Баг с курсором и критика Remastered как понятия

Общие вопросы по StarCraft II
Привет, дорогие мои. Я хочу подметить проблему, несколько багов и раскритиковать Starcraft: Remastered как понятие. Я собрал разные сведения, некоторые из них можно даже назвать фактами. Пишу с чужого аккаунта, мой был заблокирован лет 6 назад за нарушение правил сервера. Был глупым и горячим на голову юнцом и не смог даже потом выпросить прощения. Я за это время сделал ряд очень интересных расчетов по SC:BW, пока не знаю как оформить их, это касательно неточностей баланса карты Python 1.3, предложений по улучшению и доказательствам того, что одна стартовая локация качает где-то на 5-10% лучше другой стартовой. Нашел интересные взаимосвязи в макроменеджменте, но всё это становится не важным на фоне того, что ремастер убьет любовь самых преданных фанатиков, оставив более-мене любителей.

Начну с проблем, из-за которых не удаётся играть лично мне. Ремастер я не покупал, пытаясь ужиться на адекватной оригинальной графике. Почему оригинальная - речь об этом пойдет ниже.

Во время игры я подвожу курсор к боковому краю экрана, чтобы переместить камеру вбок. Курсор уходит за квадратную область монитора и попадает туда, куда уходить не должен. Он уходит в ту область, которая графически отрисована только в графике ремастера, и всё время, пока он там находится, игра перемещает камеру в ту сторону. На ощущениях это чувствуется как если курсор прилипает к какому-то краю даже если я хочу прекратить движение камеры, из-за чего камера очень любит улетать на полкарты не туда. Это было протестировано на всех видах фуллскриновых и оконных настройках. Дело в том, что может быть это проблемы моей системы, не знаю. Какое-то время камера работает как положено, но через 5-10 секунд после закрытия меню камера вновь двигается неадекватно. Я попробовал оконный режим, в маленьком таком окошке играть. Тот же период времени всё работает, но после этого курсор уводится из игры и бегает по всему экрану далеко за окном игры. Я использую Windows 7 с последними обновлениями, моя видеокарта radeon hd 6770m с модифицированными от Leshcat драйверами 2014 года, более поздние просто вызывают проблемы на старых играх. Я хочу узнать, есть ли такая проблема у других ребят? у моего брата на современных драйверах и win 10 - есть.

Теперь к графике. Я хочу обвинить Blizzard в том, что из-за их методов графика оригинала стала выглядеть еще хуже, тем самым подталкивая игрока к покупке ремастера. Взгляните на скриншот.
http://uploads.ru/1KGQX.jpg Желательно рассмотреть поближе. Я сравнил графику нетронутого оригинала игры и той ремастерной графики, что нам выдают за оригинал. Если у вас проблемы со зрением, просто сравните панельки хитпоинтов, которые к слову вообще отсутствуют в каком-либо Качестве в графике улучшенного ремастера.
Теперь разверните на весь экран вот этот скрин
http://uploads.ru/pMGnR.jpg
http://uploads.ru/TVoSJ.jpg и вот этот.
На втором можно увидеть прорехи графики ремастера в еще более ясном свете. На каждом разрешении мониторов это видится по-разному, обратите внимание также на графику боевых юнитов, в оригинале ремастера она КУДА более пиксельная и к этому на самом деле привыкаешь, но я был сильно удивлен, увидев такое качество работы. Вы попытались скрыть это за билинейной фильтрацией, но это не исправляет ничего, особенно панельки хитпоинтов. Следовало скейлить их по иным правилам. Почему на любых разрешениях оригинальный брудвар сохраняет пропорции хитпоинт-бара, а в ремастере, при ваших хвалёных технологиях хп-бар выглядит так нелепо?

Вообще всё, на что падает там глаз, выглядит нелепей чем в самом старом оригинале. Корпорация, которая настолько любит фанатов и их деньги не должна допускать такие грубые ошибки.

