось бы отдельное здание. А в качестве бонуса я бы добавил особую, дорогую технологию в это здание после открытия Т3: возможность иметь +1/1 постоянно, 2/2 при 75, 3/3 при 150 и 4/4 при 190. Почему так?
- Во-первых, у этой расы будут скорее-всего невозможны пуши до 4той минуты.
- Во-вторых, появится смысл затягивать игру, держатся как можно дольше, беречь юниты, иначе говоря, мы сможем увидеть зрелищную игру и со стороны оппонента, и со стороны игрока за эту *Гипотетическую* расу.
Идея взята из Mass Effect Первая часть. Описание Гетов.
05/03/2016 23:40Размещено PierreDune
Где брать идеи?


Где брать игроков? Многие из ртс уходят в мобу... Идеи есть, но они уходят в другие жанры, вместе с игроками...

Имхую, здесь не в жанре дело, а в индустрии. Иновацции и эксперементы в этом жанре это очень большой риск и огромные денежные потери в случае неудачи. Их многие избегают. А без них все будет клоном вышеперечисленых стратегий... Ну и нафига что-то делать и вкладывать деньги в рискованые проэкты которые берут вдохновения из варкрафта/старкрафта если метелица всеравно сделает тоже самое.

Еще хотелось бы заметить что многие в ск и варкрафт 3 играли из-за вселенных и сюжета а не изза идей. Думаю новая игровая вселенная с новым интересным сюжетом (который будет на 70% похож на все что было раньше) может и вытянула бы жанр. А в сюжете главное драма, и драмы больше чем в ск мало где можно найти...

06/03/2016 12:56Размещено PierreDune
Почему бы, не продумать, в таком случае возможность строительства не одним, а несколькики юнитами. Не одним рабочим, а несколькими солдатами. Например, четыре воина могут объединяться в здание, но затем при необходимости разъединяться. Скажем, для строительства более продвинутого технологичного здания при объединении с другими юнитами. Вот, практически целая готовая концепция для новой расы!


У вас есть редактор - делайте... Вот собсно. Технически там многое можно делать. А вот будет ли это интересно игрокам никто не знает...
05/03/2016 23:40Размещено PierreDune
Где и когда ждать следующей революции в жанре?

Так дотка и стала революцией. Говённой такой, казуальной революцией.
Freezard, почему бы не продумать противоположный вариант: чем меньше лимит, тем сильнее юниты с грейдами. Т.е. получится выбор: либо небольшая, но хорошо прогрейженая армия, либо многочисленная, но с более слабыми юнитами. Попробовал вчера найти реальные примеры "грейдов" в природе. Опять пришлось обратиться к муравьям:

9. Муравьи - супер - солдаты - существует такая каста у некоторых видов. Ее представители больше и сильнее обычных солдат, бивни мощнее и наносят больший урон. У некоторых видов муравьев супер - солдаты появляются эпизодически, не формируя постоянной, отдельной касты. Никто точно не знает, почему так происходит в естественной среде. Возможно, это связано с условиями окружающей среды, которую муравьи могут менять "под себя", что прекрасно видно из поста № 7. Либо, при появлении опасности, скажем близости бродячих муравьев, колония начинает вкладывать ресурсы в оборону, ускоренное развитие личинок будущих супер - солдат. В искусственных условиях ученые используют - метопрен - гормональный препарат, которым воздействуют на стадии личинки.

Таким образом, мы можем получить следующий вариант для РТС. Вы, управляете развитием "муравейника", "улья", "колонии" - не важно. Но, не каждым юнитом. или личинкой. Вы, откладываете, скажем, яйцо, а дальше смотрите по обстановке: кого вызвать. Разница с классической расой зергов в том, что вызванным существом управлять нельзя, но, можно например решить куда направится особь, вызвав нужную единицу: вперед, назад, налево, направо, или будет стоять на месте и держать оборону.

Теперь, Wex, я перехожу к твоему посту и отвечу, причем здесь ДОТА. Почему, бы ДОТУ не бить тем же оружием не пересмотрев ее каноны настолько, что она сдвинется в сторону РТС. Сейчас не мало проектов, которые вывернули принцип ДОТЫ наизнанку, добавив больше элементов стратегии. Например, возможность грейда здании, вызова волн мобов, управления волнами и т.д. Герои, или чемпионы при этом не классические индивидуально сильные убийцы, а средство поддержки экономики, производства и т.д. Например, приконнектился к заводу - ускорил производство, прогрейдил, вызвал дополнительные войска, починил.

Идея, которая мной развивается в этом посте больше подходит для пересмотра ДОТЫ, с целю ее дальнейшего сближения с РТС. Предположим, построить "яйцо", или "туретку" можно только в определенных точках, а дальше, уже, трансформируя в юнита подконтрольного компу решать: кто выйдет, куда пойдет, когда, с какой целью и т.д.
11/03/2016 16:36Размещено PierreDune
Freezard, почему бы не продумать противоположный вариант: чем меньше лимит, тем сильнее юниты с грейдами. Т.е. получится выбор: либо небольшая, но хорошо прогрейженая армия, либо многочисленная, но с более слабыми юнитами. Попробовал вчера найти реальные примеры "грейдов" в природе. Опять пришлось обратиться к муравьям:

9. Муравьи - супер - солдаты - существует такая каста у некоторых видов. Ее представители больше и сильнее обычных солдат, бивни мощнее и наносят больший урон. У некоторых видов муравьев супер - солдаты появляются эпизодически, не формируя постоянной, отдельной касты. Никто точно не знает, почему так происходит в естественной среде. Возможно, это связано с условиями окружающей среды, которую муравьи могут менять "под себя", что прекрасно видно из поста № 7. Либо, при появлении опасности, скажем близости бродячих муравьев, колония начинает вкладывать ресурсы в оборону, ускоренное развитие личинок будущих супер - солдат. В искусственных условиях ученые используют - метопрен - гормональный препарат, которым воздействуют на стадии личинки.

Таким образом, мы можем получить следующий вариант для РТС. Вы, управляете развитием "муравейника", "улья", "колонии" - не важно. Но, не каждым юнитом. или личинкой. Вы, откладываете, скажем, яйцо, а дальше смотрите по обстановке: кого вызвать. Разница с классической расой зергов в том, что вызванным существом управлять нельзя, но, можно например решить куда направится особь, вызвав нужную единицу: вперед, назад, налево, направо, или будет стоять на месте и держать оборону.

[/quote]
Напомню и сообщу: меня на эту идею вдохновила раса Гетов, а также популярный девиз протосов "Сила в единстве!". Надо понимать, что большую армию сложнее построить, чем маленькую особенно в условиях Лотва, где идёт постоянная битва за экспанды и агрессивные попытки разменятся. Давая мощь только при малом лимите, мы убиваем мотивацию игрока макрится, играть хорошо за свою расу, строить базы. За такую расу станет просто невозможно играть в реалиях Лотва, где приходится постоянно занимать новые базы, чтобы поддерживать приток ресурсов на должном уровне.
Ещё у меня появилась идея, чтобы транслировать игры про-игроков на стадионах или небольших залах в 3D формате, помимо официальной трансляции от стримеров на Твиче. Они не успевают зафиксировать, увидеть все моменты, происходящие на карте во время матча, особенно когда идут атаки на два, а то и на три фронта в противоположных сторонах карты..
10/03/2016 15:43Размещено Lightsong
У вас есть редактор - делайте... Вот собсно. Технически там многое можно делать. А вот будет ли это интересно игрокам никто не знает...


Lightsong, я не против, если кто - то побежит в редактор Starcraft, или на какую - нибудь другую платформу, внедрять понравившиеся мысли топика. Сейчас задача несколько иная - собрать все возможные идеи, которые подсказывает матушка природа. Следующий пример, который я собираюсь привести меня сильно удивил. Не скрою! Итак, оторвемся от насекомых и спустимся в океанские глубины:

10. Медузы и полипы - собственно, и тех, и других не мало видов. И чтобы стало понятней полипы выполняют у медуз примерно такую же роль, как яйца у зергов. Оплодотворенная личинка медузы (они кстати двуполые) опускается на дно, прикрепляется к нужному месту и начинает расти и развиваться. Так образуется колония полипов. Удивительно то, что полипы могут размножаться сами! Они хищники, имеют щупальце и могут притягивать добычу. Некоторые виды медуз могут "мутировать" обратно в полип и вновь возрождаться из полипа в медузу. Так, они препятствуют старению, обновляют клетки и фактически обретают бессмертие. Т.е. не могут умереть по естественным причинам. Впрочем, есть виды полипов, которые обходятся без медуз в своем жизненном цикле, также как и медузы размножающиеся без полипов.

Вот, представьте яйца зергов, которые размножаются сами - без королев и личинок, имеют щупальце и притягивают добычу. Подумайте о тараканах, которые мутируют обратно в яйца, высвобождая нужный лимит, а затем опять, возрождающихся со свежими силами. Для Starcraft 2 такой расклад покажется бредом, но именно такой реальный, проверенный опыт предоставляет нам сама жизнь, которая развивалась десятки, сотни миллионов лет, вырабатывая оптимальные стратегии выживания и размножения.