А теперь самая глобальная критика. я не обсуждал это всё с кем-то, кроме пары друзей, которые довольны графикой ремастера, мне же он не понравился с первых секунд, я сразу заметил, что здания выглядят слишком четко на фоне довольно размытых текстур ландшафта, и как и в любой игре, в которой сделали векторную графику, СЛИШКОМ выделяются. например, в Valiant Hearts, если кто проходил, там объекты, с которыми можно взаимодействовать, выглядят гораздо четче и заметней, чем остальные. открываемые шкафчики в том числе. Проблема векторной графики в том, что она используется когда художник хочет схалтурить. Чтобы его изображение можно было растянуть на любой формат монитора без структурной порчи качества, изображение вместо набора пикселей хранится в памяти как набор линий и взаимодействия их друг с другом, и цветов и градиентов между ними. По этой причине нельзя сделать векторное изображение, раскрасив юнита на неё в многочисленных бликах, пятнах. Оно станет пожирать слишком много ресурсов, поэтому детали заменены на умные градиенты. Если кто-то хочет поспорить, я разберу многие здания и добьюсь правды. Что я особенно точно знаю - игра в ремастерной графике не передаёт атмосферы брудвара. Я люблю брудвар с возраста лет 5, с тех пор как увидел его, я время от времени играл в него, завлекал друзей, и так любил эту игру за её атмосферу что года 3-4 назад даже сам планировал сделать ремастер графики, но не зная с чего начать - получил отказ по некоторым запросам в техподдержке и сдался. Ну, я хотел скорее чтобы брудвар не умер с приходом новых операционных систем. Потому что некоторым ребятам даже Tunngle лень запустить, не то чтобы какую-нибудь виртуальную машину.

Посмотрите на графику драгунов. Они выполнены гораздо проще, чем та грубая кучка растровых пикселей, каждый из которых выполнял какую-то работу. может я и глупец, который слишком привык к классике. Давайте говорить о том, как кому нравится новая атмосфера и довольно убогие звуки смерти зилотов, а также анимация смерти гидралисков, где раньше его разрывало чем-то на части, а теперь заместо него просто образуется небольшой красный взрыв.

И я еще не сказал насчет донатных строений за предзаказ. Улей зергов из которого сочится лава, неоправданно вышитый какой-то медью Комцентр и Нексус, переливающийся синим огнём. Вот обязательно было сделать всё это в таком вырвиглазном стиле? Серьёзно, последние годы близзард словно ориентируются только на детей, посмотрите на эти статьи на тему: с какой же мне расой определиться?
Про протоссов написано: выберите тоссов, если вы считаете что лучше умереть на поле боя с честью, чем убегать.

Вспоминаю мультиплеерных тоссов, которые дерутся только пока щит не закончится. разменяют щит каждого гуна на пару ваших юнитов и убегают на подзарядку. Весь этот маркетинг.. вся эта работа. её словно делали несколько человек, которые хотели денег. и может быть несколько достойных фанатов, которые тоже очень хотели чего-то, но что-то пошло наперекосяк и оставили как есть. Я думаю, надо требовать от них доработки, ведь добавлено приложение Blizzard, можно выпускать патчи в любую минуту, это не дисковый релиз для оффлайновой игры.

А еще немного подрывающее атмосферу игры это автопоиск. Когда противник находится сам собой это немного разрушает романтику того, что ты заходишь в гости к человеку, в его лобби, и здороваешься. Кому-то это приелось и ему на руку играет автоматизм, но я уверен, что именно с таких вот патчей игроделы постепенно приходят к мысли, что авторемонт, автосбор минералов и такая кнопка как F2 - неплохая идея.