P.S. До сих пор мне представляется невероятным прочитанное, а возможно и лишним для геймдизайна. Но, я также думаю и о другом: кем был бы нетопырь из Warcraf III, или гиблинг из Starcraft 2, если бы мы не знали реальных жизненных прототипов: солдата термита - ходячую бомбу и японского летчика камикадзе...
11. Грибы (не помню названия). Состоят в симбиозе с какими-то насекомыми. Выполняют роль "гнезда", но при этом время от времени пожирают одного из обитателей для поддержания жизнедеятельности.
Игровое воплощение: а, собственно, почему налоги нужно платить ресурсами? Допустим, в том же WarCraft 3 можно вместо старой системы налогов ввести систему, в которой каждая ферма раз в минуту сжирает самого толстого юнита игрока на карте (не героя). В StarCraft оверлордам зергов можно прикрутить отрицательную регенерацию (медленно умирают сами собой), сделать неуязвимыми для переливаний королев, зато дать возможность пожирать своих для восстановления здоровья.
DzhOKer, по - моему отличные идеи. Раньше, тут в основном писалось о том как можно "усилить" тот или иной компонент игры: юнитов, здания, грейды. Теперь можно поговорить и о тех элементах, которые можно порезать или вовсе убрать. Направление важное. Когда - то, например, никому и в голову не могло прийти, что рабочие не умеют чинить. Но, появился Starcraft и протоссы. Жанр получил новый мощный импульс. Грибы с насекомыми мне чем - то напомнили каннибализм саранчи. Самопожертвование юнитов для роста других юнитов или зданий - идея интересная. Я решил представить тут еще один пример симбиоза:

12. Рыба - клоун и актиния. Последняя - это разновидность полипа, о котором, тут уже шла речь. Актиния - хищник, ведущий сидячий образ жизни, притягивает к себе добычу щупалцами. Но рыбу - клоуна не трогает, т.к. нуждается в ее слизи для невосприимчивости к собственному яду. Обеспечивает ей защиту от других рыб и хищников.

Стратегия. Нейтральная раса грибов, водорослей. С ними определенные расы вступают во взаимодействие, но не все в равной степени. Кому - то, предположим, выгоднее их уничтожать, кому - то поедать и толстеть, кому - то ухаживать и развивать. В "домиках" грибов (водорослей) можно прятаться, восстанавливать здоровье, откладывать яйца, держать оборону. Можно пытаться влиять на развитие и размножение грибов. Получается новое видение, целая концепция нейтральных зданий. Пересмотр всего опыта RTS.
Все это, конечно, хорошо. Но - и это действительно плохо - все вышеперечисленные механики к Starcraft НЕ ПОДХОДЯТ. Мало того, что все фишки будут принадлежать зергам, так от зерга в случае введения всех этих механик в игру будет требоваться почти нереальный уровень макроконтроля.
Теперь о новой, уникальной стратегии о "дикой природе". Чтож, идея плохая, ведь более 99% видов на земле живут в одиночку и ни с кем сотрудничать не желают, и, стало быть, расс никаких быть не может. Разве что "муравьишки vs пчелки", но вы понимаете, какой там был бы гемплей.
О гиблингах. "Суицидальная" тактика ведения боя присуща в основном людям, в живой же природе не один нормальный вид не будет развивать в себе подобное приспособление - ибо первостепенная задача любого вида есть продление своего рода. Термиты-камикадзе, между прочем, почти не причиняют противникам реального ущерба - вонь только перекрывает обоняние противников, да и то не всех. Так что они вполне предсказуемо вымрут.
И, в конце концов, программирование адаптивности - дело ОЧЕНЬ СЛОЖНОЕ. Не поленитесь поставить вот этот симулятор естественного отбора: http://www.swimbots.com, поразвлекитесь какое-то время, а затем осознайте: на созданее подобного ушло 6,5 лет.
На этом у меня все.
13/03/2016 20:07Размещено Даниил
Все это, конечно, хорошо. Но - и это действительно плохо - все вышеперечисленные механики к Starcraft НЕ ПОДХОДЯТ.


Даниил, здесь идеи для РТС в целом.

13/03/2016 20:07Размещено Даниил
Мало того, что все фишки будут принадлежать зергам, так от зерга в случае введения всех этих механик в игру будет требоваться почти нереальный уровень макроконтроля.
Почему же, только зергам? Практически любую идею для расы "насекомых" можно переделать для расы "механиков", те же "полипы", с щупальцами в "турели - трансформеры" и т.д. Про сложность макро говорить еще рано, все идеи еще слишком сыроваты.