По поводу зуммирования - я как-то раз нашел интересную статью. В ней рассказывалось про то, что в более старых чем СК2 стратегиях камера куда ближе к юнитам, соответственно они крупнее и их легче рассмотреть, а камерой приходится чаще двигать по полю боя, держа в памяти многое. Это вызывает эмоциональную привязанность к юнитам и активацию памяти, а неидеальная детализация, во многом размытая, активирует воображение. Например, я никогда не знал, что на турелях теран сидит какой-то человек и крутится вместе с башней. И лучше бы никогда не узнал. И стоит ли напоминать, что использование групп по 12 юнитов и возможность увидеть их степень повреждения в частях тела это эмоционально привязывает игрока? он может посочувствовать морпеху, который всюду ранен. Он может, видя что почти весь танк красный, воображать, ЧТО там с ним произошло на поле боя, и воображать ремонт. Видя отряд, который в той или иной мере ранен, активируешь в себе не только чувства полководца, но и.... человека? И это еще не говоря о том, что когда армию приходится чувствовать и наводить множественными движениями, то каждый юнит в армии как-то персонифицируется у игрока на задворках сознания. Он не просто очередная составляющая крупного массива войск, которые движутся и стреляют как единое целое. Вы знаете, в Brood War даже пожертвовали киберспортивностью ради этого. Сейчас я разобью чье-то сердце, но рандом в игре не только в том, что у юнитов, стреляющим по цели на клифф выше 30% шанс промаха, что исключает киберспортивность, а еще рандом в том что все-все-все войска бьют с разным разбросом скорости. я его еще не определил, но фотонная пушка иногда стреляет с почти нулевым перерывом между залпами, а иногда довольно долго ждёт. Это угадайте зачем сделано. Что, сложно понять? Разработчики любили вас. И хотели, чтобы армия стреляла как живая - в своих темпах. Чтобы каждый солдат выделялся. Неплохая игра может изобразить это, не сильно просаживаясь по точностям. Муталиск, попавший на курган с фотонками, так или иначе погибнет, а зерглинг, допустивший по себе 2 залпа, также сляжет. Мелкая рандомизация не только позволяет юнитам быть слегка непредсказуемее, но и не позволяет играть на этой предсказуемости. Давайте я углублюсь в эту тему, и может быть некоторые люди поймут, почему создание стратегии - искусство. Да, просто без всяких приколов пока просто скажу, что баланс в Brood war есть, и сильнее всего он выражен в макроэкономике. Например, почему у протоссов на 1 лимита меньше на старте? потому что пилон строится на четверть быстрее оверлорда или саплая, вследствие этого ранний зилот появится на 10 секунд раньше любого другого боевого юнита. Почему у терран больше лимита? потому что пока работник строит что-то, он не добывает но занимает лимит. каждый рабочий в среднем добывает 1 минерал в секунду, хотя это число падает когда на каждой друзе толпится по 2 раба. Поэтому за 80 секунд постройки барака игрок потенциально теряет 80 минерал. Это число можно добавлять к стоимости здания. Протосс не теряет эти ресурсы. Но он теряет в других вещах, я пока не знаю как ужать такое количество информации в удобную статью, просто.. хочу сказать что есть много о чем поговорить, в том числе о застройках и почему именно они так дыряво работают. всё это было важным замыслом и многое из того, на что ноют казуалы действительно так и должно работать. За исключением мелких доработок.

Вы знаете, почему в Warcraft 3 присутствует рандомный разброс урона юнитов? Я ни с кем об этом не говорил, но определенно уверен, что это для непредсказуемости. Один юнит убьет другого за 10-12 ударов, допустим, и это вполне нормально. Просто игроку не следует использовать эти числа в своё преимущество, а отдать своё внимание таким вещам как тактика, избежание этих ударов или лечение. Это - забота об игроке. Раньше я думал, что случайный разброс - это гибель киберспорта. Я вспоминал разброс пуль у оружия в Counter Strike. я бы не хотел давать кубок чемпиона человеку, убившего оппонента в прыжке только потому, что рандомный разброс пуль случайно задел оппонента. Потом я вспомнил, что разброс пуль есть даже у пулемёта в Quake 3, небольшой есть. Также, рандомная стартовая позиция. Потом я обратил внимание, почему в League of Legends у героев разное количество хитпоинтов. на старте один может иметь 680 хп, другой 683, третий 706, то же самое с атакой, скоростью атаки, регенерацией. это очень странные числа, которые балансируются только математически. например, большая скорость атаки сопровождается малой силой атаки, но никто не играет на этом малом различии. А знаете почему? потому что разработчики не хотели, чтобы можно было победить оппонента точными расчётами и подготовки. Ты вычисляешь, сколько умений при каких условиях убьют цель на таком-то уровне и подставляешь ситуации - а они бац и вводят новую систему рун, талантов, перерабатывают саму игру. И такие небольшие переработки каждую неделю. В основной своей массе только чтобы игроки занимались игрой, а не корейскими штучками.

Эй, главные! как вы могли написать в вводной статье для зергов совет, что в мута-стек надо объединять оверлорда? этим игрока не подкупишь, он лишь увидит сложности и премудрости. Он хочет чувствовать, как играет за злодеев, за.... то, что выше понятий зла и добра. Он хочет быть церебралом. Почувствовать себя им. А протоссу? вместо того, чтобы показать что только протосс может в 1 мгновение испепелить кучку воздушных и наземных юнитов, показать типичного мага, вы демонстрируете очередной трюк с высадкой их в линию рабочих. Может быть, пусть игроки узнают это в соответствующих темах и самоучителях, а вы будете заниматься тем, что любите больше всего? Маркетингом. Кто будет покупать игру, отпугивающую с порога тем, что чтобы эффективно действовать надо.... кидать в стек муты оверлорда, куда-то там десантироваться, на голову врага и так далее. Иное дело - показать ему, что и так можно, когда он уже ознакомится с основами. Но на этих статьях читателя водят между смешными приколами из лора и сложной и мудрёной механикой игры, кстати и то и то отпугивает гостя.

Ах, да.... последняя проблема. Нет поддержки русских шрифтов. Я перевожу на русский и кооператив все доп.кампании скбв, которые смог найти и скачать, но на ремастере вместо русских букв - белеберда. Было бы здорово, если бы русский язык был просто заблокирован в интерфейсе, но разрешен в брифингах и вообще картах. Прямо как на пиратке, там в целиком английской версии старого оригинала всё равно можно воспроизводить русские миссии.

Я не хочу сказать, что вся работа была зря. Но это не уровень Blizzard, вы может очень хорошо постарались, вы может любите свою работу, работа быть может стоит 600 рублей, но она не стоит души геймера. Она не стоит того, чтобы любить это взамен. Мы даже камеру не можем нормально двигать.

И помогите с курсором проблему решить, пожалуйста. Может, кто использует программы, ограничивающие движения мыши дальше конкретных координат?
25/08/2017 05:12Размещено RedArmy
Теперь к графике. Я хочу обвинить Blizzard в том, что из-за их методов графика оригинала стала выглядеть еще хуже, тем самым подталкивая игрока к покупке ремастера. Взгляните на скриншот.

Н-да, я помниться, сразу как поглядел на эти "сравнения" внешности оригинала и ремастера, несколько удивился, а точно ли сравнивают с тем Brood war, в который я начал играть скоро уже пол жизни назад? Хотя я, если честно, всё-таки в упор не пойму: зачем? Ведь возможность играть в старый вариант, даже по-новой купив его, исчезла, почему нельзя оставить в ремастере при отключении HD неизменную графику? Пытаются по-больше народу обмануть, рассчитывают на плохое зрение?

25/08/2017 05:12Размещено RedArmy
я сразу заметил, что здания выглядят слишком четко на фоне довольно размытых текстур ландшафта, и как и в любой игре, в которой сделали векторную графику, СЛИШКОМ выделяются. например, в Valiant Hearts, если кто проходил, там объекты, с которыми можно взаимодействовать, выглядят гораздо четче и заметней, чем остальные.

Кому как. Второй старик, к примеру. Признаться, я последнее время весьма мало играл в RTS, особенно, такого толка, как стратегии Blizzard. Но из того что играл ничего более симпатичного чисто внешне не видел. Однако у этого есть своя цена. У меня, вроде, до сих пор всё хорошо со зрением, а ещё недавно оно и вовсе было выше 1. Но, играя в Starcraft 2, юниты, здания, иногда даже курсор попросту "теряются". Особенно, во время крупных баталий, при большом стечении народа. Если играли в старик с 5 лет, наверное, представляете, что такое "потерять" курсор на несколько секунд во время боя? Поэтому, не знаю, быть может, конкретно для Starcraft 1, с его довольно бедной внешностью, выделение "активных" элементов не особо принципиально, но вообще это, на мой взгляд, весьма важно для стратегий с видом сверху.