13/03/2016 20:07Размещено Даниил
Теперь о новой, уникальной стратегии о "дикой природе". Чтож, идея плохая, ведь более 99% видов на земле живут в одиночку и ни с кем сотрудничать не желают, и, стало быть, расс никаких быть не может. Разве что "муравьишки vs пчелки", но вы понимаете, какой там был бы гемплей.
В природе десятки, сотни тысяч видов живут коллективно: многие виды птиц, копытных, хищников, летучих мышей, микроорганизмов; слоны, пингвины и т.д. Примеров симбиоза на этом форуме, только, было, уже, несколько. В реальной жизни их гораздо больше.

13/03/2016 20:07Размещено Даниил
О гиблингах. "Суицидальная" тактика ведения боя присуща в основном людям, в живой же природе не один нормальный вид не будет развивать в себе подобное приспособление - ибо первостепенная задача любого вида есть продление своего рода. Термиты-камикадзе, между прочем, почти не причиняют противникам реального ущерба - вонь только перекрывает обоняние противников, да и то не всех. Так что они вполне предсказуемо вымрут.
Они еще блокируют передвижение врагов, выбрасывая замедляющую слизь. И никуда они не денутся, ибо их действия как раз и направлены на сохранение вида и подчинены его интересам.

13/03/2016 20:07Размещено Даниил
И, в конце концов, программирование адаптивности - дело ОЧЕНЬ СЛОЖНОЕ. Не поленитесь поставить вот этот симулятор естественного отбора: http://www.swimbots.com, поразвлекитесь какое-то время, а затем осознайте: на созданее подобного ушло 6,5 лет.
Это тема не программистов, а казуальщиков - мечтателей, потенциальных гейм - дизайнеров, или создателей карт. Но, и особой сложности в реализации большинства изложенного я не вижу. Даже, на моем крабовом уровне есть достаточно триггерных решений.
Было бы интересно принце пить к твоим предложением сюжет, повествующий о борьбе продуктов биогенной цивилизации за наследие уничтоживших друг друга создателей. Идея эта в моем мозгу крутилась давно, даже повесть про это набросал...
Даниил, я надеялся, ты как человек креативный, увлеченный грибами, попробуешь инкорпорировать в мир РТС, какую - нибудь идею с рачками - гребешками, хотя бы на теоретическом уровне. Ну, повесть, так повесть... Будет желание, выкладывай.

Продолжу писать интересные факты из жизни живых организмов. По - прежнему, не отпускают полипы, а точнее их пресноводная разновидность:

13. Гидра - ведет, как правило, "сидячий" образ жизни, прикрепляясь к водорослям. Но, может и передвигаться, поедая все, что движется на своем пути. По размеру добыча может значительно превышать своего охотника. В случае, если встречаются две гидры, более сильная всасывает в себя более слабую, вытягивает у нее все добытые жизненные соки, но не убивает, а выплевывает наружу. Т.е. они не каннибалы. Интересна и концепция размножения. При определенных условиях воспроизводят себя сами! Прикрепляются к нужному растению, затем на теле вырастает "почка" и новая гидра выходит наружу. Но, есть и половое размножение, как бы сказали: "обмен жидкостями". Они двуполые. Демонстрируют потрясающую живучесть. Если гидру разрезать на четыре куска, то они все выживут и вырастет четыре новых гидры!

Описанное, может стать концепцией для целой расы с оригинальными способами добычи ресурсов и неповторимым технологическим древом. Почему, например, в большинстве РТС ресурсы приносят к зданиям, а не к другим юнитам, которые тем самым становятся "толще"? Т.е. это еще один вариант усиления юнитов, посредством поедания ресурсов: либо добываемых, либо уже добытых, когда более слабый жертвует более сильному, расплачиваясь здоровьем. Следующий момент - размножение (воспроизведение) возможно только в определенных точках карты, где есть особые, нейтральные здания, деревья, растения и т.п. Оно допускает разные концепции производства юнитов - самовоспроизведение - над условиями нужно подумать. Либо, более традиционные для РТС способы. Отдельная тема - возможность противника влиять на эти условия. И, наконец, особые возможности выживания. Представьте, например, ревенджера, красиво разлетевшегося на четыре части, но не добитого. Терран вымотан атакой, а пока он приходил в себя вместо одного нового ревенджера выросло четыре. В этой связи, особое значение приобретает такой пункт, как "разлогаемость трупов", который прописан в редакторе. Не успел, не сумел - во -время добить - сам виноват, надо было думать.

П.С. Конечно, в чем - то концепция самовоспроизведения юнитов, уже, представлена в игре Grey Goo, самой расе Goo, но на мой взгляд эта фракция еще слишком сыровата и не доделана и располагает наименьшим количеством "зданий" и юнитов. Если, у вас есть мысли по прочитанному, или свои похожие наработки, которыми вы хотели бы поделиться - пишите! Идеи важны и в сотрудничестве может родится нечто большее!

Обсудить

К форуму