25/08/2017 05:12Размещено RedArmy
Кому-то это приелось и ему на руку играет автоматизм, но я уверен, что именно с таких вот патчей игроделы постепенно приходят к мысли, что авторемонт, автосбор минералов и такая кнопка как F2 - неплохая идея.

Гхм... напоминает логику апологетов плановой экономики (простите, уважаемый модератор, я помню правила, это просто сравнение - никакой политики), хорошо, что вы играете в Starcrart, а не руководите государством. Если к сути - вы вроде бы, кое-что смыслите в информационных технологиях, но при этом не знаете некоторых банальных истин кибернетики. Например, того, что чем сложнее управляемый объект, тем сложнее должно быть управляющее устройство. Второе можно считать некоторой постоянной (светлые гении и умственно отсталые, вероятно, в Starcraft не играют), первый же зависит, в нашем случае, от игры. Частичная автоматизация, если она грамотно сделана, высвобождает время. Но это ведь не значит, что в высвободившееся время придётся исключительно скучать. Это открывает возможность усиления противника, и в плане грубой силы, и "интеллекта". Это позволяет больше сконцентрироваться на тех аспектах игры, которые по-прежнему полностью под вашим контролем. Вам не придётся вручную распределять КСМ по горящим бункерам и, если будет время, одного ставить новый бункер. Вместо этого у вас, быть может, даже появится мысль: "А стоит ли вообще строить здесь бункер? Может, лучше здесь? Да, правда лучше, как же раньше не допёр!". Больше времени - больше входных сигналов можно получить и "переварить", более адекватна текущим условиям реакция (до чего додумались). Конечно, это схема сильно упрощённая, на результат влияет масса других факторов, помимо времени, но если рассматривать так, отстранённо, зависимость именно такая. Вроде, простая арифметика. Так что здесь вопрос всего лишь разных оттенков данного жанра игр. Starcraft 1 больше тяготеет к играм с уклоном в микроконтроль, второй - наоборот, делает его менее значимым. Так что, по сути, это лишь вопрос вкуса, с таким же успехом один из спорщиков может сказать: "Вот, прикинь, играю в Hearts of Jron 3 за фошистов! На восточном фронте - 200 дивизий! Поставил им пару-тройку точек на карте - и вся эта силища сама прёт, сами прокладываются самые удобные линии снабжения, сами отправляются куда надо пополнения!..", а другой "возражает": "Это всё хрень! Вот я на "соне" в Blood Borne играю, там он у меня и бегает, только когда я нажму, и бьёт, и прыгает, и пьёт "микстуру". И главное, как бы я каждый его шаг не контролировал, он, несчастный, в принципе не может пройти дальше второго босса! Представляешь, какая у меня на этом фоне к нему эмоциональная привязанность?!"
На карте Python 1.3 давно не играют. Remastered делался только для любителей и поклонников первой части.

У тебя техническая проблема с камерой. Ты не умеешь играть в Starcraft, поэтому эта проблема тебя беспокоит.

Графика низкого разрешения (старая) выглядит так, потому что это уменьшенные в размерах HD спрайты и запакованы заново, для возможности переключения графического режима в любой момент.

Starcraft Remastered не используется векторная графика.
Здания не выглядят четче, так как ландшафт, так же перерисован в высоком разрешении.

Далее пошло полное незнание игры, как технической стороны, так её таковой. Читай, смотри VOD`ы, учись, узнавай.

Прежде чем судить нужно было все-таки купить тогда игру, если нет такой возможности, то нужно было узнать мнение проигроков о переиздании и сообщества в целом, о том как создавалось переиздание от самих разработчиков.

Кроме всего прочего для таких тем этот раздел не подходит.

Обсудить

К форуму